Gemeinsame Entwicklung - Welt-Bevölkerung (Antworten)

Gemeinsame Entwicklung - Welt-Bevölkerung (Antworten)

in WvW

Posted by: Stephanie Bourguet

Stephanie Bourguet

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Hallo,

die gemeinsame Entwicklung geht weiter! Wie bereits erwähnt, haben wir eure Fragen und Vorschläge an die Entwickler weitergeleitet. Hier sind die Antworten:

F: Wir haben zahlreiche Fragen zu den WvW-Belohnungen:

  • Wäre es möglich, Belohnungen für die Verteidigung eines Postens (mit zusätzlichen Belohnungen, je länger der Posten kontrolliert wird) einzuführen?
    Devon Carver: Unser aktuelles Problem dabei besteht darin, dass wir nicht korrekt bewerten können, wer wie viel zu derartigen Ereignissen beiträgt. Dadurch waren wir gezwungen, weniger wertvolle Belohnungen auszugeben als geplant. Ich wäre sehr an Ideen interessiert, wie wir ermitteln könnten, wer tatsächlich aktiv verteidigt und wer nur zum richtigen Zeitpunkt tatenlos herumsteht.
  • Wie wäre es mit besseren Belohnungen für das Ausspähen und das Begleiten von Dolyaks (um die Spieler zu ermuntern, diese Aufgaben anzunehmen)?
    Devon Carver: Dabei taucht dasselbe Problem wie bei der Verteidigung auf: Wir können im Moment nicht einwandfrei feststellen, wer tatsächlich mitgeholfen hat. Ich bin wirklich offen für jede Idee, wie wir die Anzahl der helfenden Spieler akkurat bestimmen können, damit niemand belohnt wird, der nur zufällig dabeistand.
  • Wird es im WvW Gildenbelohnungen für das Zusammenspiel mit eigenen Gildenmitgliedern geben?
    Devon Carver: Die Gildenbelohnungen müssen verbessert werden, und der Schlüssel dazu ist aus unserer Sicht, Methoden zu finden, wie man Leistung auf der Karte mit Belohnungen für Gilden verknüpft.
  • Könntet ihr eine Art von Welt-Elo-System (mit dynamischen Belohnungen und Ticks auf Basis der Elo-Einstufung) einführen? Oder kleinere Gruppe stärken, indem man sehr große Gruppen (Zergs) schwächt?
    Devon Carver: Wir werden größere Gruppen nicht bestrafen, sondern ziehen es vor, Gruppen auf ein Niveau zu verbessern, anstatt eine davon zu verschlechtern.

F: Warteschlangen sind ebenfalls ein wichtiges Thema für Spieler. Sie würden gerne besser verstehen, wie das System funktioniert, und hätten gerne einen klareren Einblick in die geschätzte Wartezeit. Wir begreifen nicht, wieso jemand nach 5 Minuten Wartezeit in WvW kommt, vor jemandem, der schon eine Stunde wartet. Können wir damit rechnen, dass Informationen darüber ins Spiel kommen?
Devon Carver: Wir räumen ein, dass die Wartschlange derzeit sehr undurchschaubar ist, können aber leider aufgrund der Struktur des Systems keine weiteren Informationen zur Verfügung stellen.

F: Würde eine Verkleinerung der WvW-Karten bei der Warteschlangen-Problematik helfen?
Devon Carver: Wir würden damit ein neues Problem schaffen, nämlich, dass in einem bestimmten Zeitraum noch weniger Spieler zum Zug kämen. Ich frage mich, ob es nicht einen anderen Weg gibt, dieses Ziel zu erreichen, ohne dabei Spielern ihre Rechte zu nehmen, die es aktuell nicht auf die Karten schaffen. Das Problem ist knifflig, weil es auf den dicht bevölkerten Servern lange Warteschlangen gibt, während die weniger bevölkerten mit leeren Karten zu kämpfen haben. Aus meiner Sicht gibt es in diesem Zusammenhang nicht allzu viele überzeugende Möglichkeit. Deshalb ist auch die Diskussion darüber so wichtig.

F: Wie wäre es mit einer Zusammenlegung der EU- und der NA-Server?
Devon Carver: Die Idee ist zwar interessant, aber technisch nicht machbar. Sie müssen separat bleiben.

F: Könnte man die Weltentransfer-Kosten an der durchschnittlichen Wartezeit in der Schlange festmachen, anstatt nur an der Server-Bevölkerung?
Devon Carver: Da wir nicht über Dinge sprechen, die sich in Entwicklung befinden, können wir zu Änderungen am Weltentransfer leider nichts sagen.

F: Manche Spieler schlagen vor, die WvW-Welten von den PvE-Heimatwelten zu trennen und daraus eine separate WvW-Schlachtenwelt zu machen, damit jeder selbst entscheiden kann, wann er WvW spielt – und nicht bei der Charaktererstellung gezwungen wird, eine Schlachtenwelt auszuwählen.
Devon Carver: So eine Schlachtenwelt hätte trotzdem Einfluss auf eine oder mehrere Heimatwelten. Die Idee an sich ist interessant, aber ihre Auswirkungen sprengen das Ausmaß von Diskussionen wie dieser bei weitem.

F: Spieler sind außerdem der Ansicht, dass PvE-Erfolge im WvW größere Probleme bei dem Teil der Bevölkerung verursachen, der sich aufs WvW konzentriert. Könnte man nicht die PvE-Erfolge komplett entfernen, weil die Spieler, die wegen der Erfolge ins WvW gehen, andere WvW-Spieler davon abhalten, sich auf die Schlacht zu konzentrieren?
Devon Carver: Die in Saison 1 hinzugefügten Erfolge sollten Spieler zu diesem Spieltyp bringen, die sich sonst nicht dafür interessiert hätten. Wir glauben, dass Spieler, die WvW auf diese Weise kennenlernen, Gefallen daran finden und den Spieltyp letztlich auch gut beherrschen werden.

F: Zum Thema WvW-Balancing: Plant ihr Spezialfertigkeiten für Fürsten (oder andere wichtige NSCs), die abhängig vom Verhältnis aus Angreifern und Verteidigern aktiviert werden?
Devon Carver: Wir wollen diese Kämpfe grundsätzlich interessanter gestalten, weil sie sich im Moment einfach zu sehr ähneln.

F: Wie sieht es mit der Anhebung der Flächenschaden-Obergrenze aus (falls sich mehr als eine bestimmte Anzahl von Spielern innerhalb einer bestimmten Reichweite befinden)?
Devon Carver: Das wird aus Gründen der Performance nicht geschehen. Es würde die Qualität vom WvW drastisch reduzieren.

F: Was haltet ihr von einem automatischen Bündnis des zweit- und drittplatzierten Teams gegen das erstplatzierte, oder von einem Bonus, der sie dazu motiviert, sich gegen das führende Team zusammenzuschließen?
Devon Carver: Diese Idee gefällt mir. Es kommt zu oft vor, dass das Team an dritter Stelle abfällt und keinen Einfluss mehr auf das Spiel hat, außer die Zweitplatzierten daran zu hindern, dem führenden Team einen guten Kampf zu liefern. Das ist ein interessantes Konzept. Die Grundidee von WvW war eigentlich, dass so etwas von selbst passiert, aber ich habe es in der Praxis noch nie erlebt. Wenn wir das irgendwie hinbekämen, würde es automatisch zu einem viel größeren Teil des Spiels werden. Wäre es sinnvoller, mehr Punkte dafür zu vergeben, oder die individuellen Belohnungen zu erhöhen? Ich glaube, ich neige eher zu Letzterem. Außerdem bezweifle ich, dass es funktionieren würde, wenn man die beiden verlierenden Server einfach ganz plump ins selbe Team steckt. Natürlich brächte das auch zahlreiche Probleme mit sich, wie zum Beispiel die Behandlung der Punktevergabe. Aber ich kann mir vorstellen, dass wir ein System finden, Server zur Zusammenarbeit gegen einen größeren Server zu ermutigen.

F: Zeitzonen und Nachtschichten sind ein heißes Thema. Habt ihr Ideen zum Gleichgewicht der Spieler weltweit in Stoß- und Nebenzeiten?
Devon Carver: Das Schwierige an diesem Problem ist, Leute dafür zu belohnen, dass sie in der Nebenzeit spielen, ohne dass andere, die nur in der Stoßzeit spielen können, sich benachteiligt fühlen. Es gibt dafür mehrere interessante Lösungsansätze, aber das alles ändert nichts daran, dass es wahrscheinlich immer eine Zeit geben wird, in der weniger Menschen spielen. Wir müssen das Spiel also insgesamt so anlegen, dass es auch dann Spaß macht und es keinen entscheidenden Vorteil bringt, zu irgendeiner bestimmten Zeit zu spielen.

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Soviel zu: Community stellt fragen und wir antworten.

90% der Antworten sind wie immer: Wir dürfen (können) dazu nichts sagen.

Schade.

Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware.Du darfst sie kostenlos nutzen.
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
oder in veränderter Form veröffentlichen.

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Posted by: Desotho.4326

Desotho.4326

Eine Warteschlange hat erstmal so auszusehen, dass die Leute anhand des Zeitpunkts Ihrer Anmeldung nacheinander eingereiht werden.
Dazu sollte es eine Anzeige geben an welcher Stelle man ist und idealerweise eine Zeitschätzung.

Kann doch nicht so schwer sein.

[WK]

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Posted by: Stahlbolzen.2897

Stahlbolzen.2897

Eine Warteschlange hat erstmal so auszusehen, dass die Leute anhand des Zeitpunkts Ihrer Anmeldung nacheinander eingereiht werden.
Dazu sollte es eine Anzeige geben an welcher Stelle man ist und idealerweise eine Zeitschätzung.

Kann doch nicht so schwer sein.

Die Zeiteinschätzung bräuchte ich persönlich nicht mal, solange meine Position live und frei von lags ständig aktualisiert wird. Dann könnte man zumindest mal beruhigt aufs Klo gehen.

Ich sag jetzt nicht, dass das nicht so schwer sein kann. Sonst wird mein post wieder gelöscht, weil ich nicht grinsend mit zwei erhobenen Daumen vorm Monitor sitze.

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Posted by: JackFrost.1805

JackFrost.1805

F: Zeitzonen und Nachtschichten sind ein heißes Thema. Habt ihr Ideen zum Gleichgewicht der Spieler weltweit in Stoß- und Nebenzeiten?
Devon Carver: Das Schwierige an diesem Problem ist, Leute dafür zu belohnen, dass sie in der Nebenzeit spielen, ohne dass andere, die nur in der Stoßzeit spielen können, sich benachteiligt fühlen. Es gibt dafür mehrere interessante Lösungsansätze, aber das alles ändert nichts daran, dass es wahrscheinlich immer eine Zeit geben wird, in der weniger Menschen spielen. Wir müssen das Spiel also insgesamt so anlegen, dass es auch dann Spaß macht und es keinen entscheidenden Vorteil bringt, zu irgendeiner bestimmten Zeit zu spielen.

und genau das passiert im moment. server haben verdammt grosse vorteile wenn sie viele spieler haben die zwischen sagen wir mal 1-12 uhr spielen können weil zu der zeit viele normale spieler schlafen, arbeiten oder sonst was machen. dadurch können sie grade wenn es nur 1 von 3 servern ist zu der zeit alle gemütlich einnehmen ohne grosse gegenwehr der beiden anderen server die sich dann aber zur primetime die punkte teilen müssen(meist haben diese sogenannten nachtschicht server auch zur primetime ne gut besetztung) und somit null chancen haben die punkte wieder einzuholen die nachts verloren gingen.

F: Was haltet ihr von einem automatischen Bündnis des zweit- und drittplatzierten Teams gegen das erstplatzierte, oder von einem Bonus, der sie dazu motiviert, sich gegen das führende Team zusammenzuschließen?
Devon Carver: Diese Idee gefällt mir. Es kommt zu oft vor, dass das Team an dritter Stelle abfällt und keinen Einfluss mehr auf das Spiel hat, außer die Zweitplatzierten daran zu hindern, dem führenden Team einen guten Kampf zu liefern. Das ist ein interessantes Konzept. Die Grundidee von WvW war eigentlich, dass so etwas von selbst passiert, aber ich habe es in der Praxis noch nie erlebt. Wenn wir das irgendwie hinbekämen, würde es automatisch zu einem viel größeren Teil des Spiels werden. Wäre es sinnvoller, mehr Punkte dafür zu vergeben, oder die individuellen Belohnungen zu erhöhen? Ich glaube, ich neige eher zu Letzterem. Außerdem bezweifle ich, dass es funktionieren würde, wenn man die beiden verlierenden Server einfach ganz plump ins selbe Team steckt. Natürlich brächte das auch zahlreiche Probleme mit sich, wie zum Beispiel die Behandlung der Punktevergabe. Aber ich kann mir vorstellen, dass wir ein System finden, Server zur Zusammenarbeit gegen einen größeren Server zu ermutigen.

doch solch zusammenarbeit gibt es wie man grade in der saison 1 sieht im matchup abaddon-lichtung-gandara.
ich hab nix dagegen wenn es im normalen wvw betrieb ausserhalb einer saison gemacht wird, aber innerhalb einer saison sollte es gewisse grundregeln geben immerhin ist es eine art wettstreit.

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Posted by: Grinz.4560

Grinz.4560

Nur drei fragen und antworten betreffen das thema Welt-Bevölkerung, und aus den antworten, lässt sich schließen das sich nichts änderen wird, da man am konzept festhält so wie es jetzt ist! Diese umfrage und mehr ist es nicht gewesen, hat nichts ergeben das dem spieler entgegen kommt. Ganz im gegenteil zeigt man so sein disintresse an der comunity. Man kann sagen wir wollen mit euch über welbevölkerung sprechen. Die antworten auswerten und dann darauf antworten das man nichts ändern kann. Natürlich kann man das machen, aber gut kommt es nicht an! Und beim nächsten mal wenn ihr wieder so eine idee habt, lasst uns aus dem spiel und macht einfach euer ding. Denn das macht ihr so oder so. Ob wir euch nun helfen (was wir garnicht machen, weil uns das know how fehlt, das ihr uns nicht gebt) oder nicht, scheint bei arena net keine rolle zu spielen, denn zitat: “Da wir nicht über Dinge sprechen, die sich in Entwicklung befinden.”
Da sich das gesamte spiel in der entwicklung befindet, gibt es also rein garnichts worüber wir diskutieren könnten, da arena net uns nicht an der diskussion teilnehmen lässt.

P.s.: Das schließt die comunity aus!

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Posted by: ArsonSam.1950

ArsonSam.1950

F: Warteschlangen sind ebenfalls ein wichtiges Thema für Spieler. Sie würden gerne besser verstehen, wie das System funktioniert, und hätten gerne einen klareren Einblick in die geschätzte Wartezeit. Wir begreifen nicht, wieso jemand nach 5 Minuten Wartezeit in WvW kommt, vor jemandem, der schon eine Stunde wartet. Können wir damit rechnen, dass Informationen darüber ins Spiel kommen?
Devon Carver: Wir räumen ein, dass die Wartschlange derzeit sehr undurchschaubar ist, können aber leider aufgrund der Struktur des Systems keine weiteren Informationen zur Verfügung stellen.

Es will kein Mensch die derzeitige Struktur des Systems wissen, sondern wir wollen zukünftig Warteschlangen, die wie richtige Warteschlangen agieren.
Einer nach dem anderen, mit einer Anzeige wieviel Personen sich derzeit in der Warteschlange befinden und auf welcher Position man sich selbst befindet.

Und das wollen wir nicht erst irgendwann im ersten Quartal 2014 (oder später), sondern sofort!
Schlimm genug, dass wir uns schon über 1 Jahr damit rumschlagen müssen.

Dass die angeblich “gemeinsame” Entwicklung überhaupt nichts bringt, war mir von Anfang an klar.
Nur Augenwischerei, um das gemeine Volk bei Laune zu halten.

Ru(h)m und Ehre für Flussufer!

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Posted by: Battlesnake.7165

Battlesnake.7165

Ich muss sagen, dass meiner Meinung nach auch nicht die Möglichkeit da ist sinnvoll mit der community, die sich in diesem Forum finden lässt, zu arbeiten.
Es ist leider fast unglaublich, wie unkonstruktiv die Kommentare der community sind. 90% der kommentare bestehen leider nur aus spontaner wut, die in die Tasten gehauen wird und Keinen guten Feedback.
ANet hat mal gesagt, wie toll sie ihre community finden. Ich bin da fast vor Lachen vom Stuhl gekippt. Ich hätte als Entwickler schon längst gesagt: Ihr könn… und hätte meinen Hut genommen. So eine Aktion wie diese hier ist doch eigentlich etwas, was sich die community wünschen sollte. Natürlich sind die Antworten öfter nichtssagend und ausweichend, aber trotzdem kann man doch damit als community gut “arbeiten”.

Zum Thema: Die meisten Fragen sind leider wirklich etwas sinnlos und die Antwort von ANet sind voraussehbar zB Zusammenlegung der Server.
Das mit dem Verteidigen finde ich schade, da das gerade ein Aspekt ist, der häufig etwas zu kurz kommt. Ich denke man kann schon bemesen, ob man nur rumsteht oder auch was tut.
Zur Warteschlange: Hmm ist das wirklich nicht möglich???
Zum Thema PvE-Erfolge: Finde ich wirklich ein schwieriges Thema, da es wirklich schwieriger ist ins WvW hinein zukommen, aber auf mich zB. passt die Antwort von ANet ziemlich gut, weil ich auch erst durch die erfolge WvW für mich entdeckt habe (welches ich jetzt wirklich super finde )
Also ANet macht auch was aus den Vorschlägen und den Kommentaren von der community und macht weiter so. Ihr macht das gut

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Posted by: Saika.5297

Saika.5297

  • Wie wäre es mit besseren Belohnungen für das Ausspähen und das Begleiten von Dolyaks (um die Spieler zu ermuntern, diese Aufgaben anzunehmen)?
    Devon Carver: Dabei taucht dasselbe Problem wie bei der Verteidigung auf: Wir können im Moment nicht einwandfrei feststellen, wer tatsächlich mitgeholfen hat. Ich bin wirklich offen für jede Idee, wie wir die Anzahl der helfenden Spieler akkurat bestimmen können, damit niemand belohnt wird, der nur zufällig dabeistand.

Wird das Event bei Wiederholung nicht runtergestuft in den Belohnungen? Nicht mehr ganz so sicher, aber irgendwie spukt mir das noch im Kopf rum. Dass wenn ich ein Dolly mehrmals begleite und beschütze, ich für jedes Mal weniger WXP, Gold, Karma erhalte.
Einfachste Änderung hierfür und auch z. B. für die erfolgreiche Verteidigung eines Turms etc. könnte doch die Anpassung der Eventbelohnung sein. Man braucht so viele Erfahrungspunkte für den wvw-Rang, wieso das nicht erst einmal weiter erhöhen an Belohnung. Derzeit lohnt sich einfach mehr im Zerg die gegnerischen Truppen niederzumetzeln im Sinne der WXP und Beutel. Vergleichsweise macht der Rest wenig aus (wie Dollys und das allgemeine Schützen, Verteidigen)

Kaori Cho / Mesmerin
Gilde: EquinoX – auf Elonafels
http://equinox-hq.de/

(Zuletzt bearbeitet am von Saika.5297)

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Posted by: Purechysin.4673

Purechysin.4673

Na ja, für mich hört sich das eher nach “Gut das wir darüber geredet haben” an.
Was letztendlich umgesetzt wird steht mal auf einem anderen Tablett und bleibt abzuwarten, ob diese Änderungen auch bei der Com anklang finden.
Sicher werden dann aus der anderen Ecke wieder Leute kommen die ihren Unmut kundtun.

Langsam ist gerade schnell genug!

Pure hat Asyl

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Posted by: Beodalme.5724

Beodalme.5724

Folgende Ideen zum WvW… Server die Nachts einen UBuff haben geben weniger Punkte. Somit könnte man verhindern, das in den Nebenzeiten/Nachtschichten Punktestände erzielt werden, die in der normalen Spielzeit nicht mehr eingeholt werden können. Zusätzlich könnte man Servern mit UBuff stärkere Wachen/Fürsten zur Verfügung stellen, die Supplymenge für Ausbauten/Belagerungswaffen/etc verringern. Wenn man dies alles am UBuff festmachen könnte, wäre dies meiner Ansicht ein Anfang das WvW zu verbessern und Server zu motivieren mehr ins WvW zu gehen. Ich kann leider alle Spieler verstehen, die sich sagen, was soll ich da? Man steht morgens mit 5 Leuten auf der Karte und der Gegnerzerg kommt mit 50+ um die Ecke.. Dazu das Ungleichgewicht, das Nachts Punkte gefahren werden die man nicht mehr aufholen kann und das ohne Gegenwehr.

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Posted by: Stahlbolzen.2897

Stahlbolzen.2897

Ich muss sagen, dass meiner Meinung nach auch nicht die Möglichkeit da ist sinnvoll mit der community, die sich in diesem Forum finden lässt, zu arbeiten.
Es ist leider fast unglaublich, wie unkonstruktiv die Kommentare der community sind. 90% der kommentare bestehen leider nur aus spontaner wut, die in die Tasten gehauen wird und Keinen guten Feedback. […]

Über zuwenig Vorschläge seitens der Spielerschaft kann sich hier sicher niemand beschweren. Manche Anregungen sind besser, andere schlechter. Dass nicht alles schnell oder überhaupt umgesetzt werden kann ist jedem klar denke ich.
Wenn allerdings ein offensichtliches Problem von vielen vielen Spielern gleichermaßen beklagt wird, dann sollte man sich über die internen Prioritäten zumindest mal Gedanken machen. Passiert das nicht, dann tauchen hier nunmal von Zeit zu Zeit etwas heftigere posts auf. Das ist ganz normal. Nach Frust kommt die Aggression. Das war schon immer so und wird immer so bleiben.
Daher muss man die Wut-Fretts nicht unbedingt gutheißen, sollte aber zumindest ein gewisses Maß an Verständnis dafür aufbringen.

[…]Zur Warteschlange: Hmm ist das wirklich nicht möglich???[…]

Doch: http://tibia.wikia.com/wiki/Waiting_List

Ein Auszug: "Before waiting list was included in game, free players had to try to login when there were more than 950 players online, this could be a hard task on a full world… "

Also ANet macht auch was aus den Vorschlägen und den Kommentaren von der community und macht weiter so. Ihr macht das gut

Prinzipiell – mit einigen Einschränkungen – gebe ich dir da Recht, allerdings sind, wie oben bereits erwähnt, die Prioritäten etwas verschoben was die Dringlichkeiten betrifft.

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Posted by: Dragon.3518

Dragon.3518

  • Wäre es möglich, Belohnungen für die Verteidigung eines Postens (mit zusätzlichen Belohnungen, je länger der Posten kontrolliert wird) einzuführen?
    Devon Carver: Unser aktuelles Problem dabei besteht darin, dass wir nicht korrekt bewerten können, wer wie viel zu derartigen Ereignissen beiträgt. Dadurch waren wir gezwungen, weniger wertvolle Belohnungen auszugeben als geplant. Ich wäre sehr an Ideen interessiert, wie wir ermitteln könnten, wer tatsächlich aktiv verteidigt und wer nur zum richtigen Zeitpunkt tatenlos herumsteht.
  • Wie wäre es mit besseren Belohnungen für das Ausspähen und das Begleiten von Dolyaks (um die Spieler zu ermuntern, diese Aufgaben anzunehmen)?
    Devon Carver: Dabei taucht dasselbe Problem wie bei der Verteidigung auf: Wir können im Moment nicht einwandfrei feststellen, wer tatsächlich mitgeholfen hat. Ich bin wirklich offen für jede Idee, wie wir die Anzahl der helfenden Spieler akkurat bestimmen können, damit niemand belohnt wird, der nur zufällig dabeistand.

F: Was haltet ihr von einem automatischen Bündnis des zweit- und drittplatzierten Teams gegen das erstplatzierte, oder von einem Bonus, der sie dazu motiviert, sich gegen das führende Team zusammenzuschließen?
Devon Carver: Diese Idee gefällt mir. Es kommt zu oft vor, dass das Team an dritter Stelle abfällt und keinen Einfluss mehr auf das Spiel hat, außer die Zweitplatzierten daran zu hindern, dem führenden Team einen guten Kampf zu liefern. Das ist ein interessantes Konzept. Die Grundidee von WvW war eigentlich, dass so etwas von selbst passiert, aber ich habe es in der Praxis noch nie erlebt. Wenn wir das irgendwie hinbekämen, würde es automatisch zu einem viel größeren Teil des Spiels werden. Wäre es sinnvoller, mehr Punkte dafür zu vergeben, oder die individuellen Belohnungen zu erhöhen? Ich glaube, ich neige eher zu Letzterem. Außerdem bezweifle ich, dass es funktionieren würde, wenn man die beiden verlierenden Server einfach ganz plump ins selbe Team steckt. Natürlich brächte das auch zahlreiche Probleme mit sich, wie zum Beispiel die Behandlung der Punktevergabe. Aber ich kann mir vorstellen, dass wir ein System finden, Server zur Zusammenarbeit gegen einen

Ich weiß nicht warum man sich bei Dolyaks und beim Deffen so anstellt. Bei nem Turm kloppen in der Regel auch nur 2-3 Leute das Tor auf und bei 20 Mann+ fällt der Lordraum eh fast instant. Deswegen bekommen trotzdem alle ne Belohnung obwohl sie eigentlich nichts dafür getan haben. Warum macht man das nicht hier genauso?Zumal beim deffen eh weniger loot abfällt(außer nen Zerg begeht gerade Selbstmord vor nem Turm).

Was das zusammenschließen von Platz 2 und 3 gegen Platz 1 angeht: das ihr sowas echt als gute Idee bezeichnet klingt als wenn ihr keine Ahnung habt was im WvW abgeht. Spielen die beiden Server halbwegs vernünftig hat Platz 1 keine Chance. Warum?Mannpower! Reduziert lieber die Punkte die von bsw 0-10 Uhr vergeben werden um die Hälfte und schon ist alles viel näher beisammen. Die Unterschiede werden ja selten während der Priemtime geholt sondern nachts, wenn ein Server noch genug Leute hat und die anderen zwei pennen.

Server: Abaddons Mund [DE]
Immer für nen 1 ggn 1 zu haben :)

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Posted by: Meridius.5197

Meridius.5197

Ein Anfang wäre es ja die Belohnung für erfolgreiches Verteidigen signifikant (minimal Faktor 2) zur erhöhen und nebenbei die Belohnung für das erobern minimal verringern (Faktor 0,9).

Dadurch wäre das Verteidigen eines Objektes viel lohnenswerter als das erfolgreiche Einnehmen. Ich denke dadurch würde sich auch die Bereitschaft ein Objekt zu verteidgen (spähen, tappe, Belawaffen bauen, Dolly schubsen) deutlich erhöhen.

Zudem sollte man etwas einführen, dass automatisch triggert, wenn ein Objekt das Maximum an Vorräten erreicht hat. Eventuell irgendwelche Events, die gezielt die Vorratslager angreifen und bei nicht beachten die Vorräte “verbrennen”. Dadurch muss man auch nach einem Ausbau einer Feste auf maximale Vorräte die Lager halten und Dollys schubsen und es werden dort dann Leute gebunden.

Generell würde das WvW durch solche Änderungen dynamischer werden und es wird deutlich schwieriger etwas lange zu halten.

Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware.Du darfst sie kostenlos nutzen.
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
oder in veränderter Form veröffentlichen.

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Posted by: Dayra.7405

Dayra.7405

Zum Thema verteidigen hab ich doch mal folgendes Vorgeschlagen.
Gab ja nie ne Reaktion (weder von Spielern noch ANet), aber die Idee finde ich immer noch gut.
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Future-of-WvW-Garrision-Revolution

Ceterum censeo SFR esse delendam!

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Posted by: Cassiopeia.7419

Cassiopeia.7419

•Könntet ihr eine Art von Welt-Elo-System (mit dynamischen Belohnungen und Ticks auf Basis der Elo-Einstufung) einführen? Oder kleinere Gruppe stärken, indem man sehr große Gruppen (Zergs) schwächt?
Devon Carver: Wir werden größere Gruppen nicht bestrafen, sondern ziehen es vor, Gruppen auf ein Niveau zu verbessern, anstatt eine davon zu verschlechtern.
———————————-
Sorry ihr habt aber eine gruppe nicht nur verschlechtert sondern im Grunde TOTGENERVT.

Alltägliches Szenario. 4 Leute laufen gemütlich durch die Gegend und erobern Punkte für Ihre Welt. Plötzlich kommen 20 Leute und erleichtern diese 4 Wanderer um ihr Leben. Bei diesen 20 Leuten machen ALLE DMG auf diese 4 Wanderer. Also DMG OUTPUT 100%.

Drehen wir es nun um 20 Wanderer werden von 4 Leuten angegriffen. Diese 4 können nicht 100% DMG auf die Gruppe Fahren da es eine AOE Beschränkung gibt.

Um für Chancengleichheit zu Sorgen müsstet ihr also AOE Beschränkung aufheben. Erst dann wären diese beiden Gruppen auf dem selben lvl wie von euch anscheinend gewünscht.

Also gebt auch grösseren Gruppen einen Nerf er muss nicht so brachial ausfallen wie für kleine gruppen aber es darf schon spürbar sein so das es sich zwar noch lohnt aber nicht auszahlt.

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Posted by: Dayra.7405

Dayra.7405

Nun das der AoE cap nicht wegen nerf da ist sondern aus performance gründen
bei N Spielern die gegen M spieler kämpfen und mit AoE C Spieler treffen ist der aufwand N*M^^C nun stell dir mal den Server laag vor wen C 10 ist statt 5

Da lagen dann 10 vs 10 fights schlimmer als jetzt 100 vs 100 fights

Ceterum censeo SFR esse delendam!

(Zuletzt bearbeitet am von Dayra.7405)

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Posted by: Airyn.6235

Airyn.6235

F: Zeitzonen und Nachtschichten sind ein heißes Thema. Habt ihr Ideen zum Gleichgewicht der Spieler weltweit in Stoß- und Nebenzeiten?
Devon Carver: Das Schwierige an diesem Problem ist, Leute dafür zu belohnen, dass sie in der Nebenzeit spielen, ohne dass andere, die nur in der Stoßzeit spielen können, sich benachteiligt fühlen. Es gibt dafür mehrere interessante Lösungsansätze, aber das alles ändert nichts daran, dass es wahrscheinlich immer eine Zeit geben wird, in der weniger Menschen spielen. Wir müssen das Spiel also insgesamt so anlegen, dass es auch dann Spaß macht und es keinen entscheidenden Vorteil bringt, zu irgendeiner bestimmten Zeit zu spielen.

Das Problem kann eigentlich relativ simpel angegangen werden.
Und zwar auf Basis der Berechnung der Spieler auf den Schlachtfeldern.

Der Server, welches gegenüber den jeweiligen anderen Server mehr Spieler auf allen Karten zusammengerechnet stellen kann erhält jeweils einen Malus.

Hier eine Darstellung wie es bei einem Turm sein würde (nur ein Beispiel).
Berechnet aus einem Malus der pro Server maximal 50 Prozent sein kann.

Server A hat 100 Leute zusammen auf allen Karten.
Server B hat 50 Leute zusammen auf allen Karten.
Server C sogar nur 20 zusammen auf allen Karten.

Aus der Sicht von Server A:

Nun kommt zuerst der Abzug durch Server B.
Da Server B nur halb soviele Spieler hat bekommt Server A von den maximal möglichen 50 Prozent einen Malus von 25 Prozent auf die Punkte der kontrollierten Objekte. Dies weil Server B halb soviele Spieler hat wie Server A.

Nun kommt noch der Abzug durch Server C welches noch weniger Spieler hat.

Hier wäre sogar ein 40% Abzug der Punkte zu berechnen da Server C nur 1/5 der Spieler Stellen kann wie Server A.

Server A würde also dann noch 10 Punkte – (25% Server B +40% Server C)= 3.5 Punkte pro Turm erhalten. Aufgerundet dann 4 Punkte.

Aus der Sicht von Server B:

Da Server A mehr Spieler hat bekommt Server B keinen Malus von Server A.
Da aber Server C 60% weniger Spieler hat als Server B bekommt Server B einen Malus durch Server C.

10 Punkte -(0% Server A +30% Server C)= 7 Punkte pro Turm.

Sicht aus Server C:

Da beide Server mehr Leute stellen erhält Server C keinen Malus auf die im besitz stehenden Objekte pro Tick.

Die Berechnung ist 24/7 aktiv. Klingt sehr kompliziert, ist es aber eigentlich nicht
und würde sicher etwas gegen die “Nightcapper” Server entgegenwirken. Und auch die Server etwas besser da stehen lassen welches nicht soviele Spieler stellen können wie andere Server.

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Posted by: TheSummerRain.8014

TheSummerRain.8014

F: Zeitzonen und Nachtschichten sind ein heißes Thema. Habt ihr Ideen zum Gleichgewicht der Spieler weltweit in Stoß- und Nebenzeiten?
Devon Carver: Das Schwierige an diesem Problem ist, Leute dafür zu belohnen, dass sie in der Nebenzeit spielen, ohne dass andere, die nur in der Stoßzeit spielen können, sich benachteiligt fühlen. Es gibt dafür mehrere interessante Lösungsansätze, aber das alles ändert nichts daran, dass es wahrscheinlich immer eine Zeit geben wird, in der weniger Menschen spielen. Wir müssen das Spiel also insgesamt so anlegen, dass es auch dann Spaß macht und es keinen entscheidenden Vorteil bringt, zu irgendeiner bestimmten Zeit zu spielen.

Das Problem kann eigentlich relativ simpel angegangen werden.
Und zwar auf Basis der Berechnung der Spieler auf den Schlachtfeldern.

Der Server, welches gegenüber den jeweiligen anderen Server mehr Spieler auf allen Karten zusammengerechnet stellen kann erhält jeweils einen Malus.

Hier eine Darstellung wie es bei einem Turm sein würde (nur ein Beispiel).
Berechnet aus einem Malus der pro Server maximal 50 Prozent sein kann.

Server A hat 100 Leute zusammen auf allen Karten.
Server B hat 50 Leute zusammen auf allen Karten.
Server C sogar nur 20 zusammen auf allen Karten.

Aus der Sicht von Server A:

Nun kommt zuerst der Abzug durch Server B.
Da Server B nur halb soviele Spieler hat bekommt Server A von den maximal möglichen 50 Prozent einen Malus von 25 Prozent auf die Punkte der kontrollierten Objekte. Dies weil Server B halb soviele Spieler hat wie Server A.

Nun kommt noch der Abzug durch Server C welches noch weniger Spieler hat.

Hier wäre sogar ein 40% Abzug der Punkte zu berechnen da Server C nur 1/5 der Spieler Stellen kann wie Server A.

Server A würde also dann noch 10 Punkte – (25% Server B +40% Server C)= 3.5 Punkte pro Turm erhalten. Aufgerundet dann 4 Punkte.

Aus der Sicht von Server B:

Da Server A mehr Spieler hat bekommt Server B keinen Malus von Server A.
Da aber Server C 60% weniger Spieler hat als Server B bekommt Server B einen Malus durch Server C.

10 Punkte -(0% Server A +30% Server C)= 7 Punkte pro Turm.

Sicht aus Server C:

Da beide Server mehr Leute stellen erhält Server C keinen Malus auf die im besitz stehenden Objekte pro Tick.

Die Berechnung ist 24/7 aktiv. Klingt sehr kompliziert, ist es aber eigentlich nicht
und würde sicher etwas gegen die “Nightcapper” Server entgegenwirken. Und auch die Server etwas besser da stehen lassen welches nicht soviele Spieler stellen können wie andere Server.

An sich nicht übel als Idee, nur würde keiner mehr die Höhe der Ticks wirklich nachvollziehen können. kA wie dazu die Reaktionen ausfallen würden.

www.kodasch.de
[ZdD] Adeline Faraday
[ZdD] Catalina Faye

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Posted by: Moira Dryade.6498

Moira Dryade.6498

F: Spieler sind außerdem der Ansicht, dass PvE-Erfolge im WvW größere Probleme bei dem Teil der Bevölkerung verursachen, der sich aufs WvW konzentriert. Könnte man nicht die PvE-Erfolge komplett entfernen, weil die Spieler, die wegen der Erfolge ins WvW gehen, andere WvW-Spieler davon abhalten, sich auf die Schlacht zu konzentrieren?
Devon Carver: Die in Saison 1 hinzugefügten Erfolge sollten Spieler zu diesem Spieltyp bringen, die sich sonst nicht dafür interessiert hätten. Wir glauben, dass Spieler, die WvW auf diese Weise kennenlernen, Gefallen daran finden und den Spieltyp letztlich auch gut beherrschen werden.

Was für ein Tagträumer. Wenn ich die Karte vervollständigen muss und kein WvW spielen will, können sie mit ihren Belohnungen um sich schmeißen wie sie wollen. Es wird niemanden zum WvW spielen bringen. Und jemand der für den Erfolg der Karte ins WvW geht, wird auch niemals irgendwas von den WvW-Erfolgen mitkriegen. Ich habe nicht einen einzigen der Erfolge weil sie reine grind-Erfolge sind. Sowas soll jemanden anlocken? Grind? Ernsthaft? Wie kann man so verblendet sein?

F: Was haltet ihr von einem automatischen Bündnis des zweit- und drittplatzierten Teams gegen das erstplatzierte, oder von einem Bonus, der sie dazu motiviert, sich gegen das führende Team zusammenzuschließen?
Devon Carver: Diese Idee gefällt mir. Es kommt zu oft vor, dass das Team an dritter Stelle abfällt und keinen Einfluss mehr auf das Spiel hat, außer die Zweitplatzierten daran zu hindern, dem führenden Team einen guten Kampf zu liefern. Das ist ein interessantes Konzept. Die Grundidee von WvW war eigentlich, dass so etwas von selbst passiert, aber ich habe es in der Praxis noch nie erlebt.

Noch so ein Punkt der schon vor release angemerkt wurde. Aber hey, manche brauchen halt ein bisschen länger oder müssen es auf die schmerzhafte Art lernen. Schade nur, wenn sie dafür noch Geld bekommen.

Das ganze Prinzip vom WvW geht hinten und vorne nicht auf. Sowas wie BK in GW wäre 1000 mal besser gewesen. Einfach ein hot-join, evtl. mit 5er-Teams und dann bis zu einer Punkte- und/oder Zeitschwelle wieder raus und fertig. Die Punkte- und Zeitschwelle sollten sich dabei natürlich auch an BK orientieren. Es ist einfach unsagbar langweilig Woche für Woche im Kreis zu rennen und nichts zu erreichen.
WvW in der Form ist schlecht und wird es auch immer bleiben. Da bringen auch keine Überlauf-Karten irgendwas wenn man auf die ewigen will um die Karte vollständig zu kriegen.

Ich bin gespannt wie das ganze noch den Bach runter geht. Und das wird es so sicher wie sich 2 Parteien nicht automatisch gegen die dritte verbünden – egal wie sehr man sich das gewünscht hat.

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Posted by: Gum Jabbar.3254

Gum Jabbar.3254

F: Wir haben zahlreiche Fragen zu den WvW-Belohnungen:

  • Wäre es möglich, Belohnungen für die Verteidigung eines Postens (mit zusätzlichen Belohnungen, je länger der Posten kontrolliert wird) einzuführen?
    Devon Carver: Unser aktuelles Problem dabei besteht darin, dass wir nicht korrekt bewerten können, wer wie viel zu derartigen Ereignissen beiträgt. Dadurch waren wir gezwungen, weniger wertvolle Belohnungen auszugeben als geplant. Ich wäre sehr an Ideen interessiert, wie wir ermitteln könnten, wer tatsächlich aktiv verteidigt und wer nur zum richtigen Zeitpunkt tatenlos herumsteht.

Ehrlich… Ihr hab schon eine “Variable” die mitzählt, wer wieviel Schaden an den “Angreifern” macht, da auf Grund dieser “Variable” ja die Beutel verteilt werden, wenn der Gegner stirbt…
Wer NUR afk rumsteht, macht auch keinen Schaden… bekommt also auch keine Beutel, hat also auch nix zum Deffen eines Postens beigetragen…
Kann nicht wirklich schwer sein die Variable A (Turm wird gerade angegriffen) mit Variable B (Ausgeteilter Schaden) und Variable C (ERfolgreich gedefft) zu vergleichen… oder?
AUsserdem habe ich nun schon mehrmals in den verschiedensten Threads vorgeschlagen, dass es sicher auch ein leichtes wäre zu überprüfen, wer regelmäßig die Waffen in einem Turm, einem Lager oder einer Garni durchtappt und wenn dies in einem gewissen Zeitraum immer wieder der/die gleichen Spieler sind, die Waffen dabei länger als ne Stunde oder sogar 2 oder 3 stehen bleiben… KÖNNEN dass nur Scouts sein die seit Stunden dort an einem Punkt stehen um aufzupassen…
Spieler XY befindet sich seit 90 Minuten im direktem Umfeld von Punkt A (z.B. Jerrifers Loch) und hat in dieser Zeit eine gewisse Anzahl von (verschiedenen) Waffen getappt, ohne dass diese despawned sind… Erzählt mir nich, das eure Programmierer zu blöd sind sowas abzufragen…

  • Wie wäre es mit besseren Belohnungen für das Ausspähen und das Begleiten von Dolyaks (um die Spieler zu ermuntern, diese Aufgaben anzunehmen)?
    Devon Carver: Dabei taucht dasselbe Problem wie bei der Verteidigung auf: Wir können im Moment nicht einwandfrei feststellen, wer tatsächlich mitgeholfen hat. Ich bin wirklich offen für jede Idee, wie wir die Anzahl der helfenden Spieler akkurat bestimmen können, damit niemand belohnt wird, der nur zufällig dabeistand.

Wie kann man ZUFÄLLIG bei einem Dolly STEHEN, das von einem Lager zum Turm oder einer Garni geht?
Wenn ich in Reichweite eines Dollys meines Servers komme, seh ich doch, dass IHR das “merkt” anhand des Events, das zwar angezeigt, aber nicht gezählt wird…
Ich werde sogar dafür belohnt, wenn ich einen NPC in Nähe des Dollys umhau, das von dessen Wachen angegriffen wurde und das Dolly erreicht dann 5 Minuten später irgendwann mal die Festung… obwohl ich mich zu dem Zeitpunkt gerade sonstwo auf der Map rumtreibe…
WARUM läuft nicht autromatisch n Timer ab, der mich dazu zwingt, mindestens 120 Sekundenlang in der direkten Nähe des Dollys zu bleiben, wenn ich den Event “Dolyak Begleiter” als Belohnung bekommen möchte?
JEDE Wette, es würden wesentlich mehr Dollys beschützt werden… somit wesentlich mehr Smalscale geben, wenn es endlich eine funktionierende Abfrage dafür geben würde.

Statt immer wieder die gleichen Phrasen zu dreschen, solltet ihr ab und zu die Foren auch mal lesen…

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Posted by: Sharkhush.7698

Sharkhush.7698

so sicher wie sich 2 Parteien nicht automatisch gegen die dritte verbünden – egal wie sehr man sich das gewünscht hat.

Daran sind die Spieler selber Schuld weil sie verbohrt. gedankenlos oder was auch immer sind.
Man müsste sich nicht einmal verbünden sondern es würde schon reichen wenn der
Fokus auf den dominanten Server liegt und dieser Primär Ziel wäre.

Platz 2 und 3 klauen sich ja lieber gegenseitig die Punkte und spielen sich gegenseitig aus damit Platz 1 machen kann was er gern tut.

Sharkhush-Norn-Ranger
[BNF] Bitte Nicht Füttern

Flussufer [DE]

(Zuletzt bearbeitet am von Sharkhush.7698)

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Posted by: Zento.8527

Zento.8527

Beim Thema Weltbevölkerung könnte Anet aber schon was tun.

Man sieht ja, welche Server im WvW stärker sind und welche schwächer. Anet hat als Entwickler verschiedene Möglichkeiten Spieler bzw. Gilden zu ermutigen, auf diese Server zu wechseln. Allerdings kommt von Anet in diese Richtung nicht wirklich viel, dabei würde man hier auch gleichzeitig am Problem “Warteschlange” arbeiten!

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Posted by: Sarlan.7682

Sarlan.7682

Mich wundert ehrlich gesagt die Mentalität der meisten WvW Spieler, die Bündnisse verteufeln. Klar zur Primetime ist das meist nicht erforderlich und würde zu Ungleichgewicht führen… Aber vor allem Nachts könnte man so den stark bevölkerten Servern paroli bieten und das Nightcapping abschwächen. Das würde ein Matchup auch deutlich spannender machen und die meisten Punkte würden dann in der Primetime geholt werden (und zwar von dem spielerisch stärksten Server). Eine solche Spielweise hat schon bei anderen Trirealm RvR Systemen der überlegenen Seite stark zugesetzt also warum sollte das nicht auch hier funktionieren? Es ist ja nicht so, als ob das der Sinn hinter 3 Servern/Welten wäre….

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Posted by: Pain.2174

Pain.2174

Auch wenn man zusammenlegen würde hilft das nicht…

Aktueller Tick:
Elona: 155
River: 30
Kodasch : 25

Jade: 510
Baruch: 600

Solange die zu unserer Primetime nur etwas gegenhalten werden sie trotzdem siegen. Was die auf einer Map nachts haben haben wir noch nichmal auf allen 4 zusammen. Die können uns, selbst wenn z.B. RS und ER zusammenlegen würde, mit Leuten am einnehmen hindern und haben noch genug Masse um ihren Karmatrain zu fahren.

Spielen 3 gleiche Zeitzonen miteinander, wäre das ne Option, aber solange hier alles Querbeet spielt ist die Option mit “Bündnis” nur bedingt machbar.
Eine realistische Option wäre es wenn z.B. ER und FU den ganzen Tag NUR auf Jade gehen würde und so den Server konstant klein halten würde um so der Nacht entgegen zu drücken. Selbst dann wäre es nichtmal sicher da sich über die Zeit ER und FU die restlichen Punkte quasi teilen würde, aber Jade in der Nacht alleine Punkte fahren würde.

Habe das MatchUp als Beispiel genommen weil es gut zeigt was Phase ist =)

Haters und Neid sind die höchste Form der Anerkennung! =)

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Posted by: MoeJoeWHV.7098

MoeJoeWHV.7098

Wir müssen das Spiel also insgesamt so anlegen, dass es auch dann Spaß macht und es keinen entscheidenden Vorteil bringt, zu irgendeiner bestimmten Zeit zu spielen.

Dann fangt mal damit an, denn im WWW habt ihr dieses Ziel, wie die WWW-Saison 1 beeindruckend bewiesen hat, nicht einmal ansatzweise erreicht. Hier wurden fast alle Matchups, und somit auch der Saisonausgang insgesamt, Nachts entschieden, einfach durch den Faktor welcher Server gerade mehr Spieler online hat. Derzeit ist die Frage nach dem “wann man spielt” somit der wirklich alles entscheidender Vorteil, und ein Spieler der Nachts/Morgens spielt leistet für seinen Server automatisch einen höheren Beitrag als Primetimespieler…

Legion Night Stalker [LNS] – Abaddon’s Mouth, home of the brave
Calypso Saturna
MMOs seit 2002

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Posted by: Sharkhush.7698

Sharkhush.7698

Predige ich alles schon über 1 Jahr … zu dem Zeitpunkt war auf vielen Servern aber scheinbar noch Friede, Freude …Eierkuchen.

Kp warum das Thema eigentlich jetzt erst ausgiebiger diskutiert wird.
Naja evt. interessiert es Anet ja irgendwann.
Muahaha der war echt gut Träne wegwisch nein echt wenn sich mehr beschweren evt. schon krampfhaft das lachen verkneif

Grundlegend
Punkte basierend auf Spieler im WvW.
Das ist in meinen Augen die einzige sinnvolle Möglichkeit es einzudämpfen (nicht komplett aber sehr stark)
Weitere Details dazu spar ich mir vorerst.
(z.Bsp. Manipulation unterbinden bzw. erschweren usw.)

Spieler von A nach B bewegen bringt nix.
Mehr Spieler ins WvW locken bringt ebenfalls nix.
Komische Buffs einführen bringt nix (z.Bsp Orbs … würden wohl angeblich laut offiziellen Statement starke Server noch stärker machen und das war einer der Gründe warum sie entfernt wurden.
Machen sie das in der Form jetzt nicht auch? Sehr fragwürdig ….
Das sind Sachen die das Übel in meinen Augen NICHT bei den Wurzeln packen.

Sharkhush-Norn-Ranger
[BNF] Bitte Nicht Füttern

Flussufer [DE]

(Zuletzt bearbeitet am von Sharkhush.7698)

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Posted by: Moon.6371

Moon.6371

Das Lustige ist ja, das Devon Carver, WvW Verantwortlicher, im englischen Forum irgendwo gemeint hat, er würde sich an dieser Diskussion nicht beteiligen (Parallelthread im englischen Forum).

Alibiveranstaltung damit die ungewaschenen Massen bisschen diskutieren und die Moderatoren bisschen lachen dürfen, sämtliche bedeutsamen eventuellen Änderungen/Vorschläge sind doch im Vorfeld schon als nicht umsetzbar bzw. nicht gewollt ausgeschlossen worden (auch nachzulesen im englischen Thread). Wurde nur vergessen, vorher zu erwähnen.

Ihr diskutiert hier nur mit Euch selbst, nicht mit den Entwicklern. Wer sich davon etwas verspricht… naja, die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt.

[Buka] Mojo Monkey Man
[Buka] Koma Grey
www.kodasch.de

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Posted by: janekillerkratze.1847

janekillerkratze.1847

Ich kann eure Aufregung durchaus verstehen. Auch ich war von dieser Antwort zuerst enttäuscht. Allerdings muss man sich vor Augen halten das eine Lösung nicht trivial ist oder langfristige und Umfangreiche Änderungen an dem “System” beansprucht.

Daher werden viele Punkte einfach verworfen.

Letztlich wie ich finde zu Recht. Denn das Problem sind die Spieler und weniger die Technik. Die “interessierten” Spieler “könnten” sich selbst so Organisieren das es eine möglichst gleichmäßige und gerechte Verteilung entsteht. Das ist dann die einfachste, günstigste und für die Spieler die interessanteste Lösung.

Doch das klappt nicht. Warum? Nun einige Spieler sind nicht an einem interessanten Spiel interessiert sondern lediglich am Loot. Dazu zähle ich mal die Farm-Gemeinde. Natürlich kann man etwas in Perfektion auf die Spitze treiben, dazu zählt auch das Farmen. Scheinbar ist es für viele “interessanter” tausend mal 20 Minuten (hintereinander) 10 Minuten den FZ-Dungeon zu farmen, oder Stundenlang irgendwelche Ressourcen zu sammeln. Natürlich habe sie so mehr Geld weil dies letztlich eine “lukrative” Arbeit ist die “andere” Spieler nicht machen möchten, besonders welche mit weniger Zeit.

Ich Behaupten das dies dann die GW2 Kernspieler trifft. Dazu zählt auch alle die gerne Zergen.

Mein Fazit: Es ist keine Schnelle Veränderung zu erwarten weil das im Spiel zu komplex ist. Wünschen würde ich mir das es “freie Unabhängige” von der Community Verwaltete WvW-Server geben soll. Dort können sich dann Spieler treffen die sich Absprechen und zu festen Zeiten Matches “abhalten” die vielleicht auch Parallel zum WVW sind.

Jeder der hier auf Anet und die Entwickler schimpft oder ihnen vorwirft die Lösung nicht umsetzen zu wollen, dem möchte ich Anmerken das es viele Spieler betrifft die gerne WVW spielen und sehr viele nicht im Forum lesen und schreiben.

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Posted by: WorldImperator.9015

WorldImperator.9015

Wollt Ihr wissen, warum Anet schweigt?

Weil jeder Entwickler davon träumt, egal welches Studio, die 1ten Ideenhaber eines gerade Veröffentlichten Patches / Spieles zu sein.

Nicht anwesend.

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Posted by: RamonDomke

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RamonDomke

German Community Manager

Hallo allerseits und danke fürs Mitmachen. Wir veröffentlichen gleich einen neuen Thread zum nächsten Thema. Diesen findet ihr im allgemeinen Forum um Missverständnisse und Fehlpostings wie im vergangenen PvE-Thread zu vermeiden.