Elite-Spezialisierung der Waldis: Der Schamane?

Elite-Spezialisierung der Waldis: Der Schamane?

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Posted by: Monti.4907

Monti.4907

In diesem Forenbeitrag soll eine zukünftige Elite-Spezialisierung von den Waldläufern dargestellt werden.

Als die Waldläufer sich der Naturmagie widmeten und somit die Druiden entstanden, gab es aber auch eine
Minderheit, die sich anderen Bräuchen zuwandte. Durch Anbetungen und Rituale an geisterhafte Seelen entstanden die sogenannten “Schamanen”.
Durch ständige Meditationen und ihrem schützenden Streitkolben, schaffen sie es, die Natur zu bewahren und
ungebetende Gäste mit ihren geheimnisvollen Kräften zu verjagen.


Allgemeine Informationen:

“XXX” = Unbekannter berechneter Wert
Dieser Thread entspricht reiner Kreativität und ist kein Leak oder etwas Ähnliches!


Waffenskills: (Neue Waffe = Streitkolben)


1. Schneller Schmetterer:

“Schlagt mit einem schnellen Schlag den Gegner vor Euch.”

Schaden: XXX
Anzahl der Ziele: 3
Reichweite: 130

Castzeit: 1/2s | CD: Keine

Kette

Vergeltender Rotationsschmetterer:

“Führt einen Rundumschlag aus, der Euch für jeden getroffenen Gegner Vergeltung verleiht.”

Schaden: XXX
Vergeltung: 2s
Anzahl der Ziele: 5
Reichweite: 130
Komboabschluss: Wirbel

Castzeit: 3/4s | CD: Keine

Kette

Geheiligter Schnellschlag:

“Führt einen schnellen Abschlussschlag in Richtung Boden aus, der Euch Aegis verleiht.”

Schaden: XXX
Aegis: 1s
Anzahl der Ziele: 3
Reichweite: 130


2. Bewahrende Quelle:

“Schlagt den Boden unter Euch ein, um eine Quelle entstehen zu lassen, die Euch und Euren Verbündeten Schutz sowie Regeneration verleiht.”

Schaden: XXX
Schutz: 3s
Regeneration: 3s
Radius: 240
Dauer: 3s
Pulse: 3
Intervall: 1
Anzahl der Ziele: 5
Kombofeld: Wasser

Castzeit: 3/4s | CD: 8s


3. Siegel der Ahnen:

“Springt auf Euer Ziel, um es Verwundbarkeit und “Siegel der Ahnen” zuzufügen. Bei erfolgreichem Treffer erhaltet Ihr kurzzeitig Vergeltung."

Schaden: XXX
2x Verwundbarkeit: 4s
Vergeltung: 5s
Siegel der Ahnen (5s): Refkletiert den gesamten ausgeteilten Schaden zurück zu Euch.
Dauer: 5s
Anzahl der Ziele: 1
Komboabschluss: Sprung

Castzeit: 1/2s | CD: 12s


Hilfsfertigkeiten —-> Meditationen (Ändern sich bei Eintritt in F5)


Heilfertigkeit:


Geisterseele: Krebs

“Heilt Euch selbst und erhaltet Regeneration sowie Aegis ODER blockt Angriffe und heilt euch für jeden eingehenden Angriff selbst sowie verleiht Euch und Euren Verbündeten Regeneration.”

Segen des Krebses (Normale Form): Heilt Euch selbst und erhaltet Aegis sowie Regeneration. Verleiht “Kraft des Hais”.
Heilender Krebspanzer (Ur-Ahne): Blockt und heilt euch selbst für jeden eingehenden Angriff. Verleiht Euch und Euren Verbündeten Regeneration.
Anzahl der Ziele: 5

Segen des Krebses (Normale Form)

“Meditiert und empfangt den Geist eines Krebses, um Euch selbst zu heilen und Aegis sowie Regeneration zu erhalten. Verleiht Euch “Segen des Krebses”."

Heilung: XXX
Aegis: 3s
Regeneration: 3s
Kraft des Krebses (5s): Erhöht Eure Heilkraft und Heilwirksamkeit auf Verbündete um 15%.
Dauer: 5s

Castzeit: Sofort | CD: 25s

Heilender Krebspanzer (Ur-Ahne):

“Umgibt Euch mit einem Krebspanzer, der eingehende Angriffe blockt und Euch für jeden Treffer heilt sowie Regeneration an Euch und Eure Verbündete verleiht.”

Blockdauer: 3s
Heilung: XXX
Regeneration: 2s
Anzahl der Ziele: 5

Castzeit: 1/2s | CD: 25s


Hilfsfertigkeiten:


1. Geisterseele: Bär

“Erhöht Eure Zähigkeit und Vitalität ODER nutzt “Bärengebrüll”, um Gegnern Furcht sowie Schwäche zuzufügen und Verbündeten Schutz und Vergeltung zu verleihen."

Segen des Bären (Normale Form): Erhöht Eure Zähigkeit und Vitalität.
Bärengebrüll (Ur-Ahne): Fügt Gegnern Furcht sowie Schwäche zu. Verbündete erhalten Schutz und Vergeltung.
Anzahl der Ziele: 5
Radius: 300

Segen des Bären (Normale Form):

“Meditiert und empfangt den Geist eines Bären, wodurch Ihr “Segen des Bären” erhaltet."

Segen des Bären (5s): Erhöht Eure Zähigkeit und Vitalität um 15%.
Dauer: 5s

Castzeit: Sofort | CD: 25s

Bärengebrüll (Ur-Ahne):

“Führt ein lautes Gebrüll aus, das umliegenden Gegnern Furcht sowie Schwäche zufügt. Ihr und Eure Verbündete erhalten Schutz sowie Vergeltung.”

Furcht: 3 1/2s
Schwäche: 8s
Schutz: 5s
Vergeltung: 5s
Radius: 300
Anzahl der Ziele: 5

Castzeit: 1/2s | CD: 25s


2. Geisterseele: Tiger

“Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit und Kraft ODER springt in den Zielbereich, um Gegnern Blutung und Niederschlag zuzufügen sowie Verbündete aus der Betäubung zu befreien
und Macht sowie Beschleunigung zu verleihen.”

Segen des Tigers (Normale Form): Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit und Kraft.
Tigersprung (Ur-Ahne): Springt in den Zielbereich und fügt Niederschlag sowie Blutung zu. Verbündete werden aus der Betäubung befreit und erhalten
Macht sowie Beschleunigung.
Radius: 240
Reichweite: 600
Anzahl der Ziele: 5
Komboabschluss: Sprung

Segen des Tigers (Normale Form):

“Meditiert und empfangt den Geist eines Tigers, um Euch “Segen des Tigers” zu verleihen."

Segen des Tigers (5s): Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit und Kraft um 15%.
Dauer: 5s

Castzeit: Sofort | CD: 25s

Tigersprung (Ur-Ahne):

“Springt in den Zielbereich, um Gegner niederzuschlagen und Blutung zuzufügen. Verbündete werden aus der Betäubung befreit und erhalten Macht sowie Beschleunigung.”

Niederschlag: 2s
3x Blutung: 5s
3x Macht: 5s
Beschleunigung: 2s
Radius: 240
Reichweite: 600
Anzahl der Ziele: 5
Komboabschluss: Sprung
Hebt Betäubung auf

Castzeit: 1/2s | CD: 25s


3. Geisterseele: Adler

“Erhöht Eure Präzision sowie Wildheit und hebt Betäubung auf ODER erhaltet Immunität gegenüber Blindheit, macht Eure Angriffe unblockbar und verleiht Verbündeten Wut, Elan sowie Eile und hebt Betäubung auf.”

Segen des Adlers (Normale Form): Erhöht Eure Präzision und Wildheit.
Adlerauge (Ur-Ahne): Erhaltet Immunität gegenüber Blindheit, macht Eure Angriffe unblockbar und verleiht Verbündeten Wut, Elan sowie Eile und Hebt Betäubung auf.
Anzahl der Ziele: 5
Hebt Betäubung auf

Segen des Adlers (Normale Form):

“Meditiert und empfangt den Geist eines Adlers, um Euch “Segen des Adlers” zu gewähren und Betäubung aufzuheben."

Segen des Adlers (5s): Erhöht Eure Präzision und Wildheit um 15%.
Dauer: 5s
Hebt Betäubung auf

Castzeit: Sofort | CD: 25s

Adlerauge (Ur-Ahne):

“Wandelt Eure Augen in präzisere um und erhaltet “Adleraugen”. Hebt außerdem Betäubung auf und verleiht Verbündeten Wut, Elan und Eile. "

Adlerauge (5s): Erhaltet unblockbare Angriffe und eine Immunität gegenüber Blindheit.
Dauer: 5s
Wut: 5s
Elan: 5s
Eile: 5s
Anzahl der Ziele: 5
Radius: 300
Hebt Betäubung auf

Castzeit: Sofort | CD: 25s


4. Geisterseele: Spinne

“Erhöht Euren Zustandsschaden und Eure Zustandsdauer ODER hinterlasst ein Netz am Zielort, das Gegner immobilisiert und verlangsamt sowie Verbündeten Supergeschwindigkeit verleiht.”

Segen der Spinne (Normale Form): Erhöht Euren Zustandsschaden und Eure Zustandsdauer.
Spinnennetz (Ur-Ahne): Hinterlasst ein Netz am Zielort, das Gegner immobilisiert und verlangsamt sowie Verbündeten Supergeschwindigkeit gewährt.
Radius: 240
Reichweite: 900
Anzahl der Ziele: 5

Segen der Spinne (Normale Form):

“Meditiert und empfangt den Geist einer Spinne, um Euch “Segen der Spinne” zu verleihen."

Segen der Spinne (5s): Erhöht Euren Zustandsschaden und Eure Zustandsdauer um 15%.
Dauer: 5s

Castzeit: Sofort | CD: 25s

Spinnennetz (Ur-Ahne):

“Hinterlasst ein Netz am Zielort, das Gegner immobilisiert und verlangsamt sowie Verbündeten Supergeschwindigkeit gewährt.”

Immobilisierung: 1 1/2s
Verlangsamung: 1 1/2s
Supergeschwindigkeit: 1 1/2s
Dauer: 5s
Pulse: 5
Intervall: 1s
Radius: 240
Reichweite: 900
Anzahl der Ziele: 5

Castzeit: 1/2s | CD: 25s


Elite-Fertigkeit:


Geisterseele: Wyver

“Erhöht all Eure Werte ODER hinterlasst im Zielort eine Feuerkanonade, die Gegner verbrennt und verkrüppelt sowie Verbündeten Macht und Widerstand verleiht.”

Segen des Wyvern (Normale Form): Erhöht all eure Werte.
Wyvernbrennen (Ur-Ahne): Lasst eine Feuerkanonade im Zielort entstehen, die Gegner verbrennt und verkrüppelt sowie Verbündeten Macht und Widerstand verleiht.
Radius: 240
Reichweite: 900
Anzahl der Ziele: 5

Segen des Wyvern:

“Meditiert und empfangt den Geist eines Wyvers, um Euch “Segen des Wyvern” zu verleihen."

Segen des Wyvern (10s): Erhöht all Eure Werte um 15%.
Dauer: 10s

Castzeit: Sofort | CD: 45s

Wyvernbrennen:

“Lasst eine Feuerkanonade im Zielort entstehen, die Gegnern Brennen und Verkrüpplung zufügt und Verbündeten Macht sowie Widerstand gewährt.”

Schaden: XXX
Brennen: 1s
Verküpplung: 1s
Macht: 1s
Widerstand: 1s
Anzahl der Einschläge: 25
Dauer: 10s
Radius: 300
Reichweite: 900

Castzeit: 1 1/2s | CD: 45s


F5-Form —-—-> Ur-Ahne (Offensiver Tank)

Info:
Füllt sich durch eingesteckten Schaden (mehr) und ausgeteilten Schaden (weniger).


1. Dornige Rankenwucherung:

“Umgibt den Gegner mit dornigen Ranken, die Ihm Immobilisation und Blutung zufügen.”

Schaden (2x): XXX
Immobilisieren: 1/2s
Blutung: 5s
Dauer: 2s
Anzahl der Ziele: 1

Castzeit: 1/2s | CD: Keine


2. Antike Präsenz:

“Umgibt Euch mit einer Antiken Präsenz, die regelmäßig Gegner provoziert und Euch Vergeltung verleiht.”

Antike Präsenz (6s): Provoziert regelmäßig Gegner und verleiht Vergeltung.
Dauer: 5s
Provokation: 2s
Vergeltung: 2s
Pulse: 3
Intervall: 2s
Anzahl der Ziele: 5

Castzeit: Sofort | CD: 12s


3. Tornado:

“Hüllt das Zielgebiet in einen gewaltigen Tornado, der Gegner zurückstößt, verwundet und blendet.”

Schaden: XXX
Rückstoß: 240
5x Verwundbarkeit: 5s
Blindheit: 2s
Dauer: 6s
Pulse: 3
Intervall: 2s
Anzahl der Ziele: 5
Radius: 240
Komboabschluss: Wirbel

Castzeit: 1/2s | CD: 20s


4. Erdbeben:

“Lässt das Zielgebiet heftig Beben, was Gegner niederschlägt und Blutung zufügt.”

Schaden (3x): XXX
Niederschlag: 2s
5x Blutung: 5s
Radius: 240
Anzahl der Ziele: 5

Castzeit: Sofort | CD: 15s


5. Tsnuami:

“Lässt eine vernichtende Welle in Richtung Ziel rollen, die Gegner zurückstößt und Verbündete bei Berührung heilt sowie Zustände entfernt.”

Schaden: XXX
Heilung: XXX
Rückstoß: 240
Entfernte Zustände: 3
Reichweite: 900
Kombofeld: Wasser
Anzahl der Ziele: 5

Castzeit: 1/2s | CD: 25s


TRAITS:


Neben-Eigenschaften:


Experte: Schamanismus

“Ihr erhaltet Zugriff auf Meditationen und dem “Ur-Ahnen”. Erhaltet 25% weniger Schaden während ihr ein “Ur-Ahne” seid."

Meister: Verteidiger der Natur

“Schutz und Vergeltung sind 15% stärker.”

Großmeister: Wahre Lebendigkeit

“Schutz und Vergeltung regeneriert zusätzlich Lebenspunkte von Euch und Eurem Tiergefährten.”


Haupt-Eigenschaften:


Experte:

1. Bewahrende Meditationen

“Meditationen verleihen zustätzlich Schutz und Vergeltung für 2 Sekunden. (CD: 2s)”

2. Bewahrender Streitkolben

“Streitkolbenfertigkeiten haben eine Chance von 50% Aegis zu verleihen. (CD: 2s)”

3. Bewahrender Ur-Ahne

_"Eure Angriffe während “Ur-Ahne” zapfen zusätzlich Leben ab.


Meister:

1. Geistreiche Meditationen

“Meditationen werden 25% schneller aufgeladen und entfernen bei Benutzung einen Zustand von Euch und Euren Verbündeten.”

2. Geistreicher Streitkolben

“Streitkolbenfertigkeiten werden 25% schneller aufgeladen und erhöhen Eure Segensdauer um 2%. (Maximal fünfmal stapelbar)”

3. Geistreicher Ur-Ahne

“Die F5-Fertigkeit “Ur-Ahne” ist 25% schneller aufgeladen und heilt beim Eintritt umgebende Verbündete."


Großmeister:

1. Meditierender Ritus

_"Meditationen erhöhen all Eure Werte für 10 Sekunden um 5%, nachdem sie erfolgreich genutzt worden sind. (CD: 15s)

2. Ritus des Kults

“Aegis reflektiert nun Projektile und kann nicht durch diese entfernt werden.”

3. Ritus des Ur-Ahnen

“Während “Ur-Ahne” erhaltet Ihr regelmäßig Stabilität und Eile."


Ich hoffe euch gefällt meine Idee und das Durchlesen hat euch Spaß gemacht.
Würde es euch freuen, wenn diese Elite-Spezialisierung tatsächlich in dem Spiel auftauchen würde?
(Mich würde das mega freuen, da der Schamane ebenfalls einer meiner Lieblingsklassen ist.)

Für Kritik/Rückmeldung/Feedback bin ich immer offen!

LG Monti

(Zuletzt bearbeitet am von Monti.4907)

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Posted by: Xerneas.4267

Xerneas.4267

Gefällt mir ganz gut, das einzige negative was mir daran nicht so gefällt ist das es mich etwas an Druide erinnert. Nicht im Sinne von wie die Klasse Funktioniert, nur die Tatsache das es schon wieder viel Magie ist und Waldläufer ja vor HoT eigentlich eine nicht-magische Klasse war (Magisch: Elementarmagier, Mesmer, Nekromant, Wächter; Nicht-Maagisch: Dieb, Ingenieur, Waldläufer, Krieger; Hybrid: Widergänger; seit HoT ist die Verteilung gleichgeblieben, allerdings tauschen meiner Meinung nach Drachenjäger und Druide die Plätze im Vergleich zu ihren Ursprungs-Klassen) weswegen es mir nicht ganz so zusagt aber ich sehe auch ein das nicht-magisch bei Waldläufer nicht mehr alzu viel rauszuholen ist. Ansonsten gefällt es mir sehr gut, Der Ur-Ahne würde ich sagen ist als Gegenstück zur Astral-Form gemeint oder? Vom Absolut defensiven Heiler (nur die letzte Skill der Astral-Form kann ein bisschen Schaden machen, der Rest ist Heilung) zum Aggressiven Tank XD ebenfalls Gegenätzliche Aufladungen (Astral lädt sich durch Heilen, Ur-Ahne durch Schaden) und ebenfalls der Form Anpassenden Heil, Hilfs und Elitefähigkeiten sehe ich gemeinsame Wurzeln, aber unterschiedliche Ausführungen, ganz wie du es in der Beschreibung erwähnt hast ^^ sehr gelungen.

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Posted by: Monti.4907

Monti.4907

Danke für dein zahlreiches Feedback.

Klar war der Druide jetzt schon auf Magie spezialisiert, aber Waldläufer bot sich dafür einfach an. Die einzigste Alternative war der “Jäger” mit einem Gewehr, der quasi eine Schrotflinte geführt hätte. Da es aber zu viele Ähnlichkeiten mit dem Ingenieur hatte, habe ich es gelassen. Außerdem passt das Thema “Naturmagie” nur zu gut beim Waldi!

LG Monti

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Posted by: Xerneas.4267

Xerneas.4267

Stimmt, und das meinte ich mit “Nicht-magisch gibt es wenig Optionen” mir ist auch nix anderes eingefallen als Gewehr so im Sinne von Jäger, und mit Schrotflinte wäre das wirklich wie Ingenieur. Und ich stimme dir zu, mit der Spezialisierung “Natur-Magie” hat Waldläufer Magie schon irgendwie gepachtet, ohne in der eigentlichen Klasse großartig Magie zu nutzen. Was mir noch in den Sinn gekommen ist wäre “Fallensteller”, aber das wird nix weil mir keine passende Waffe einfällt, mal ganz abgesehen davon, dass Waldläufer ja schon Fallen besitzt.

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Posted by: Monti.4907

Monti.4907

Man könnte ihm höchstens noch ein zweites Schwert geben.
Das würde dann gut zum Schwert in der Haupthand passen. Wäre nur die Frage, was es dann für eine Klasse ist.
LG Monti