Hallo zusammen,
ich habe mir auch einmal Gedanken über eine mögliche Klasse in Guild Wars 2 gemacht. Besonderen Wert habe ich dabei auf die Möglichkeit der Realisierung gelegt, d. h. viele Features, die meine Klasse bietet, sind bereits im Spiel vorhanden und müssten nur ein wenig angepasst werden.
Ich habe meine Klasse “Ahnengelehrter” genannt. Ihr werdet merken, dass es sich hierbei um eine Kombination aus dem Ritualisten aus Guild Wars 1 (auf dem der Ahnengelehrte basiert), dem Waldläufer und dem Mesmer (zumindest als optische Komponente) handelt.
Der Ahnengelehrte wäre in der Lage EINEN Ahnengeist zu beschwören, der sich in etwa wie der Tiergefährte des Waldläufers verhält und kontorllieren lässt. Jedoch kann er sterben und erst nach Wiederaufladung der Beschwörungsfähigkeit (F4-Taste) wieder in den Kampf geworfen werden. Optisch sähe der Ahnengeist aus wie ein Trugbild des Mesmers. Wobei zusätzlich ein Effekt dazukommt, der ihn mit Geisterfeuer, eines flach lodernden Feuers, überzieht. Der Ahne, sowie das ihn bedeckende Geisterfeuer, hätten natürlich die typische türkise Färbung der Ritualistengeisten aus GW1. Ebenfalls erhält der Ahnengeist, genau wie der Tiergefährte des Waldläufers, eine besondere Fähigkeit, die mit der Taste F2 ausgelöst werden kann. Diese Fähigkeit wäre dabei abhängig vom Typ des Ahnengeists. Was die Standardangriffe des Ahnengeists angeht, würde ich ebenfalls nicht vom Tiergefährten abweichen. Jeder Typ Ahnengeist hätte demnach 3 verschiedene Angriffe zur Verfügung.
Bei den Typen der Geister habe ich bisher 4 Stück im Kopf:
- Krieger-Ahne: Nahkämpfer; Direktschaden; F2=Schutz+Stabilität für Geist und Verbündete
-Assassinen-Ahne: Nahkämpfer; Zustandsschaden; F2=Wut+Elan für Geist und Verbündete
-Magier-Ahne: Fernkämpfer; Zustandsschaden (Brennen); F2=Macht+Vergeltung für Geist und Verbündete
-Heiler-Ahne: Fernkämpfer; Direktschaden; F2=Aegis+Regeneration für Geist und Verbündete
Dabei wählt man einen Ahnengeist zu beginn bei der Charaktererstellung aus und die anderen würden dann in der persönlichen Story des Charakters freigeschaltet werden. Gewechselt werden könnten sie außerhalb des Kampfes im Menü unter der Taste K (wie die Tiergefährten des Waldläufers). Innerhalb des Kampfes würde ein Wechsel nicht möglich sein.
Das waren nun viele Details zum Ahnengeist, aber noch kein Wort über den Ahnengelehrten selbst. Als Gelehrter trägt er natürlich leichte Rüstung und nutzt im Kampf magische Waffen (Stab, Zepter und Fokus). Jedoch denke ich ist auch die Axt sowie der Dolch eine interessante Möglichkeit (aber als Fernkampfwaffen). Dabei könnte die Spielfigur die Angriffsanimation ausführen, aber die Waffe verlässt nicht die Hand, sondern es entsteht ein geisterhaftes Abbild der Waffe, welches dann auf das ausgewählte Ziel zufliegt.
Nun zu den Fähigkeit…
6) Heilskill: Hier würde es, ähnlich wie beim Waldläufer, Skills geben, die den Gelehrten und seine Ahnengeist gleichzeitig heilen.
7-9) Unterstützungsskills: Hier würde ich Waffenzauber (bekannt aus GW1) unterbringen, die AUSSCHLIEßLICH eurem Ahnengeist zusätzliche offensive bzw. defensive Boni bringen. Außerdem finden sich hier auch Angriffszauber für den Ahnengelehrten, falls dieser lieber auf die eigene Feuerkraft, als auf die seines Ahnengeists, vertraut.
10) Eliteskill: Darüber habe ich mir noch nicht so viele Gedanken gemacht, aber ich würde sagen, dass hier starke Angriffszauber für den Gelehrten bzw. starke Unterstützungskills für den Ahnengeist passen würden.
Nun habt ihr diesen elend langen Beitrag durchgelesen und hab es euch verdient, eure Meinung bzw. konstruktive Kritik zu äußern.