(Zuletzt bearbeitet am von Draco.3785)
Downed und finished spvp usw...
wenn alle klassen denn gleichen DM hätten wäre es ne faire sache aber so wies mom is nicht..
+ ohne heal skill
das selbe hier 1410 aufrufe 50 antworten leute es passiert nix wenn ihr es nicht mal hinkriegt eure meinung hier zu posten…
na vieleicht schreiben viele einfach nix, weil sie zufrieden sind, zumindest trifft das auf mich zu.
wenn dir die fähigkeiten deiner klasse im dm nicht zusagen, dann spiel doch eine andere klasse.
ich denke die unterschiede die viele als nicht fair sehen, gibt es nicht ohne grund.
@elyxia traurig wenn die leute ihre meinung nicht mehr sagen können
ich möchte meine klasse spielen und nicht nur wegen dem DM ne andere klasse spielen
traurig genug das leute nicht mal mehr ihre meinung sagen könnne und hoffen das alles gut wird auch wenns ihnen nicht passt…
gz!
Also mir gefällt der downd modus auch nicht sonderlich, manchmal hab ich sogar das gefühl ich brauch länger jemnden zu finishen wie ihn in den downstate zu bringen.
vielleicht würde der modus was bringen wenn er ah vielleicht die gleichen skills hat und b vor allen nicht mit der eigenen HP skaliert sondern einen fixwert hat, ich sag jetzmal 5000 HP oder so.
Also nicht das ihr mich falsch versteht ich mag den einfach net und wie man ihn verbessern könnte, das ich ihn mag weiss ich auch net, aber die Gedanken im zweiten Abschnitt bei mir denk ich wären ein Ansatz.
Wie gesagt persönlich Meinung da hab ich mir noch net wirklich Gedanken drüber Gemacht.
Und was am wichtigsten ist ich würde diese änderungen nur fürs PvP wollen nicht fürs Pve. Wurde ja in GW 1 schonmal gut gelöst mit den geänderten skills.
Ich empfinde den Downed Mode als tolles, neues taktisches Element! Die verschiedenen Klassen und ihre Fähigkeiten muss man halt mit einplanen, was ich aber als ziemlich leicht empfinde. Und man kann sehr wohl auch alleine mal 2-3 Gegner erledigen, aber natürlich nur unerfahrene und wenn man selber ein Mindestmass an taktischem Verständnis mitbringt UND noch dazu eine Klasse spielt, die in solchen Situationen stark ist.
Einige haben geschrieben das man sich in GW2 von dem Gedanken einen Kampf in dem Moment des zu-Boden-gehens des Gegners gewonnen zu haben lösen muss. Das kann man nur unterschreiben.
Aber ich finde hier muss ergänzt werden: Man hat in GW2 seinen Job richtig gemacht wenn man einen Punkt lange gehalten hat gegen eine Überzahl! Ob man letztendlich stirbt ist totale Nebensache. Ob das Team das Match gewinnt steht nunmal im Vordergrund (auch wenn andere das anscheinend nicht so sehen wollen).
Ich zb bin oft nicht unter den Top-Playern im Hot Join, -aber nur weil ich nicht Punkte-geil bin, sondern so spiele das am Ende mein Team gewinnt. (Was wiederum sehr häufig gelingt)
Man braucht eben keine 8 Mann um einen Punkt einzunehmen… und es ist völlig sinnlos mit 2-8 Mann auf einen alleine einzuprügeln.
Dafür macht es Sinn das zb ich als Mesmer einen Wächter stompe (Verzerrung machts leicht), oder, oder, oder…
Und mal ehrlich (Das richtet sich an den Vorredner, der mit seinen zwei Condition-Dieben anscheinend gegen 6 Leute FAST gewonnen hätte):
Ihr HABT doch gewonnen solange ihr den Punkt neutral gehalten habt!
Is doch supi! ;>
Ich spiele auch einen Blutungs-Dieb neben meinem Mesmer und muss sagen: Völlig op gegen schlecht spielende Gegner! (Und ja, ich spiele den sehr gerne!:> )
Allerdings gelingt mir das stompen gegen 2-3 Gegner ziemlich häufig…. schätze da macht ihr was falsch. -Überlegen WEN man WANN und WIE stomped! Da bleiben halt taktische Fragen, die geklärt sein wollen offen.
Zb.:
-Wird der Stomp klappen?
-Macht es nicht mehr Sinn den/die Rezzer unter Druck zu setzen?
-Unsichtbar stompen??
-Schneller stompen?! (Na? -Ne Idee? -Nein? ….Es gibt da ein Sigil mit 10% Chance auf Haste bei Krit… Todesblüte landet drei Treffer und ETWAS Präzi und Critchance kann man auch als Blutungs-Hannes mitnehmen)
-Gegner verulken/weg locken/snaren?
Aber letzlich bleibt: Verabschiedet euch davon zu denken man hätte nur gewonnen wenn man selbst steht und der andere liegt! Wenn ihr sowas wollt, empfehle ich wvw!
Da finden sich genug Gegner, die genau so spielen möchten (JP!).
Jm2c und LG
Was genau findest du am Down modus taktisch ?
Es ist ein modus den GW2 selbst fast aus dem spiel genommen hat.
Gerade im SPVP bist du doch nur sekunden im Down modus.
Genrell ist im SPvP jeder ( oder die mehrheit ) im egomodus einzig das Killen zählt, so das niemand dich versucht zu rezzen. Und wenn der Zergtrain eh dich erwischt wars das, es gibt "tausende " von skills um den Down modus zu umgehen.
Beispiel : Ingi nimmt elexir ein wird klein kann die stompen ohne das du es verhindern kannst.
Dieb macht sich unsichtbar und stomped dich einfach kannst nix gegen tun.
Haste sag ich nur blitzschnell finishen oder rezzen.
Es gibt genug Fähigkeiten die den Down modus aushebeln daher kannst ihn auch aus dem spiel nehmen.
Das ist meine Meinung zum Down modus taktische erweiterung seh ich da null drinnen.
Ich seh es einfach mal so im PVE need da es keine Heiler gibt wie in den Klassischen MMORPG aber im PVP einfach nur eine verzögerugn von 3 sec. Hat mit taktischem mittel mal nix zu tun da der modus im meisten fall ausgehebelt wird.
1. Kann es sinnvoll sein jemanden downed zu lassen.
2. Kann man einen Kampf noch drehen wenn man es schafft jemanden zu rezzen.
…da fiele mir mehr ein, aber…
Man kann den Modus aushebeln? …Ja, Mensch, zum Glück. Wenn niemand stompbar wäre, wäre es ja auch kein taktisches Element.
Und von wegen nix dagegen tun können: Doch, man kann -oft, nicht immer- etwas dagegen tun.
Das der Modus MEISTENS ausgehebelt wird ist auch richtig. Aber gerade in guten Kämpfen mit mitdenkenden Spielern meiner Erfahrung nach auf öfter mal nicht.
Das jemand down ist bringt Dir Vorteile:
1.Weniger Schaden
2.Spieler immobil
3.Andere Spieler immobil durch rezz-Versuche
4.Dadurch weniger Schaden
…
Ergo: Taktisches Element. Ein Modus der miteinbezogen werden will und muss. Definiert sich doch von selber und gibt es nix drüber zu diskutieren.
Ob es gefällt oder nicht, DARÜBER kann man diskutieren.
Mir gefällt es jedenfalls extrem gut.
Hier wird schonwieder das System beschuldigt, obwohl die Spieler Schuld sind, wenn sie im Egomodus nur auf Kills aus sind. Im Hot Join PvP wird sich das auch nicht ändern. Zumindest nicht auf den 8vs8 Servern. Auf den 5vs5 Servern sieht das ganze schon etwas besser aus, weshalb ich neben den Tunieren auch nur darauf spiele. Auf Zergfest hab ich persönlich keine Lust.
Taktik im DM:
Scenerie 1: 2on2. Team A fokusiert einen Spieler aus Team B mit ziemlich starken Burstschaden. Er geht in den DM und ein Spieler aus Team A setzt zum Finish an. Der andere Spieler aus Team A muss sich etwas zurückziehen, da er ebenfalls ne Menge Schaden gefressen hat. Der Teamkamerad aus B muss nun schnell reagieren und seinen Kumpel helfen. Er schubst den Spieler der zum Endstoß ausholt weg und belebt seinen Kameraden wieder. Mit vereinten Kräften besiegen sie Team A.
Scenerie 2: Gleiche Ausgangssituation nur etwas abgewandelt. Bevor der Spieler aus Team A zum Endstoß ausholt, vergiftet er den Spieler im DM. Er wird zwar wieder weggeschubst, als er zum Endstoß ausholt. Aber die Vergiftung verlangsamt das wiederbeleben so stark, dass er zum zweiten mal zum Finish ansetzen kann und ihn nun endgültig besiegen kann.
Diese Scenerie kann man unendlich variieren. Tatsache ist, dass man in solchen Situationen sehr schnell denken und entscheiden muss. Das ist es, was mir am DM soviel Spass macht.
Scenarie 3 : Gleiche Ausgangssituation nur abgewandelt. Bevor der Spieler aus Team a zum endstoß ausholt zündet er ( fall ele Erdrüstung , Nebelgestallt ) stomped anschliessend den DM von Team B. Teamkamarad von Team B kommt zum wegschubsen sieht IMMUN und eine toten Teamkamaraden. Team A die nun zu Zweit sind besiegen den anderen von Team B.
Wo war da der DM taktische Modus ? Die situation ist nicht nur im SPvP zu sehen sondern eher der alttag von jedem der sich ein wenig auskennt und eben seine Klasse soweit beherrscht den Stomp immer zu 100 % durchzubekommen.
Mir fallen auf Anhieb 3 Möglichkeiten ein:
1. Wenn der noch lebene Spieler auf zack ist und die Kommunikation untereinander gut ist (z.B. über TS: ich geh down). Oder der andere einfach den Überblick hat (was die wenigsten haben). Stellt er sich bereit ihn sofort zu beleben, sobald er in den DM geht. Man rezzt scheller, als jmd. stompen kann.
2. Der noch lebende Spieler aus Team B gibt seinem gefallenen Teamkamerad shadow refuge (Schattenzuflucht?). Beide sind unsichtbar und er kann wiederbelebt werden.
3. Der Spieler im DM ist ein Mesmer/Thief und portet sich weg und wird aus sicherer Position wiederbelebt.
Wie schon gesagt. Sowas kann man endlos fortsetzen. Mal geht das eine Team siegreich hervor mal das Andere.
lol!
Grandios.
Du hast eben beschrieben, wie überaus stark speziell diese beiden Klassen
in besagtem downed mode sind. Hingegen auf die Kasperklassen und deren
Möglichkeiten bist Du nicht eingegangen.
Raus mit dem Mode oder für alle Klassen gleich machen.
Nur so wird ein Schuh draus.
Also mir gefällt der Down Status so wie er ist, das man den Gegner nciht nur bezwingen sonder gar Töten muss gibt dem ganzen nochmal einen Anreiz man muss sich mehr Taktik und Strategie zur Brust nehmen.
Ich als Nekro kann ganze gruppen allein Killen aber wenn ich sie nicht schnell genug Finishe kann es mir passieren das sie mich noch besiegen und das gefällt mir auch daran da wird es nicht langweilig.
Was ist dabei wenn Sie mich killen Punkte bekommt man trotzdem mehr als Genug.
Zur anpassung der Downskills muss ich nur sagen dass ich es für eine schlechte Idee halte wenn alle Klassen die selben Downskills bekommen dann kann man gleich das Klassen System Entfernen und wir spielen alle einen Charakter mit Rasse und der möglichkeit alle Waffen zu tragen.
Die Downskills sind eigendlich Fair verteilt.
Krieger: Dmg skill, einen zum Boden schmeißen und Rache
Wächter: Dmg Skill, mehrere zu Boden schmeißen und DoT & Heil Skill
Waldi: DoT, Tier rezzen, Tier befehlen einen zu rezzen
Mesmer: Dmg skill, wegporten, verstärkung rufen
Nekro: Dmg Skill, Furcht, DoT
Ele: Dmg Skill, Dmg mit Verlangsamen, und Wegporten
Ingenieur: Dmg, DoT, Feind herziehen
Dieb: Zustand-Skill, Wegporten, unsichtbar machen
Alles in allen sind die Skills gut bis aufn Dieb da er keinen Dmg Skill besitzt
@ Soulcollector,
Also eigentlich hat der Dieb im Downstatus einen grossen Vorteil. Er kann gleich 2x einem Stomp entgehen. Wenn er Glück hat sogar 3x, weil dann der Beamskill bereits wieder aufgeladen ist! Dazu sind seine Downfähigkeiten auch so, dass es völlig egal ist, ob der Gegner nun Stability hat oder unverwundbar ist, der Stomp geht daneben!
Somit geht es locker 3x so lange einen Dieb zu finishen, als bei jeder anderen Klasse. Der Ele hat übrigens schon seit etwa anfang November eine andere Aufstellung seiner Downskills. Er kann nun sofort wegporten & hat dafür den Immobilize- & DMG-Skill auf CD.
Ich finde auch, dass jede Klasse, die nur einen einzelnen Gegner am Stomp hindern kann etwas benachteiligt (weil dann 2 zusammen den gedownten 100% beim ersten Versuch stompen können)
Im WvW ist es dann noch viel schlimmer. Diebe & besonders Ele’s können sich nun bei Belagerungen immer voll in den Kampf schmeissen. Wenn sie down gehen huschen sie in der Dunstform einfach zurück in ihre Reihen um gerezzed zu werden. Der Dieb kann sich mit etwas Glück weit genug hinter die eigenen Linien beamen, der Rest aber… → Viel Spass beim Sterben im AoE-Gewitter.
“Fair” ist anders, oder?
Ach ja und das Geilste zum Schluss: Schon mal in einem 1o1 gegen einen Waldi Unterwasser geführt?!
Sobald sein Pet ihn unterwasser anfängt zu rezzen bekommt man den Kerl NICHT MEHR DOWN. Unterwasser kann man ja nicht finishen & da man im Downstatus so viele HP’s hat reicht die Zeit oft nicht um den Waldi komplett zu killen.
Also verliert man gegen einen Waldi eigentlich generell immer, wenn der Unterwasser ist…
Freundliche Grüsse
Fighter under the Banner of Anima Immortalis [AI]
- Elonafels ist meine Heimat -
wer stomped denn bitte noch leute???
mach einfach dmg drauf…
Die Effektivität der einzelnen Klassen im DM hat was mit der Balance zu tun und nicht mit dem System an sich. Worüber es in diesem Thread eigentlich gehen sollte.
Timestomping war bzw. ist auch ein Element, dass momentan noch zu wenige benutzen. Nagut seit dem Update gibt’s das im tPvP nicht mehr. Aber das grundsätzliche herauszögern des endgültigen Todes ist ebenfalls ein taktisches Element. Denn ein Spieler im DM ist für das Team relativ nutzlos.
(Zuletzt bearbeitet am von Freezey.8691)
Ich find den DS auch eher bescheiden, vor allem wegen Balancing-Problemen…
Die eine Klasse steht wieder auf, die andere healt sich durch dmg, die nächste macht nen feuchten dreck im DS, kann sich wegporten oder sich an ne zufällige andere Position begeben…
Und wenn daran schon nichts geändert wird, dann wären zumindest ein paar punkte für bringen in den DS ganz nett oder ein weglassen des bescheuerten Autorezz, der bei Kill dann einsetzt.
Sinn macht das ganze wenig finde ich.
Ich pendel derzeit zwischen den Klassen, und hab ein paar mit denen ich meine Rollen ganz gut beherrsche… will ich mal behaupten x)
Im Random-PvP überstehe ich öfters mal 1on2 oder auch 1on3 situationen…
das Problem dabei ist dann das Stompen, und die warscheinlichkeit, das ein x-beliebiger Spieler dazu stößt und einem die wenigen verbleibenden HP mit nem Fingerschnipsen aus bläst, bevor man auch nur einen der am Boden liegenden Spieler töten konnte.
Dann passiert in der Regel sowas wie:
Einer von denen ist Warri, kann inzwischen wieder aufstehen und stompt dich dank Stabi und Unverwundbarkeit einfach.
Die die 3 am Boden liegen bekommen dich mit Ihrem “Dreck/Schrott/Sonstwas werfen” noch gekillt.
Der kerl der einen grad umgepustet hat zündet beim Stompen iwas, sei es Haste oder Stabi, das dich davon abhält dich wehren zu können.
Oder sonst iwas….
In jedem Fall werden alle die man in den DS versetzt hat schlagartig gerezzt (Was meiner Meinung nach abgeschafft werden sollte, da nach dem töten des Gegners genug Zeit bleibt sich selbst oder seine Kameraden zu rezzen) und kassieren in der Regel jeder 15 Punkte, also insgesamt 60… fürs verkacken -.-
Man selbst bekommt fürs lange durchhalten und downen der Gegner nichts…
Als Trostpflaster sollte man wenigstens 5 Punkte für jedes versetzen in den DS geben.
Außerdem kommt es mir zu oft vor, das ich grad jmd erlegt habe, und der Glückspilz in der Sekunde auch schon wieder steht, weil einer meiner Kameraden, den er vor ein paar Sekunden mal angekratzt hatte, stirbt….
Zusammengefasst hätte ich nichts dagegen, wenn ein wenig mehr gebalanced wird, der Autorezz weg kommt, da ich ihn in manchen Situationen für zu mächtig halte und wenn es ein paar wenige Punkte fürs downen gibt.
Und dieses nervige “Du hast die Taste 2 Sekunden vor deinem Tod schonmal gedrückt, deswegen hast jetzt im DS CD drauf :P” müsste vll mal verbessert werden x)
Leicht anderes Thema x) :
Mir fällt grad auf wie merkwürdig es ist, das es Autorezz für alle anwesenden gibt, sei es durch Kills oder Fähigkeit, aber sowas wie en Autokill gibts nicht… nichtmal für einzelne Ziele :/ Dabei find ich Autorezz viell heftiger als nen eventuellen Autokill…
Ich finde Downed im PvP absolut daneben, in der Form, in der es dargeboten wird.
Kaum hat man 3 Gegnerim Downed,kann aber durch gegnerischen CC keinen finishen, und dann fällt der erste Mate, wird von einem Dieb in Stealth gefinished und das ganze gegnerische Team erlebt ein Comeback.
Das ist sowohl vom Balancing her, alsauch vom taktischen Gameplay völlig unkalkulierbar ud frustrierend.
@ OryxMortis,
Also ich finde den Downmodus mit dem Finishen und so an sich ganz nett. Was mich aber auch sehr stört, ist der Autorezz.
Ich find’s auch immer wieder ärgerlich, wenn man im XvX gegen irgend einen AoE-Nekro kämpft, den endlich down bekommt & wärend dem Finishen rezzed er dann, weil irgendjemand von meiner Gruppe, der vor gefühlten 30s mal auf so einem Zeichen stand, gekillt wurde.
Nekro hat wieder 50% HP’s & die meisten nervigen Skills sind wieder einsatzbereit.
Freundliche Grüsse
Fighter under the Banner of Anima Immortalis [AI]
- Elonafels ist meine Heimat -
Nun Seramiel, was sagst du dann zum Krieger, der einfach Rache zündet und dich stomped? :P
@ Clay,
Den Krieger stompt man einfach, bevor er das kann…? :O
Selbst mit seinem KnockDown ist das Zeitfenster zu klein, als dass er diesen Skill durchbringen könnte.
Falls der Krieger sich doch selfrezzen kann, dann kite ich ihn einfach seine 15s lang & dann fällt er von alleine wieder um!
Oder meinst du den absurd seltenen Fall, dass man im 1o1 ist & beide ~ gleichzeitig in den Downmodus fallen? Thja, dann hast du gegen einen Krieger verkackt. Dafür hat der Warri nur einen Singletarget CC im downstate. Somit ist er in nicht 1o1-Situationen wesentlich leichter zu downen als zB ein Wächter.
Am schlimmsten sind dann die, die sich beim finishen wegbewegen können. Da kann man auch nichts mit Stabillity oder invul. deixeln.
Aber ganz ehrlich, mit dem Krieger-Downmodus habe ich nun wirklich nicht die grössten Mühen… ^^
Freundliche Grüsse
Fighter under the Banner of Anima Immortalis [AI]
- Elonafels ist meine Heimat -
Erstmal vorab: PvP ist unberechenbar, deshalb liebe ich es auch so sehr.
Sätze wie “dann kite ich ihn einfach 15sekunden lang” hört sich so einfach an, als ob man 15sek lang unverwundbar wäre trotz CD’s und low life… und wenn ich etwas in den letzen monaten + beta beobachten konnte, dann das die ganzen Klassen noch nicht vollständig explored worden sind, also das unser Können von uns allen noch nicht das cap erlangt haben. Keiner tut Fake-Casten oder ähnliches…
B2T: Krieger sind für einige Sekunden nach dem zünden von Rache unverwundbar, nix mit stunnen/rooten. Ein erfahrener Krieger setzt bullscharge+burst erst nach dem 2. dodge ein, wenn möglich nach stunbreakern. Dazu könnte der Krieger Stability haben und ich glaube nicht jede Klasse kann so gut dispellen wie der Nekromant… dennoch können Diebe sich sehr oft wegporten und stealthen, die könnten es evtl. kiten, was ich teils unfair finde.
Btw: Es ist keineswegs absurd wegen einen Krieger zu sterben.
mfg Sambeth
Bin ich die einzige, die “leicht” genervt ist von zumeist Dieben, die getarnt sind, einfach gefinisht zu werden?
War nicht der Sinn vom Downd-Modus nochmal die Chance zu haben, bevor man komplett stirbt, sich zu retten? Wenn der Gegner getarnt ist, kann man das nicht. Ich finds von daher ungerecht. Weiss ja nicht, wie ihr darüber denkt. Es würde bereits reichen wenn die Unsichtbarkeit verschwindet, sobald man jdm finishen will.
@Merava Laq
Also ich weiss nich wie’s anderen Dieben geht, aber ich habe mir mittlerweile abgewöhnt zu stompen- weil ich dabei sehr gern sterbe.
Ich bin nun wirklich keine Glaskanone, aber als Dieb hälst nunmal nich viel aus; und gerade nach nem 1vs1 bist du mit dem Leben sehr weit runter. Oft genug soweit, das die 3sek(?) die du zum stompen brauchst reichen, das dein Gegener dich aus dem Downed noch umhaut.
Lange Rede, kurzer Sinn: ich stompe nur noch wenn ich genügend Initiative übrig habe um mich zu tarnen- oder andere Diebe, weil deren Downed ungefährlich is.
Dunkler Aufbruch
Versuch dich zu verstecken, versuch davon zu laufen- ich werde deiner roten Spur folgen…
Es ist durchaus möglich ein 1v2 im PvP zu gewinnen – auch mit downed mode wenn die Gegner sich gegenseitig rezzen. Beispiel als Mesmer: Nochmal nen Phantasm aufn Downed Gegner beschwören, Stealthen (Decoy), stompen. Ele? Wasser 3 = Abartig langsamer rezz, stompen anfangen, Nebelform -> gg.
Dieb? Caltrops hinlegen, stealthen und… naja, eig. auf den rezzenden Gegner einhauen, weil der höchstwahrscheinlich dann gleich mit dem bereits im DM stehenden Gegner stirbt. Generell gilt also: man kann den downed mode auch zum eignen Vorteil nutzen.
Das einzige was für mich vollkommen fehlplatziert ist, ist der Angeschlagen Malus im PvE und das fehlen dieses im PvP. Als Ele ists im PvE wirklich abartig – Downed, Nebelform, Downed + Instanttot, weil der Malus plötzlich rot ist. Im PvP wiederum finde ich dass dieser implementiert gehört. Haut man nen Gegner 5 mal um sollte er nicht jedes mal mit dem gleichen HP Pool wieder aufm Boden landen. Natürlich sollte der Malus aber weggehen sobald man einmal wirklich tot war (was im PvE komischerweise auch nicht der Fall ist).
@Sturmi.
Wenn du eine Zustandsdiebin (siehe Signatur) spielst, dürftest du doch eigentlich das immer in der Lage sein dich zu stealthen. Möglickeiten: C&D, Heal, Blendpulver, Schattenzuflucht, 50% HP Trait, Steal-Trait, uswuswuswusw. Das Problem mit dem stompen habe ich eher als Glaskanone, wo ich von downed Gegnern mit jedem Angriff nochmal 1-2k reingedrückt bekomme^^ (zumeist Mesmer, und da hat man halt “nur” Decoy um sich instant zu tarnen.
Wo ich noch zu ner kleinen Sache komme die wahrscheinlich nicht sehr viel mit dem Thread zu tun hat, mich aber dennoch schon immer verwurdert hat.
Der Dieb hat a) mehr Möglichkeiten zu stealthen und b) (was mich stört) die +1 Sekunde Tarnung als 15er Trait automatisch eingebaut. Beim Mesmer hingegen muss man 20 oder 30 Punkte in einen (meiner Meinung nach recht nutzlosen) Baum stecken, um dann wiederum hier nochmal auf andere ggf. sinnvollere Traits zu verzichten, nur um 1 Sek längere Tarnung durch Decoy/Mass Invisibilty(/Schleier) zu haben?
(Zuletzt bearbeitet am von Dub.1273)
@dub
Du hast ja als Dieb -so du keine Glaskanone spielen willst- prinzipiell 2 Möglichkeiten für dein Überleben zu sorgen: Tarnung ausskillen oder Ausweichen ausskillen.
Bei mir ist es letzteres. Ich will jetz gar nicht weiter auf meinen Build eingehen, weils nicht hier her gehört. Nur soviel: ich verzichte halt, damit mein Build zusammenpasst, vollständig auf Tarnung, was zu oben geschilderten Problem führt. Aber es ging mir auch gar nicht um mein persönliches Problem (welches ich wie oben geschildert “gelöst” habe), sondern nur drum mal drauf hinzuweisen, das es einen Grund für das Tarnen von Dieben während dem finishen geben könnte. (ich seh doch schon wieder die Heulthreads am Horizont aufziehen) Die machen das eben nich zum Spaß, oder weils cool ist, sondern um beim stompen nich drauf zu gehn.
Im übrigen versteh ich das Problem sowieso nich: teleportieren, zurückschleudern, wieder aufstehen etc. funktioniert doch auch wenn der Dieb unsichtbar is?! Nur direkter Schaden geht halt nich.
P.S. bezüglich deines Mesmer-Tarnung-Einwurfes: nen Dieb kann auch keine Klonarmee aufstellen ;-)
Dunkler Aufbruch
Versuch dich zu verstecken, versuch davon zu laufen- ich werde deiner roten Spur folgen…
@ dub
https://www.guildwars2.com/de/the-game/professions/mesmer/
https://www.guildwars2.com/de/the-game/professions/thief/
dort findest die antwort ..
P.S. bezüglich deines Mesmer-Tarnung-Einwurfes: nen Dieb kann auch keine Klonarmee aufstellen ;-)
Und wer lässt sich bitte von Klonen verwirren? Selbst im downed mode erkennen nur blinde Spieler den unterschied zwischen Klon und echtem nicht.
@Vorposter:
Ich hab nicht gesagt dass es nicht gerechtfertigs ist dass der Dieb sich häufiger Tarnen kann als der Mesmer oder gefragt warum dies so ist. Meine Frage zielte lediglich auf den Trait ab – der beim Mesmer für nen 20/30er Trait komplett nutzlos ist, zumal man wenig Möglichkeiten hat sich zu tarnen und beim Dieb quasi automatisch implementiert ist.
Genauso wie das Elexier S des Ingenieurs – warum ist das bei besserem Effekt mit kürzerer Recharge gesegnet als “Feel no Pain”?
Jedes Mal wenn zwei sehr ähnliche Fertigkeiten/Eigenschaften bei mehreren Klassen auftreten und die eine wesentlich besser ist als die andere – ggf. auch noch leichter zu bekommen – macht mich das halt etwas stutzig.
@ dub
habe auch nirgends sowas behauptet
ein experte der tarnung trifft auf einen nicht experten, vermutlich sind die traits/fähigkeiten deswegen beim dieb besser.
Man sollte Klassen nicht direkt mit einzelnen Fähigkeiten vergleichen, sondern das Zusammenspiel und die ganze Klasse an sich kombiniert mit dem jeweiligen Spec.
Wer sich über den “Stealth”-Stomp des Diebes beschwert, sollte auch wissen, dass ein Glaskanonen Dieb anders nicht in der Lage wäre jemanden zu stompen, außer eventuell Cond.-Builds. Die Diebe gehen nämlich sonst selber dabei drauf. Ich finds auch nicht immer fair, aber relevant ist es maximal im 1vs1, im dicken Zerg stirbt man meist eh am AoE DMG.
Ich hab da auch was mit den Klonen gelesen. Klar lässt man sich nicht groß täuschen, dennoch braucht man 1-2 sek bis man den originall Mesmer wieder gefunden hat und das reicht ja auch schon als Ablenkung. Nebenbei bemerkt, finde ich den GK Mesmer um einiges stärker als den GK Dieb, da die Zusatzfähikeiten um einiges besser sind als beim Dieb. Stichwort Verzerrung…
Ich hab da auch was mit den Klonen gelesen. Klar lässt man sich nicht groß täuschen, dennoch braucht man 1-2 sek bis man den originall Mesmer wieder gefunden hat und das reicht ja auch schon als Ablenkung.
1-2 Sekunden? Dann verlierst du gegen jeden Mesmer, egal ob Glaskanone, CC oder Confusion. Das einzige wo man mal länger als ~0.1 Sekunden brauchen sollte ist Decoy – da verliert man nämlich das Target. Auch Blink ist nervig, da man auch da ab und an das Target verliert, aber das ist ja kein Klonskill.
Meistens brauch ich nichtmals ne halbe Sekunde nachdem der Mes sich z.B. mit Phase Retreat weggeportet hat wieder anzugreifen.
Ich hätte genauer beschreiben sollen. Natürlich rede ich von Decoy und auch den 2er Stab skill. Es kommt aber auch drauf an ob der Mesmer dann ruhig stehen bleibt. Ist aber weitgehend egal, da die Illus meist eh nur zum Shattern da sind.
0.1 sek… menschliche Reaktionszeit liegt n bissl höher you know?
Mit meinem Condinecro hab ich weniger Angst vor Mesmern auch nicht mit meinem Mes oder mit meinem Ele.
Naja trotzdem kommts mir so vor als seist du extrem von dir selbst überzeugt. Nur dein Skill und deine Erhabenheit machen Klasse xy bei dir erst spielbar sonst wär sie ja total up.
Naja trotzdem kommts mir so vor als seist du extrem von dir selbst überzeugt. Nur dein Skill und deine Erhabenheit machen Klasse xy bei dir erst spielbar sonst wär sie ja total up.
Keinesfalls. Aber man knapp 400 Spielstunden aufm Mesmer lässt man sich von Klonen halt nicht mehr verwirren. Das meiste im PvP (1v1) machen wohl das richtige Build (Condidieb vs Condinekro – armer Dieb, usw.) und die Routine aus. Skill kommt sowohl davor und danach, schafft man es nicht eine gewisse Rotation ins Spiel zu bringen hat man schlechte Karten, hat man ne schlechte Reaktionszeit natürlich auch.