welche runen für meinen tank/healer

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in Wächter

Posted by: DuresBear.1260

DuresBear.1260

Warum sollte man

(Segensdauerbasiswert x 1,15) x 1,15

jemals so rechnen? Frag irgendeinen Mathematiker, er wird lachen, wirklich.

Warum sollte der eine Wert “15% Segensdauer” eine andere Prioritaet haben als “15% Segensdauer”, die sind vollkommen identisch. Es ist ein Unterschied, ob man zweit unterschiedliche Variablen hat, oder zwei gleiche.

In der ersten Klasse Gymnasium habe ich damals gelernt:

“Guardian Hugo hat einen Buff, der Schutz bufft. Dieser dauert 5 Sekunden. Nachdem er sich 2 Runen hinzugefuegt hat, hat er 15% mehr. Danach fuegt er sich nocheinmal 2 Runen hinzu und hat daraufhin weitere 15%. Wie lange haelt sein Schutz jetzt?”

Das ist ein Standartbeiuspiel fuer Prozentrechnung, nur eben auf GW2 gemuenzt. Wenn du klar so rechnest wie oben angefuhrt, sprich 5*1,15*1,15 ist das DURCHGEFALLEN.

Zuerst einmal ist es egal ob die Klammern benutzt oder nicht. Prozentzahlen gehen faktisch immer von dem Basiswert aus und werden NIE MITEINANDER multipliziert. Wenn du den Basiswert mit 1,15 multipliziert ist das eine reine Hilfestellung.

Es gibt eine ganz klare Formel um einen Prozentsatz auszurechnen und egal was man macht, der bleibt gleich:

PROZENTWERT = GRUNDWERT * PROZENTSATZ / 100%

Das kann man mindestens 3 Mal umformen, je nachdem was man wissen will.

Dem Beispiel entsprechend also:

PROZENTWERT = 5 * 15 / 100 = 0,75

Daher haben wir also nun eine Steigerung von 0,75 SEKUNDEN bei einer Erhoehung von 15%. Wir rechnen als nun:

5 + 0,75 = 5,75

Genau das habe wir also hier:

+15 Prozent sind +0,75 Sekunden.

Wie kommt man nun auf die Idee, wenn man zusaetzlich noch 15 Prozent hinzufuegt (da steht extra + im Tooltip) dass das dann multipiziert wird? Hier liegt der Logikfehler begraben. Nimm mal bitte die Schaufel und grabe.

Um das zu erlaeutern, nehmen wir an, JEDER buff waere genau 5 Sekunden lang, als Basiswert, dann koennte im Tooltip auch einfach +0,75 Sekunden stehen. Das wuerde sich niemals, nicht in irgendeiner merkwuerdigen Paralellsimension, jedenfalls in einer, in der die selben physikalischen und mathematischen Gesetze gelten, aendern.

Ich werde mich nicht mehr weiter zu dem Thema aussern. Frage bitte einen Mathematiker, der kann Dir das wohl etwas besser erklaeren.

Bezueglich dem zweiten Beispiel. Genau hier ist eben die Willkür der Entwickler durchaus vorhanden. Da aber kein genereller Grundwert angegeben ist, nehmen ich an, es wird stumpf auf den Endschaden gerechnet, so wie die +5% Sigil tut, denn da steht dran ’’deal MORE damage".
Dann gibt es noch Traits, die schreiben “deal EXTRA damage to…” Hier koennte man auch von dem Basiswert ausgehen. Ersteres ist jedoch ziemlich klar, weil hier nicht von einem Basiswert ausgegangen wird, sondern die Erhoehung “flat” also einfach um 10% ist. inklusiver aller anderen Werte vorher.

Liebe Gruesse, [DB].

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“oh, so i kitten in my pants or take the panalty.”

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Posted by: heizluefta.9403

heizluefta.9403

(nicht bös gemeint) dann hast du in der Schule beim Zinsrechnen nicht aufgepasst ;-). Dort bekommst du nämlich nach 2 Jahren die Zinsen für den Ursprungsbetrag plus Zinsen vom ersten Jahresabschluss. Also es gibt solche Rechenmethoden auch mit Prozenwerten sehr wohl. Es geht auch nicht um Prioritäten. Es ist nur immer die Frage nach welchem Prinzip stacking im einen oder anderen Fall funktioniert. Und ich möchte da keinesfalls mit dir streiten ;-). Aber Du scheinst etwas genervt von dem Thema oder? ;-)

Flussufer [DE] – “weg mit dem Faunaschreck :P, die armen Viecher”

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Posted by: heizluefta.9403

heizluefta.9403

Zinsrechnen:

1000 euro…nach einem Jahr mit 2.5 % Zinsen sind es dann 1025 euro. Nach dem zweiten Jahr bekommst Du 2.5% Zinsen für die 1025 euro. Also sind es danach dann 1025 euro x 1,025 = 1050,625 euro anstatt 1050!

Zudem habe ich doch gesagt dass die Segensdauer nur ein hypothetisches Beispiel war, bei dem es aber nicht so ist wie beim Zinsrechnen das war doch also klar. Dennoch kenne ich bei Spielen beide Varianten. Für gw2 begebe ich mich mal auf die Suche ob ich was finde wo es so funktioniert ;-)

Flussufer [DE] – “weg mit dem Faunaschreck :P, die armen Viecher”

(Zuletzt bearbeitet am von heizluefta.9403)

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Posted by: DuresBear.1260

DuresBear.1260

Zinsrechnen hat absolut nichts damit zu tun. Damit redest Du Dich einfach aus. Zinsen sind eine Vereinbarung zwischen der Bank und Dir, ein Vertrag, dass Du etwas dazu bekommst, weil Du bei der Bank diesen Vertrag abgeschlossen hast. Zinsen sind vereinbart, und es steht schlicht nichts von Zinsen hier. Prozentzahlen sind nicht automatisch Zinsen.

http://de.wikipedia.org/wiki/Zins

Ich bin nicht genervt. Mich stoert nur diese Ignoranz. Du hast einfach falsch gerechnet, und einen klaren Logikfehler gemacht. Darum lasse ich es, Du willst es nicht einsehen.

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Posted by: heizluefta.9403

heizluefta.9403

Was is denn bei dir los? Was falsch gerechnet? Les dir meine beiträge nochmal durch…ich weiss nicht was dieses Verhalten nun soll…ich wollte mich vernünftig darüber unterhalten…aber das geht jetzt unter die Gürtellinie…schade :-(

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Posted by: DuresBear.1260

DuresBear.1260

Nein, ich will Dich weder angreifen, noch sonst was. Meine Beitraege gehen sicherlich auch nicht unter die Guertellinie. Du sagstet es gaebe zwei moegliche Optionen das zu berechnen. Ich sage Dir, nein, es gibt schlicht eine Einzige, weil jede andere jedweder Logik widerspricht, schlimmer, einfach falsch berechnet ist.

Liebe Gruesse, [DB].

PS: Und dass Du nicht siehst, dass es eben nur eine einzige Möglichkeit gibt, das nervt mich. Solange das nicht passiert kann man einfach nicht gescheit diskutieren. Ich beisse ja auf Stein.

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(Zuletzt bearbeitet am von DuresBear.1260)

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Die ganzen % Sachen beziehen sich auf den endgültigen Schaden.
Damage done = (weapon damage) * Power * (skill-specific coefficient) / (target’s Armor)

Für Regenenration
t*(5+(1.563*Level) + (0.125*HealingPower)) = Total Healing Done

Als Beispiel für Direktheilung, Skill heilende Rufe des Kriegers.
1192+0.8*HealingPower

Das sollte als Spekulationsgrundlagen für das ganze berechnen reichen. Ich hab keine Lust besondere drauf, aber für mich sieht das alles nach nicht mehr als maximal mittlerer Reife aus.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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Posted by: heizluefta.9403

heizluefta.9403

Nein, ich will Dich weder angreifen, noch sonst was. Meine Beitraege gehen sicherlich auch nicht unter die Guertellinie. Du sagstet es gaebe zwei moegliche Optionen das zu berechnen. Ich sage Dir, nein, es gibt schlicht eine Einzige, weil jede andere jedweder Logik widerspricht, schlimmer, einfach falsch berechnet ist.

Liebe Gruesse, [DB].

PS: Und dass Du nicht siehst, dass es eben nur eine einzige Möglichkeit gibt, das nervt mich. Solange das nicht passiert kann man einfach nicht gescheit diskutieren. Ich beisse ja auf Stein.

Da liegt ein Fehler…ich habe nicht gesagt, es gebe 2 mögliche Optionen das gleiche zu berechnen…im Gegenteil…ich habe doch mehrfach betont, dass es im FallecSegensdauer nicht so ist und nur ein hypothetisches Beispiel war…die zweite Option mit dem Ausflug über das Zinsbeispiel als Spielart des Prozentrechnens sollte doch nur dazu dienen, aufzuzeigen, dass es theoretische Möglichkeiten gibt wie solche Steacking-Geschichten auch anders implementiert sein können, da ich Deine ursprüngliche Frage beantworten wollte, was ich mit dem grausamen Begriff multiplikativ additiv meinte, und zu diesem Zweck zeigen wollte, dass es auch ein hypothetischer unwissender gw2 Spieler auf die Idee kommen könnte, zu denken, es stackt eventuell (der andere grausame Begriff) multiplikativ multiplikativ! Das diente nur der Aufklärung! Und da ich beide Stacking-Varianten aus Spielen kenne hat dies auch nichts mit Unlogik zu tun! Und nur weil man den gegenseitigen Gedankengängen gerade nicht folgen kann ist es meiner Ansicht nach völlig unnötig und auch etwas deprimierend den anderen dann einfach als ignorant zu beichnen. Ich gebe mir schliesslich Mühe, dir klar zu machen was meine Gedankengänge waren/sind weil ich ein Interesse datan habe dass man mich versteht!

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Posted by: heizluefta.9403

heizluefta.9403

Die ganzen % Sachen beziehen sich auf den endgültigen Schaden.
Damage done = (weapon damage) * Power * (skill-specific coefficient) / (target’s Armor)

Für Regenenration
t*(5+(1.563*Level) + (0.125*HealingPower)) = Total Healing Done

Als Beispiel für Direktheilung, Skill heilende Rufe des Kriegers.
1192+0.8*HealingPower

Das sollte als Spekulationsgrundlagen für das ganze berechnen reichen. Ich hab keine Lust besondere drauf, aber für mich sieht das alles nach nicht mehr als maximal mittlerer Reife aus.

Ja ich kenne die Formeln auch. Sind auch gut bei gw2wiki einzusehen.Und ich denke DuresBear kennt sie auch. Ich denke das alles hier ist ein klassisches Beispiel dafür, dass zwei Menschen es manchmal einfach nicht schaffen, ihre gegenseitigen Gedankengänge nachzuvollziehen.

Flussufer [DE] – “weg mit dem Faunaschreck :P, die armen Viecher”

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Posted by: DuresBear.1260

DuresBear.1260

Nun, dann musst Du bessere Beispiele geben. Warum sollte man bei einer simplen Prozentrechnung mit stativen Werten auf die Idee kommen, dass sich diese multiplizieren oder gar wie Zinsen verhalten. Man braucht den Menschen nicht erklären wie die Welt funktioniert. Darum ging es mir. Und das waren auch meine letzten Worte zu dem Thema. Hier geht es um ein Spiel und mittlerweile hab ich genug von solchen sinnlosen Endlosdiskussionen. Lassen wir das besser.

Liebe Gruesse [DB].

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Posted by: heizluefta.9403

heizluefta.9403

Nun, dann musst Du bessere Beispiele geben. Warum sollte man bei einer simplen Prozentrechnung mit stativen Werten auf die Idee kommen, dass sich diese multiplizieren oder gar wie Zinsen verhalten. Man braucht den Menschen nicht erklären wie die Welt funktioniert. Darum ging es mir. Und das waren auch meine letzten Worte zu dem Thema. Hier geht es um ein Spiel und mittlerweile hab ich genug von solchen sinnlosen Endlosdiskussionen. Lassen wir das besser.

Liebe Gruesse [DB].

1. ich werde versuchen, gleich ein besseres Beispiel zu geben
2. die Sache mit den Prozentwerten war eine hypothetische Rechenspielerei ! In Punkto Segensdauer war das irrelevant. Das ist klar ! Aber es sollte ja nur verdeutlichen, dass es nicht unbedingt selbstverständlich ist, gewisse Statberechnungen so oder so zu berechnen. Es sind in vielen Spielen oft beide Varianten vertreten. Was GW2 betrifft lote ich noch aus !
3. Ich wollte nie “den Menschen erklären wie die Welt funktioniert”! Ich wollte DIR erklären, was ich mit den Begriffen meinte und was die Gedankengänge waren. Das war auch Deine Frage !
4. Ich diskutiere gerne ! Wenn Du nicht weiter darüber diskutieren möchtest ist das natürlich OK ! Ich will Dich ja nicht nerven. Ich wollte nur den Dialog über diese Fragen und muss da auch nicht drauf rumreiten !

Ein besseres Beispiel:

Nehmen wir einen hypothetischen Char, der in einer Traitline geskillt hat “5% Deiner Zähigkeit werden Deiner Kraft als Bonus angerechnet”.
Nun nehmen wir weiter an, dass dieser Jemand in einer anderen Traitline z.B. “10% mehr Schaden bei Brennenden Gegnern” geskillt hat !

Man könnte nun zwei Annahmen machen:
1. Die Prozentwerte richten sich nach den Grundwerten + Kraftlevel !
2. Die Prozentwerte greifen sogar ineinander !

Erklärung:
1. Wenn sich die Prozentwerte an den Grundwerten + Kraftlevel orientieren, in beiden Fällen, dann heisst das z.B. bei einem Kraftlevel von 1500 (insgesamt), dass der erste Skill 5% draufrechnet, d.h. 75 Kraft, der zweite Skill 10% draufrechnet, d.h. 150 Kraft. Das macht dann alles in allem 1500+75+150=1725 Kraft.
(Obwohl man das ganz so auch garnicht rechnen könnte, weil die Formeln für Schadensberechnungen leicht komplizierter sind ! Klar !)

2. Wenn die Prozentwerte ineinandergreifen, könnte das bedeuten:
Beim ersten Skill werden 5% draufgepackt, was 1575 Kraft ergibt. Der zweite Skill würde sich dann an diesem Level orientieren und 10% von 1575 nehmen, was dann zusätzliche 157,5 Kraft wären. Also würde man insgesamt bei einem Kraftlevel von 1727,5 ! Das ist natürlich ein verschwindend geringer Unterschied, aber ich kenne aus Star Trek Online z.B. Mechaniken, die dann sehr hoch stacken weil sie eben leider so funktionieren und nicht anders !
Und die Reihenfolge (Priorität) wäre egal ! Es ist wurscht, ob Du von 1000 Kraft erst 10% nimmst und dann davon 20% (macht 1320), oder ob Du zuerst 20% nimmst und dann davon 10% (macht auch 1320) !

Und ja ! Dieses Beispiel hinkt auch etwas, da ein Skill mit “+10% Schaden” sich wahrscheinlich immer auch am Kraftlevel orientieren wird exklusive der anderen Skills. Aber man kann über solche Dinge nachdenken !

Und nun genug ! ;-)
Danke trotz Allem für die Diskussion ;-) !

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(Zuletzt bearbeitet am von heizluefta.9403)

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Posted by: DuresBear.1260

DuresBear.1260

Es ist nur sehr schwer mit Dir anständig zu diskutieren, weil Du gerne man Dinge interpretierst die nicht so da stehen. Drum, wenn man sich Norejenas Kommentar ansieht:

Die ganzen % Sachen beziehen sich auf den endgültigen Schaden.
Damage done = (weapon damage) * Power * (skill-specific coefficient) / (target’s Armor)

Rein logisch ist, wenn in einem Tooltip steht “10% mehr Schaden” dass es 10% Mehr Schaden sind, flat drauf gerechnet, auf den Endwert. Auch hier gib es relativ wenig zu verstehen. Es ist keinerlei Spur von einer Erholung der Kraft, sprich Power. Eigentlich lassen die Tooltips wenig Interpretationspeilraum, ausser, sie sind, so wie die meisnten schelcht formuliert, oder schlichtweg irrefuerhend falsch (Smite Condition zB.).

Ich verstehe schon wie Du es meinst. Der Tooltip koennte auch einfach sehr einfach formuliert sein, aber sonst deutlich komplexer, intern, versteckt. Aber dann stimmt der Tooltip nicht mehr. Denn wenn es zb eine Erhöhung von Kraft waere, um 10%, dann waeren es eben 10% Kraft, und das Endresultat sicherlich nicht 10% Schaden mehr.

Ich hoffe Du verstehst was ich meine. Aber schau auch, dass Du nicht versuchst alles komplexer zu denken als es tatsächlich ist. Auch wenn es gut ist Dinge zu hinterfragen.

Liebe Gruesse, [DB].

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(Zuletzt bearbeitet am von DuresBear.1260)

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Posted by: heizluefta.9403

heizluefta.9403

Es ist nur sehr schwer mit Dir anständig zu diskutieren, weil Du gerne man Dinge interpretierst die nicht so da stehen. Drum, wenn man sich Norejenas Kommentar ansieht:

Die ganzen % Sachen beziehen sich auf den endgültigen Schaden.
Damage done = (weapon damage) * Power * (skill-specific coefficient) / (target’s Armor)

Rein logisch ist, wenn in einem Tooltip steht “10% mehr Schaden” dass es 10% Mehr Schaden sind, flat drauf gerechnet, auf den Endwert. Auch hier gib es relativ wenig zu verstehen. Es ist keinerlei Spur von einer Erholung der Kraft, sprich Power. Eigentlich lassen die Tooltips wenig Interpretationspeilraum, ausser, sie sind, so wie die meisnten schelcht formuliert, oder schlichtweg irrefuerhend falsch (Smite Condition zB.).

Ich verstehe schon wie Du es meinst. Der Tooltip koennte auch einfach sehr einfach formuliert sein, aber sonst deutlich komplexer, intern, versteckt. Aber dann stimmt der Tooltip nicht mehr. Denn wenn es zb eine Erhöhung von Kraft waere, um 10%, dann waeren es eben 10% Kraft, und das Endresultat sicherlich nicht 10% Schaden mehr.

Ich hoffe Du verstehst was ich meine. Aber schau auch, dass Du nicht versuchst alles komplexer zu denken als es tatsächlich ist. Auch wenn es gut ist Dinge zu hinterfragen.

Liebe Gruesse, [DB].

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Posted by: heizluefta.9403

heizluefta.9403

Sehe gerade, dass das Forum meinen letzten Beitrag hier gestern verschluckt hat ! :-( Mir fällt jetzt nicht mehr alles ein was ich gestern geschrieben hatte, aber nochmal ganz kurz:

1. "Es ist nur sehr schwer mit Dir anständig zu diskutieren, weil Du gerne man Dinge interpretierst die nicht so da stehen. "
Ich finde es auch etwas schwer hier, aber das liegt denke ich daran dass wir wirklich teils aneinander vorbeireden, was ja nicht schlimm ist ;-) ! Mir ging es überhaupt garnicht um eine Interpretation dessen was irgendwo steht. Es ging mir um Hypothesen und die Klärung Deiner Frage zu den Begriffen die ich nannte. Damit hat alles angefangen ;-) !

2. “Ich hoffe Du verstehst was ich meine. Aber schau auch, dass Du nicht versuchst alles komplexer zu denken als es tatsächlich ist. Auch wenn es gut ist Dinge zu hinterfragen.”
Da hast Du vollkommen Recht ! Ich persönlich mache das allerdings zugegebenermaßen auch gerne, da ich es mag, mich mit Mechaniken auseinanderzusetzen ! Und ich finde Hypothesen sind manchmal wertvolle Instrumente !

In diesem Sinne können wir ja denke ich dann das Thema auch in guter Laune vorerst beschließen soweit ;-) !

LG & thx

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Posted by: Rapido.3254

Rapido.3254

Moinsens heizluefta

Wenn ich denn mal abweichen, und es ein wenig unmathematischer angehen lassen darf.
Dein Build hat meinen Wächter was die Gruppe angeht extrem vorran gebracht.
Jeder freut dich über die Segen und die den Schutz.

Habe jetzt Rüstung: Kleriker
Runen: vorher 6x Wasser und jetzt sind 2x Mönch dazu gekommen und dann gibts noch 2x Erde.
spiele wie empfohlen Stab und Kolben/Schild.
Je nach Gegnern wird da ab und an nochmal varirert.
Aber das ist echt schon ne Hausnummer wie da die Gruppe davon profitiert.

Das einzigste was mir jetzt noch fehlt ist ob ich denn den Eig. Baum wenigstens Halbwegs richtig eingestellt habe:

Vielen Dank schon mal für die Inspiration.

Gruß Rapido

Attachments:

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Posted by: heizluefta.9403

heizluefta.9403

Freut mich :-)…ich habe auch enorm Spass mit der gebotenen Defensive,der Heilung und dem Schutz…den Baum habe ich persönlich auf 0 0 30 30 10 geskillt…weil du dann Reine Stimme und Selbstlose Heilung mitnehmen kannst…werde dir den mal posten morgen abend da ich noch arbeite…lassen sich aber natürlich verschiedene varianten wählen ;-)

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Posted by: heizluefta.9403

heizluefta.9403

Tschuldige bitte, dass ich einen Tag zu spät schreibe^^, kam was dazwischen :-) !

Also was die Skillung angeht hier mal zwei Varianten, die sehr gut passen:

Variante 1:
http://gw2skills.net/editor/?fUAQNAW5elYgqCnFyvDf4ERWhVi9AjZsjXPcoEZIA

Die “Tanky” Variante, da Altruistiv Healing dabei ist ! Das ist meiner Ansicht nach fast zu gut um es auszulassen. Gerade in Verbindung mit Empowering Might (Stab 4er) gehen da Deine HP enorm hoch ! Ich finde die Synergien hier enorm stark. Obwohl natürlich die Segensdauer 10% schwächer ist. Aber ich finde das kann man verkraften und NUR darauf kommt es eben auch nicht an !

Variante 2:
http://gw2skills.net/editor/?fUAQNAW5elYgqCnFyvDf4ESmiVCBxegRZ0GdpwhkIA

Diese Variante ist noch einen Tick Gruppendienlicher ! Aber meiner Ansicht nach nicht ganz so stark wie Variante 1, da Altruistic Healing ne Hausnummer ist ! Diese Variante hat die Vorteile “noch mehr Segensdauer und den passiven gestärkten Virtue Effekt”.

Was Deine gewählte Variante angeht, finde ich folgendes nicht optimal:
1. Retaliation when stunned etc….ohne die 25% Verlängerung finde ich zu schwach
2. Retaliation ist nicht so stark wie bei jmd mit mehr Power, da es vom Powerlevel abhängt
3. Die Synergien sind nicht so optimal, Du hast gesehen, dass ich “fast alle” durch andere Skills ersetzen würde ! (ich persönlich)
Es will damit nicht sagen, dass Deine Skillung “keinen Sinn” ergibt. Aber wenn man die Rolle und die Ausrichtung im Hinterkopf hat, sollte man denke ich das maximum da rausholen um dich selbst so stabil wie möglich zu machen und parallel die Gruppe zu buffen !

Kannst es Dir ja mal anschauen oder ausprobieren ;-) (umskillen kostet ja zum Glück kaum was) und Feedback geben. Ich behaupte auch nicht, dass ich da “die Goldene Lösung” habe. Aber am liebsten wähle ich eine der beiden Varianten. Am ehesten Variante 1 ! 30 Punkte in Tugenden würde ich nur setzen wenn Du noch einen anderen Plan hast, außer Support/Tank, z.B. etwas mehr Schaden; was aber ja glaube ich bei Deiner Variante auch garnicht der Fokus sein soll, oder ? ;-)
LG^^

Flussufer [DE] – “weg mit dem Faunaschreck :P, die armen Viecher”

(Zuletzt bearbeitet am von heizluefta.9403)