Spielmechanik: Zusammenhang der Werte

Spielmechanik: Zusammenhang der Werte

in Spieler helfen Spielern

Posted by: Depi.6905

Depi.6905

F:

Guten Tag,

ich spiele jetzt seit ca einem halben Jahr GW2 und sah mich bisher als casual Player.
Inzwischen bin ich soweit, dass ich Fähigkeiten verkette um an Kombos ranzukommen.
Ich möchte aber mein Spiel weiter ausbauen und optimieren.
Obwohl Anet sich alle Mühe gibt GW2 weiter zu vereinfachen, wäre mir eine Spielanleitung deutlich hilfreicher.

Mein größtes Problem liegt darin den Zusammenhang zwischen
Rüstung zu Charakterwerten zu Auswirkungen auf die Skills zu sehen.

In vielen anderen Spielen(GW1, Diablo2, PoE) ist das ja recht einfach und auch deutlich gekennzeichnet.
Doch hier blicke Ich nicht durch, kann mir jemand helfen diese Spielmechanik zu verstehen und vielleicht sogar Formeln zur Berechnung liefern?

---------------------------------------------
Warum das für mich wichtig ist?
Ich möchte in einem Rollenspiel in dem es keine Rollen gibt eine Rolle spielen.
Ich möchte gerne mit meinen Gildenkameraden und anderen Spielern über die Kombos hinaus kooperieren und mich spezialisieren.
Durch das entfallen der "Rollenspiel Dreifaltigkeit" und dem "Jeder kann alles (aber nichts richtig)" entfällt für mich die wichtigste Komponente - das Gruppenspiel.

Spielmechanik: Zusammenhang der Werte

in Spieler helfen Spielern

Posted by: Tornupto.2304

Tornupto.2304

A:

Ok dann versuch ich dir das ganze mal zu erklären:
Attribute und andere Werte im Heldenmenü:

  • Kraft: Kraft erhöht den Schaden und geht 1 zu 1 in die Schadensberechnung ein. Diese setzt sich wie folgt zusammen: (Kraft*Waffenschaden*fertigkeitsspezifischer Multiplikator*Multiplikatoren)/Rüstung[Gegner]
    Die Multiplikatoren sind in dem Fall alle Traits, Tränke und anderweitige Effekte (z.B. Frostgeist) welche deinen Schaden prozentual erhöhen. Ausserdem geht dort auch der Multiplikator (Standardmäßig 1,5) des Kritischen Schadens ein.
  • Präzision: Präzision wird auf Lvl 80 21 zu 1 in Kritische Trefferchance umgewandelt. So sind z.B. 42 Präzision = 2% Kritische Trefferchance. Hierbei müssen allerdings die 1000 Präzision, welche der Charackter standardmäßig besitzt abgezogen werden. Aus irgendeinem Grund ergeben diese nur 4% Kritische Trefferchance.
  • Wildheit: Wildheit wird auf Lvl 80 15 zu 1 in Kritischen Schaden umgewandelt. Also 15 Wildheit=1% Kritischer Schaden
  • Zähigkeit: Zähigkeit wird 1 zu 1 in Rüstung umgewandelt.
  • Vitalität: Vitalität wird im Verhältnis 1 zu 10 in Lebenspunkte umgewandelt. Also 1 Vitalität = 10 Lebenspunkte. Allerdings müssen auch hier 1000 Vitalität standardmäßig abgezogen werden, da diese nichts erhöhen. Jede Klasse hat eine von 3 möglichen Standard Lebenspunktmengen niedrig: ~11,6k, mittel: ~15,9k, hoch: ~19,2k
  • Zustandsschaden: Zustandsschaden erhöht den Schaden von Blutung, Brennen, Gift, Pein, Konfusion, Furcht (nur mit einer Nekromanteneigenschaft) und Vergeltung (nur mit einer Wächtereigenschaft). Später mehr zu Zustandsschaden…
  • Heilkraft: Heilkraft erhöht die Heilung verschiedenster Fertigkeiten, Eigenschaften und Regeneration. Jede Fertigkeit hat einen individuellen Multiplikator für Heilkraft.
  • Qual-Widerstand: Dieses Attribut ist (bisher) nur für die Fraktale interessant. Je 5 Qual-Widerstandspunkte senken den Schaden durch Qual, ein Zustand welcher nur in den Fraktalen auftritt und nicht mit Zustandsentfernung entfernt werden kann, um 6% aber nicht unter 1%. Mehr zu Qual später…
  • Rüstung: Rüstung ist der Verteidigungswert in GW2. Diese setzt sich aus Zähigkeit und den Rüstungswerten auf deiner Rüstung zusammen.
    Also Rüstung=Rüstungswerte der Ausrüstung+Zähigkeit
  • Lebenspunkte: Lebenspunkte setzen sich aus den Standard-Lebensspunkten und Vitalität zusammen. Die Formel hier ist: Lebenspunkte=Grundwert+Vitalität*10
  • Kritische Trefferchance: Die Kritische Trefferchance setzt sich aus einem Grundwert von 4% und der Präzision zusammen. Hier ist die Formel: 4+Präzision/21(abgerundet).
  • Kritischer Schaden: Kritischer Schaden setzt sich aus einem Grundwert von 150% und Wildheit zusammen. Die Formel hier ist: Kritischer Schaden=150+Wildheit/15(abgerundet)
  • Zustandsdauer: Zustandsdauer erhöht die Dauer aller Zustände, welche man selbst an Gegnern verursacht.
  • Segensdauer: Segensdauer erhöht die Dauer der Segen, welche man selbst an sich und Verbündete verteilt.
  • Magisches Gespür: Magisches Gespür(MF) beeinflusst nur den direkten Drop von Gegnern und nicht den von Truhen und Behältern. Für den Kampf an sich ist dieser Wert uninteressant. Magisches Gespür wird durch Erfolgspunkte (Permanente MF-Verstärker finden sich in Erfolgstruhen), verschiedenste Buffs und Glücksessenzen erhöht.
    __________________________________________________________________

Die Zustände:

  • Blutung: Blutung verursacht Schaden über Zeit. Der Schaden berechnet sich wie folgt:
    Schaden=0,06*Zustandsschaden+0,25*Level+2
    Dieser Zustand ist bis zu 1500 Mal auf einem Ziel stapelbar
  • Brennen: Brennen verursacht Schaden über Zeit. Der Schaden berechnet sich wie folgt:
    Schaden=0,155*Zustandsschaden+1,55*Level+7,5
    Dieser Zustand ist bis zu 1500 Mal auf einem Ziel stapelbar
  • Pein: Pein verursacht Schaden über Zeit, jedoch doppelt soviel Schaden, wenn sich das Zeil bewegt. Der Schaden bei Stillstand des Ziels berechnet sich wie folgt: Schaden=0,045*Zustandsschaden+0,18*Level+1,5
    Dieser Zustand ist bis zu 1500 Mal auf einem Ziel stapelbar
  • Gift: Gift verursacht Schaden über Zeit und senkt die Heilwirksamkeit des Ziels um 33% (Auch bei mehreren Stapeln Gift werden nur 33% von der Heilung abgezogen). Der Schaden von Gift wird wie folgt berechnet:
    Schaden=0,06*Zusatndsschaden+0,375*Level+3,5
    Dieser Zustand ist bis zu 1500 Mal auf einem Ziel stapelbar
  • Konfusion: Konfusion verursacht Schaden über Zeit und fügt Bonusschaden zu, wenn das Ziel eine Fertigkeit einsetzt.
    Der Schaden über Zeit berechnet sich wie folgt:
    Schaden=0,035*Zustandsschaden+0,1*Level+2
    Der Schaden pro aktivierter Fertigkeit berechnet sich wie folgt:
    Schaden=0,0625*Zustandsschaden
    0,575*Level+3,5
    Dieser Zustand ist bis zu 1500 Mal auf einem Ziel stapelbar
  • Furcht: Furcht lässt das Ziel immer in gerader Linie vom Verursacher weglaufen. Ausserdem kann Furcht Schaden zufügen, wenn ein Nekromant diese zufügt und die Eigenschaft “Terror” verwendet.
    Der Schaden, wenn das Ziel auch mit anderen Zuständen belegt ist, berechnet sich wie folgt:
    Schaden=0,4*Zustandsschaden+444
    Der Schaden ohne andere Zustände auf dem Ziel berechnet sich wie folgt:
    Schaden=0,4*Zustandsschaden+296
    Dieser Zustand kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer
  • Verkrüppelung: Verkrüppelung senkt die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 50%
    Dieser Zustand kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer
  • Kühle: Kühle verlängert die Wiederaufladungszeit aller Fertigkeiten des Ziels um 66% und senkt dessen Bewegungsgeschwindigkeit um 66%.
    Dieser Zustand kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer. Dieser Zustand kann maximal 5 Mal gleichzeitig zugefügt werden.
  • Immobilisieren: Dieser Zustand verhindert jegliche Bewegung des Ziels.
    Dieser Zustand kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer. Dieser Zustand kann maximal 5 Mal gleichzeitig zugefügt werden.
  • Verwundbarkeit: Dieser Zustand erhöht den Schaden am Ziel pro Stapel um 1%. Die Effekte der Stapel werden addiert und als 1 Multiplikator in die Schadensberechnung aufgenommen.
    Dieser Zustand lässt sich 25 Mal stapeln
  • Langsamkeit: Dieser Zustand erhöht die Aktivierungszeit der Fertigkeiten des Ziels um 50%.
    Dieser Zustand kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer
  • Schwäche: Dieser Zustand verringert die Ausdauererholung des Ziels um 50% und die Angriffe des Ziels sind mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% Streiftreffer (halber Schaden und kann nicht kritisch treffen)
    Dieser Zustand kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer
  • Blindheit: Blindheit negiert den nächsten Treffer des Ziels an einem beliegigen Ziel. NPCs, die über “Unerschütterlich” verfügen haben nur eine 10% Chance den Effekt von Blindheit auszulösen, wenn sie ein Ziel treffen.
    Dieser Zustand kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer
  • Qual: Qual ist an sich kein Zustand, sondern ein Umgebungseffekt und kann daher nicht mit Zustandsentfernung entfernt werden. Allerdings fügen manche Gegner in den Fraktalen der Nebel bei Angriffen Qual zu, was diesem Effekt ähnlichkeiten zu Zuständen verleiht. Qual verursacht Schaden über Zeit und senkt die Heilwirksamkeit auf das Ziel um 50%.
    Der Schaden von Qual berechnet sich wie folgt:
    Schaden=maximale Lebenspunkte[Ziel] * (Grundwert-(Qual-Widerstand/5(abgerundet) * 0,06)
    Der Grundwert ändert sich in Abhängigkeit zur Stufe des Fraktals:
    – Stufe 10-19: 0,12 (12%)
    – Stufe 20-29: 0,3 (30%)
    – Stufe 30-39: 0,48 (48%)
    – Stufe 40-49: 0,66 (66%)
    – Stufe 50: 0,88 (88%)
    Dieser Effekt kann gestapelt werden
    __________________________________________________________________
    Die Segen:
  • Macht: Macht erhöht die Kraft und den Zustandsschaden um 30 Punkte pro Stapel.
    Dieser Segen kann bis zu 25 Mal gestapelt werden
  • Wut: Wut erhöht die Kritische Trefferchance um 20%
    Dieser Segen kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer
  • Regeneration: Regeneration heilt das Ziel über Zeit. Die Heilung berechnet sich wie folgt:
    Heilung=0,125*Heilkraft+1,5625*Level+5
    Dieser Segen kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer
  • Schutz: Schutz senkt den Schaden am Ziel um 33%.
    Dieser Segen kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer
  • Aegis: Aegis negiert den nächsten Treffer am Ziel.
    Dieser Segen kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer
  • Eile: Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 33%.
    Dieser Segen kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer
  • Elan: Elan erhöht die Ausdauerregeneration des Ziels um 50%.
    Dieser Segen kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer
  • Schnelligkeit: Schnelligkeit senkt die Aktivierungsgeschwindigkeit aller Fertigkeiten den Ziels um 50%.
    Dieser Segen kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer
  • Stabilität: Stabilität negiert den nächsten Kontrolleffekt, der das Ziel beeinflusst. Der Kontrolleffekt (Betäubung, Rückschlag, Hochschleudern, Niederschlag, Schweben, Sinken, Furcht, Benommenheit, Provozieren) beeinflusst bei einem Mehrfachtreffer weiterhin Ziele ohne Stabilität.
    Dieser Segen lässt sich bis zu 25 Mal stapeln
  • Widerstand: Widerstand lässt das Ziel für die Dauer dieses Segens alle Effekte von Zuständen ignorieren. Die Zustände laufen weiterhin ab, werden aber nicht entfernt.
    Dieser Segen kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer
  • Vergeltung: Vergeltung fügt allen welche dem Ziel Schaden zufügen ebenfalls Schaden zu.
    Der Schaden berechnet sich normalerweise wie folgt:
    Schaden=0,075*Kraft+200
    Der Schaden berechnet sich wie folgt, wenn der Segen von der Eigenschaft “Strahlende Vergeltung” beeinflusst wird:
    Schaden= 0,15*Zustandsschaden+200
    Dieser Segen kann nicht gestapelt wird, er addiert sich in der Dauer
Magier aus Überzeugung
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss

(Zuletzt bearbeitet am von Tornupto.2304)

Spielmechanik: Zusammenhang der Werte

in Spieler helfen Spielern

Posted by: Vinceman.4572

Vinceman.4572

Das Gruppenspiel entfällt nicht. Je nach Skill und Erfahrung bringen die Gruppenzusammenstellungen über Klassen die Synergien, die benötigt werden. Im aktuellen PvE-Content reicht es aus Berserker-Stats zu haben, den Content zu kennen und hier und da darauf zu reagieren. Zum größten Teil sind sogar die Klassen egal, wobei Reflects, Blinds, Stealth, Aegis, Icebow uvw. zu einem sehr einfachen Durchspielen des Inhalts reichen, so dass man entsprechend zusammenstellt.

Du kannst selbstverständlich andere Wertekombinationen nehmen, wenn sie dir mehr gefallen oder du damit besser klar kommst. Das momentane Spiel ist jedoch schon so “alt”, dass die meisten alles in- und auswendig kennen und nicht mehr auf defensivere Werte angewiesen sind, wenn alles richtig bzw. vernünftig abläuft, soll heißen jeder Hans und Franz weiß, was er tut.

Spielmechanik: Zusammenhang der Werte

in Spieler helfen Spielern

Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Ergänzung zu MF:

Magsiches Gespür erhöht nur die Qualität des Drops und nicht die Quantität. Das heißt wenn ob ein Gegner etwas fallen lässt wird davon nicht beeinflusst, nur was ein Gegner fallen lässt.

Ansonstens nette Übersicht Tornupto

Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware.Du darfst sie kostenlos nutzen.
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
oder in veränderter Form veröffentlichen.

Spielmechanik: Zusammenhang der Werte

in Spieler helfen Spielern

Posted by: Depi.6905

Depi.6905

Vielen Dank für die Rückmeldungen und die ausführliche Antwort von Tornupto.

Ich habe irgendwo etwas von Soft-Trinity gelesen und auch im Spiel schon gemerkt, dass die Gruppe ohne manche Klassen(Wächter) kaum vorankommt. Allerdings finde ich diese Fixierunga auf Meta-Builds recht schade.