Der endlose Fortschritt/The endless Progress

Der endlose Fortschritt/The endless Progress

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

Nach der heftigen Diskussion der letzten Tage kam mir nun eine interessante Idee.

Wir haben mit WvW und sPvP zwei vollkommen voneinander getrennte PvP-Modi.
Wieso das ganze nicht auch fürs PvE?

Mal deutlich gesprochen, im sPvP sind alle komplett gleich, man kann maximal horizontal variieren. Im WvW treten alle mit ihrer PvE-Rüstung an, unteranderem deshalb kam zu diesem “Aufstand”.
Meine Idee sieht vor, den “Progress” vom “normalen” PvE zu trennen und zwar auf die selbe Weise wie es das sPvP macht.

Achtung, jetzt kommt sehr viel Text =)

Wie soll das aussehen?
Das ganze startet in einer Lobby (Das Herz der Schatten als kleine Namensidee), ähnlich wie das Herz der Nebel, aber nicht fürs sPvP sondern für pPvE (Progress-Player-vs-Environment).
Dort wechselt die normale orange EP-Leiste in eine neue grüne EP-Leiste. (Dann gibts lila für sPvP, orange für “normal” und grün für pPvE)
In dieser Lobby, können die Spieler Gruppen zusammen stellen, die Bank aufsuchen, einen besonderen pPvE-Schrank aufsuchen und eine “Basisrüstung” kaufen.

Das Equip was man in diesem Gebiet bekommt ist effektiv genau das gleiche wie in den normalen Zonen mit den Unterschied eines speziellen Präfix, ähnlich wie das PvP-xyz, was ein Item ganz klar zum pPvE zuordnet.

Gestartet wird mit Rang 1, allen Skills und Eigenschaften und einer Basis-Rüstung mit maximaler Seltenheitsstufe. Maximal deshalb, damit der Einstieg (wie beim sPvP direkt nach dem Tutorial möglich) erstmal leicht fällt.

Was sollen die Spieler nun dort machen?
Leveln und “progessen” bis sie nicht mehr können. Das pPvE-Level könnte “unbegrenzt” sein. Das Equip richtet sich ja statmässig jetzt schon nach einer genauen Gesetzmässigkeit, die sich aus Level und Seltenheit zusammensetzt. Wenn nun das Level komplett nach oben offen ist, lässt sich trotzdem immer noch Equip “erstellen”.

Vorsicht Softwarewissen Aktuell sind wohl alle Items “festgelegt” und mit einer ID in einer Datenbank gespeichert, dies müsste sich im pPvE ändern und die ID müsste sich aus Level, Statkombination und Seltenheit zusammensetzen, ist aber nicht weiter schwierig, wenn es nicht eh schon gemacht wird.

Damit könnte ein Spieler beispielsweise den pPvE-Rang 1000 erreichen und ein Exotic der Stufe 980 Tragen, die Stats davon könnte man heute schon ausrechnen (leider kenne ich die Formeln nicht).
Der Skin eines Items sollte zufällig sein.

Womit levelt man und wo gibts die Items?
Um zu leveln gehen die Spieler im Herz der Schatten (pPvE) in jede Instanz, die das normale Spiel auch kennt. Nur sind die Instanzen nicht mehr in Story oder Exploration unterteilt.
Items könnten sowohl droppen als auch durch mögliche Marken gekauft werden. Sinnig wäre, dass Equip mit Stats nur in den Inis von den Bossen oder den Trash-Mobs droppt. Marken könnte man für jede erfolgreiche Instanz rausgeben, mit denen man zum Beispiel Stärkungstränke kaufen könnte oder spezielle Skins.
Wichtig wäre, dass sich die Spieler auf die verschiedenen Instanzen verteilen und nicht nur eine gespielt wird. Entweder man begrenzt (ähnlich wie jetzt) die Instanzruns auf eine spezielle Instanz pro Tag oder man teilt die Equipslots auf die Instanzen auf.

Die Zeit, besser gesagt die Anzahl der Instanzruns, pro Level müssen wesentlich höher sein, als aktuell. Man sollte so alle 10 oder mehr Runs ein Level schaffen können, damit genug Zeit bleibt auch passendes Equip zu finden.
Sollte ein Spieler ein sehr hohes Level erreichen ohne passendes Equip zu haben, so dass er Instanzen auf seiner Stufe nicht mehr schafft, so muss er sich eben “Kleine” Spieler suchen und mit diesen Instanzen machen. Das ganze fördert dann auch das Zusammenspiel zwischen verschiedenen Rängen.

Ich sehe da ein Problem, wieso sollte jetzt ein Rang 200 Spieler mit einem Rang 100 Spieler in eine Instanz gehen?
Gute Frage, einfache Antwort: Downscaling. Mit dem Downscaling-System, leicht modifiziert, könnten die Gruppen zusammen spielen, ohne das der eigentliche Rang im Weg steht. Die Instanz und alle Gruppenmiglieder werden auf das Level des niedrigsten Spielers in einer Gruppe gesetzt. Der eigene Loot richtet sich nachwievor nach dem eigenen Level.
Um die Spieler trotzdem zu motivieren sich eine Gruppe mit möglichst hohen Rängen zu formen müsste man sich noch etwas einfallen lassen, eine fixe Idee wäre es, die EP an das niedrigste Level zu koppeln, würde bedeuten reine Rang 200 Gruppe, bekommt Rang 200 EP, kommt in die Gruppe ein Rang 100 Spieler, so gibt es für alle nur noch Rang 100 EP, was den Progress etwas verlangsamt.
Was die EP-Skalierung angeht, die sollte nicht ganz linear sein, aber trotzdem rel. flach ansteigend. Die Zeit für eine Stufe sollte bei “perfekten” EP nur minimal ansteigen jede Stufe. Trotzdem sollte die Zeit für eine Stufe wesentlich länger sein als im normalen PvE. Das muss so sein, damit genug Zeit auf einer Stufe bleibt um auch Equip für die nächsten Stufen sammeln zu können. Denkbar wären statt der 90 Minuten wie bisher, eher so 10 Stunden Spielzeit.

Wichtig beim Downscaling ist nur, dass es restriktiver als jetzt funktioniert. Bedeutet im Klartext, dass ein Rang 200 Spieler, der auf Rang 100 runtergestuft wird auch wirklich genauso stark ist, wie er mit Rang 100 war. Das Equip muss mit den Seltenheitsstufen skalieren. Das funktioniert, wie ich weiter oben schon ausgeführt habe, ja aufgrund des Levels und der Seltenheit des Items.
Hier sollte es ganz klar sein, dass wenn ein Rang 200 Spieler mit einem Rang 100 Exo-Set zusammen mit einem Rang 150 in eine Instanz geht, das Equip keinenfalls auf Rang 150 angehoben wird. Geht er allerdings mit einem Rang 80 in die Instanz, wird das Set auch auf Stufe 80 gebracht, würde bedeuten es wäre effektiv besser. (Ohne das wird da eine recht komplexe Rechnung draus, nicht unmöglich, aber so ist es einfach klar, das Itemlevel gibt damit die obere Skalierungsgrenze an)

Und wie sehen jetzt die Instanzen aus?
Wie bisher. Das was sich eben grundlegend ändern muss, ist eine gute Skalierung der Schwierigkeit der Instanz. Bedeutet die Mobs und Bosse (und deren Mechaniken) müssen endlos skalierbar werden, wobei die Schwierigkeit
gleich bleiben muss, da es sonst ein “Ende” gibt. Die Wege können erhalten bleiben und sich wieder anhand der Drops unterscheiden.

Das ganze klingt irgendwie extrem langweilig, ich kann doch auch jetzt 200 Mal in eine Instanz gehen, ohne das sich was ändert
Und da kommt der Witz an meiner Idee. An sich ist das ein bisschen von Bastion geklaut. Wie ich schon sagte gibt es in den Instanzen nicht mehr Story und Explorer. Dafür gibt es wegen mir 3 Basiseinstellungen (leicht, mittel, schwer) was effektiv nur das Moblevel anpasst. (5 Level drunter, genau gleich, 5 Level drüber)
Doch jetzt kommts, für den Gruppenleiter gibt es ein spezielles Menü um eine “Custom-Instanz” zu erstellen. In diesem Menü kann die Instanz komplett den eigenen Wünschen angepasst werden. So lässt sich das Moblevel in einigen Stufen anpassen, die Mobmenge, der Schaden der Mobs, die HP der Mobs und vieles mehr. Für Bosse wäre es auch denkbar, dass spezielle Mechaniken verändert werden können. Für all diese Sachen braucht es einfach nur eine gewisse Anzahl an “Ein/Aus”-Schaltern. Die Veränderungen bewirken immer, dass die Instanz schwerer wird. Bedeutet, schaltet man das Moblevel ganz runter und alle weiteren Optionen aus, hat man die einfachste Instanz. Schaltet man alles an sollte die Instanz so extrem knackig sein, dass nur noch perfekt eingespielte Gruppen durchkommen sollten.

Um das ganze etwas schöner zu machen als ein schlichtes Menü könnte man sich aus Bastion bedienen. Dort gab es für diese Einstellungen Schreine, an diesen hat man Talismane eingesetzt, welche die ganze Welt verändert haben. So ein ähnliches visuelles System wäre gut denkbar, indem man vor die Instanz noch eine kleine Gruppenlobby stellt. Bedeutet, die Gruppe findet sich im Herz der Schatten, startet eine Instanz und landet dann erstmal im Vorhof der Hölle um die Taktik in Ruhe durchzusprechen und die Instanz anzupassen. Erst dann geht es in die Instanz.

Und wieso sollte ich jetzt so eine Einstellung einschalten?
Mehr/besserer Loot! Jede Einstellung hat ganz klare Auswirkungen auf die Droprate oder die Seltenheit der Drops. Auf der schwersten Stufe droppen damit Aufgestiegene Items am laufenden Band, auf der leichtesten Stufe muss man dann schon etwas Glück haben. Die EP sind von diesen Einstellungen vollkommen unabhängig, die hängen von der speziellen Instanz ab und müssen eben so balanciert werden, dass die leichteste Instanz die wenigsten EP gibt und die selbst in der Basisversion schwerste Instanz die Meisten EP.

Was wird denn mit neuen Instanzen?
Kommt eine neue Instanz dazu, muss es für diese eben auch die Skalierung geben. Die spezielle Instanz, die jetzt kommt, diese “endlos-Instanz” könnte aktuell sogar das Highlight des pPvEs sein. Die Qual-Mechanik gibt es dann nur in dieser Instanz, sie wird von Anfang an die schwerste mit den höchsten Chancen auf gute Items. Für diese Instanz könnte man die Einstellungen auf Leicht/Mittel/Schwer beschränken. Damit wären die ersten Stufen der Instanz noch sehr einfach und je tiefer man kommt umso schwerer und lohnender wird es.
Wichtig ist nur, wie schon gesagt, dass alle Instanzen einen gewissen Reiz haben, wie man das am Besten lösen könnte ist mir noch nicht ganz klar, hat jemand eine gute Idee immer raus damit.

Und wo liegen jetzt die Vorteile von diesem pPvE?
Die komplette Abtrennung von allen anderen Bereichen! Verlässt man das Herz der Schatten bekommt man wieder seine Max-Stats Level 80 Rüstung an (oder was auch immer man anhat). Damit kann man sich dann wieder kompetitiv im WvW messen oder die Welt erkunden, ohne das man einen Vorteil hat. Und trotzdem kann man seinen Charakter in einem speziellen PvE immer und immer weiter entwickeln und das sogar ohne ein Ende und ohne irgendwelche Patches, die alles ruinieren und neues bringen.

Und wie sieht das jetzt in der Zukunft aus? Beispielweise ich mache 6 Monate Pause und komme wieder, dann bin ich Rang 100 und die höchsten Spieler sind so weit voraus, dass ich niemals mehr hinterherkomme
Hier sehe ich aktuell das größte Problem meiner Idee. Klar, der Rang 1000 kann mit dem “Kleinen” spielen, dadurch verlangsamt sich aber sein eigener Progress. Denkbar wäre hier eine Art “ziehen” einzuführen. Bedeutet, WENN ein Großer mit einem Kleinen unterwegs ist, bekommt der Große weniger EP als sonst, der Kleine aber mehr. Das ganze könnte man sogar linear skalieren. Bedeutet, Rang 100 mit 200 bekommt von mir aus 100% mehr EP, Rang 100 mit Rang 1000 würde dann 900% mehr EP bekommen. Damit könnte eine “Stammgruppe” ein neues Mitglied, welches noch nicht den höchsten Rang der Gruppe erreicht hat, ohne Probleme rel. schnell auf ihr Niveau ziehen.

Aber damit führst du doch erstrecht eine Zweiklassengesellschaft ein?
Das stimmt wohl, aber die haben wir bisher mit reinen sPvP-Spielern, oder reinen WvW-Spielern auch schon. Es fügt also noch eine weitere “Klasse” hinzu, trennt diese aber vom Rest ab, so dass es niemals zu unfairen Situationen im WvW kommen kann und sich auch im normalen PvE niemand mehr genötigt fühlen muss immer dem neuesten Zeug hinterherrennen zu müssen, sofern er das nicht explizit will.

Gibt es im Herz der Schatten auch eine Mystische Schmiede?
Gut möglich. Hier wäre zum Beispiel denkbar, dass man 4 Items gleicher Seltenheit und niedriger Stufe reinwirft und mit etwas Glück ein Item zufälliger Seltenheit auf meiner aktuellen Stufe rausbekommt. Da wäre aber noch viel mehr spannendes möglich.

Und was ist mit Skins? Mag ja sein, dass mir Skins nicht so wichtig sind, aber wenn die Skins nur zufällig sind, sehe ich doch nachher nur doch bescheuert aus.
Guter Einwand und das ließe sich mit der Mystischen Schmiede verbinden oder über Spezielle Zerlegewerkzeuge. Entweder es gibt ein Rezept in der Mystischen Schmiede, bei dem man 4 gleiche Skins reinwirft und dann ein Skin-Item rausbekommt, mit dem man einfach den Skin auf ein beliebiges Item ziehen kann. Oder man baut Zerlegewerkzeuge ein für Dungeonmarken, dass von jedem Item den Skin abzieht und diesen nutzbar macht. Es sollte nur ohne Transmutationssteine auskommen, da ein häufiger Rüstungswechsel erwüscht ist.

Und wie schnell wird diese Progression?
Nun das ist noch ein offenes Thema und hängt wohl massiv mit der “Levelgeschwindigkeit” zusammen. Diese muss langsam genug sein, damit man auch spezielle Build die spezielles Equip erfordern umsetzen kann, aber doch nicht zu langsam, damit man das Gefühl hat, es geht vorwärts.
Denkbar wäre auch ein “Super-Easy-Mode”, komplett ohne EP, dafür aber mit mehr Drops als normal auf diesem Schwierigkeitsgrad. Das wäre dann etwas für die “Pechvögel”, die eben hier Equip nicht zusammen bekommen.

Und was ist mit Handel?
Nun Handel wäre eine nette Sache, doch ist die Umsetzung nicht ganz so einfach. Zum einen könnte man sämtliches Gold aus dem pPvE entfernen und alles über Dungeonmarken regeln.
Nur ist dann die Frage wie man handelt, sinnig wäre eine spezieller begrenzter Handelsposten. Nur wäre der Aufwand hierfür nicht ganz ohne.
Mir ist effektiv noch nicht ganz klar, wie man das lösen könnte, hier bin ich voll für Vorschläge offen.

So Schluss mit Fragen….

Wer mich hier aus dem Forum kennt, weis, dass ich kein Verfechter der Item-Spirale/Progress bin. Trotzdem kam mir jetzt diese Idee als Kompromiss zwischen der Welt der Progressler und derer, die diese Form der Entwicklung gänzlich ablehnen. Durch das Downscaling bekomme ich auch im pPvE die Möglichkeit mit einem Kumpel zu spielen, der beispielweise ein halbes Jahr Pause gemacht hat, obwohl dieser den “Anschluss” verloren hat.
Durch den Zugriff auf alle “normalen” Instanzen wird auch mit der Zeit ohne viel zusätzlichen Aufwand immer neuer Content für die pPvEler bieten. Sollten fürs normale Spiel keine Raids angedacht sein, so könnte man diese trotzdem im pPvE kommen (natürlich mit Mehraufwand). Es wäre auch ohne weiteres denkbar, die Instanzskalierung so anzupassen, dass auch <5 Spieler in einer Instanz die gleiche Schwierigkeit haben wie mit 5. Selbst Solo-Instanzen sollten so machbar sein. Je weniger Spieler umso weniger Progress sollte es allerdings geben pro Zeit um das Gruppenspiel trotzdem noch erforderlich zu machen um gut voran zu kommen.
Sollten dann doch noch Raids kommen, könnte man diese auf 20 Mann begrenzen und mit 5-20 Spielern spielbar machen. Geht man mit nur einer oder 2 Gruppen rein müsste man eben einige Mechaniken der Bosse etwas anpassen, was aber im Rahmen der “Talismane” sowieso vorgesehen sein muss.

So ich glaube das war erstmal alles, wenn ich nichts vergessen habe.
Jetzt raus mit euren Meinungen.
Würde es den “Progress-Spielern” reichen in einem getrennten Modus zu “progressen”, oder fehlt da wieder das (bitte nicht übel nehmen) “roxxorn”?
Was sagen die Progress-Gegner zu dieser Idee?
Gibt es noch Dinge, an die ich nicht gedacht habe? (immmer raus damit, mir fällt schon was ein :p)

Nur eine Bitte, bleibt konstruktiv und sachlich. Mit “find ich dämlich” kann ich nichts anfangen, begründet bitte eure Meinung.

So das wars erstmal von mir…
Gruß Draco

(Zuletzt bearbeitet am von Draco.3785)

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

<noch etwas Luft zum posten, bitte nicht löschen liebe Mods>

(Zuletzt bearbeitet am von Draco.3785)

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Also kurz gesagt du willst für Progress liebhaber einen Extra bereich schaffen indem die munter vor sich hin stärker werden ?

Ganz klar von mir aus ^^

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

Kurz gesagt, genau das. So wie die sPvPler nur unter sich sind, sind dann die Progressler unter sich. Jeder kann progressen wenn und wann er Lust hat.

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Posted by: DragonMG.5069

DragonMG.5069

Das wäre auch ok – dan wäre die Welt davon verschont und sie können ihr eigenes Süppchen kochen und den E-liebsche vergleichen.

GEGEN eine Itemspirale!!!

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Posted by: Pirlipat.2479

Pirlipat.2479

Naja, in etwa so wie ich es verstehe, soll ja der neue Endlosdungeon genau das liefern. Von der Idee her finde ich den auch toll, nur dass eben die Stats die es dort gibt höher sind und die Infusionen eben auch mit Stats versehen sind und beides außerhalb des Dungeons auch gilt (nach meinem Verständnis), das weckt zumindest Bedenken.

(Zuletzt bearbeitet am von Pirlipat.2479)

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

Und genau in diesen Auswirkungen auf den Rest sehe ich das Problem.
Die anderen Dungeons/Gebiete werden beeinflusst und vor allem auch das WvW.

Durch die Trennung passiert das nicht mehr. Da könnte selbst ich mir vorstellen, einige Runden mit der Spirale zu fahren, weil ich weiß, verlasse ich das Herz der Schatten habe ich wieder Max-Stats, eine riesige Welt, die immer noch gleich schwer ist und das WvW mit gleichwertigen Gegnern.

Eigentlich ist es nur die konsequente Nutzung der Konzepte, die Arena “erfunden” hat. Die sPvPler kommen ja auch nicht mit ihrem sPvP-Equip aus dem Herz der Nebel raus, oder der Rest mit ihrem Equip in die Nebel rein, selbes Prinzip, wieso also nicht auch fürs PvE?

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Posted by: Niper.8390

Niper.8390

Tjoar, schade das ANet nich selbst drauf gekommen ist.

@Draco: In deinem letzten post zum Novemberupdate möchte ich kurz schreiben, da bereits eine progression (und nichtmal so klein wie angekündigt wegen des nochmal + Stats auf den infusionen – siehe GW2DB.com ) hat ANet die Gruppen bereits gespalten. Jeder NonProgressionFanatiker wird beim Anblick der Aufgestiegenen Items + seinen nopchmal Zusätzen der infusionen einen ragequit hinlegen, weil die Aussage, das man (derzeit) nicht ins Dungeon gewungen wird um max Stats zu haben, eindeutig revidiert ist, ausser sie fügen in einem Hotfix noch vor dem Event die Droprate für WvWvW und open Field PvE ein… Weil mit nochmal einen Statbuff über die Infusionen sind die veränderungen nicht so so “Marginal” wie vorher, sprich, uns wurde ein weiterer Teil der progression offenbart. Da wir erst bei ner lächerlichen Infusionsrarität stehen, ist die progression und damit eine Itemspirale im vollen gane, da diese angekündigt nach und nach Einzug ins Spiel halten.

Damit sind wohl spätestens jetzt alle Anti Itemprogressions Fanatiker richtig ins Gesicht getreten, fehlt nurnoch dass man den Aufgestiegenen Irrsinn plussen kann, das kommt aber vllt noch wenn man dann irgendwann immer weiter 4 gleiche Infusionen in die Schmiede wirft um eine bessere Infusion zu bekommen… PROST und willkommen in World of GrindWars → /Ragequit sobald ein brauchbarer Spielersatz gefunden ist, danke ANet für das versaute Weihnachten^^

[HARP] – Die Harfner
Millersund[De]

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Posted by: Kitarion.7926

Kitarion.7926

wäre absolut dafür, sogar für die neuen items, wenn diese mit der einfühung eines getrennten progresspve einmalig waren. ein wenig angepasst hier und da, aber da kann nur anet für die entsprechenden entscheidungen sorgen. ich müsste nicht quitten und der casual hätte seinen teil, sowie der locust-teil der comm. und wenn pvp richtig funktionieren würde, sogar die auch. bis dahin bleib ich CS-frei. das war ein fehler den mal benutzt zu haben.

never ever until even bigger changes since 13.11.2012 – R.I.P. GW

(Zuletzt bearbeitet am von Kitarion.7926)

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

In dem Zusammenhang wäre eventuell eine Hellgate/Torchlight-Mechanik bzgl. zufälliger Dungeons interessant.

Beide Spiele können Areale “zufällig” erzeugen. Dabei werden verschiedene Bausteine in immer unterschiedlicher Reihenfolge aneinandergereiht. Das funktioniert natürlich nicht so wirklich gut mit weiten, offenen Bereichen, aber Areale wie z.B. der Zwielichtgarten oder auch die Katakomben sind ja heute schon relativ “eng” und “eingeschränkt” (von dem her was man sieht und wie weit man sieht). Da würde es nicht auffallen wenn man immerwieder verschiedene Versatzstücke aneinanderreiht. Ein Beispiel aus Torchlight 1 sieht man hier: http://www.youtube.com/watch?v=sMqkJD7fQq8

Die Frage ist dann nur, ob die Engine von GW2 das hinbekommt (gibt viele Engines bei denen extrem viel vorberechnet werden muss → wie Beleuchtung, etc. da wäre dann eine dynamisch erzeugte Karte ein Problem). Wenn es geht könnte man neben den Fraktalen dann z.B. sowas machen wie den “Chaos-Nexus”. Ähnliches Spielprinzip wie die Fraktale aber mit zufällig generierten Dungeons um die Sache abwechslungsreicher zu machen.

http://gw2info.net/DER Guild Wars 2 News-Aggregator
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören

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Posted by: Schultan.8037

Schultan.8037

Umgekehrt müsste es dann aber auch einen Modus ganz ohne Level oder mit maximal Level 20 geben, damit das Spiel auch wieder Spass macht wie in GW1. Ständig nur in Schrott Rüssis oder nackt herumzulaufen macht jedenfalls keinen Spass. Man ist jedes Mal froh, wenn man endlich Level 80 erreicht hat und sich wieder über Funde freuen kann. Der Weg dahin machte allerdings weniger Spass, zunächst nur was Items und Rüstungen an geht und dann wegen der Langweile: 8 Chars tagelang mit wenig Motivation hochleveln. Wenn die Level dann auf unendlich ansteigen kann man wohl im ganzen Spiel nur noch nackt herumlaufen. In den unter Level 80 Gebieten ist das ja jetzt schon Standard, wegen des ungüstigen Verhältnisses von Reparturkosten/Dropausbeute.

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

@Schultan, ich glaube du hast da was falsch verstanden. Ich will unter Garantie NICHT, dass die Leute mit ihrem pPvE Rang dann ins normale Spiel zurückkehren und dort alles umrubbeln können, weil schon ihre Basisstats so extrem hoch sind, dass es keine Gefahr mehr gibt. Sondern das pPvE-Level bleibt im Herz der Schatten, verlässt man dieses, bekommt man wieder sein “normales” Level, also Max-Level 80 und seine alte Rüstung, also maximal Max-Equip.
Deshalb der Vergleich zum sPvP, dort hast du ja auch eigenes Equip und einen eigenen Rang, was du alles nicht mehr hast, wenn du das Herz der Nebel verlässt.

Der “Weg” bis auf 80 fand ich übrigens ziemlich gelungen. Und wenn es in den “unter 80 Gebieten” so leicht ist, wieso überhaupt Repkosten. Die Dropausbeute ist deshalb schon in Ordnung, es kann ja immer noch Zeug auf deinem Level droppen nur streut es eben von deinem Level bis zum Level auf das du herabgesetzt wurdest.
Aber effektiv ist das nicht im Geringsten das Thema. Dieser Vorschlag sieht effektiv keine gravierenden Änderungen am normalen Spiel vor.

@Tiscan, die Idee mit den “Random-Dungeons” kam mir auch, aber ich weiß noch nicht so recht, was ich davon halten soll. Zum einen eben die Frage, ob dieGW2-Engine sowas überhaupt hinbekommt und ob, das von mir vorgeschlagene, “Talisman”-System nicht reichen würde um genug “Abwechslung” zu bekommen.

Ich kenne die Methode aus Torchlight und Hellgate London übrigens ziemlich gut, war sogar Teil der “Inspiration”. Wobei Bastion (Indie-Perle) eine wichtige Komponente geliefert hat. Der Rest kommt schon von Arena selbst und wird nur fortgeführt…

@Mods super, vielen Dank =)

(Zuletzt bearbeitet am von Draco.3785)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

/dagegen

halte überhaupt nichts von solch einem Modus. Endloses progressieren gibts schon jetzt, nur wird im spiel bisher kaum bis garnichts bisjetzt angeboten, was man mit seinem endlosem Progressfortschritt anfangen kann im Spiel, außer jetzt für Skill Punkte sich ein paar mehr oder weniger nutzlose Dinge kaufen zu können bei einem der neuen Verlorene Küste-NPC’s in Löwenstein.

Da muss einfahc nur mehr und besseres draus gemacht werden, was man mit überschüssigen Skill-Punkten anrichten können sollte.

Beispielsweise:

- Freischaltung von 1 weiterem Traitpunkt = Kosten 100 Skillpunkte oder so
- Neue nur auf diesem Weg erhaltbare Waffen/Rüstungs-Skins = kosten xx Skillpunkte pro Teil
- Neue Accessoires = kosten xx Skillpunkte
- Neue Minipets = kosten xx Skillpunkte
- Neue besondere exotische Waldläufer-Pets = kosten xx Skillpunkte (zeug, wie unseren Regenbogen-Phöenix aus GW1, Neunschweife und sonstige Fabelwesen, wie Nians oder eben wilde Bestien ..hätte schon liebend gern für mein Waldi so nen Adler/Eulengreif als Pet)
- Hilfsmittel um Handwerksberufe zu steigern = xx Skill Punkte

Man könnt sich so viele Dinge mit Skill Punkten kaufen nachdem man Max Level erreicht hat, um in Sachen endloser Progession noch mehr zu bieten bereits schon jetzt. Dafür brauchts kein Extra-Modus

Zudem wird es sowas wie wirklich endlose Progession niemals in GW2 geben, solch Vorschläge wie die Meinen würdes auch nur dann gebebm wenn irgendwo auch mal eine Grenze zum einen auftauch und zum anderen, wenn die Dinge die man sich freischalten kann keinen spielerischen Fortschritt bedeuten würden.

So wie die Idee hier jedoch mit dem Modus präsentiert wird, spricht die ganze Idee gegen das Konzept von anet, dass Leute sich bevorteilen können, wenn sie eifnach nur mehr Zeit ins Spiel investieren, als Andere und da sollte man nicht für jeden Kram jetzt plötzlich das Scaling als Universallösung für alles missbrauchen, nur damit das Spiel in einem abgeschottetem Modus zu World of Grind Wars motieren kann.

Dann noch völlig unnötige Trennung zu machen bei Ausrüstung zwischen normaler ausrüstung und Ausrüstugn für diesen abgeschotteten pvE-modus ist einfach grundauf unsinnig. Viel zu viel Aufwand, der sich einfach für nichts lohnt.

Einseitige SPielerweiterungen bringen auch nur einseitigen Spielern was, aber wenn das Spiel erweitert werden sollte, sollten die Dinge die geändert werden schon auch für möglichst alle PSieler irgendwie positiv sein und nicht nur für irgendwelche minderen Randgruppen.