Eine Nachricht vom Fertigkeiten- und Balance-Team:
Hallo zusammen, heute haben wir ein paar wichtige Neuigkeiten in Bezug auf Gegenstandsänderungen in einem bevorstehenden Spielbalance-Patch für euch. Diese Änderungen könnten Einfluss darauf haben, welche Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände ihr für euren Build nutzen wollt, also sehen wir uns das mal genauer an!
KONZENTRATION UND FACHKENNTNIS
Zusammen mit dem Release von Heart of Thorns haben wir neue Werte-Kombinationen für Ausrüstung hinzugefügt, bei denen Zustands- und Segensdauer durch Konzentration und Fachkenntnis ersetzt wurden. Da es unnötig ist, beide Systeme für Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände verfügbar zu haben, wandeln wir im anstehenden Balance-Update sämtliche Ausrüstungen und Verbrauchsgegenstände, die einen Bonus auf Segens- oder Zustandsdauer gewähren so um, dass sie stattdessen Konzentration oder Fachkenntnis verwenden. Das ermöglicht euch eine detailliertere Kontrolle über die möglichen Vorteile und erleichtert es uns, diese Werte im gesamten Spiel anzugleichen und anzupassen. Runen und Sigille sind nicht Teil dieser Änderungen. Sie bleiben in ihrer aktuellen Form.
Verbrauchsgegenstände
Nahrungsverstärkungen, die früher Zustandsdauer und Segensdauer gewährt haben, gewähren jetzt normalisierte Werte für Konzentration und Fachkenntnis, ähnlich wie andere Verbrauchsgegenstände der entsprechenden Stufen. Stufe-80-Nahrung, die ursprünglich +20 % Zustands- oder Segensdauer gewährt hat, bringt jetzt entsprechend +100 Fachkenntnis oder Konzentration. Diese Änderung dürfte die Stärke zustandsbasierter Builds senken und gleichzeitig unterstützende Spieler ermutigen, stärker in Ausrüstung zu investieren, um die Segensdauer zu erhalten, die sie wünschen.
Es gibt mehrere Gründe für diese Änderung. Erstens haben Zustandsbuilds durch Nahrung eine deutlich höhere Schadensverstärkung erhalten als Kraftbuilds, was es schwieriger machte, in den verschiedenen Spielmodi die Balance zu halten. Diese Änderung bringt den Effekt optimaler Zustandsnahrung in Einklang mit optimaler Kraftnahrung. Jetzt, da Nahrung eine beständige Menge DPS für sämtliche Schaden zufügende Builds gewährt, sind wir besser in der Lage, Änderungen bei den Fertigkeiten und Eigenschaften vorzunehmen, besonders bei den Basismengen von Zustandsdauer. Dadurch wiederum wird es für euch alle leichter, zu verstehen, wie viel Nutzen sie aus dem Verzehr von Nahrung ziehen können.
Zweitens wollten wir allgemein ein paar Widersprüche bei den Verbrauchsgegenständen beheben. Der anstehende Balance-Patch gab uns die perfekte Möglichkeit dazu. Als wir die Änderung beim Seetangsalat vornahmen, wussten wir, dass noch eine Menge weiterer Dinge zu tun sind, doch das Ausmaß der erforderlichen Änderungen bei den Verbrauchsgegenständen war einfach zu groß, um alles gleichzeitig zu machen.
Ausrüstung und Aufwertungen
Spendable Waffen und Rüstungssets sind im Augenblick die einzigen Werte-Kombinationen, die Zustandsdauer (Waffen) und Segensdauer (Rüstung) gewähren. Im kommenden Build werden diese ebenfalls in Fachkenntnis und Konzentration umgewandelt! Dies führt zwar zu einem kleinem Werteverlust für die Waffen, erhöht aber umso stärker den Vorteil der Rüstung, sobald die Konzentration in den entsprechenden Werten von Stufe und Seltenheit vorhanden ist. Diese Änderung schließt nicht nur die Standardisierung der Werte für Ausrüstung ab, sie verbessert auch sehr stark die Werte-Kombination für Rüstungen für diejenigen, die unterstützend spielen möchten.
Auch Schneeflocken und Dublonen wurden so geändert, dass sie Konzentration verwenden. Dublonen gewähren jetzt in Übereinstimmung mit anderen Aufwertungen ihrer Stufe und Seltenheit Boni. Die Stufe-80-Aufwertungen von Schneeflocke gewähren dieselben Boni wie vorher, jetzt aber mit einheitlichen Werten.
ÄNDERUNGEN AN HILFSVERBRAUCHSGEGENSTÄNDEN
Wir nutzen diese Gelegenheit auch, um die Boni der Hilfsverstärkungen zu standardisieren. Wir überarbeiten das Thema und sorgen dafür, dass sie sich einzigartig anfühlen und sich von den Nahrungsverstärkungen unterscheiden. Ab sofort gewähren sämtliche Hilfsverstärkungen Werteumwandlung. Zusätzlich sind Wetzsteine immer vorteilhaft für kraftbasierte Builds, Abstimmkristalle für zustandsbasierte Builds und die Wartungsöle wurden so umfunktioniert, dass sie für unterstützende Builds von Vorteil sind.
Wie die Tabelle unter diesem Beitrag zeigt, führen wir einige bedeutsame Änderungen durch, und natürlich hat es darüber Diskussionen gegeben. Als wir uns hingesetzt haben, um über die Balance der Verbrauchsgegenstände zu sprechen, haben wir uns auf drei Ziele geeinigt: Segens-/Zustandsdauer in Konzentration/Expertise umzuwandeln, Beständigkeit in die Schadensverstärkung durch Verbrauchsgegenstände zu bringen und dafür zu sorgen, dass sich Hilfs- und Nahrungsverstärkungen voneinander unterscheiden. Also sind wir noch einmal sämtliche Hilfsverstärkungsmodelle durchgegangen, die wir seit Start des Spiels ausprobiert hatten, und haben entschieden, dass für die coolsten Build-Entscheidungen die Umwandlung von Werten in andere Werte nötig ist. Danach haben uns die Daten gezeigt, dass die Wartungsöle schlechter als die Wetzsteine für Kraft-DPS waren, also haben wir deren Konzept verworfen und sie so umgestaltet, dass sie als Hilfsmittelkategorie für unterstützende Builds dienen.
Die Schadensverstärkung durch die Verwendung der neuen Hilfsverstärkungen wird für Berserker-Builds etwas höher als bisher sein, für Zustandsbuilds hingegen etwas niedriger. Die Effekte der Basisverstärkungen haben sich auch geändert, damit sie nicht mehr von defensiven Werten umgewandelt werden. Dieser Effekt besteht nun für den „Großherzig“-Wert, der in Episode 5 von Staffel 3 der Lebendigen Welt eingeführt wurde. Falls ihr weiterhin an dieser Umwandlung interessiert seid, aber die Episode nicht habt oder den Belohnungspfad nicht spielen wollt, bieten die Kompakt-Hilfsmittel aus den Holzkisten mit Dosennahrung im WvW eine reduzierte Version der „großherzigen“ Hilfsmittel.
Rezepte
Während wir Änderungen an der Funktion der Hilfsverstärkungen vorgenommen haben, haben wir uns auch die entsprechenden Herstellungskosten vorgenommen und ein paar Anpassungen vorgenommen. Die Kosten für furiose, toxische und ertragreiche Versorgungsgegenstände sind jetzt geringer. Dadurch dürfte es ab jetzt bedeutend einfacher sein, diese Gegenstände herzustellen. Wir hoffen, dass die gesenkten Kosten viele von euch dazu bringen, mit neuen Hilfsmitteln zu experimentieren, die ihr vorher vielleicht noch nicht in Betracht gezogen hatten.
Wir freuen uns darauf, diese Änderungen auf das Spiel loszulassen und sie euch sobald wie möglich zur Verfügung zu stellen!