(Zuletzt bearbeitet am von Dayra.7405)
Diskussion zum Thema Punkteverteilung im WvW
Kann mir mal bitte jemand erklären, wie Zeitperioden das Manpower-Balancing-Problem beheben sollen? Erst recht, wenn Ausbauten bestehen bleiben sollen. So kann man sich das auch sparen.
Haben sich da die Angsthasen der gut befüllten Server durchgesetzt? Nach dem Motto: Wir machen mal einen Vorschlag, der bloß nicht unsere Win-Garantie angreift.
Ich bin mittlerweile der Ansicht, dass WvW irreparabel broken ist. Am besten, sie stampfen alle Server ein und es gibt nur noch einen gewerteten Rand-der-Nebel-Modus mit wechselnden Karten. Das ist weitaus leichter zu balancieren. Daraus können sie dann auch noch spezielle GvG-Kampangen entwickeln.
Das wäre dann zwar der im MMo-Bereich übliche Einheitsbrei. Aber ganz ehrlich: Ich traue Anet nicht zu, dass sie das WvW in den Griff bekommen.
Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW
(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)
Kann mir mal bitte jemand erklären, wie Zeitperioden das Manpower-Balancing-Problem beheben sollen?
Jede Nacht sind 1-2 Punkte (kommt darauf an ob die slices 4 oder 8 stunden lang sind), jeder Tag sind 1-2 Punkte, jeder Abend sind 1-2 Punkte.
Du kannst dann in einer Nacht nicht mehr Punkte machen als an einem Abend. Das ist eine Verbesserung, zu heute wo du in einer Nacht 10 mal soviel score Unterschied machen kannst wie an einem Abend. Aber ja, wenn du die 8h in der Nacht immer überlegen bist, und die 4 Stunden danach noch gewinnst weil du die Map unter Kontrolle hast und dein ausbaustatus besser ist hast du das Match bereits gewonnen. Die Nachtschicht wird weiterhin die wichtigste bleiben. Aber eine einzelne dominante Nacht reicht nicht mehr um zu gewinnen.
Das könnte reichen, wenn der andere Thread “balancieren der man-power” auch zu erfolgreichen Resultaten führt. Wenn nicht nützt es nicht viel, da hast du recht.
(Zuletzt bearbeitet am von Dayra.7405)
Ich finde auch das die Punkteverteilung nach Perioden definitiv eine Verbesserung zum aktuellen System darstellt.
Ich habe diese Woche einmal verfolgt, was eigentlich lange klar ist (Quelle: http://www.gw2score.com)
- SFR eroberte bzw. drehte die meisten Objekte zwischen 0-6 Uhr
- Ödnis eroberte bzw. drehte die meisten Objekte zwischen 6-12 Uhr
- Kodash eroberte bzw. drehte die meisten Objekte zwischen 12-18 Uhr
Da SFR aber Nachts regelmässig 400-500er Ticks hat, macht sich dies natürlich vielmehr bemerkbar, als wenn wenn Kodash zwischen 12-18 Uhr vorn liegt, aber dann ebend nur mit wenigen Punkten.
Es bestünde auch nachts nicht die Gefahr das ein Server die Periode komplett abgibt. Schließlich sind die Punkte für den zweiten Platz dieser Periode schon wichtig.
Ein weiterer Vorteil ist das es länger spannend bleibt. Sonst sind manche Server schon nach 2-3 Nächten soweit vorn, das ein Gruppensieg nur noch mathematisch irgendwie möglich wäre.
Ich bin absolut gegen weitere dynamische Anpassungen und Buffs. Wenn ich ein Tor angreife, möchte ich schon gern wissen ob ich da jetzt eher 100k oder 100 Millionen weghauen muss (überspitzt formuliert).
Das mit der Punkteverteilung könnte klappen.
Ideen wären von mir:
-Blutgier abschaffen, dafür gibt es ab sofort Ausbaugeschwindigkeit erhöhen, die aber nur für Mauern und Tore gelten. Andere Ausbaustufen sind nicht mehr betroffen. Hilft den unterlegenen Server denke ich ungemein.
-Ab sofort können Spieler Vorräte in das Lager der Türme und Festen bringen. Ob für Unterlegen Server oder alle gilt könnte man überlegen. Könnte aber auch nur solange gelten wie unter meinen ersten Vorschlag erwähnt.
Könnte mehr Dynamik in Spiel bringen.
Das ganze System über den Haufen werfen. Alle gegen alle kämpfen lassen, wen die eigenen Außengrenzen oder Handels- und Durchreiseabkommen das zulassen. Die Spieler dann entscheiden lassen wenn sie wann wie angreifen. Die größten Königreiche haben dann die dicksten Schätze und so sollte es dann normal werden das sich die Großen nicht immer nur an den gaaaanz kleinen vergehen.. zumal wenn die dafür QUER über die Karte reisen müssten -Ich stelle mir vor das man die Spieler pro Karte verkleinert auf 50 Spieler. Dafür hat das dann Grenzlandgröße und kann später im Kampf trotzdem größere Massen beherbergen. Festen können dann so groß werden wie ein Grenzland (wenn es keine Verschwendung ist) und Spieler können am Tag maximal 3 Grenzland durchqueren. Müssten dann vor 1 Uhr (aktuelle Daily Zeit) sich an einem Äußeren Ring befinden um am nächsten Tag irgendwie zum nächsten Hexfeld zu kommen- Natürlich muss um jede Festung auch ein paar Bauernhöfe angesiedelt und beschützt werden damit die in der Festung arbeitenden Spieler auch unterhalten werden können. Dann müsste man Belagerungswaffen weiterentwickeln können.. Schlösser und Festungen halt auch als Statussymbol weiterentwickeln können und natürlich das beste: Wenn eine Gruppe Gegner eine Festung angreifen zerstören sie natürlich einen Teil aber im Grunde bleibt der Ausbaustatus vorhanden.
Dann noch die Möglichkeit das man Belagerungswaffen nicht spontan verschieben kann sondern immer nur Pro Tag um ein Grenzland… und es eine Übersichtskarte im Internet gibt die Alles genau auflistet. Schatzkammer, Spieleranzahl auf den Karten.. Feindbewegungen in Richtung.. Wie viele Bauernhöfe zu einem Grenzland gehören (die müsste man auch aufbauen, was dann letztlich entscheidend ist wie viele Spieler man in den Krieg schicken kann/und oder eine Festung verteidigen dürfen).
Kurz: Als Langzeitziel sollten epische Schlachten und Prunkvolle Schlösser dienen. Natürlich auch der Rachefeldzug der Spieler selbst wenn sie sich aus einer Region vertrieben fühlten und von wo anders Fuß fassen und sich eine Schlossperle wieder holen möchten.
Im WvW ist nichts fair. Demnach auch der Kampf nicht. Demnach auch die Punkteverteilung nicht. Kurz: Die Punkteverteilung ist total albern und Sinnfrei.
Wenn man sich überlegt wie viele Iteminfos das Guild Wars2 Spiel speichert, ärgert es mich das das WvW nicht ein wenig aussehen kann wie Civilization 5. Nur das die Spieler die Punkte, Dörfer, Ressourcenpunkte halten müssen..
Ihr habt euch mit dem Handwerk, den Dynamischen Quests im PvE so viel mühe gegeben, ich verstehe einfach nicht warum davon so wenig ins WvW gekommen ist. Statt dieser Riesen Maps mit viel zu vielen Spielern und Blobs pro Karte, macht doch lieber weniger Spieler, 2/3 der Kartengröße dafür mehr Instanzen für die Grenzländer. So das in einem Königreich (Drakkaar fähnchenheb) Dann an 10 Grenzländern gekämpft wird. Statt auf 4 Karten… dafür aber auch viel mehr Parteien mir unterschiedlichen Interessen im Spiel vorhanden sind.
Wenn ihr euch Sorgen um die Server-finanzierung macht: Einfach ab einer Grenzlandgröße von 10 und 10 Mehr, den Servern Edelsteinkosten aufs Auge drücken den die Spieler unterhalten müssen damit die Server weiterlaufen können. Ich bin mir gaaaanz sicher das man für ein solches Spielerlebnis, ab einer Gewissen Größe dann auch bereit ist 100 bis 500 Euro im Monat zu bezahlen. Was verteilt auf ganz viele Spieler dann auch nur einen kleinen Edelsteinbetrag pro Monat ausmachen würde.
(Zuletzt bearbeitet am von janekillerkratze.1847)
Köstlich. Man könnte fast meinen A-net will extra Salz in die Wunde streuen.
Ihr seid viel zu spät dran um über eine Punkteverteilung zu diskutieren.
Nach 2 Jahren dauer dominanz und einem 24/7 Train fällt euch auf das euer angedachtes System lücken hat… /clap
Von Content fangen wir gar nicht erst an.
BTW: Wie lange habt ihr den eig schon vor die Erfolge fürs WvW anzupassen ? 1 Jahr ?
Yenerya 80 Norn Diebin
Gilde: Welcome To The Brother[Hood]
Was haltet ihr eigentlich von https://forum-en.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Scoring-Discussion/4479656
Man muss seine Tick Punkte vom Ort wo sie produziert werden (Keep, Tower, Camp, Schlachtfeld) zum spawn transportieren (aber beim Porten werden sie gelöscht) wie damals den orb, bevor sie gutgeschrieben werden, aber sie können auch auf dem Weg zerstört werden.
Warum hilft das gegen imbalance? Ganz einfach es ist relative einfach sein eigenes Drittel zum spawn zu transportieren, aber es erfordert sehr viel mehr aufwand Score aus fremden Dritteln zu erzielen. Desto mehr Tick du hast desto mehr Leute sind mit dem Transport beschäftigt, desto weniger Leute stehen zum angreifen und verteidigen zur Verfügung.
(Zuletzt bearbeitet am von Dayra.7405)
Dayra, weil ein Blob dann einfach die Spieler am Spawn belagern. Das selbe Problem hat man doch auch mit den Dollys. Die kommen irgendwann nie an. Selbst wenn man versucht sie mit 3 oder 4 Spielern zu beschützen. Das selbe hätte man dann auch bei den Spielern. Zudem macht dieser Run doch keinen Spaß. Vielleicht sind es dann nur unsichtbare Diebe, oder Kriege die unmenschlich schnell davon laufen können.
Desto mehr Tick du hast desto mehr Leute sind mit dem Transport beschäftigt, desto weniger Leute stehen zum angreifen und verteidigen zur Verfügung.
Nun selbst wenn man eine Festung hält, aber das nicht transportiert. Hat man einen Vorteil gegenüber anderer die nicht transportieren, einfach weil diese die Punkte noch nicht mal besitzen. Ergo: Der Tick ist mindestens gleich und bindet keine Spieler.
Warum baut man keine dynamischen events ein? Ich mein, die Zentauren, Skritts, Harpyien sind dich da, warum nehmen die nicht aktiv am Spiel teil. Drehen Lager oder greifen ab und zu mal ne Feste. Scouten und deffen wäre dadurch viel wichtiger und interessanter. Die Npc sollten je nach Spieleranzahl skalieren.
Ein spielermäßig schwächerer Server könnte davon profitieren, dass der stärkere Server zusätzlich von nem npc event gepiesackt wird. Das würde auch sneak-attacken fördern, wenn der starke server abgelenkt wird. Bestimmte Events können nur bei U-Buff gestartet werden, um den schwachen Servern zu helfen
Tanija Thalith (Mesmer), Orkô (Ele), Thalaat (Ingi), Tia Darkness (Nekro), Verdani Skuld (Waldi)
(Zuletzt bearbeitet am von Uhli.5814)
Dayra, weil ein Blob dann einfach die Spieler am Spawn belagern. Das selbe Problem hat man doch auch mit den Dollys. Die kommen irgendwann nie an. Selbst wenn man versucht sie mit 3 oder 4 Spielern zu beschützen.
Dolly laufen los wann immer sie wollen, den Zeitpunkt des Punkte Transports bestimmst du. Von deinen ewigen Türmen zu deiner ewigen Feste ist es nicht weit, von deiner ewigen Feste zum spawn auch nicht. Das sollte in der Regel mit wenigen Leuten zu machen sein. Auf den BLs sieht es ähnlich aus. Der Abtransport von Score aus den feindlichen Dritteln ist jedoch wesentlich aufwendiger.
Wenn du all das verlierst und nicht in der Lage bist es zurückzuerobern, dann kannste heute nur aufhören zu spielen, der gegener belagert dich am spawn und tickt mit 695:0.
Wenn der Gegner aber seinen Tick transportieren muss, muss er dafür Leute von deinem spawn abziehen. Und es ergeben sich 2 Möglichkeiten, entweder zieht er so wenige ab das kleine Gruppen von dir die sich aus dem spawn geschlichen haben, sie Farmen können, od. soviele das du ausbrechen kannst. Und wenn beides nicht geht weil er dermassen überlegen ist, kannst du sowieso nur nach EotM und ihn im wvw zu Tode langweilen.
Das selbe hätte man dann auch bei den Spielern. Zudem macht dieser Run doch keinen Spaß. Vielleicht sind es dann nur unsichtbare Diebe, oder Kriege die unmenschlich schnell davon laufen können.
Ob das Spass macht hängt sicher an den Belohnungen und an den kämpfen. Soweit ich im Forum von den Orb Runs höre waren immer alle begeistert davon.
Desto mehr Tick du hast desto mehr Leute sind mit dem Transport beschäftigt, desto weniger Leute stehen zum angreifen und verteidigen zur Verfügung.
Nun selbst wenn man eine Festung hält, aber das nicht transportiert. Hat man einen Vorteil gegenüber anderer die nicht transportieren, einfach weil diese die Punkte noch nicht mal besitzen. Ergo: Der Tick ist mindestens gleich und bindet keine Spieler.
Sicher aber weniger als heute. Heute has du den score automatisch wenn du die Feste hast. Bei meinem Vorschlag nicht.
Wie gross das “score-Lager” und die Verfallszeit von nicht transportiertem score ist sind sicher wichtige Parameter, mitbekam man das balancieren kann.
(Zuletzt bearbeitet am von Dayra.7405)
Dayra, dein Vorschlag hilft am Ende 0. Wer mehr Spieler auf der Map hat als der Gegner kann weiterhin besser gleichzeitig seine Ticks heimbringen und parallel den Gegner belagern. Der Vorteil für große Server könnte eher noch größer werden wenn die unterlegenen Server auch noch darauf achten müssen.
Man kann das Balancing nicht verbessern indem man irgendwas an der Spielmechanik ändert, nur Änderungen in der Höhe des Ticks können langfristig Spieler dazu bewegen die Server zu wechseln im Sinne einer gleichmäßigen Verteilung. Dein Vorschlag ändert hier aber nichts, bzw im Schlimmsten Fall sogar nur was in genau die Falsche Richtung.
Tja wenn das noch nicht reicht:
Aus dem eigenen EB drittel und auf den eigenen Homelands scored alles automatisch,
Sternennebel, Besitzungen aus fremden EB dritteln und von fremden Grenzländern muss man transportieren, d.h. jeder 1/3 des scores erfolgt automatisch, steigern lässt sich der score nur unter grösserem aufwand.
Trotzdem hätten Server mit mehr Spielern weiterhin einen Vorteil da sie eben in der Lage wären Punkte einzufahren.
Wenn ANet wirklich über Änderungen im System der Punkteverteilung das Ziel verfolgt spielerschwache Servern gegenüber denen mit mehr Spielern zu stärken, und das ggf sogar so stark das damit auch erreicht werden soll Spieler dazu zu bewegen die Server ausgeglichener zu bevölkern indem sie jeden punktetechnisch jeden Vorteil der sich aus reiner Masse ergibt nehmen, dann geht dies meiner Meinung nach nur über Änderungen im Berechnungssystem des Punkteticks inkl Abzügen für Server mit mehr Spielern. Alles andere an Änderungen würde entweder wirkungslos verpuffen oder gar einen Gegenteiligen Effekt nach sich ziehen…
Natürlich haben server mit mehr Spielern nen Vorteil, aber einen GERINGEREN.
Und ums balancieren der man power geht es hier auch nicht, das war der andere Thread davor. Fürs Balance hilft nur Server-reduktion (18 statt 27 reicht völlig, 12 full-scale-server, 6 small-scale server mit halber map-kapazität), Transfer-Sperren, manpower Limits (z.B. nur noch 2 statt 4 Karten in der primetime, nur noch 1 ansonsten), und Belohnungen nach Bevölkerung, die hälfte wenn du zu viele Spieler hast, das doppelte, wenn du zu wenige hast, normal wenn du im Schnitt liegst.
Hier geht’s ums z.b. ums nightcapping, und da hilft mein Vorschlag sehr wohl, den so ne Nachtschicht besteht auch auf sfr aus unter 100 Leuten, eher 50. und wenn du es so einrichtest das 50 Leute gar nicht in der Lage sind 695 Score nach Hause zu tragen, gibt auch keinen 695 Score mehr in der Nacht. 50 reichen zwar alles zu cappen und es dann verlassen rumstehen zu lassen, aber wenn verlassen rumstehen keinen Score generiert dann fallen die extremen Scores der Nachtschicht deutlich geringer aus.
(Zuletzt bearbeitet am von Dayra.7405)
Selbstverständlich geht es hier auch ums Balancing. Da Änderungen in der Punkteverteilung der einzige Weg sind ausgeglichene Server zu erreichen ohne die Spieler in ihrem Spiel zu beeinträchtigen (Denn all deine Vorschläge von wegen weniger Server, niedrigere Map-Kapazitäten, Transfer-Sperren, Hard-Limits etc etc haben genau das zur Folge), sondernd einfach dadurch das man starken Servern in unausgeglichenen Matches ihren Vorteil nimmt und ggf sogar einen leichten Nachteil draus macht und dadurch die Motivation schafft das Spieler sich von sich aus gleichmäßig verteilen. Ich bin übrigends überzeugt das in so einem Fall 27 Server funktionieren. Sie würden zwar nicht alle jede Nacht einen 50er Zerg zusammenbekommen, aber sie wären evtl so ausgeglichen das man auch im Smallscale immer Gegner findet. Sollte das nicht so sein kann man dann immer noch reduzieren. Aber ohne Balacing via Punktevergabe würde ein Reduzieren nur helfen wenn man alle bis auf die ersten 3 dicht macht. Schon bei 6 hätte man mit ziemlicher Sicherheit am Ende 2-3 schwache die Nachts extrem unterlegen sind. Und es würde sich nichts ändern…
Ich möchte nur noch mal kurz anwerfen: Ich spiele unheimlich gerne Nachts. Am LIEBSTEN (!) wenn nur noch 30 gegen 30 Spielen oder 50 gegen 50 auf der ganzen Map. Da ruckelt bei mir nichts, ich habe das erste mal das Gefühl das Strategie und Spielerverteilung eine Rolle spielt und vor allem Absprachen und das “nebenbei Scouting”.
Wenn das ganze WvW umgekrämelt würde, hätte ich gerne genau so einen optionalen Modus. Von mir aus auch Als Server ohne Score mit Passwort-Option für alle beteiligen Spieler und einer Selbständigen Ballancierung der Spieler. “Join Team Red, Blue, Green, Violett, Yellow, Pink” … aber das Spiel wird erst fortgeführt wenn jede Seite ähnlich viele Spieler hat (+-4). Mit einer genauen Auflistung aller Spieler. Charakternamen statt der albernen Anonymisierung, Ausrüstung, Klasse und Anzahl der Spieler der jeweiligen Farbe auf den Karten.
da ja immer 3 gegneinander kämpfn und es theortisch für die 2 schwächern sinnvoll wäre beide gemeinsam auf den stärkeren zu gehen, wäre auch ne möglichkeit, das die zwei schwächeren sich gegenseitig nicht angreifen können, sodass sie gezwungen werden den großen anzugreifen, um den punktezuwachs von ihm klein zu halten …
erst wenn ein gewisser abstand an punkten von allen 3 parteien zu einander erreicht wird, kann wieder jeder gegen jeden agiern. falls einer der beiden schwächern die lager vorher von dem andern schwächern einnimmt (wegen des “die 2 schwächeren dürfen sich nicht angreifen”) werden die mats dann für den zeitlichen verbündeten gutgeschriebn falls das dolly ankommt. desweiteren kann der zeitliche verbündete die tore und auch die deff mit benutzen, wird aber, wenn der punkteabstand von allen 3 zu nahe kommt, automatisch aus den fremden türmen und garnis zum spawn teleportiert.
so wird auf gewisse art und weise jede partei gezwungen werden immer den jewils größern unten zu halten und alle relativ nah bei einander zu haben
….
Auf diesen Punkt soll nochmal genauer eingegangen werden:
- Der Tag sollte in einzelne Punkte-Perioden unterteilt werden. Der Ausgang eines Matches wird dann anhand der Punkte-Perioden und nicht durch die PPT entschieden.
- Dies würde bewirken, dass verhindert wird, dass stark abweichende Punktestände eingedämmt werden. Wenn eine Welt während der Off-Zeiten aufgrund von mehr Beteiligung fast alles auf der Map einnehmen kann, gewinnen sie trotzdem nur die Punkte-Periode, anstatt die ganze Nacht dreifache Punkte einzufahren. Das bedeutet, dass das Spiel während der Off-Zeiten immer noch Sinn macht, ohne dass die Abweichungen im Punktestand zu groß werden. Besonders in Verbindung mit einigen der anderen Vorschläge steckt da Potential drin.
da das meine idee war und ich schon stimmen sehe die meinen es würde nichts ändern, solltest du vielleicht auch erwähnen daß ich zusätzlich dazu erwähnt habe dass nur der gemeinsame schnitt aller teilnehmender server der perioden gewertet werden sollten.
Die Skalierung der Punkteverteilung sollte auf der Population oder auf der Hauptaktivitätszeit basieren.
Hatte ich oft angesprochen und wäre ich sehr dafür. Wichtig wäre die Population aller Maps heranzuziehen und in der Gesamtheit skalieren zu lassen und nicht etwa pro Map. Es sollte dabei die jeweils aktuelle Population bzw der Schnitt der letzten 60 Minuten oder so zählen.
…
ist aber sinnlos. warum?
weil es off-peek gruppen nochmehr belohnt. die punkte die dann dort durch klein gruppen geholt werden sind dann nochmehr wert als die die in der primetime eingefahren werden.
Das Problem an einer reinen Punkteskalierung ist jedoch, dass, je unterlegener der Server ist, seine Spieler gar nicht schnell genug in die Objekte rein kommen, bevor der Megablob sie überrollt. In Folge dessen sehen wir regelmäßig und über alle “Ligen” verteilt einfarbige Maps.
Deshalb kommt man an einer dynamischen Skalierung des PvD nicht vorbei.
genauso sinnfrei. warum?
ob ein überlegener server nun 1000 punkte oder 1 punkte mehr bekommt spielt keine rolle, wenn der unterlegene nicht mal einnehmen kann.
das ganze dynamisch zu skalieren behebt kaum das problem und öffnet tür und tor fürs trolling.. mal eben zweitaccount auf fremdwelt afk gegen die wand laufen lassen usw..
…;
…
DIE ANZAHL DER SPIELER SOWIE DIE UHRZEIT DÜRFEN KEINE ROLLE SPIELEN.
ES MACHT JEGLICHE RANGLISTE SOWIE TURNIER SINNLOS.
Keine mir Bekannte Rangliste, Turniere, Spiele usw. funktionieren auf einer Basis wie es in GW2 bzw. werden damit gewertet.
…
irgendwie verstehst du nicht mit den dingen die du um dich schmeißt. ranglisten basieren auf spiele oder turniere. bei spielen oder turnieren sind aber in der regel alle kontrahenten zur gleichen zeit da um die sache auszutragen.
wenn ich wvw ins spvp übertragen würde, würde das bedeuten ich spawne in einer leeren map die langsam gefüllt wird. in der zeit bis alle versammelt sind ticken aber schon meine punkte. oder anders herum. wir spielen ein match und irgendwann in der mitte machen dann 4 gegner feierabend weil 20 uhr sandmann oder so. bei mir verlassen auch 3 das game. so jetzt haben wir doppelte spielerzahl und egal welche dynamische punkteskalierung sich aus ausgedacht wird, wir können das komplette feld dominieren und unseren eventuellen rückstand wieder aufholen. irgendwelcher dynamischer punktemist bestimmt dabei nur wie lange es dauert, aber ändert nichts an der tatsache. selbst punkte für kills bringen dem unterlegenen team nichts, da es selten dazu kommen wird.
(Zuletzt bearbeitet am von hooma.9642)
Also ich sehe auch nicht so recht, inwiefern mehrere Perioden nun das Balancing verbessern sollen (habe ich ja weiter oben schon geschrieben). Klar, es verringert sich theoretisch der aufzuholende Abstand. Aber wenn ein Server wegen seiner Manpower sämtliche “Neben-Perioden” gewinnt, ist er trotzdem Sieger des Matchups. Zumal z.B. SFR ja nun nicht ständig die Primetime-Periode verlieren wird ^^.
Aber: Die Idee mit den Perioden ist dennoch interessant. So kann man sich als Prime-Time-Server (was ja fast alle deutschen Server sind) auf das Gewinnen der entsprechenden Periode spezialisieren. Das könnte zumindest für mehr Spannung und eine Rückkehr des Wettkampfgefühls sorgen. Erst recht, wenn es für jede Periode eine nach Platz abgestufte Belohnung gäbe.
Doch erhofft euch davon nicht zu viel: Das ursprüngliche System des WvW wäre nach wie vor broken und könnte sogar noch unbedeutender werden. Die nächste logische Entwicklung: Es gibt verschiedene Ranglisten die sich auf die einzelnen Perioden beziehen – also eine für Prime, eine für Nachts …
Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW
Time-sliced matches sind ja auch schon seid langem vorgeschlagen.
- ein match eine woche lang jeden Tag von 0-8 UTC
- ein match eine woche lang jeden Tag von 8-16 UTC
- ein match eine woche lang jeden Tag von 16-24 UTC
Jede slice hat ihr eigenes ranking und eigenes match-making.
Damit ist jede slice best möglichst balanciert.
Elona könnte z.B. Tags im T1 mit SFR und Kodash spielen, abends im T4 mit Gunnars und Piken und nachts im T3 mit Flussies und Gandarra
Ja stimmt, ich erinnere mich, sowas schonmal gelesen zu haben. Ist meines Erachtens die beste Möglichkeit, die unterschiedliche Coverage ins Ranking und damit Matchmaking einfließen zu lassen. Und würde nebenbei für mehr Abwechslung sorgen :-)
An der Dominanz der wirklich großen Server wie SFR wird das aber natürlich nichts ändern.
Und es wäre ein völlig neues Servergefühl. Im Grunde wird dadurch die Community eines Servers je nach Spielzeit gesplittet.
Aber ganz ehrlich: Das ist vermutlich nicht so einfach umzusetzen. Wenn Anet sich überhaupt daran trauen würde, bräuchten sie gemessen an der bisherigen Entwicklungsgeschwindigkeit vermutlich 10 Jahre, bis es live geht.
Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW
(Zuletzt bearbeitet am von Noraks.2695)
irgendwie verstehst du nicht mit den dingen die du um dich schmeißt. ranglisten basieren auf spiele oder turniere. bei spielen oder turnieren sind aber in der regel alle kontrahenten zur gleichen zeit da um die sache auszutragen.
Nochmal zu deinem Perioden System:
Wenn Server A in 3 von 4 Perioden mehr Spieler hat wie Server B und C (Sagen wir mal jede Periode geht 6 Stunden) da diese nur in der Prime-Time mithalten können wird A auch 3 von 4 Perioden schon mal gewinnen. Um auf dein Argument einzugehen: Ob die 3 Perioden mangels Spielerzahlen nun voll zählen wie jetzt oder geringer, A wird gewinnen und dort ein Punkte Plus holen. Ist die 4. Periode nun ausgeglichen, auch in Sachen Punkte, gewinnt A trotzdem dank der Spielrzahlen in den 3 Perioden. Also ist dein System sinnlos und bringt nix.
Zu deiner Kritik an meinem System:
Wenn die Unterlegenen Server wirklich 0 Punkte haben weil sie nicht einmal ein Lager halten, dann gebe ich dir Recht würde mein System nix bringen. Aber zum einen ist das das doch eher eine Ausnahme, und zum anderen bringt dann im Grunde kein System was. Sobald aber zumindest mal ein Turm etc gehalten wird würde mein System was bringen und die Punkteverteilung ausgleichen. Siehe Rechnung oben.
Ich habe daher eher das Gefühl du verstehst nicht worum es geht. Es geht eben darum das nicht zur jeder Zeit überall gleich viele Spieler spielen und man daher die Punkteticks derer die weniger Spieler haben erhöhen muss in einem Verhältnis das passt. Und das zu den Zeiten zu denen diese Unterschiede bestehen.
Letzteres bedeutet das in meinen Augen so ein Ausgleich 24 Stunden laufen muss. Spielt einer Server der zur Primetime Warteschlangen hat gegen einen der sogar zur Primetime gerade 25 Leute pro Map unterwegs hat muss der Ausgleich auch da aktiv sein! Und genau da bringen die ganzen Periodensysteme, Time-Sliced-Systeme etc etc allesamt nix!
(Zuletzt bearbeitet am von JunkerBalthasar.1604)
Ist doch ganz einfach: Es zaehlen nur die Ticks zum Score zu denen auf allen drei Servern auf allen 4 maps queue ist, denn nur zu den Zeiten ist gleiche Spielerzahl garantiert.
Und genau da bringen die ganzen Periodensysteme, Time-Sliced-Systeme etc etc allesamt nix!
Doch, weil beim Time-Sliced-System jede Zeitebene extra gerankt wird.
Die Rangliste ist ja kein echtes Ranking, sondern stellt die Server nur in ein bestimmtes Leistungs-Verhältnis zueinander, um daraus halbwegs ausgeglichene Matchups zu generieren. Für einen echten Wettkampf ist das WvW nicht konzipiert (auch wenn Anet das offenbar gerne hätte).
Abaddon z.b. hat eine relativ starke Prime-Time, wäre in der Prime-Slice also Rang 7. Tags über ist Tote Hose angesagt, da wäre Aba wohl ganz weit unten anzutreffen. Nachts dann wieder Mittelfeld. Entsprechend wären Abaddon in der jeweiligen Slice die Gegner zugeordnet.
Kurz: Das Time-Sliced-System geht die Coverage an und kann sie unter Umständen sogar lösen. Das hängt ein wenig davon ab, wie gleichmäßig die Bevölkerungsabstufung der Server ist.
Dass übervolle Server wie SFR zu jeder Zeit mehr Spieler auf den Maps haben, kann dadurch natürlich nicht gelöst werden. Da hast du recht. Aber das ist eher ein allgemeines Problem des WvW und kann nur gelöst werden, wenn Anet endlich Maßnahmen ergreift, die jene Spieler zurück holen, die entweder dem WvW oder sogar GW2 insgesamt den Rücken gekehrt haben; bei letzteren ist der Zug vermutlich abgefahren, mit Endstation ArcheAge/Destiny :-(
Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW
Time-sliced matches sind ja auch schon seid langem vorgeschlagen.
- ein match eine woche lang jeden Tag von 0-8 UTC
- ein match eine woche lang jeden Tag von 8-16 UTC
- ein match eine woche lang jeden Tag von 16-24 UTC
Jede slice hat ihr eigenes ranking und eigenes match-making.
Damit ist jede slice best möglichst balanciert.
Elona könnte z.B. Tags im T1 mit SFR und Kodash spielen, abends im T4 mit Gunnars und Piken und nachts im T3 mit Flussies und Gandarra
Versteh ich das richtig das ich an 1 Tag (24h) drei verschiedene Matches habe? Jane ist klar. An dem Wochen Rythmus sollte nix verändert werden. Zudem würde Gandara und Elona uns Nachts überrennen! Wenn änderungen kommen dann bitte bezüglich des Balancing aber nicht das ganze System über den haufen werfen. Kein Bock mich an 6 Gegner an 1 Tag anzupassen!
Gilde: Kaineng Trading Company [Sell]
Mainchar: Neetid – Nekro, Kiyoshi Numajiri – Mesmer
Solltest du 24 stunden hintereinander spielen würdst du in 3 verschiedenen matches spielen.
Solltest du jeden tag zur geleichen Zeit, also z.B. 19:00 bis 24:00 spielen würdest du keinen unterschied zu jetzt bemerken. (ausser das die scores und eroberungen der nacht und des tages dein abend-match nicht beeinflussen)
Die Beispiele waren aus der luft gegriffen, keine Ahnung was das ranking ergeben würde.
Die meisten beklagen sich ja das sie immer gegen die gleichen spielen, erste mal das ich höre das balancierte abwechslung jemanden stört.
Aber denk mal an GvG, du hättest jede Woche die gilden von 2-6 verschiedenen servern zur auswahl (Für manche müsstest du allerdings ne tages oder nacht zeit für den kampf wählen).
(Zuletzt bearbeitet am von Dayra.7405)
Die Idee mit der Zeitscheibe ist toll. Umsetzen lassen sollte sich das ja auch irgendwie.
Also einfach die WvW in den Zeitübergängen herunterfahren ein Backup machen lassen. Dann die neuen “hochfahren”. Fertig. Anfangs starten diese 3 Zeitscheiben natürlich mit einer ähnlichen Kopie. Später gehen sie auseinander weil natürlich auch jeder Ausbau UND die Platzierten Waffen für den nächsten Zeitanbruchspunkt wiederhergestellt werden müssten. Finde ich toll.
Aber ein Problem bleibt! Wenn es da dann zu “Parallelwelten” kommt sollte auch jede Zeitscheibe Konsequent weiterlaufen und ihr gaaaaanz eigenes Ranking haben.
Dann schaffe ich das mit der Drakkar See Nachtschicht vielleicht doch noch auf platz eins.
Nachtrag2: Ich würde das wirklich begrüßen, denn die Spieler können sich ja weiterhin entscheiden wann sie Spielen und es würde viel mehr Abwechslung bringen wenn man dann Vormittags oder Nachmittags dann auch mal stärkere oder schwächere Gegner hat. Im schlimmsten Fall hat man dann eine eklige Übermacht wo man alles einimmt ja nur 6 Stunden. Im Worst Case sind alle Zeiten irgendwann in der selben Gruppe und dann ist tote Hose. Sehr Kompliziert wird es dann nur für solche Matches wie das Herbsttonier. Dann hat ja jeder Account bei drei Zeitscheiben, quasi 3 mal die Möglichekeit irgendwo teilzunehmen.
Aber vielleicht nimmt man dann solche Tuniere ganz raus aus der Gesamtwertung und startet nach dem Tunier wieder bei 0 oder bei dem Punktestand von vor dem Tunier.
(Zuletzt bearbeitet am von janekillerkratze.1847)
ich seh das multi-matching durch zeitscheiben als zu kompliziert und undurchsichtig für otto-normalperson.
außerdem glaub ich haben wir verschiedene varianten:
1. zählen der punkte nur in bestimmten zeitscheiben, die restlichen dienen als setup ala battlepause
2. unterteilen der gesamtpunkte in gewinner von etappen, wobei einzelne zeitscheiben etappen darstellen mit unterschiedlicher wertigkeit
3. mehrere matches zur gleichen zeit für jede zeitscheibe eins
ich glaube variante 1 ist die beste, durchsichtigste und einfachste lösung.
Die Score macht doch nix.. das Problem von unterlegenen Servern ist, dass sie keine Kämpfe führen können weil die anderen viel mehr sind.. Änderungen im Scoring ändern überhaupt nichts. Ich will, dass die Population unter den Servern gleich ist – oder dass sie nichts ausmacht weil die Maps keine grössere Population begünstigen (kommen z.B. nur so viel rein wie von der anderen Seit schon drin sind usw.) .. Die ganze Scoring Diskussion ist doch völlig für die Katz, das Issue ist immer noch Population seit 2 Jahren.. darüber beschwert sich die Community, nicht über das Scoring..
Ist doch ganz einfach: Es zaehlen nur die Ticks zum Score zu denen auf allen drei Servern auf allen 4 maps queue ist, denn nur zu den Zeiten ist gleiche Spielerzahl garantiert.
Gute Idee. Die Matchups mit Vabbi und Co enden dann also immer 0/0/0
Ist doch ganz einfach: Es zaehlen nur die Ticks zum Score zu denen auf allen drei Servern auf allen 4 maps queue ist, denn nur zu den Zeiten ist gleiche Spielerzahl garantiert.
Gute Idee. Die Matchups mit Vabbi und Co enden dann also immer 0/0/0
Ja passt doch. Wenn kein Match zustande kommt braucht es auch keinen score.
Aber man kann es vielleicht auch nen wenig aufweichen: es zählen nur die Ticker von Maps die gerade bei allen Seiten Queue haben. Sonst zählen selbst im T2 nur Reset und ab und an mal nen Tick.
Eine unterschiedliche WvW Welt je nach Zeit(scheibe) würde das Populationsproblem entschärfen. Im Grunde hätte jede Spielergruppe die zu einer bestimmten Urzeit spielt dann “IHR” Spiel.
Die Ziergliederung wäre dann halt anders. Langfristig sortieren sich dann die Tabellen nach den “zu dieser Urzeit” aktive Spieler. Auch könnten die Spieler nach 6 Stunden, oder von mir aus 3 Stunden. Dann erst mal eine Pause einlegen ohne etwas einbüßen zu müssen.
Wobei nein, bei genauerer Betrachtung ist das albern.. und wirkt wie ein weiterer Sargnagel.
Der Tick und der Punkte Stand als einzige Langzeitmotivation muss weg.
(Zuletzt bearbeitet am von janekillerkratze.1847)
Der Tick und der Punkte Stand als einzige Langzeitmotivation muss weg.
Du vergisst, dass es noch WvW Achievements gibt, die uns WvW-Spieler noch über Jahre motiviert halten werden!
….Der Tick und der Punkte Stand als einzige Langzeitmotivation muss weg.
Ähm, und stattdessen?
Anet verpflichtet Motsi Mabuse, Jorge Gonzalez und Bruce Darnell als Jury und die bewerten dann, wer am schönsten, buntesten, lustigsten gekämpft hat?
Gestern gab’s ein Fun-Event auf Abaddon, nur mit Necros. Das war richtig bunt und grell …. der Wochensieg wäre damit sicher gewesen.
Ohne Tick und Punkte kannste dann auch gleich alle Lager, Türme, Festen einstampfen. Nur noch Openfield-Gekloppe oder chu-chu-Trains aka EotM?
Wenn du die Homemap eines Servers eingenommen hast ( alle 3 Burgen und die kannste erst angreifen wenn du die dazugehörigen Tower hast und die wiederum wenn du die Lager dazu hast ) macht sich solange du sie hälst ein Portal nach Löwenstein auf und du darfst das jeweilige Löwenstein raiden ! Mit Ascended Drops ! xD
Dann wäre es was besonderes und für jeden Server interesant .
Nein, reine Klassenraids sind ja schon alt. Das reicht nicht mehr für Siege. Da muss schon eine aufwendige, einstudierte Choreografie her.
Eure Vorschläge werden immer alberner. Denkt ihr überhaupt nach, was eure Vorschläge für Auswirkungen für alle Server haben oder gehts nur nach dem Motto “das klingt ganz schön, das muss gut sein”? Nur Punkte zählen auf Karte auf denen alle ne Schlange haben? Dachte, auch da oben gäbe es kaum noch Warteschlangen? In welchen Matches gäbe es denn dann überhaupt noch Punkte außer vllt im T1 zur Primetime? Selbst wenn die einen ne Warteschlange auf ner Karte haben, heißt das nocht nicht, daß die Gegner auch eine haben.
@Dayra Deiner Meinung nach zählt also alles, was unterhalb von Gold (vllt sogar schon der untere Teil von Gold)ist nicht wirklich zu den zählbaren Matches, nur weil sie keine Warteschlange haben? den Augenverdrehsmiley such
@Dayra Deiner Meinung nach zählt also alles, was unterhalb von Gold (vllt sogar schon der untere Teil von Gold)ist nicht wirklich zu den zählbaren Matches, nur weil sie keine Warteschlange haben? den Augenverdrehsmiley such
Ich sag doch schon seid mindestens nem halben Jahr das es nicht mehr genug Spieler fürs wvw spielen hat. Ja selbst in Gold sind sie knapp, und wie es darunter aussieht will ich gar nicht erst wissen. Die Kapazität muss verkleinert werden damit es wieder zu echten Spielen kommt. Weniger Server weniger Maps (je nach Zeit), weniger Map Kapazität. Alles andere ist doch nur nen PvD Race wo der eine hier und der andere da capt, aber das ist doch keinen score Wert. Nur wenn alle Seiten Queue haben gibts wirklich balancierte Kämpfe für Punkte. (Und wenn Bronze mit weniger als 100 Leuten pro Map sielen will, das braucht es halt ne Map-Kapazität von weniger als 100 Leuten in Bronze)
(Zuletzt bearbeitet am von Dayra.7405)
Aber vllt wollen die leute keine warteschlange und keine Blobs von 80+? Denn genau das würde dein System bevorzugen und verursachen. Und Knapp sind die Goldserver an WvW Spielern sicher nicht. Nur weil keine Warteschlangen auf jedem Grenzland da sind heißt es nicht das die Leute fehlen. Und selbst wenn ne warteschlange da ist heißt es nicht das die kämpfe “balanciert” sind. Zudem wenn du die Karten Kapazität reduzierst auf z.b 50 dann können max 2 Gilden auf 1 Grenzland…. Überleg bevor du irgendetwas vorschlägst obwohl du ja selber kaum noch wvw spielst und demnach ja auch eigentlich nicht wirklich sagen kansnt was die leute wollen.
Gilde: Kaineng Trading Company [Sell]
Mainchar: Neetid – Nekro, Kiyoshi Numajiri – Mesmer
Die Kapazität muss verkleinert werden damit es wieder zu echten Spielen kommt. Weniger Server weniger Maps (je nach Zeit), weniger Map Kapazität. Alles andere ist doch nur nen PvD Race wo der eine hier und der andere da capt, aber das ist doch keinen score Wert. Nur wenn alle Seiten Queue haben gibts wirklich balancierte Kämpfe für Punkte. (Und wenn Bronze mit weniger als 100 Leuten pro Map sielen will, das braucht es halt ne Map-Kapazität von weniger als 100 Leuten in Bronze)
Also da muss ich dir widersprechen – und das mit einem Kopfschütteln. genau genommen führen die kleineren Zergs zu mehr und vor allem besseren Kämpfen. Das einzige, was stört, sind die falsch gerankten Server, die mit ihrer Masse zu bestimmten Zeiten einfach alles nieder walzen. Womit wir wieder beim Balancing wären. Aber es braucht ganz bestimmt keine Warteschlange, um anspruchsvolles WvW zu spielen. Ganz im Gegenteil!
Deine Aussage ist jedenfalls falsch und entbehrt jeden Bezug zur Realität z.B. auf Abaddon (Silberliga, nur sehr selten Warteschlangen). Sorry, wenn ich das so hart schreibe.
Dass etwas beim Balancing geschehen muss, ist hoffentlich allen klar (außer vielleicht die Hasen von SFR, die Angst um ihre Dominanz haben). Mit einer Abschwächung der Coverage oder gar deren Egalisierung (sowohl bei Punkten als auch Ausbauten!) wäre schon sehr viel getan. Gäbe es dann noch ein funktionierendes System, das die WvW-Populationen der Server mittelfristig wieder ausgleicht, würde sich vieles zum besseren entwickeln.
Anet muss derartige Maßnahmen jedoch sehr schnell einführen. In ein paar Monaten dürfte es bereits zu spät sein. In der Goldliga merkt man es vielleicht noch nicht so sehr, weil es die Serverwechsler meistens dorthin zieht. Doch in den unteren Bereichen gibt es einen massiven Spielerverlust durch Inaktivität – also nicht nur Wechsler, sondern auch enorm viele Spieler, die GW2 komplett den Rücken gekehrt haben (in einigen Gilden bis zu 50%!). Und dieser Trend ist nach wie vor im Gange.
Im Wartezustand: 70% sPvP – 30% WvW
Das eigentliche Problem ist meiner Ansicht nach, dass ein Server mit hoher Population in der Nacht so viele Punkte erreichen kann, dass Server mit weniger Population dies tagsüber nicht einholen kann, wenn der Tick nicht übertrieben hoch ist, auch wenn sie die ganze Zeit führen. (Das muss nicht zwangsläufig auf die Population zurückzuführen sein!!)
Die Frage ist dann: Wieso gewinnt die bessere Nachtschicht? Wieso soll ein Server verlieren, der 60% des Tages mit dem Tick vorne liegt, nur weil er weniger Spieler über Nacht vorweisen kann?
Ich weiß nicht, ob dieses System schon genannt worden ist, ich habe hier erstmal nur überflogen
Ich würde das Punktesystem ein wenig überarbeiten. Das derzeitige Punktesystem kann aber dabei beibehalten werden. Und zwar wird das Punktesystem erweitert. Man führt (ich denke mir mal einen Namen aus, damit die zwei unterschiedliche Punkte unterscheiden kann) „Matchpoints“ ein. Zudem wird das Matchup in Perioden unterteilt. „Matchpoints“ werden nach jeder Periode vergeben.
Die Perioden dauern immer 6 Stunden an. Anfangszeit ist der Zeitpunkt des Reset‘s.
Also als Beispiel für den 19 Uhr Reset:
Periode 1 : 19-1 Uhr
Periode 2: 1-7 Uhr
Periode 3: 7-13 Uhr
Periode 4: 13-19 Uhr
Wenn eine Periode endet, werden die „Matchpoints“ vergeben. Dabei werden die derzeitigen Punkte gewertet! Ein Beispiel für die Vergabe für „Matchpoints“:
Platz 1: 10 Matchpoints
Platz 2: 8 Matchpoints
Platz 3: 6 Matchpoints
Daraus folgt, dass pro 24h ein Server maximal 40 und mindestens 24 Matchpoints einfahren kann. Pro Matchup wären es dann maximal 280 und mindestens 168 Matchpoints. Der Server mit den meisten Matchpoints gewinnt das Matchup. Nach jeder Periode werden die errungenen Punkte wieder resettet. Die Matchpoints bleiben natürlich erhalten.
Im Allgemeinen soll die Nachtschicht nicht mehr so spielentscheidend sein, da dies nun nur noch eine Periode ist, die Einfluss auf das Endergebnis hat. Es ist also egal, wie viel Vorsprung man in der Nacht eingefahren hat oder wie dominant man war, da man zwar die Periode gewonnen hat, aber nur eine ganz bestimmte und berechenbare Anzahl an Matchpoints bekommt und zwar genau 10 für den Sieg der Periode.
Das würde den Server mit weniger Population entgegen kommen, die tagsüber höher ticken als die Gegner, aber den Punkterückstand nicht aufholen können.
Ich hoffe das war verständlich und wurde nicht schon genannt :P Natürlich kann an den Punkten und Periodendauer geschraubt werden etc, es soll erstmal nur als Denkansatz dienen^^
Das eine Änderung kommen muss ist absolut notwendig es darf einfach nicht sein dass eine einzige Nachtschicht aus einer kleinen Gruppe an “Helden” alle Ticks bis zum Nachmittag/Abend des Folgetages abstauben kann- siehe Screenshot – zur Info Dzagonur hatte am Vorabend noch den Großteil aller Karten erobert und underworld ist offenbar zZ im Urlaub
Aber anstatt das Match in 4 Phasen täglich zu unterteilen was nur das Symptom verschlimmbessert jedoch nicht die Krankheit selbst sollte man sich evtl Gedanken über die Kernprobleme machen.
- Aufwertungen sind nahezu völlig sinnlos und eine absolute Verschwendung wenn man weiß dass mitten in der Nacht sowieso alles wieder gecaptured wird – dicke mauern helfen nicht wenn kein Verteidiger da ist zudem kosten sie Geld wodurch sie noch seltener genutzt werden (wer von euch baut denn z.B. regelmäßig Nachschublager aus?)
- Es gibt zZ keinen Grund einen Punkt zu verteidigen bzw es tut idr niemand da es keine Belohnung für das bewachen eines Punktes gibt -> der Zerg rast drüber und danach wird der Punkt sich selbst überlassen Hauptsache er tickt einmal … wird er gecaptured kommt der Zerg halt wieder , es wird selten ausgebaut und auch Verteidigungswaffen werden selten gesetzt (sind ja auch idr nie Ressourcen da und diese kommen auch nicht rein bevor ein gegner-Zerg drüberwalzt) – es gibt einige Ausnahmen ich weiß ^^
- es fehlt eine spotting-Möglichkeit – damit könnten auch vereinzelte Spieler die organisierten Gruppen unterstützen ohne im TS zu sein (wie viele Leute die gegnerische Spieler sehen melden das regelmäßig den Commandern??) -> ein genauer überblick über Feindbewegungen eröffnet viele taktische Möglichkeiten
- Fallen werden idr nie benutzt und es gibt zu wenig Typen davon
Ich denke bevor man am Punktesystem rumschraubt sollte man das Gameplay erst mal wieder in Ordnung bringen
a) Bewachen eines Punktes sollte belohnt werden
b) Möglichkeit zu spotten mit Belohnung (so stellen sich sicher einige Leute gern als Spotter zur Verfügung)
(man muss immer bedenken dass der Zerg z.Z. das lukrativste Mittel ist im WvW an Punkte / Belohnungen zu kommen das muss abgeschwächt werden – die Sicherheit die ein Zerg bietet wird natürlich niemals anders erreicht werden aber ich finde man sollte auch abseits der Zergs ein Gewinn für seinen Server sein können und mit seinem Char voran kommen)
c) Aufwertungen sollten prinzipiell kostenlos sein – Ressourcen sind schon Preis genug warum sollte der Spieler der sie auswählt dafür noch Geld zahlen?
Attachments:
Crutoc, Frenja Skaera, Varadil, Blodd, Alessa Nuri
Part 2:
jetzt zu der Punkteproblematik:
-Prinzipiell sollte es enorm schwer gemacht werden Locations überhaupt einzunehmen wenn keine Gegner auf der karte sind – Punkte sollten in der Schlacht verdient werden und nicht wenn alle anderen Schlafen
es darf nicht sein dass die ganze Arbeit die von vielen Spielern Nachmittags/Abends erledigt wurde nachts von einer kleinen Hand voll Helden zu Nichte gemacht werden kann (ich rede hier auch von Aufwertungen und co.)
-Ebenso könnten die Ticks auch entsprechend der gegnerischen Spielerzahl angepasst werden so dass es nicht viel bringt alles zu erobern wenn sowieso niemand auf der Karte ist der das verhindern/ändern könnte
- PlayerKills sollten Punkte geben – so können die Roamer auch ihren Beitrag leisten und es würden ggf interessante Schlachten auch abseits von Festungen geben – auch hier wieder mit Multiplikator – eine Gruppe aus 20man die eine 50man Gruppe auseinandernimmt sollte logischerweise mehr zum Ergebnis beitragen als anders herum
- Das halten von Locations sollte sich mehr lohnen als das capturen und auf den Tick warten – die erzeugte Punktzahl könnte z.B. pro Tick steigen <auch hier gilt: keine Gegner auf der karte keine großen Ticks
Auf diese Weise ist der Punktegewinn den die Nachtschicht erzielt sehr sehr gering jedoch Steigen die Punkte pro Tick an wenn sich die Karte mit Gegnern füllt wodurch deren Arbeit nicht wertlos ist sondern sich erst auszahlt wenn auch wirklich jemand da ist der sich auch dagegen wehren kann (Die Eroberten Locations müssen ja trotzdem erst einmal zurückerobert und gehalten werden)
Da auch am Balancing etwas getan werden muss hier auch noch ein Paar Vorschläge diesbezüglich:
-Server sollten primär anhand ihrer durchschnittlichen aktiven Spielerzahl (WvW) zusammengeworfen werden und erst sekundär nach ihren Punkten.
- Ein Observer/Commander Spot in der eigenen Homebase (ähnlich dem Commander in Battlefield) könnte auch zahlenmäßig unterlegene Kämpfe interessanter gestalten
Diese Funktion kann an einem bestimmten Item (Aufbau wie eine Belagerungswaffe – ggf Commander-Golem?) in der jeweiligen Homebase aufgenommen werden – der Spieler erhält eine komplette Übersichtskarte mit allen gespotteten Gegnern – sieht die Ticks die eine Location abwirft / sieht die zeit bis zur Nächsten Nachschublieferung etc. Zudem hat er Offensiv- und Defensivskills die anhand der Spielerverhältnisses zum Gegner , dem Punkteabstand zu den Gegnern., aber ggf auch anhand von Erfolgen aus dem Rand der nebel freigeschaltet werden können- diese Skills sind überall auf der Map einsetzbar (z.B. Schutzschild auf Festung oder Giftmörserfeuer auf Position XYZ)
Die Skills könnten entsprechend der Aktuallen Situation freigeschaltet werden – liegt der eigene Server z.B. deutlich zurück könnten mehr offensive Skills möglich sein .. dominiert der eigene Server jedoch so könnten mehr defensive Skills ausführbar sein
Ebenso kann er natürlich Markierungen setzen, auf der Karte malen und ALLE eigenen Spieler sehen
- Das Capturen von Locations bzw die Stärke der Verteidigung(Tore mauern) und der Verteidiger könnte ebenfalls anhand der Gegnerspielerzahl skalieren (hab ich oben erwähnt dass es schwerer werden soll wenn keine Gegner auf der karte sind – ebenso natürlich wenn wenig Gegner auf der karte sind)
Meine Ideen haben sicher einige Side-Effects die ich nicht bedacht habe das ist mir bewusst dafür gibt es ja das Forum
TL;DR
ANet sollte sich darauf konzentrieren die Probleme zu lösen anstatt nur die Symptome zu bekämpfen
Greez loex
Crutoc, Frenja Skaera, Varadil, Blodd, Alessa Nuri
@Andokai,
ein Periodensystem wurde bereits, ähnlich deinem Vorschlag mehrfach genannt.
Allerdings wäre dies nur eine kurzfristige Maßnahme, weil es nichts an der vollkommenen Schieflage der Verteilung der Spieler ändern würde.
Zumal ich glaube, dass SFR jederzeit in der Lage ist die entsprechenden Spielerzahlen zu mobilisieren um trotzdem zu dominieren.
Oder anders ausgedrückt, während SFR Gegner am Limit (und teils darüber) kämpfen, schaltet SFR halt nur vom 3. in den 4. Gang.
Grundsätzlich finde ich es prima, dass Anet überhaupt schon einmal aufgewacht ist (ich hoffe mal, dass sie nicht nur so tun als ob).
Bevor aber zuviel Hirnschmalz in etwaige Änderungen am Bewertungssystem verschwendet wird, sollte DAS Ziel sein, wieder eine halbwegs “gesunde” Verteilung der Spieler zu erreichen und anschließend dieses Gruppenknuddeln auf nur einem oder zwei Servern künftig zu unterbinden.
Was auch wichtig ist, egal welches System man sich überlegt, es muss schlicht gehalten sein. Jeder sollte nachvollziehen können, warum er grade verliert oder gewinnt. Sportarten wie Fussball sind mitunter deshalb so beliebt, da die Regeln und die Voraussetzungen relativ einfach sind. Wer mehr Tore schiesst, der gewinnt. Punkt!
Wer zu oft gegen die Regeln verstößt, der fliegt (grad wieder aufkommendes Thema). Punkt!
Alles was ich hier bisher gelesen habe, mag gut gemeint sein, aber geht wirklich an das Thema Coverage.
(Zuletzt bearbeitet am von Pudi.8651)
Was auch wichtig ist, egal welches System man sich überlegt, es muss schlicht gehalten sein. Jeder sollte nachvollziehen können, warum er grade verliert oder gewinnt. Sportarten wie Fussball sind mitunter deshalb so beliebt, da die Regeln und die Voraussetzungen relativ einfach sind. Wer mehr Tore schiesst, der gewinnt. Punkt!
Wer zu oft gegen die Regeln verstößt, der fliegt (grad wieder aufkommendes Thema). Punkt!
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Fußball ist aber keine 24/7 Sportart und auch immer ausgeglichen (jedenfalls was die Spielerzahl angeht) bei garantiert gleichen Voraussetzungen können die Regeln natürlich entsprechend simpel sein diesen Status haben wir im WvW nicht …
Hier trifft eher ein Vergleich mit dem Steuerrecht zu .. es wäre schön wenn es einfach wäre aber einfach ist nicht fair (bitte jetzt keine Diskussion über Steuern aufflammen lassen xD)
Wenn man versucht verschiedene Ausgangssituationen (aktuell aktive Spielerzahl) auf halbwegs fairem Weg auszugleichen MÜSSEN zwangsläufig kompliziertere Regeln greifen die den schwächeren stärken.
Jedoch kann man diese Faktoren durchaus durch Buffs / Anzeigen / Tooltips deutlich machen
bei meinem Beispiel mit den steigenden Punkten pro Tick die eine Location generiert könnte man dies z.B. als Tooltip einblenden “Festung seit 10 Ticks gehalten →Wird bei nächstem Tick 10 Punkte erzeugen” und am Bildschirmrand “Tickfaktor: 75% – aufgrund der niedrigen Spielerzahl der gegnerischen Server erhält eure Welt 75% der erspielten Punkte”
Das primitivste wäre es natürlich nur maximal X Spieler mehr als die Gegner auf die karte zu lassen und alle anderen in eine Warteschlange zu packen … das würde für ausgeglichene Verhältnisse sorgen aber natürlich das ganze WvW System endgültig zerreißen ^^ da das nicht passieren wird müssen zwangsläufig andere Regeln greifen die etwas komplizierter sind.
also Einfach ist nicht gleich besser
Crutoc, Frenja Skaera, Varadil, Blodd, Alessa Nuri
Fußball….
Fussball ist nicht ausgeglichen. Um ein Spiel/Turnier/Meisterschaft adäquat zu bestreiten benötigt man mehr als 11 Leute, sollte eigentlich bekannt sein.
In der Regel einen Kader von ca. 25 Spielern, möglichst gleichwertige und hier geht es dann schon los, weil eben nicht jede Mannschaft die gleichen finanziellen Voraussetzungen hat, um sich einen entsprechend gut bestückten Kader anzulegen und diesen zu unterhalten.
Aber Fussball sollte nur ein Beispiel sein für eine Bewertung und die Regeln eines Spiels, welches nach Möglichkeit alles recht einfach nachzuvollziehen sein sollte.
Ich bleib dabei, hier im GW2 WvW muss dafür gesorgt werden, dass sich die Spieler wieder etwas gleichmäßiger verteilen. Es muss nicht sein, das auf jedem Servern haargenau 563,67 Spieler sind, ich denke das erwartet niemand.
Ich befürchte, um eine gleichmäßigere Verteilung hinzubekommen, bedarf es einen richtigen und auch krassen Schnitt.
Wofür ist die Aufteilung der Spieler auf die 27 EU eigentlich noch gut? Seit Megaserversystem und serverübergreifendem Gildensystem für das PvE? Für nix.
Für’s PvP? Auch nicht.
Nur noch für das WvW hat es eine Bedeutung. Möchte man daran festhalten, gibt es mMn nur eine Möglichkeit, indem man das WvW vollständig resetet.
Vorher sollte ermittelt werden wie viel Spieler je Server regelmäßig WvW daddeln. EotM und Obsi gelten nicht als WvW, nur Ewige und die GL’s.
Anhand der Zahlen kann man nun einen Schnitt berechnen. Ich werf jetzt einfach mal eine Zahl in den Raum, 2500.
Nun fordert man die Spieler auf, sich zu bis einem fixen Termin erneut einen WvW-Server zu wählen, allerdings mit Abstufungen. Die erste Stufe ist 500. Erst wenn alle Server die 500 (+-, kleine Toleranz sollte kein Problem darstellen) voll haben, geht es weiter zur nächsten Stufe. Sprich, wollen alle wieder auf Server A, sagt ihnen das System, ist nicht, weil erst müssen andere entsprechend gefüllt sein.
Wer sich bis zu dem festgelegten Termin nicht entschieden hat, wird automatisch zugeteilt. Wer voher auf einem nationalen Server war, natürlich auf einem entsprechenden Server, wer auf einem EU war, halt auf einem freien EU.
Transfers sollen weiterhin möglich sein, allerdings nicht so ohne Grenzen, wie es bisher üblich war. Will wer seinen Server verlassen, weil es ihm dort nicht gefällt, kann er es anmelden. Sollten woanders ebenfalls Spieler unzufrieden sein und sich für einen Wechsel registriert haben, kann getranst werden.
Oke, das widerspricht jetzt alles dem allgemeinem Freiheitsdenken, aber zu welchen Auswüchsen die “lange Leine”, welche uns Anet gewährte (oder war es deren Naivität?), geführt hat, sehen wir ja aktuell.
Allerdings glaub ich nicht, das Anet solch einen Schritt wagen wird.
Wenn man erst mal time-sliced matches hat, kann man das bezüglich coverage noch verbessern, in dem man in der Off-Time Server zusammenlegt:
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Solution-to-fix-the-population-imbalance/4441013
Hier noch mal ein kurzer Einwurf zum 24h/7days a week Thema. Es macht in meinen Augen keinen Sinn bestimmte Zeitzonen zu bevorzugen oder die Nachtschicht schlechter zu stellen. Denn je nach Zeitzone ist das nun mal so. Werden alle gleich behandelt entsteht keinem Server ein “Vorteil”.
Aber wenn auf den Servern natürlich viele Spieler über mehrere Zeitzonen verteilt spielen.. ist das natürlich ein Vorteil gegenüber anderen die nur von 18 bis 24 Uhr spielen.
Das möchte ich halt nur kurz einwerfen. Eine eventuelle Fokussierung der “Zeit” müsste für andere Server auch Bonuspunkte geben.. wenn z.b. die Primetime der einen bei 18 bis 24 Uhr (unserer Zeit) und die der anderen bei 22 bis 4 Uhr früh (unserer Zeit) liegt. Daher würde ich jegliche Lösung die sich mit dem Zeitproblem beschäftigt einfach irgendwie doch entkräften wollen.
Besser ist da einfach eine “so und so viele Spieler, kämpfen um Zeit X gegen so und so viele Spieler Y” in der Punkt Notation zu berücksichtigen. Also würde ich generell befürworten, wenn es schon diese “Unterschiedlichen Tick Wertungen geben sollte.” Das man dabei immer berücksichtigt wie die aktuellen Spielerzahlen “auf beiden SEITEN!” sind.
Kämpfe gegen viele Gegner sollten höher gewertet werden und demnach mehr Punkte erbringen. Aber eben im Verhältnis von Angreifer zu Verteidiger (IN EINER FESTUNG/TURM/LAGER). Zu kompliziert darf es natürlich auch nicht sein weil dann einfach nicht mehr verteidigt würde weil der Gegner dann eh weniger Punkte bekommt.
Vielleicht sollte der Verteidiger Punkte für jeden Spieler bekommen der Verteidigte Wenn die Gegnerseite das entsprechende Objekt der Begierde gedreht hat (nicht wenn es dann doch nicht geklappt hatte.). Oder für einen fehlgeschlagenen Angriff sollten die Angreifer eine kleinen Obolus für den Versuch erhalten.
Aber das System muss so ausballanciert werden das es niemanden bevorzugt und transparent ist. Generell sollte eine Seite die Leere Festungen mit 30 Leuten dreht ein Malus bekommen oder einfach die Anzahl der Belohnungen anders Verteilen.
Ich wäre halt sogar dafür das man JEDE Belohnung für die Teilnahme am WvW erst am Ende der Woche bekommt. Von Karma über Gold bis hin zu Items.
Auch ein “zusammenlegen” der Server macht keinen Sinn. Beide verlieren dadurch ihre Identität und bekommen keine Informationen darüber wie viel jede Seite zum Sieg beigetragen hat. Ich denke das könnte Schaden. Auch können die Zusammengelegten Server sich nicht unbedingt Sprachlich verständigen wodurch eventuell Unfrieden oder ein Vor/Nachteil entstehen könnte. Eventuell feinden sich sogar Spieler an wenn sie durch diese Möglichkeit des “zusammen spielens” die Klarnamen der anderen Spieler sehen, die zu einem bestimmten Punkt mal verfeindet waren.
Gleichzeitig könnten hier auch Absprachen Stattfinden die das Spiel dann ebenfalls zerstören.
Ich bin ja auch für das zusammenlegen irgendwie, kann aber verstehen warum das nicht so einfach ist.
Hier noch mal ein kurzer Einwurf zum 24h/7days a week Thema. Es macht in meinen Augen keinen Sinn bestimmte Zeitzonen zu bevorzugen oder die Nachtschicht schlechter zu stellen. Denn je nach Zeitzone ist das nun mal so. Werden alle gleich behandelt entsteht keinem Server ein “Vorteil”.
Off time spieler sind zur Zeit stark bevorzug, das muss endlich aufhören. Desto weniger Spieler im Match desto mehr.
Wenn die maps alle voll sind prügeln sich ca 1000 leute um 695 points, wenn nur 100 (z.B: 50:30:20) on sind haben die hundert immer noch die vollen 695, d.h. 10 mal soviele punkte pro spieler. Genau deshalb gibt es die extremen scores in der nacht.