Guild Wars 2 ist ein Spiel, bei dem Arenanet verdammt viel richtig gemacht hat.
Doch von einem Joch konnten sie uns leider nicht befreien: Von der Notwendigkeit für ein bestimmtes Ziel 0,1% des Contents immer wieder zu wiederholen, anstatt 100% des Spiels zu genießen.
Oder genauer: Wenn ich die Flammenzitadellen-Rüstung haben möchte, bringt es mich meinem Ziel keinen Mikrometer näher, andere Dungeons zu besuchen, Open-PvE zu machen, am WvW teilzunehmen oder anderen Spielern bei ihren persönlichen Geschichten zu helfen.
Nur immer wieder in das Gleiche Verlies zu rennen, bringt Fortschritt – und sperrt mich im gleichen Zuge in diesen winzigen Ausschnitt der Welt ein.
Ich persönlich finde das nicht gut und möchte hier einen Vorschlag aufzeigen, mit dem sich das ändern ließe.
Vorschlag
Eine letzte Sache vorneweg: Dies ist ein einziger Vorschlag, der als Ganzes gemeint ist. Also flamt bitte keine Teilaspekte, bevor ihr nicht zu Ende gelesen habt. Danach könnt ihr dann noch besser flamen, falls ihr das noch wollt.
1.)
Verliesmarken sollten nicht nach Verliesen getrennt sein; egal ob Katakomben von Ascalon oder Arah: man sollte immer einfach neutrale “Verliesmarken” aus den Truhen bekommen.
Der erste direkte Vorteil wäre, dass nicht mehr alle Dungeon-Händler goldene Items mit Gammel-Skin anbieten müssten; das könnte ihnen dann ein neunter Händler für seltene Rüstung abnehmen.
1.1)
Verliesmarken sollten für Karma kaufbar sein, damit man auch mit Einsatz im PvE und WvW seinem Wunschaussehen näher kommt.
Würde man das System so belassen, hätte man aber wieder das altbekannte Problem aus GW1: Jeder rennt mit dem teuersten Skin rum, weil jeder Skin jedem zugänglich ist, der einfach irgendeinen Farm-Build halbwegs passabel beherrscht.
Es wurde keine besondere Leistung sondern nur Ausdauer durch die Skins gezeigt.
Daher ist der Vorschlag noch nicht zu Ende.
2.)
Die Truhe eines Verliesbosses im Erkundungsmodus sollte keine Verliesmarken, sondern eine “<verliesspezifischer Name> Belobigung” enthalten.
Also zum Beispiel würde man in den Katakomben eine “Ascalon-Belobigung” erhalten.
Diese Belobigungen sind dann nötig, um die exotische Ausrüstung zu kaufen – oder können gegen Verliesmarken getauscht werden, wenn man den entsprechenden Skin nicht möchte.
Auch für das Abschließen sämtlicher Wege eines Dungeons könnte man von den Exploratoren Tyrias eine weitere Belobigung bekommen.
Dabei sollte jedes Ausrüstungsteil genau eine Belobigung kosten.
Für ein komplettes Rüstungs-Set müsste man also den entsprechenden Dungeon im Erkundungsmodus mindestens fünf Mal bewältigen, wenn man dabei alle Wege für die sechste Belobigung meistert.
Sobald man fünf Mal durch die gleiche Instanz gerannt ist, ist es dann wirklich noch eine Herausforderung, dies weitere neunzig Mal zu tun?
Sicherlich ist es eine Herausforderung, die Motivation dazu zusammen zu kratzen, aber die Bewältigung an sich? Reine Fleißarbeit.
Doch warum sollte dieser Fleiß nur in diesem mikroskopisch kleinem Ausschnitt des Contents mit Fortschritt zu meinem Ziel belohnt werden und nicht im gesamten Spiel?
3.)
Nun könnte man das Kaufen der Rüstung oder Waffen entweder langweilig standard-mäßig gestalten, indem die Rüstungsteile zwei Währungen brauchen oder der Weg zur Ausrüstung ist etwas länger, aber GW2-spezifischer und bietet Zeit, den bevorstehenden Kauf zu zelebrieren.
Ein Beispiel, wie der längere Weg aussähe:
Mit einer Kodan-Belobigung geht man zum guten Ulof Sindersson (dem Dungeon-Händler der Instanz Zierde der Wogen) und kauft sich (als Krieger oder Wächter natürlich) ein “Schema für den Geist der Kodan”.
Mit diesem läuft man zur Mystischen Schmiede und setzt es dem Dschinn zusammen mit 270 Verliesmarken vor, um ein “aufgeladenes Schema für den Geist der Kodan” zu bekommen.
Dann stolziert man zu Ulof zurück, knallt ihm das Schema auf den Tresen und darf fortan einen Bärenkopf als Helm tragen.
Das System (bis auf vielleicht der zweite Weg unter 3.) würde den Gedanken, dass man etwas leisten muss, um die Dungeon-Rüstungen tragen zu dürfen, beibehalten.
Den Ausdauer-Anteil dieser Leistung würde allerdings aus den stickigen Verliesen heraus geholen und auf der gesamten Welt verteilt werden, wo man ihn weit weniger verbissen und abgeschottet mit weitaus mehr Spaß bewältigen könnte.
Nun seid ihr dran: Wo liegen die Nachteile, die ich übersehen habe?
Oder wäre mein Vorschlag etwas, was ihr gern im Spiel umgesetzt sehen würdet?