Der Patch vom 26.1. und ein paar andere Dinge.

Der Patch vom 26.1. und ein paar andere Dinge.

in PvP

Posted by: LouWolfskin.3492

LouWolfskin.3492

Also erstmal:

Ich finde eine Sache gut an diesem Patch, die Schreie des Waldläufers, bis auf einen aber darauf komme ich noch, finde ich jetzt wenigstens mal interessant.

Sache zwei: Ich bin mir nicht sicher was ich von dem ganzen Buff-Konter auf den Necros jetzt halten soll, für den PvP halte ich es für zu stark und für den PvE zu uninteressant.

Jetzt… zum eigentlichen Patch.

Hier wurden Kernprobleme übergangen.
Zumindest ist das mein Empfinden.

Elemtarmagier/Sturmbote

Das Problem am Sturmbote war nicht wie lang die Auren halten sondern die elend hohe Heilung die man mit der Eigenschaft Elemtar-Bastion verursachen kann.
Immerhin kann ein Sturmbote Auren raushauen wie ein Nekromant Zustände.
Dazu kommt natürlich das diese Eigenschaft auf der Heilung keine Abklingzeit hat.
Wäre das ganze jetzt eine Heilung über Zeit, sähe das ganze zumindest schon wieder etwas anders aus.

Dann die Tatsache das es hieß das Zepter und der Fokus bekämen Verbesserungen…
Schleudern erhält ganze 10% Schaden dazu, hurrah.

Trümmerstein hat gerade mal eine Sekunde Aufbauzeit verloren.

Hätte man tiefer greifen können?
Natürlich.

Trümmerstein könnte zumindest mit dem Aufstellen kurzzeitig Kühle anrichten (eine halbe, maximal ganze Sekunde).
Magnetwelle könnte, anstatt ein eigener Segen zu sein eine Magnetaura geben.
Die Lufteinstimmung auf dem Zepter ist immer noch recht schwach auf der Brust,
Blitzschlag oder Blendender Blitz hätten also zumindest einen kleinen Flächeneffekt verdient, und sei es beschränkt auf 3 Gegner.

Arktische Winde dürfte durchaus mehrere Gegner treffen statt nur einen.
Und auch die Feuerwand hätte mal ein wenig mehr Fläche verdient als sie bisher abdeckt.

Die Sturmboten Eigenschaft Belebende Ströme hätte im übrigen auch eine Abklingzeit verdient.
Warum? Nun, vor nicht all zu langer Zeit wurden alle Quellen für Elan mit Abklingzeit versehen, der Grund? Man wollte verhindern das die Leute sich nur auf das Ausweichen verlassen.
Doch diese Eigenschaft generiert fröhlich mit jeder Aura weiter Elan.

Des weiteren wäre ein paar eher ungenutzte Fähigkeiten doch einer kleinen Stärkung geholfen.
So ist die Energieentladung kaum wert angeschaut zu werden.
Wie könnte man das ändern? Die Verbesserung an der Widergänger Schwert#2 würde mir einfallen.
Gebt Energieentladung 2 weitere Geschoße, senkt den Schaden etwas wenn es sein muss, und baut sie so auf das sie bei weniger Zielen vermehrt das gleiche trifft.

Krieger/Berserker

Die Abklingzeiten des Kriegers hätte man in diese Patch auch verändern können.
So sind ein paar seiner Hilfsfertigkeiten durch ihre Abklingzeiten nur schwer zu nutzen.

Die Haltungen fallen einem sehr ins Auge, von der ich mir bei mindestens einer nicht nur weniger Abklingzeit gewünscht hätte sogar eine zusätzliche Funktionalität.

Die Rede ist von Trotzhaltung.
25 Sekunden Abklingzeit wären ausreichend.
Das, oder aber wir geben dieser Fähigkeit Provozieren.
Ein großes Problem das diese Fähigkeit nämlich im PvE hat: Sie ist extrem schwer richtig einzusetzen.
Die Dauer ist kurz, die Abklingzeit vergleichsweise lang und viele Gegner greifen nicht häufig genug an um sicher zu stellen das ich auch wirklich getroffen werde.
Vorallem wenn man dann auch noch mit anderen zusammen spielen sollte.

Auf mein Zeichen! und Fürchtet mich! leiden genauso unter ihren jeweiligen Abklingzeiten und im schlimmsten Fall sogar der Funktionalität die sie besitzen.

Dieb/Draufgänger

Entladen ist das erste das mir einfällt.
Mir ist klar das die Pistole sich auf Einzelziele konzentrieren soll aber ein wenig Fläche darf doch sicher mit dazu.
So könnte Entladen ein Kegelangriff werden.
Der Schattenschuss könnte Flächenblindheit anrichten um seinem Status als Initiationsfertigkeit gerecht zu werden.

Und auch der Vitale Schuss könnte sicher irgendwie interessanter gestaltet werden, sei es nur das man ihm die Blutung entfernt (niemand achtet auf diesen einen Zustand bei dieser Waffe und wir haben mit dem Dieb den Kurzbogen für Zustände) und vielleicht wieder einen Abpraller erhalten.

Auch möchte ich behaupten das der Stab #5 ‘Sprung’ eventuell zu stark sein könnte.
Oftmals habe ich im PvP schon Draufgänger gesehen die nur diese eine Fähigkeit verwenden und damit manche Klassen ins Jenseits befördern.

Zu guter letzt würde ich mir wünschen das die Diebesfallen verlässlicher mehrere Gegner treffen können. Sei es das die Nadelfalle vielleicht Nadeln in einem kleinen Bereich verschießt wenn sie ausgelöst wird oder das der Stopeldraht eine kleine Weile stehen bleibt um so auch spätere Feinde nieder zu werfen.
Diese beiden Fallen sind im Moment zumindest in ihrer Nutzbarkeit extrem eingeschränkt.

Waldläufer/Druide

Bitte, bitte, bitte ändert doch endlich einmal die Eigenschaft Eröffnungsschlag.
Sie ist langweilig, sie hilft bestenfalls am Anfang eines Kampfes und es gibt genug Klassen und Fähigkeiten die besser Verwundbarkeit anrichten.
Dabei möchte ich nicht einmal sagen das Verwundbarkeit aus dieser Eigenschaft verbannt werden muss, aber sie könnte sicher interessanter gestaltet werden und sei es nur folgendes:

Eigenschaft 1: Deine kritischen Treffer eröffnen deinem Tiergefährten eine Gelegenheit, sein nächster Treffer richtet 5 Stapel Verwundbarkeit (Zeit X) an (5 Sekunden Abklingzeit).
Eigenschaft 2: Die kritischen Treffer deines Tiergefährten eröffnen dir eine Gelegenheit, dein nächster Treffer richtet Verkrüppelung (Zeit, vermutlich, 1 sec) an (5 Sekunden Abklingzeit).
Eigenschaft 3: Nutzen du oder dein Tiergefährte eine Gelegenheit erhalten Verbündete um euch 2 Stapel Macht (Zeit X).

Perfekt? Nein, aber besser als die aktuellen Eigenschaften dazu.

‘Fass!’ , macht diese Fähigkeit bitte nutzbarer, sie hat nämlich ein großes Problem: Ich muss sie auf Potential verwenden wenn ich gegen jemanden mit Möglichkeit auf Tarnung spielen muss.
Das Problem daran? Wie soll ich abschätzen wann das nützlich ist.
Und natürlich: Ich kann damit niemanden aufdecken der schon versteckt ist.

Warum nicht: Euer Tiergefährte spürt Gegner in der Nähe auf und enttarnt sie, für eine kurze Zeit erhält er so einen Schadensbonus und betroffene Gegner können sich nicht erneut tarnen (Enthüllt 4s).

Die Fallen… ich mag sie, ich mag sie wirklich, immernoch verwende ich sie gern im PvP, aber könnte die Dornenfalle bitte etwas Abklingzeit verlieren?
Ja, es ist ein Kontrolleffekt, aber sicher doch nicht so stark wie die Elite des Drachenjägers oder?
Auch die anderen Fallen können da nicht im geringsten mithalten und haben vielleicht doch mal eine kleine Stärkung verdient… das oder, möglicherweise, sind die Fallen des Drachenjägers einfach zu stark.

Bitte beschränkt im übrigen die Eigenschaft Schnell und unerbittlich auf erfolgreiches ausweichen, damit erhält der Kurzbogen einen weiteren kleinen Bonus und die Leute nutzen diese Eigenschaft nicht nur für den Schadensbonus egal welche Waffe sie ausrüsten.

Wächter/Drachenjäger

Wo fangen wir hier an… gerade hier hatte ich mir von diesem Patch soviel erhofft.

Der Hammer des Wächters bräuchte dringend ein paar Veränderungen, angefangen damit das Verbannung vielleicht einmal mehr tun sollte als nur einen Gegner zurückstoßen, es könnte immerhin hinter diesem Gegner einen kleinen Kegel an Schaden verursachen, und weiter darüber das der Ring der Abwehr zumindest in der Bewegung nutzbar sein sollte.

Auch die Umarmung des Eiferers hätte einmal eine Überarbeitung verdient, was kann man denn in den meisten Situationen großartig damit anfangen?
Viel Nutzen habe ich zumindest in den letzten drei Jahren aus dieser Fähigkeit nicht gezogen.
Sei es auch hier ein Kegelangriff, beschränkt auf 3 Gegner wenn es sein muss damit die Immobilisierung nicht zu stark wird, oder das die Funktionalität sich vollständig ändert.
Irgendwas zumindest sollte mal mit dieser Fähigkeit geschehen.

Genauso würde ich mir Wünschen das Einhandschwert und Zepter (Peinigen wäre der perfekte Kandidat) endlich Symbole erhalten.

Wo wir beim Einhandschwert sind, die Auto-Kette hätte definitiv etwas arbeit verdient.
Verschießt man zwar mit dem dritten Treffer Geschoße so sind diese doch nie wirklich weit genug um etwas anderes zu treffen.
Zumindest eine geringe Erhöhung der Reichweite oder des Kegels wäre nett.

Kommen wir hier aber zu meinem eigentlich größten Problem mit diesem Patch:

Die Fallen.
Das Problem der Fallen war nicht etwa das sie zu lang Benommenheit angerichtet haben sondern das ein Drachenjäger 5 Fallen gleichzeitig einpacken kann um damit mit einem Schlag 5 Stapel Stabilität zu entfernen.
Aber nicht nur das, er erhält zusätzlich auch noch Segen und richtet Schaden an.
Und mit seiner Elite hat er einen weiteren Kontrolleffekt bei dem ich oft genug das Gefühl hatte er würde auch Stabilität kontern.

Vielleicht wäre es eine Idee die Benommenheit zu entfernen?
Die Segen in die Eigenschaft zu legen die, so wie es aktuell ist, die einzig gute Adepteneigenschaft ist?
Ich habe zumindest bisher nicht bemerkt das es Leute gibt die Getrübte Sinne oder Erhebende Verwüstung einpacken.
Man möge mich hier berichtigen wenn ich falsch liege.

Ingenieur/Schrotter

Hier wünsche ich mir eigentlich nur eins:

Analysieren: Macht hieraus bitte, wie in meinem Vorschlag zu Fass! eine Flächen-Aufdeckung.
Ja, mir ist klar das der Schrotter mit der F5 Fähigkeit seiner Elite aufdecken kann, aber im Gegensatz dazu könnte Analysieren auf einen kleinen Zielbereich gerichtet sein.
Und wenn Analysieren dafür die 10 Stapel Verwundbarkeit verliert ist das auch noch okay.

Widergänger/Herold

Macht einfach die Eigenschaftslinien etwas kombo-freundlicher.
Aktuell ist es, je nach Legende hust Ventari hust sehr schwer mit anderen Legenden zusammen zu arbeiten.

Ich weiß auch nicht ob es an mir liegt aber selbst für eine Unterstützungswaffe macht mir der Stab etwas zu wenig her… gegenüber den anderen Optionen fühlt er sich einfach nicht ganz rund an.
Aber, das ist meine Meinung.

Mesmer/Chronomant

Mit spätestens diesem Vorschlag mache ich mir keine Freunde:

Prismatisches Verständnis sollte bitte Verbündete betreffen können.

Grund für diesen Vorschlag? Es würde Massenunsichtbarkeit und Schleier, gerade letzteren, mit ihrer Abklingzeit rechtfertigen.

Zusätzlich fände ich es toll wenn Schleier Gegner die ihn überschreiten mit Enttarnt belegt.
Für eine simple Hilfsfertigkeit hat der Schleier nämlich doch eine immense Abklingzeit.

Boshafte Hexerei: Gebt dieser Eigenschaft den Bonus auf Zustandsschaden wieder.
Ich bin nicht sicher wie stark sich wirklich der Bonus auf Angriffsgeschwindigkeit bemerkbar macht aber ich empfinde diese Eigenschaft als wesentlich schwächer als die beiden Konkurrenten.
Ja, sogar Unbeholfenheit wirkt stärker auf mich.

Nekromant/Schnitter

Überarbeitet einfach den Grund-Todesschleier etwas.

Die #3 (Furcht am Ziel) könnte durchaus auch etwas Stabilität generieren (2 Stapel vielleicht).
Die Blutung der #2 könnte wie die Kühle auch auf Fläche gelten, nicht zu vergessen das die Eigenschaft Pfad der Verderbnis nur das Hauptziel betrifft, zumindest war es bei mir auf Kern-Nekromant so.

Zusätzlich dazu könnte man auch sicher die #5 des Todesschleier etwas überarbeiten.

Vergleichen wir den Kern-Schleier eben mit seinem Schnitter Gegenstück wirkt der Schleier des Schnitters einfach ungemein stärker.
Eine Kette auf der #1(samt Lebenskraftgewinn), ein Sprung-Abschluss auf der #2, Flächen-Furcht und Stabilität auf der #3, hoher Schaden plus 12 (!) Giftstapel auf der #4, und nicht zu vergessen ein Kombofeld und Betäubung auf der #5.

Auch die Eigenschaft Unheiliger Märtyrer gehört vielleicht mal ein wenig verbessert.
Aktuell kann sie mit den beiden anderen Großmeister-Eigenschaften einfach nicht mithalten.

Auch Seelenzeichen sollte vielleicht einmal seinen Zweiteffekt (3% Lebenskraft beim auslösen eines Zeichens) überarbeitet bekommen.
Dieser Effekt ist in der Theorie nett, aber selbst die #1 des Stabes generiert auf lange Sicht mehr Lebenskraft, zumal dort der Gewinn nicht unabhängig von den getroffenen Zielen ist.

Das ist von mir aus erstmal alles.

Ich sage gleich: Nachdem ich das hier gepostet habe werde ich den Beitrag nicht weiter beobachten.
Vergangene Diskussionen haben mir gezeigt das es keinen Sinn macht nach einem Initialpost weitere Arbeit in so etwas zu stecken.

Vielen Dank fürs lesen.

(Zuletzt bearbeitet am von LouWolfskin.3492)

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Posted by: wwDefuser.2056

wwDefuser.2056

Ich bin auch nicht gerade vom Patch begeistert.

Nekro. : Wo liegt der Sinn der Änderung bzw. der Spürbare Effekt ?

- Aus einem Burst-Skill der 5 Segen in Zustände umwandelt wurde ein lauwarmes Lüftchen, dass man dann zwar etwas öfter casten kann, aber nicht mehr so wirksam ist.
- Cd- Entfernung auf Unheiliger Schmaus ist sinnvoll, da dieser Effekt eh durch den Schleider-cd bestimmt wird.
- Lebensfressende Blitze ist wohl eher eine “Bug-Behebung”, als eine Änderung
-…
Zusammenfassend kann man die Änderungen beim Nekro als quasi kaum bis nicht Ausschlaggebend bezeichnen. Es wurde nur dort etwas geändert, was in der aktuellen Meta gespielt wurde – das geht besser !

Wo ist die Anpassung von Spektralgriff (Projektilgeschwindigkeit / oder gleich instant pull) oder Spektralgang (+ Stabi,Aegis,…?) ?
Wo ist die Anpassung der Elitefähigkeiten, wie Seuche (mehr Effekte/Schaden?, …) oder Lich (Castgeschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit, cd)?
Wo ist die Änderung am Großschwert für mehr PvP- Tauglichkeit ?
Wo eine (Reichweiten-) Anpassung der Kriegsschreie ?
Was ist mit anderen unbrauchbaren Fähigkeiten (Dolch #2), Fokus ?
Man hätte auch die Anzahl der übertragenen Zustände von Siegel der Pest reduzieren können, da dieses verdammt stark ist.
Was ist mit dem alten Todesschleier ? Der wäre aufgrund Seiner Fernangriffe super fürs Großschwert geeignet, davon abgesehen, dass die Kombination nicht geht ist der Schleier einfach unbrauchbar, da die #2 einen viel zu hohen Cd hat und die Casttime auch viel zu lange dauert. #3 Furcht ist auch ein Witz gegen den neuen Schleier.

Dieb: Meiner Meinung nach völlig kaputt gemacht mit HOT

- Die ganze Diebmechanik ist einfach *Schrott. Wieso ? Zu viele Dodges !
Wo liegt denn die Herausforderung für den Dieb ununterbrochen skills mit Ausweichen durchzudrücken ?!
Wie will man denn als Gegenspieler einen Dieb abwehren, wenn man keine DH-Fallen oder Block-Skills hat ?
Wie will man einen Dieb Schaden zufügen, wenn man selbst ständig unterbrochen wird, geblendet ist oder der Großteil der Skills ins Leere geht ?!

Es wäre Sinnvoller das Ausweichen bei den Stab #5 zu entfernen, sowie evtl. von D/D #3 und dafür 1/2 Sek. Widerstand .
Das was den Dieb so unberechenbar und auch so Spannend macht ist die Unsichtbarkeit und Mobilität. Die Unsichtbarkeit wurde allerdings durch den Ingi mit dem Aufdecken enorm geschwächt.
Als Nekro hatte man schon vor dem Patch keine Chance gegen einen guten Dieb, jetzt steht man nur nicht mehr so lange, sondern fällt nach spätestens 10 Sekunden ?!

Was ist mit den physischen Fähigkeiten ? Bis auf die Elite ist doch nichts wirklich brauchbar, da man mehr mit ausweichen beschäftigt ist, als iwelche Faustschläge zu verteilen … .

Restliche Änderungen:
In Saison 1 wurden Mesmer, Ele, Widergänger, Waldläufer, Wächter, Ingenieur und Nekromant gespielt.
Wie kann man bei der einen Klasse den Autoattack mal kurzerhand um 40% Reduzieren (Auswirkung auf kritischer Schaden entsprechend größer) und bei einer anderen klasse so gut wie nichts ?
Danke für den Hinweis cedriXX.3014 war ein Denkfehler und ist wie gesagt falsch

Amulette geben jetzt immernoch den Sustain eines Himmlischen Amuletts ( Zähigkeit/Vita/Heilkraft … wollte man Bunkern nicht unterbinden ?
Neue Amulette haben (fast) alle 1050 Kraft , wieso gibts keine mit 1050 Zustand + 1050 Präzision oder Präz. mit Wildheit und eben weniger bis keine Kraft ?
Dafür erübrigen sich viele andere Amulette, da gewisse Attributkombinationen im Überfluss da sind.

Sigile könnten auch mal Angepasst werden (Effektradius). Außerdem erachte ich 1 Sek. Schnelligkeit bei Waffenwechsel als Wirkungslos ( 1,5 bis 2 Sek wären angebracht).

EhNeMehNeMuh

(Zuletzt bearbeitet am von wwDefuser.2056)

Der Patch vom 26.1. und ein paar andere Dinge.

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Posted by: cedriXX.3014

cedriXX.3014

Restliche Änderungen:
In Saison 1 wurden Mesmer, Ele, Widergänger, Waldläufer, Wächter, Ingenieur und Nekromant gespielt.
Wie kann man bei der einen Klasse den Autoattack mal kurzerhand um 40% Reduzieren (Auswirkung auf kritischer Schaden entsprechend größer) und bei einer anderen klasse so gut wie nichts ?

40% Schadensreduktions beim Widergänger stimmt leider nicht ganz. Man kann hier ja nicht einfach die Prozentzahlen zusammenzählen. Im Endeffekt springen 13,6% raus, auf die ganze Kette gerechnet. Skill 3 wurde ja auch um 22% geschwächt. Dafür macht Skill 2 mal eben den 3fachen Schaden.
Ich spiele zwar selbst einen Bersi Widergänger im PvP, kann die Änderungen aber nachvollziehen. Die Auto-Attack war nunmal zu stark.
Dass bei den anderen Klassen nicht soo viel Schaden reduziert wurde liegt einfach daran, dass deren Werte nicht über die Maßen stark waren, sondern einfach dass manche Klassen zu viel Stärke aus der Wertekombination vom Himmlischen Amulett zogen.

Gruß
cedriXX

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Posted by: albostan.6719

albostan.6719

Dazu sag ich nur Engi (scrapper) OP jetzt.

Mit meinem aktuellen Build bekomme ich mit gutem Gameplay perma stabil 2.5k attack, 500 Zustandsschaden und die normalen Zustände entfernen sowie jetzt neu 20% verringerte Zustandsdauer in einem. Falls Anet noch den Gyro Stomp/Revive trait zum funktionieren bringen haben Scrapper Spieler aufjedenfall permanent Stabilität.

Einzige Nachteil Gyro CD von 20 auf 40 sec was irgendwie eine zu hohe Steigerung ist aber im Angesicht der Neuerung hinnehmbar.

Mich stört mehr das Sigill der Energie wurde kaputt gemacht. Elan gegen 1 dodge Leiste? Hmm OK gibt ja zuwenige Segen entfernen skills im Spiel.

Eigenwerbung:
https://www.youtube.com/watch?v=eeS5sklBvxM

Gruss

FuQu

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Posted by: Tornupto.2304

Tornupto.2304

Der Scrapper war auch vorher schon sehr stark, mal sehen wie es ohne Cele-Amulet und Durability-Runen wird…

Magier aus Überzeugung
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss

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Posted by: Hoelper.7814

Hoelper.7814

Waldläufer/Druide

Bitte, bitte, bitte ändert doch endlich einmal die Eigenschaft Eröffnungsschlag.
Sie ist langweilig, sie hilft bestenfalls am Anfang eines Kampfes und es gibt genug Klassen und Fähigkeiten die besser Verwundbarkeit anrichten.
Dabei möchte ich nicht einmal sagen das Verwundbarkeit aus dieser Eigenschaft verbannt werden muss, aber sie könnte sicher interessanter gestaltet werden und sei es nur folgendes:

Eigenschaft 1: Deine kritischen Treffer eröffnen deinem Tiergefährten eine Gelegenheit, sein nächster Treffer richtet 5 Stapel Verwundbarkeit (Zeit X) an (5 Sekunden Abklingzeit).
Eigenschaft 2: Die kritischen Treffer deines Tiergefährten eröffnen dir eine Gelegenheit, dein nächster Treffer richtet Verkrüppelung (Zeit, vermutlich, 1 sec) an (5 Sekunden Abklingzeit).
Eigenschaft 3: Nutzen du oder dein Tiergefährte eine Gelegenheit erhalten Verbündete um euch 2 Stapel Macht (Zeit X).

Perfekt? Nein, aber besser als die aktuellen Eigenschaften dazu.

Eröffnungsschlag kann mit einem Großmeister Trait in Schießkunst während des Kampfs wieder aufgefrischt werden, wenn man Wut bekommt. Außerdem hat jeder Eröffnungsschlag 100% Kritchance und +25% Schaden.

Man nehme ein Amulett mit Kraft + Wildheit + X, ohne Präzision und man kann dank Eröffnungsschlag trotzdem kritische Treffer verursachen.

Idealerweise:

1. Sigill der Intelligenz = 3x Krit nach Waffenwechsel
2. Rune des Draufgängers = 1x Krit nach Ausweichrolle
3. Eröffnungsschlag am Kampfbeginn + 1x Pro Wut (mit Wildnis Fähigkeiten jede 4-5 mal)
4. Wenn man mag kann man den Tiger als Pet nehmen = 1x Wut beim Tierwechsel

Man kann also ohne einen Funken Präzision dank Eröffnungsschlag nach einem Waffenwechsel 10 kritische Treffer in einer Rotation machen.
Benutzt man wiederum als Waldläufer Stab/Großschwert mit Recken Amulett, hat man keinen Verlust am Schaden dank Eröffnungsschlag.

Mit anderen Worten, dieses Talent ist nicht langweilig, es ist elementar wichtig.

…trotzdem macht der Waldi zu wenig Schaden, ich würde auch lieber wieder Damage Dealer sein als Druide.

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Posted by: athrodi.7985

athrodi.7985

Japp, den waldi zum heiler machen ist schlecht, denn leute, die waldi spielen wollen fern, nahkampf, schaden…und ne schnelle spieledynamik

und NICHT heilen… dass man da keine wahl hat ist fail.
UND MAN HAT KEINE::.brauchbare…

Es handelt sich hier um ne einschränkung und keine erweiterung des rangers.

Aber so gehts anderen klassen ja auch.

Als dmg-ranger kann man jetzt ranger-trapper spielen, also den DH. :D

Da sieht man, dass was nicht rund läuft…

zumindest für einige klassen…

ICH WILL KEINEN HEILER SPIELEN, ALS JÄGER…

son scheixx :D

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Posted by: xp eke xp.6724

xp eke xp.6724

@LouWolfskin.3492 ich würde mir wünschen das du wieder in den Forum reinschaust
Gerade weil solche Personen gebraucht werden, die Zeit inverstieren um sich genauer mit der Mechanik zu beschäftigen.
Dabei würde ich jedoch empfehlen sich alle Spielbereiche anzuschauen^^

@Hoelper.7814 Ich finde der waldi macht nicht zu wenig Schaden, nimm irgend eine andere Waffe als den Stab zur hand und der Schaden ist wieder da, dafür kommt man nicht ganz so häufig in den Avatarform rein.

@albostan.6719 ein kleiner Tipp, prüf doch mal wie oft du tatsächlich den schleich-Giro gebraucht hast (und es dich gerettet hat^^ im vid. 0 weil du beim ersten einsatzt noch elexier s in der Hinterhand hattest), ich habe die leise Vermutung mit Mörserkit hast du: mehr condi remove, mehr Heal, mehr blinds und es synergiert besser mit deiner Rune ^^. Ist nur so ein gefühl

@cedriXX.3014 skill 2 hatte vorher schon den Schaden, nur hat anet jetzt das auch in der Beschreibung drin x)

@wwDefuser.2056 durch die neuen Amulette ist die def. insgesammt tiefer, so tief das man es mit mehr Schaden (welch ein “Zufall” das man auch das gekriegt hat^^) und gezieltere Verteidigung ausgleichen muss

Das einzige was unbalanced ist sind die Spieler =)

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Posted by: Hollogan.3987

Hollogan.3987

Ranger Avatar total sinnlos! wer in Her Gotts namen macht nen Berufskiller zum Druiden?