Der Wunsch-Sigill-Thread

Der Wunsch-Sigill-Thread

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Teil 1 von 2

Ich möcht mal sehen, was so Leute hier für Vorstellungen haben über was für neue Sigille Anet dem Spiel zufügen sollte, oder was an bestehenden Sigillen geändert werden soll, denn ich denke persönlich, da ist noch viel Potential dahinte,r das Spiel deutlich besser zu machen.
Hier eine Liste der Dinge, die ich ändern würde bzw. hinzufügen/entfernen würde:

Alle Sigille die einzelne Zustände um 20% verlängern, werden entfernt

  • Sigill der Bosheit > Effektänderung, siehe weiter unten
  • Neu Sigill der Toxikose > Verlängert die Dauer von Gift, Schwäche und Verkrüppelung um 5,10,15%
  • Neu Sigill der Natur > Verlängert die Dauer von Kühle, Brennen und Blindheit um 5,10,15%
  • Neu Sigill der Schmerzen > Verlängert die Dauer von Blutung, Pein und Verkrüppelung um 5,10,15%
  • Neu Sigill der Unterwerfung > Verlängert die Dauer von Verwundbarkeit, Furcht und Verwirrung um 5,10,15%
  • Sigill der Ausdauer > Effektänderung: Erhöht nun die Ausdauerregeneration des Charakters um 5,10,15%
  • Sigill der Geschwindigkeit > Effektänderung: Lässt euren Charakter + 10,15,25% schneller laufen konstant
  • Sigill des Glücks > Effektänderung: Wenn ihr einen Gegner tötet, erhaltet ihr alle Segen (Aufladezeit 40,35,30s)
  • Sigill der Wiederherstellung > Effektänderung 20,40,60% Chance by kritischen Treffer Lebenspunkte wiederherzustellen unter einer Aufladezeit von 5,3,2 Sekunden
  • Neu Sigill der Gesundheit > Erhaltet +5,7,10 Vitalität, wenn ihr einen Gegner besiegt, +5 Ladungen mehr an Vitalität, wenn ihr einen Spieler besiegt.
  • Neu Sigill der Agressivität > Erhaltet +5,7,10 Wildheit, wenn ihr einen Gegner besiegt, +5 Ladungen mehr an Wildheit, wenn ihr einen Spieler besiegt
  • Neu Sigill der Heiligkeit > Erhalte + 0,1, 0,3 ,0,4% Segensdauer, wenn ihr einen Gegner besiegt, +5 Ladungen mehr Segensdauer, wenn ihr einen Spieler besiegt
  • Neu Sigill der Bosheit > Erhalte +0,1, 0,3, 0,4% Zustandsdauer, wenn ihr eien Gegner besiegt, +5 Ladungen Zustandsdauer, wenn ihr einen Spieler besiegt.
    —-
  • Sigill der Beschwörung > Effektänderung Erschafft mit einer Chance von 50% bei Treffer eine zufällige herbeirufbare Waffe, außer herbeirufbare Elitewaffen. Das Sigill hat eine Aufladezeit von 90,75,60 Sekunden
    Das Sigill der Dämonenbeschwörung wird entfernt
  • Sigill des Eises > Effektänderung Chance von 10,30,50% bei kritischen Treffer einen Frosthauch auszulösen, der Gegner schädigt und für 1 Sekunde einfriert (Immobilität) Aufladezeit von 7 Sekunden
  • Sigill des Wassers > Effektänderung Chance von 10,30,50% bei Treffer Verbündete in der Nähe zu heilen. Aufladezeit 8 Sekunden
  • Sigill der Reiheit > Effektänderung Alle 10 Sekunden verlierst du ein Zustand wenn man getroffen wird.
  • Neu Sigill der Vergiftung > 10,30,50% Chance bei Treffer: Füge Gift zu (Aufladezeit 10 Sekunden)
  • Neu Sigill der Neurose > 10,30,50% Chance bei Treffer: Füge Verwirrung zu (Aufladezeit 10 Sekunden)
  • Neu Sigill der Verwundung > 10,30,50% Chance bei Treffer: Füge Blutung zu (1Aufladezeit 10 Sekunden)
  • Neu Sigill der Folterung > 10,30,50% Chance bei Treffer: Füge Pein zu (Aufladezeit 10 Sekunden)
  • Neu Sigill der Deformierung > 10,30,50% Chance bei Treffer: Füge Verkrüpplung zu (Aufladezeit 10 Sekunden)
  • Neu Sigill der Hitze > 10,30,50% Chance bei Treffer: füge Brennen zu (Aufladezeit 10 Sekunden)
  • Neu Sigill des Kälte > 10,30,50% Chance bei Treffer: Füge Kühle zu (Aufladezeit 10 Sekunden)
  • Neu Sigill der Entmutigung > 10,30,50% Chance bei Treffer: Füge Schwäche zu (Aufladezeit 10 Sekunden)

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Der Wunsch-Sigill-Thread

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Teil 2 von 2

  • Sigill der Erde > Effektänderung: 20,40,60% Chance nach einem kritischen Treffer für 3 Sekunden erhöhte Zähigkeit von bis zu +400 zu erhalten je nach Höhe eures Charakterlevels. (Aufladezeit 10 Sekunden)
  • Sigill der Luft > Umbenennung: > Sigill der Blitze
  • Sigill der Pein wird entfernt
  • Sigill der Rage > Effektänderung: 10,30,60% bei kritischem Treffer Chance auf Schnelligkeit für 3 Sekunden. (Aufladezeit 15 Sekunden)
  • Neu Sigill des Windes > 10,30,50% Chance bei kritischem Treffer einen Windwirbel aus Schallklingen zu erzeugen, der alle unstehenden Gegner schädigt und betäubt. (Aufladezeit 10 Sekunden)
  • Neu Sigill des Lichts > 10,30,50% Chance bei kritischem Treffer ein gleißend helles Licht zu erzeugen, das nahe Gegner blendet (Aufladezeit 5 Sekunden)
  • Neu Sigill der Dunkelheit > 10,30,50% Chance bei kritischem Treffer den Stapeleffekt des Gegners um 1 zu reduzieren.
    —-
  • Sigill der Geomantie > Effektänderung Erhaltet beim Wechsel der Waffe einen natürlichen Schutzschild, der die nächsten 1,2,3 eingehenden Brennen, Kühle, Betäubungs oder Versteinerungseffekte verhindert.
  • Sigill der Hydromantie > Effektänderung Erhaltet beim Wechsel der Waffe die Eigenschaften von Wasser und absorbiert die nächsten 1,2,2 Angriffe und wandelt den Schaden zu 10,15% in Heilung um für euch und umstehende Verbündete.
  • Sigill des Kampfes > Umbenennung > Sigill der Pyromantie
  • Sigill der Intelligenz > Umbennenung > Sigill der Aeromantie
  • Neu* Sigill der Cryomantie > Erhaltet beim Waffenwechsel eine Frostrüstung, die für 1,3,5 Sekunden anhält und Angreifern Kühle verpasst für 1 Sekunde für jeden Treffer.
  • Neu Sigill der Luxomantie > Erhaltet bei Waffenwechsel für 5 Sekunden Schutz vor Blindheit und Segenseffekte verlängern sich um 2 Sekunden
  • Sigill des Lebensfressers > Umbenennung: > Sigill der Tenebromantie
  • Neu* Sigill der Fulgomantie > Erhaltet beim Wechsel auf die Waffe Schnelligkeit für 3 Sekunden, verliert jedoch 50,40,33% eurer Ausdauerregeneration für 10 Sekunden
  • Sigill der Verdammnis wird geändert zum alten Effekt von Sigill der Explosion
    —-
  • Sigill des Einschlags > Effektänderung: Chance von 10,30,50 % den Gegner zu betäuben bei Treffer (Aufladezeit 20s)
  • Sigill der Explosion > Effektänderung > Blutung, Brennen, Pein, Gift und Verwirrung haben nun eine Chance von 10,20,30%, dass ihr ausgehender Schaden auch kritisch sein kann.
  • Sigill der Heftigkeit > *Effektänderung > Steigert den eigenen Waffenschaden um +10% und reduziert die Chance kritische Treffer zu erleiden um 10%
  • Sigill der Nacht wird entfernt
    —-
  • Alle Sigille gegen eine spezielle Gegnerspezies werden entfernt

Wenn diese Änderungen durchgeführt würden, wäre denke ich GW2’s Sigillsystem ein ganzes Stück deutlich besser und konsistenter von der Namensgebung vor allem, sowie Fortführung der Effekte.
Derzeit fragt man sich oft bei den Sigillen nur “Wo ist der Rest?” oder sagt sich bloß, das der Name des Sigills völlig unpassend ist, wnen man sich den Effekt betrachtet.

Aber nun bin ich vor allem gespannt darauf, was ihr so alles an den Sigillen ändern würdet, wenn ihr könntet

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Amok der Heiler.2504

Amok der Heiler.2504

Auch wenn das eigentlich nicht gemeint war, aber es streift zumindest das Thema.
Ich würde mir wünschen das man mehr Sigill auf eine Waffen packen könnte um außerhalb des Kampfes switchen zu können.

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Nagiil.1230

Nagiil.1230

@Amok: Mehrere Sigille zum Switchen auf einer Waffe?
Diesen Vorschlag würde ich mit unterschreiben.

Die ganzen Änderungen oben, tl;dr … och nöööööö.
Klingt eher wie einer Wunschliste.
Da kann dann auch gleich folgenden hinzu:
“Sigill des OneHitKills” – 30/50/60%ige Chance, einen OHK zu landen … … hmmm

@Grüner Drache [GrDr]
Spielinfos http://gw2.computertreff.com

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Posted by: Deadwolf.4817

Deadwolf.4817

der Thread sagt schon alles aus…kompletter WUNSCH-stuff… was auch Wunsch bleiben wird.
Da würde ich das OneHitKillSigill dem ganzen vorziehen

Ironie setzt Intelligenz beim Empfänger voraus

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Posted by: NitroApe.9104

NitroApe.9104

Überlasst das Sigille balancen lieber Anet. Gibt zwar tatsächlich viele nutzlose Sigille und Runen derzeit, aber mir ist es so lieber, das jetzige System ist wenigstens stabil. Stellt euch mal vor wie ewig erst mal balanced werden müsste, wenn neue Sigille eingeführt werden würden, siehe perma Frostrüstung, kritische Zustände und co.^^

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Posted by: atti.1097

atti.1097

Find Ich gut.
Dann kann Ich mit Meinem Ingi mal gepflegt in 80 Mann Blobs springen dank perma Stunbreaker und perma Schadensabsorbtion^^

Kate Catworth – Thief

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Amok: Die Funktion wird schätzungsweise kommen in Zukunft, wenn Anet soweit ist mal aufgestiegene Sigille und Runen ins Spiel einzubauen.
—-

@ Nagiil, Deadwolf

Bitte den Thread doch etwas mehr sachlicher herangehen, ja ? Danke >.>
Das Leute nicht einfach mal sachlich bleiben können, ohne sofort im zweiten Satz schon direkt irgend ein unnötigen sarkastischen Kommentar abgeben zu müssen oder den Inhalt des Threads zu versuchen ins Lächerliche zu ziehen

@ NitroApe:
Der Sinn des Threads ist es nicht irgendwelche Balancingvorschläge zu machen hier.
Der tiefere Sinn deses threads solte es sein, dass Leute sich über das Sigill-System unterhalten, sich darüber austauschen, was man toll fände, wenn dieses und jenes am System egal in welcher Art und Weise geändert werden würde, seins jetzt Umbenennungen, Effektänderungen oder eben Verbesserungen am System selbst, wie der von Amok bemängelte Punkt, dass Sigille derzeit vom System her noch sehr steif sind und nicht wirklich sehr flexibel sind, so wie es legendäre Waffen ermöglichen mit dem Statwechsel außerhalb von Kämpfen.

Um Balance soll es hier an dieser Stelle überhaupt nicht gehe, das ist ohnehin nicht unser Problem.
Mir selbst war es mit meinen Dingen die ich in meinen postings schrieb nur wichtig aufzuzeigen, welch eine Diskontinuität in den Namen und Effekten der Sigille derzeit stecken.
Da existieren Sigille für Geomantie und Hydromantie. Die anderen elementaren Forschungen werden aber einfach mal so komplett vergessen, stattdessen haben wir Sigille mit sinnfreien Bezeichnungen, wie Sigill der Intelligenz mit einem völlig unpassendem Effekt zu dem Namen, oder seit wann hat Intelligenz bitte Einfluss darauf, ob man einen Feind kritisch trifft, oder nicht?
Aeromantie dagegen, welche bereits in GW1, bzw. als Aeromanten bezeichnete Luftmagier waren bereits in GW1 dafür bekannt, dass ihre gegen einzelne Ziele gerichteten Zauber durchschlagsskräftiger sind, als jene Magien, die sich gleichzeitig gegen mehrere Ziele richten. Von daher ist da eine Überleitung zu kritischen Treffern weitaus glaubwürdiger, als von Intelligenz auf kritische Treffer zu schlussfolgern und es würde eben dazu beitragen, dass in den Sigillen auch eine gewisse Kontinuität bestünde, dass es nicht mehr so aussehen täte, als sei hier einfach mal eben so was GW1 Nostalgie vergessen worden.

Ich persönlich habe mir ehrlich gesagt von dem groß angekündigten Änderungen an den Sigillen mit dem Feature-Patch deutlich mehr ehofft. Etwas, was wesentlich mehr in die Richtung ginge, was ich hier so gelistet habe, damit die Sigille allesamt mal nutz, wert und sinnvoller werden.

@atti:
Ich weiß nicht, wo du was in meinen Posts was von Perma-Stunbreaker gelesen hast, sowas habe ich jedenfalls nicht geschrieben als Effekt.
Ich habe auch nichts von Perma-Schadensabsorption gesprochen, sondern das bei Waffenwechsel die nächsten maximal 2 eingehenden Treffer praktisch um bis zu maximal 15% des Schadens absorbiert werden, weil dieser in heilung umgewandelt werden würde.
Da kann man wohl kaum von Perma-Schadensabsorption sprechen, wenn man trotzdem Schaden kassiert, halt nur verminderten Schaden und das auch nur, wenn man mal die Waffe gewechselt hat, was man im Kampf auch nicht grad sekündlich tun kann. also angenommen du würdest mit einem einzelnen Angriff 5000 Schaden erleiden, und du hast zuvor die auf Waffe gewechselt, die ein Sigill der Hydromantie hat, dann würde dieser Schaden um 15% gemindert werden, weil du genau in dem Moment wo du die 5000 Schaden einsteckst durch das Sigill um 750 Lebenspunkte geheitl werden würdest und du so im Endeffekt bloß 4250 Schaden kassieren würdest, wa natürlich schon mal ein Unterschied ausmachen kann, ob man ein Angriff überlebt oder nicht, vor allem wenn man dabei noch Effekte wie Regeneration und Schutz grad laufen hat… plus eventuell noch heilendes Buff Food nutzt ect.

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Posted by: Ludger.7253

Ludger.7253

……………..

, sich darüber austauschen, was man toll fände, wenn dieses und jenes am System egal in welcher Art und Weise geändert werden würde, seins jetzt Umbenennungen, Effektänderungen oder eben Verbesserungen am System selbst,

………..

Ich finde deinen Vorschlag wie immer toll, und ich bin fest davon überzeugt,
dass auch Arena damit, wie mit allen deiner ungezählten tollen Vorschläge umgehen wird.

Lesen gefährdet die Dummheit

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: atti.1097

atti.1097

Was Ich damit sagen wollte, ist, dass es in Meinen Augen wenig Sinn macht über weitere Sigilländerungen nachzudenken, wenn man die Balance einfach mal komplett ausser Acht lässt.
Dann können Wir auch gleich jede Kampfmechanik zusätzlich auf ein Sigill verlagern und hätten das Ganze deutlich abgekürzt.
Da ist auch ein Onehitkill-Sigill nicht so abwägig, wenn Ich manche Deiner Vorschläge so lese, sorry :/

Was Die Namen betrifft, zu solchen Dingen habe Ich jetzt keine so enge Beziehung, alsdass es Mich stört, wie passend oder unpassend manche Namen sind.
Ich weiss größtenteils welches Sigill was macht und das Einkaufen der Sigille im HP geht entsprechend flott.
Ob das Sigill der Heftigkeit nun in Sigill des +5% Dämätsch…Permanent! umbenannt würde, wäre für Mich ähnlich interessant wie die dauernden Änderungen an Fertigkeitenbeschreibungen.

Ein wenig erinnert Mich das hier auch an die damaligen Threads von Phoenix Tears im Wartower^^

Nichts für Ungut, grundsätzlich finde Ich es nicht verkehrt, sich über solche Dinge Gedanken zu machen.
Aber der Fantasie einfach freien Lauf zu lassen führt, fürchte Ich, zu nichts.

Kate Catworth – Thief