Konkrete Vorschläge für den Nekro im PvE

Konkrete Vorschläge für den Nekro im PvE

in Nekromant

Posted by: Rikone.4183

Rikone.4183

Wie wir alle wissen, haben Nekro-Spieler es im allgemeinen schwer eine gute Dungeon-Gruppe zu finden, bzw. tauchen Nekros so gut wie gar nicht in Gruppen von Dungeon-Gilden auf. Woran das liegt wurde bereits hinreichend analysiert, allerdings hat sich mit dem Feature-Patch daran nichts verändert. Um einige Ideen zu sammeln, wie sich das ändern lässt, werde ich einige Punkte aufführen, die den Nekro aus der PvE-Versenkung holen dürften.

Vorweg etwas zu mir und wieso ich mich entdreiste, sinnvolle Aussagen über diese Problematik zu treffen: ich gehöre einer Dungeon-Gilde an, in der ich sowohl tägliche Farm-Runs (im LFG-Tool auch gern als Speedrun verschrien) absolviere, als auch an Rekord- und echten Speedruns beteiligt bin. Zudem beschäftigte ich mich sehr viel mit Klassen- und Gruppenbuilds und bin ein klassischer Min-Max’er was den PvE-Bereich angeht. Auch habe ich einige Dungeons und Bosse bereits solo absolviert, um meine Spiel-Fähigkeiten zu verbessern.

Ich gehe in diesem Thread weniger auf die Gründe ein und setze eine gewisse Kenntnis der Spiel-Mechanik, besonders auf den PvE-Bereich bezogen, voraus. Falls diesbezüglich Fragen entstehen, fragt einfach hier im Thread oder mich persönlich.

Einige der Ideen stammen nicht von mir, sondern von Freunden oder anderen Forenmitgliedern. Da ich mich an die Begründer der Ideen aber nicht mehr erinnern kann, werde ich keine Quelle nennen können.

Fange ich also an.

Damage-Multiplier: Im Vergleich zu anderen Klassen hat der Nekro viel zu wenig Multiplier. Es fehlen vor allem Waffen- und Todesschleier gebundene Multiplier.

Dolch: Der Trait “Dolchbeherrschung” bietet einen geringeren CD auf Dolch-Skills. Aus PvE-Sicht ist dieser Trait absolut sinnlos, da vom Dolch sowieso nur die AutoAttack genutzt wird. Ich schlage vor den Trait anzupassen, damit er zusätzlich den Schaden von Dolchen um 5% erhöht.

Todesschleier: Der Nekro hat bisher nur einen 5% Multiplier auf seinem Todesschleier (“Stärke des Untodes” – Seelensammlung Minor Großmeister), der den Schaden um 5% erhöht, wenn die Lebenskraft bei mindestens 50% liegt. Dieser Trait ist, im Vergleich zu anderen Klassen, verhältnismäßig schwach. An der Stelle sollte angepackt werden. Ich stelle mir eine Staffelung des Traits vor, sodass der Nekro je 25% Aufladung 5% mehr Schaden erhält (25% -> 5%; 50% -> 10%; 75% -> 15%).

Minor-Traits: Die meisten Klassen haben Minor-Traits, die 5% oder 10% Multiplier sind und keine Waffenbindung aufweisen. “Geraubte Kraft” aus Bosheit ist ein extrem schwacher Großmeister-Minor-Trait, der ohne Probleme ersetzt werden kann. Er könnte dem Nekro einen weiteren 5% Multiplier bieten, wenn seine Ausdauer nicht voll ist.

Explo-Finisher: Explo-Finisher sind die wichtigsten Finisher, um starke Effekte für die ganze Gruppe hervorzurufen. Dem Nekro fehlt es allerdings an praktisch sinnvoll einsetzbaren Finishern. Aktuell hat er nur auf dem Stab einen Waffengebundenen Finisher und 2 Minion-gebundene, die aufgrund ihrer Cast-Zeiten und weiteren Effekte in der Praxis kaum sinnvoll verwendbar sind.

Todesschleier 5: Der Skill “Besudelte Fesseln” des Todesschleiers hat nach der 4-Sekündigen Dauer sowieso schon eine Art Explosions-Animation. Infight wäre der Skill also eine sinnvolle Möglichkeit dem Nekro einen Explo-Finisher zu verpassen.

Schicksalsklage: Der 4te Skill des Horns bietet aktuell zu wenig Reward für seinen hohen CD. Wenn dem Skill ein Explo-Finisher hinzugefügt wird, kann der Nekro die Gruppe mit dem Horn deutlich besser unterstützen, muss wegen des Stuns aber aufpassen, wann er ihn einsetzt. Bisher bietet das Horn ironischerweise keinerlei Unterstützung für die Gruppe.

Unheiliger Schmaus: (Vorschlag von Wulfhearth) Der dritte Skill der Axt sieht sowieso verdächtig nach einem Explo-Finisher aus und könnte entsprechend auch zu einem gemacht werden.

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(Zuletzt bearbeitet am von Rikone.4183)

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Posted by: Rikone.4183

Rikone.4183

Individueller Support: Einer der Hauptgründe keinen Nekro mitzunehmen ist, dass er nichts notwendiges kann, was andere Klassen nicht in besserem Ausmaß oder in Zusammenhang mit mehr allgemeinen Support bieten. An der Stelle möchte ich eine sehr interessante Idee eines Gildenkollegen vorstellen.

Brunnen erhöhen Gruppen-DPS: Der Trait “Fokussierte Rituale” (Bodenzielausrichtung von Brunnen) wird überarbeitet und in den Meister-Rang verschoben. Zusätzlich zum aktuellen Effekt erhöht der Trait den Schaden von Verbündeten um 10%, wenn sie in einem Brunnen des Nekros stehen.

Alternativvorschlag – Trait für die Gruppe (von Wulfhearth): ‘Eine weitere Idee die ich selbst hatte ist dem Nekro eine Aura als Trait zu geben, ähnlich “Späher”, “In der Menge liegt die Kraft” oder “Verbündete stärken” die die Defensive von Gegnern verringert oder ihren erlittenen Schaden erhöht.
Der Meister Trait “Todesschauer” im Todesmagie Baum würde sich da anbieten, auch wenn darunter natürlich die Verwundbarkeitleiden würde.
Etwas einzigartiges das nur der Nekro kann sehe ich allerdings auch als absolute Pflicht.’

Verwundbarkeit/Waffenfertigkeiten: Der Nekro bietet aktuell einige Verwundbarkeits-Stacks. An der Stelle könnte man Support-technisch anpacken und ihn zumindest auf Rang 2 der Verwundbarkeits-Stacker hieven (Granaten-Ingi ist unübertroffen)

Axt: Die Axt hat jetzt schon eine gute Verwundbarkeit. Allerdings ist sie eine Mid-Range-Waffe, die zu kaum einem Spielstil richtig passt, was auch daran liegt, dass andere Klassen kaum Zugriff auf Mid-Range-Waffen haben. Fernkampf-technisch hat der Nekro schon einiges zur Auswahl: den Stab als Hybrid- und Support-Waffe, das Zepter als Zustandswaffe und den Todesschleier als Direktschadenswaffe. Im Nahkampf hat er bisher nur den Dolch. Ich schlage entsprechend vor die Axt zu einer Melee-Waffe umzugestalten, ihr vernünftigen Cleave-Schaden zu geben und den Schaden an den Melee-Kampf anzupassen, sodass sie viable wird und der Nekro die “Nische” der Verwundbarkeitsstacker einnehmen kann. So könnte der Nekro eine Alternative zum Granaten-Ingi sein und die möglichen Gruppen-Konstellationen spannend erweitern.

On Krit-Trait: Der Trait “Schauer der Schwärze” könnte anstatt Kühle bei Blindheit, Verwundbarkeit bei Krit ermöglichen (66% Chance bei 5s Dauer). Da die AA des Dolches recht schnell ist, kommt so noch einiges an Verwundbarkeit hinzu.

Elan: Dem Nekro fehlt es aktuell an defensiv-Mechaniken. Er hat weder Blocks, noch Elan oder Traits, die seine Ausdauer-Regeneration verbessern. Der aktuell relativ schwache Trait “Unersättlich” in Seelensammlung könnte eine Ausdauer-Regeneration beinhalten. Folgende Möglichkeit stelle ich mir vor: “die erhaltene Lebenskraft wird auch der Ausdauer hinzugefügt.” Wenn der Nekro also 6% Lebenskraft erhält, erhält er auch 6 Ausdauer (entspricht genauso 6%). Ob das Balancing-technisch passt, ist zu testen, aber ich denke es ist nicht zu stark, da die meisten Waffen-Skills keine riesige Menge Lebenskraft bieten und die Ausdauer so eher unkontrolliert schneller regeneriert.

Alternativvorschlag von Wulfhearth: Schnellere Ausdauer-Regeneration im Todesschleier.

So das waren meine Ideen. Meinungen dazu? Fragen? Oder weitere Ideen?

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Naja, ich bin eher skeptisch. Meiner Meinung nach gehst du balancetechnisch falsch an die Sache heran. Klar braucht der Nekro im PvE Buffs, da sind wir uns alle einig.

Du nimmst allerdings nur das jetztige Metabuild im PvE und willst es verstärken, an andere Klassen angleichen. Rücksicht auf andere Spielmodi/Spielweisen und Balance innerhalb der Klasse oder die allgemeinen Aufgaben von Waffen scheinst du dabei weniger zu bedenken. Ich mache dir da keinen Vorwurf, als Spieler der hauptsächlich PvE spielt ist das dein gutes Recht. Ich hoffe allerdings dass du verstehst dass ANet das breitere Build im Auge behalten muss.
Ich werde im folgenden die Stellen aufzeigen in denen ich ein Problem sehe und bin natürlich offen für Disskussionen, es ist nur meine Meinung. Ich begrüsse es sehr dass du diesen Post verfasst hast und hoffe dass wir zusammen ein paar durchaus realistische und sinnvolle Änderungen ausarbeiten können.

Zudem sollte der Trait in einen praktikableren Baum verschoben werden…

Alles brauchbare/nützliche in ein paar Bäume zu verschieben würde die Buildvielfalt meiner Meinung nach zu sehr einschränken. Es gäbe nur noch eine Skillung die perfekt ist, alle anderen wären nutzlos.
Zudem würde es den Prozess des Build erstellens deutlich langweiliger und weniger herausfordernd gestalten wenn man keine Kompromisse eingehen muss. Theorycrafter die Spass daran haben auszurechnen ob sich die paar Punkte in Blutmagie für einen Trait lohnen oder nicht würden ebenfalls in die Röhre kucken wenn alles offensichtlich und perfekt wäre.

Ähnlich wie die AutoAttack der Axt, könnte auch die vom Dolch Verwundbarkeit verursachen, da es sich auch beim Dolch (Mainhand) um eine Direct-DPS Waffe handelt.

Hier sehe ich das gleiche Problem. Der Nekro hat mit der Axt schon eine Waffe die mit dem AA Verwundbarkeit aufträgt und zudem die Möglichkeit der Lebensexplosion Verwundbarkeit hinzuzufügen.
Dem Dolch auch noch Verwundbarkeit zu geben würde die Axt völlig nutzlos machen und den Todesschleier ebenfalls entwerten. Welche Daseinsberechtigung hätte die Axt dann noch?

Todesschleier: Der Nekro hat aktuell noch keinen Multiplier, der den Todesschleier betrifft. Die meisten Klassen haben Zugriff auf Traits, die ihre Klassenmechanik betreffen. “Pfad der Verderbnis” (Großmeister) aus Flüche könnte verändert werden, sodass der Nekro 15% mehr Schaden zufügt, wenn der Todesschleier voll aufgeladen ist.

Stimmt so nicht ganz. Der Seelensammlung minor Grossmeister “Stärke des Untodes” erhöht den Schaden um 5% wenn die Lebenskraft über 50% ist. Den Schadensbonus zu erhöhen wäre eventuell sinnvoll, ihn statt einer bestimmten Schwelle allerdings auf den vollen Balken zu beschränken würde den Todesschleier zu sehr schwächen.
Traits denen einen dazu ermuntern die Klassenmechanik NICHT zu nutzen stehe ich prinzipiell sehr skeptisch gegenüber.

Der “Pfad der Verderbnis” hat im PvP durchaus seine Daseinsberechtigung und ausserdem hat der Flüche-Baum wenig mit dem Todesschleier zu tun und richtet sich primär auf Zustände, ein Todesschleier bezogener Direktschadensbuff im Flüche Baum wirkt irgendwie… fehl am Platze finde ich.
Ein solcher Trait ist in Seelensammlung (wo er ja jetzt schon sitzt) deutlich besser aufgehoben.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Minor-Traits: Die meisten Klassen haben Minor-Traits, die 5% oder 10% Multiplier sind und keine Waffenbindung aufweisen. “Geraubte Kraft” aus Bosheit ist ein extrem schwacher Großmeister-Minor-Trait, der ohne Probleme ersetzt werden kann. Er könnte dem Nekro einen weiteren 5% Multiplier bieten, wenn seine Ausdauer nicht voll ist.

Ob es wirklich mehr Schaden wenn die Ausdauer voll ist sein soll ist eine andere Frage aber ansonsten stimme ich dir voll und ganz zu. Dieser Grossmeistertrait ist ein Witz und noch dazu kein guter.
Ein Multiplier würde sich für Bosheit als Direktschadensbaum anbieten und dem Nekro auch durchaus zu gute kommen.

Bei den Explo-Finishern stimme ich dir ebenfalls zum grössten Teil zu. Es ist etwas das dem Nekro sehr zu gute kommen würde und mindestens einen den er einfach so und ohne Bedingungen auslösen könnte wäre sehr wünschenswert.
Von der Animation her passt besudelte Fesseln ganz gut, den anderen würde ich allerdings eher auf “Unheiliger Schmaus” (Axt3) legen. Die Animation des Skills schreit geradezu nach einem Finisher und ich dachte lange Zeit fast es wäre einer.
Nur die jetztigen Metawaffen zu buffen und ihnen alles wünschenswerte zu geben sehe ich wie bereits erwähnt als falsche Herangehensweise an.
Bei “Schicksalsklage” könnte man vielleicht die Abklingzeit etwas reduzieren aber sonst finde ich dass der Skill seine Aufgabe als AoE Stun durchaus erfüllt.

Das bringt mich auch auf meinen nächsten Punkt. Dem einen oder anderen Spieler mag aufgefallen sein dass bestimmte Waffen immer eine ähnliche Funktion erfüllen und bestimmte Skills haben. Das Kriegshorn stellt sich bei allen Klassen als eher Bewegungsorientiert heraus. Insofern passt beim Nekro, der sich eher als Debuffer präsentiert, ein Stun und Verkrüppelung ganz gut.

Der Heuschrecken-Schwarm ist in den Standard-DPS-Rotationen enthalten, bietet aber mit Verkrüppelung einen weniger brauchbaren Zustand.

In der jetzigen Meta in Verliesen ist Verkrüppelung wenig brauchbar, in anderen Spielmodi aber nicht. Ein Dolch Nekro im PvP der leider kaum Gapcloser zur Verfügung hat würde dieses sehr nützliche Tool um am Gegner dranzubleiben sicher schmerzlichst vermissen. Und auch im WvW ist es nie schlecht den Gegner beim durchpushen zu verlangsamen.

Individueller Support: Einer der Hauptgründe keinen Nekro mitzunehmen ist, dass er nichts notwendiges kann, was andere Klassen nicht in besserem Ausmaß oder in Zusammenhang mit mehr allgemeinen Support bieten. An der Stelle möchte ich eine sehr interessante Idee eines Gildenkollegen vorstellen.
Brunnen erhöhen Gruppen-DPS: Der Trait “Fokussierte Rituale” (Bodenzielausrichtung von Brunnen) wird überarbeitet und in den Meister-Rang verschoben. Zusätzlich zum aktuellen Effekt erhöht der Trait den Schaden von Verbündeten um 10%, wenn sie in einem Brunnen des Nekros stehen.

Hier stimme ich dir zur Abwechslung mal uneingeschränkt zu.
Eine weitere Idee die ich selbst hatte ist dem Nekro eine Aura als Trait zu geben, ähnlich “Späher”, “In der Menge liegt die Kraft” oder “Verbündete stärken” die die Defensive von Gegnern verringert oder ihren erlittenen Schaden erhöht.
Der Meister Trait “Todesschauer” im Todesmagie Baum würde sich da anbieten, auch wenn darunter natürlich die Verwundbarkeitleiden würde.
Etwas einzigartiges das nur der Nekro kann sehe ich allerdings auch als absolute Pflicht.

Dem Nekro fehlt es aktuell an defensiv-Mechaniken. Er hat weder Blocks, noch Elan oder Traits, die seine Ausdauer-Regeneration verbessern.

Letzteres stimmt zwar, allerdings hat der Nekro sehr viele defensive Möglichkeiten und Traits die ich nicht alle aufzählen werde. Die dominanteste defensive Mechanik ist wohl seine Klassenmechanik, der Todesschleier mit dem man auch ungetraitet verdammt viel Schaden abfangen kann. Dazu kommen zahlreiche defensive Traits.
Der Nekro soll Nekro sein und kein “schwarzer Wächter”. Wenn alle Klassen die gleichen defensiven Möglichkeiten haben ist das auf Dauer auch langweilig.
Etwas mehr Ausdauer wäre natürlich immer nett, eventuell erhöhte Ausdauerregeneration im Todesschleier?
Ansonsten muss ich allerdings sagen dass ich neulich im PvP mal einen Bunker/Heil Nekro (ohne Minions) ausprobiert habe und meinem Wächter Bunker in nichts nachstand. Defensive Möglichkeiten sind also durchaus vorhanden.

Das klingt jetzt vielleicht alles sehr kleinlich und als ob ich alles auseinanderpicken wolle aber es ist nur halb so kritisch gemeint wie es klingt und es geht mir hauptsächlich um die berühmt berüchtigte konstruktive Kritik.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)

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Posted by: Rikone.4183

Rikone.4183

Hmm..das Problem der Axt ist, dass sie sone Midrange-Waffe ist, die mAn in keinem Modus des Spiels so richtig brauchbare Skills bietet. Eine Alternative wäre die Skills der Axt so zu lassen, sie aber in eine Melee-Waffe umzuwandeln und entsprechend den Schaden etwas anzuheben (etwas weniger als Dolche wegen der Verwundbarkeit). So könnte man den Multiplier des Dolches da liegen lassen, wo er jetzt liegt, da die Axt ja schon einen hat, der dann sinnvoll einsetzbar wäre.

Den Todesschleier-Trait habe ich während meiner Recherche übersehen. Liebsche. Er gehört aber auf jeden Fall angehoben. Der Krieger erhält mit vollem Adrenalin auch 15% mehr Schaden, also sollten 10% für den Nekro schon drin sein. Oder man staffelt den Trait halt so, dass man bei 25%, 50% und 75% jeweils 5% Multiplier erhält.

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Naja, es geht so mit der Axt. Im WvW ist sie ganz nett um schnellen Burst auf einen Downedstate oder einen Aufseher/Dolly zu setzen wenn man aus irgendeinem Grund nicht ganz nah heran kann oder es einfach schnell gehen muss.
Ansonsten sehe ich sie eher als Ergänzung zum Todesschleier als als eigenständige Waffe. Der Burst ist zwar ganz nett aber ich glaube über einen längeren Zeitraum ist der Dolch besser da der AA recht wenig Schaden bietet. Im PvP sehe ich sie glaube ich auch öfters.
Wahrscheinlich stellt sie auch die Fernkampf Direktschadenswaffe des Nekros dar, der Stab ist ja mehr auf Support ausgelegt und bietet kaum Schaden.
Aber selbst wenn die Axt im Moment komplett nutzlos wäre, wäre das eher ein Anreiz sie zu buffen anstatt sie noch sinnloser zu machen und dem Dolch das bisschen zu geben was sie bietet.

Ein Buff beim Todesschleiertrait wäre definitiv nützlich und auch die von dir vorgeschlagene Änderung eines gestaffelten Bonus klingt interessant.
Man müsste nur halt beobachten und testen inwiefern so eine Mechanik davor abschreckt auch länger im Todesschleier zu bleiben und den primären Schaden aus Lebensexplosion zu beziehen.
Builds die den Todesschleier nicht oder nur gelegentlich nutzen wenn bestimmte Fähigkeiten keinen Cooldown haben würden davon allerdings sicher enorm profitieren.

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Posted by: Rikone.4183

Rikone.4183

Davon rede ich ja, dass die Änderung, die ich für den Dolch vorgeschlagen habe, auf die Axt geschoben wird. Der Dolch bleibt quasi untouched und die Axt wird zur Melee-Waffe, die viable wird, aber eben etwas weniger Schaden macht, als der Dolch (Ausgleich der Verwundbarkeit).

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Das wäre eine Möglichkeit. Damit würde dem Nekro dann allerdings eine Fernkampf Schadenswaffe fehlen wobei man dem Todesschleier natürlich diese Aufgabe zukommen lassen kann.
Man könnte natürlich auch einfach den Schaden der Axt AA buffen ohne ihre Reichweite zu verringern.
Oder man erhöht die Reichweite auf 900 damit sie halbwegs als Fernkampfwaffe durchgehen kann.

Im Moment ist sie meiner Meinung nach allerdings selbst für eine Midrange Waffe zu sehr zwischen den Stühlen und sollte entweder in die eine oder die andere Richtung gehen.

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Posted by: Rikone.4183

Rikone.4183

Ja Mid-Range ist irgendwie immer kacke, da die Gruppe halt entweder Melee oder Range steht. Bei beidem ist der Nekro dann halt mit der Axt nicht dabei. Außerdem haben die anderen Klassen auch nicht sone blöden Mid-Range Waffen, ich versteh nicht was der Nekro damit soll. Ich tendiere eher zur Nahkampf-Waffe, da der Nekro eigtl. schon 3 Range-Waffen hat, wovon der Stab und der Todesschleier Direct-DPS und das Zepter Condi-DPS abdecken. Nahkampf hat er nur eine Waffe, die jetzt zwar (endlich) etwas cleave hat, aber eben auch nur 2 Ziele trifft. So könnte man den Dolch in der Main-Hand vielleicht doch zur reinen Condi- oder Lifesteal-Waffe umgestalten und die Axt als Direct-DPS Alternative anbieten. Oder es kommt halt ein neues Waffenset dazu.

Die Geschichte mit der Verwundbarkeit könnte den Nekro halt ordentlich pushen. Jetzt wo das FGS nicht mehr da ist, ist Verwundbarkeit wieder ein großes Thema. Dungeon-Gilden laufen mit einem Granaten-Ingi, um das in Griff zu bekommen. Dazu gibt es allerdings kaum eine Alternative. Wenn der Nekro nun diese Alternative wäre, wäre er im PvE Viable (nat. zusätzlich zu den anderen Vorschlägen, da Standard-Gruppen-Support nicht das einzige Problem ist).

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

An sich mag ich Midrange aber es ist halt immer schwierig es auch wirklich sinnvoll zu nutzen/gestalten.
Den Dolch würde ich schon als Direktschadenswaffe behalten wollen obwohl eine sehr stark auf Lifesteal ausgelegte Waffe für den nekro natürlich auch ihren Reiz hätte.
Eine zweite Nahkampfwaffe sollte meiner Meinung nach eher den Cleave und AoE mitbringen. Eine Stangenwaffe oder so würde sicher zum Nekro passen wenn sowas mal kommt. Natürlich könnte man auch der Axt im Nahkampf einen Cleave effekt geben aber ich denke in ihrer jetzigen Form wäre sie dann etwas zu stark und müsste mehr oder weniger komplett überarbeitet werden.
Den Stab sehe ich nicht wirklich als Direktschadenswaffe. Er macht ein ganz wenig Direktschaden, ein paar Zustände und ist eigentlich mehr eine Support- als Schadenswaffe.

Ja, in der Verwundbarkeit sehe ich auch die Nische des Nekros. Es passt prima zu seinem Image als debuffer und die Klasse hat ja jetzt schon sehr guten Zugriff darauf.
Wobei man natürlich auch bedenken sollte dass nicht unbedingt eine Klasse 25 Verwundbarkeit alleine aufrecht erhalten muss sondern nur die Gruppe. Krieger und Wächter haben soweit ich weiss auch recht guten Zugriff auf Verwundbarkeit.

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Posted by: Rikone.4183

Rikone.4183

Ich habe einige Stellen meines Eingangsposts aufgrund deiner Anmerkungen angepasst.

Zudem ist mir gerade aufgefallen, dass ich deinen 2ten Antwort-Post vergaß zu lesen. Dazu also nun noch einige Anmerkungen:

Ob es wirklich mehr Schaden wenn die Ausdauer voll ist sein soll ist eine andere Frage aber ansonsten stimme ich dir voll und ganz zu.

Ich schrieb, wenn die Ausdauer nicht voll ist – auf die Idee kam ich, da der Nekro sowieso Schwierigkeiten mit Ausdauer hat.

Von der Animation her passt besudelte Fesseln ganz gut, den anderen würde ich allerdings eher auf “Unheiliger Schmaus” (Axt3) legen. Die Animation des Skills schreit geradezu nach einem Finisher und ich dachte lange Zeit fast es wäre einer.
Nur die jetztigen Metawaffen zu buffen und ihnen alles wünschenswerte zu geben sehe ich wie bereits erwähnt als falsche Herangehensweise an.
Bei “Schicksalsklage” könnte man vielleicht die Abklingzeit etwas reduzieren aber sonst finde ich dass der Skill seine Aufgabe als AoE Stun durchaus erfüllt.

Das bringt mich auch auf meinen nächsten Punkt. Dem einen oder anderen Spieler mag aufgefallen sein dass bestimmte Waffen immer eine ähnliche Funktion erfüllen und bestimmte Skills haben. Das Kriegshorn stellt sich bei allen Klassen als eher Bewegungsorientiert heraus. Insofern passt beim Nekro, der sich eher als Debuffer präsentiert, ein Stun und Verkrüppelung ganz gut.

Die Idee der Axt 3 finde ich durchaus gut, da ich mittlerweile sowieso denke die Axt zu buffen wäre besser, als den Dolch zu verändern. Waffenänderungen sind immer ziemlich schwierig, aber eigtl. wäre es kein Problem, wenn der Nekro auf dem Horn und der Axt jeweils einen Explo-Finisher erhält. Andere Klassen haben auch deutlich mehr Zugriff auf Explo-Finisher anhand von Waffenskills.

In der jetzigen Meta in Verliesen ist Verkrüppelung wenig brauchbar, in anderen Spielmodi aber nicht. Ein Dolch Nekro im PvP der leider kaum Gapcloser zur Verfügung hat würde dieses sehr nützliche Tool um am Gegner dranzubleiben sicher schmerzlichst vermissen. Und auch im WvW ist es nie schlecht den Gegner beim durchpushen zu verlangsamen.

Beim Heuschreckenschwarm stimme ich dir zu. Wenn die Axt genug Verwundbarkeit erzeugt, wird der Heuschreckenschwarm auch nicht mehr zwangsläufig benötigt. Ich habe ihn aus dem Startpost entfernt.

Letzteres stimmt zwar, allerdings hat der Nekro sehr viele defensive Möglichkeiten und Traits die ich nicht alle aufzählen werde. Die dominanteste defensive Mechanik ist wohl seine Klassenmechanik, der Todesschleier mit dem man auch ungetraitet verdammt viel Schaden abfangen kann. Dazu kommen zahlreiche defensive Traits.
Der Nekro soll Nekro sein und kein “schwarzer Wächter”. Wenn alle Klassen die gleichen defensiven Möglichkeiten haben ist das auf Dauer auch langweilig.
Etwas mehr Ausdauer wäre natürlich immer nett, eventuell erhöhte Ausdauerregeneration im Todesschleier?
Ansonsten muss ich allerdings sagen dass ich neulich im PvP mal einen Bunker/Heil Nekro (ohne Minions) ausprobiert habe und meinem Wächter Bunker in nichts nachstand. Defensive Möglichkeiten sind also durchaus vorhanden.

Ich rede von Defensiv-Mechaniken, nicht von defensiven Möglichkeiten. Wenn man die jeweils 3ten und 4ten Bäume traitet hat eigtl. jede Klasse einen sehr umfangreichen Zugriff auf Defensiv-Möglichkeiten. Darauf wollte ich nicht hinaus.

Die typischen Defensiv-Mechaniken im PvE sind Blocks, Blinds, Dodges, Schutz, Reflects, Absorbtion, lange Stuns (>= 5s) und weitere. Auf solche hat der Nekro verdammt wenig Zugriff, auch aus persönlicher Sicht, nicht aus Gruppensicht. Deshalb mein Vorschlag ihm eine Möglichkeit zu geben zumindest seine Ausdauer etwas schneller zu regenerieren. Die meisten anderen Klassen haben ausreichend aktive Defensiv-Mechaniken, um keine Energie-Sigill verwenden zu müssen. Beim Nekro bist du fast dazu gezwungen, da nach den 2 Dodges einfach so gut wie gar nichts mehr da ist, was dir den Liebsche rettet. Der Todesschleier fängt auch nur eine gewisse Menge an Schaden ab, da viele Bosse aber Hardhitter raushauen, sehe ich den Todesschleier an der Stelle nicht als defensiv-Mechanik.

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Posted by: Nemesis.7280

Nemesis.7280

Der Stab explo finisher war vorher besser das ist klar. Aber ich finde der necro auf Axt(skill2)is Ne richtige dmg kanone… Entsprechend gepusht macht man damit über 20k schaden bei nur 6 sec cooldown. Supporten kann er wunderbar mit brunnen, außerdem kann er mit axt/fokus sehr viel verwundbarkeit halten 20 stracks mussten da locker drin sein.

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Posted by: Rikone.4183

Rikone.4183

Die Axt ist DPS technisch kaum erwähnenswert. Nur weil ein langer channel am Ende ne hohe Zahl hat, macht die Waffe nicht gleich schaden. Dass ein nekro etwas Verwundbarkeit bietet habe ich ja geschrieben, aber im Moment halt noch zu dem Preis von sehr schlechter DPS.

Die Probleme liegen nicht bei dem was er hat, sondern bei dem was ihm fehlt und davon habe ich einige Punkte versucht zu verbessern.

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Posted by: Nemesis.7280

Nemesis.7280

Also viel Unterschied zu 100b ist da sicherlich nicht um einen anderen burst als Vergleich zu nehmen.

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Posted by: Rikone.4183

Rikone.4183

Das ändert trotzdem nichts an der schlechten AutoAttack der Axt und genau dahin hat meine Argumentation gezielt.

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Da stimme ich Rikone zu. Die Axt hat mit der 2 zwar einen sehr guten Burst aber das nützt wenig weil der AA kaum Schaden macht. Das drückt den Durchschnittsschaden den die Axt über einen bestimmten Zeitraum macht nach unten.
Im Moment ist sie eigentlich nur nützlich wenn man die AA nicht nutzt. (Axt2, Fokus4→DolchAA um Lebenskraft aufzubauen → Axt wechesln und dann Todesschleier AA)

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Axt 2 macht selbst nach dem Buff kaum mehr Schaden als der Dolch Autoangriff über die 2 1/2 Sekunden gerechnet.
Da die Axt 1 selbst ziemlich schwach ist bleibt die einzige Möglichkeit über die DS1 Schaden rauszuhohlen. Aber selbst beides zusammen kommt im Idealfall grademal an den Dolch ran.
Da dieser Ideafall aber normal nichtmal Ansatzweiße eintritt ist das Ergebnis nen gutes Stück schlechter.

Viele gute Ideen sind ja dabei, aber ohne Umsetzung nützt es alles nix. Schade, abgesehn davon fehlt dem Nekro eine zweite viable Waffe, ich mag es garnicht zweimal die selbe Waffe in der Haupthand haben zu müssen um halbwegs sinnvoll in einer Gruppe zu sein.

Ein wenig mehr Frost, oder leichter aufzutragen (gerne auch PvE only) wäre auch hilfreich. Würde dem defensiven Support etwas helfen. Nahezu Permafrost ohne Sigile/Runen kann der Nekro zwar erreichen, kostet ihn aber schon gut Schaden und ist je nach Gegner schwer aufrechtzuhalten.

Dazu Brunnen fixen. CDs senken, Schutz bei Puls nicht beim erstellen und ähnliche Dinge. All das könnte/Kann helfen.

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Posted by: Nethan.9560

Nethan.9560

Ich schließe mich Norjena an, denn ein Brunnenfix, der für die Gruppenmitglieder einen dmg-buff gibt etc. wäre ein echt sehr nicer Zug von Anet, jedenfalls wenn es um Dungeons geht!

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Wenns nach mir geht kann der Nekro im Schaden ruhig solides Mittelmaß bleiben, aber dafür nützlichen Defensiven Support (wobei CC auch offensiv eingesetzt werden kann). bietet der ihn zu einer guten Option für nahezu gleichschnelle (oder durch erhöhte Sicherheit, granatierter nahezu gleichschnell wie das unsichere optimum) machen, schonmal ein weiter Schritt.

Dazu wär aber ein kleiner Dmgbuff, und ein größerer defensiver Supportbuff wichtig.

Der zweite Meta neben Metawächter mit Streitkolben und Hammer oder von manchen Gilden eingesetzt CC Krieger und Eisbogen 5 Absprachen beweißen dass CC und defensiver Support durchaus erwünscht sind. Wenn sie nicht unverhältnismäßig viel Schaden kosten oder unpraktisch anzuwenden sind.
Hängt natürlich auch vom Boss ab. “Gute” Bosse sind mit CC Absprache durchaus leichter (manchmal auch schneller). Bei schlechten ist alles außer Zähigkeit nicht helfend.

Wenn halt aber wie derzeit den Nekro mit ~9k DPS anschaut….imo ca die DPS eines Phalanxkriegers der auf die Gruppe 25 Macht + Banner + 150Kraft bufft….der DPS Krieger macht zuverlässiger Verwundbarkeit und bis zu 11 oder 12k dps….

Dieb über 13k bringt zuverlässiger blenden und relativ gute Verwundbarkeit (und Tarnung), Ele 10-~13k aber ebenfalls mehr Support und Wächter sind mit 10-12k auch oben mit dabei, bei mehr Support klar.

Bei den Nischenklassen hat man den Waldi mit ebenfalls runden 9k, der aber den Gruppenschaden signifikant erhöht und durch das lange Wasserfeld und die Chance auf etwas Schutz natürlich auch defensive mitbringt.
Ingi dürfte auch ca Nekrodps machen, eher mehr. Und bringt viele Finisher Massen and Verwundbarkeit und relativ leichen Zugriff auf “Heilungsupport” oder Zustandsentfernung mit.
Mesmer KA wie der imo steht.
Logisch dass da der Nekro nicht mithalten kann.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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Posted by: Kuuva.3841

Kuuva.3841

das mit den Ticks des Brunnen + Buff für die Gruppe (machen darin mit jmd Hit Dmg, entziehen Leben oder triggern Verwundbarkeit, …) find ich echt gut

mir wär noch äußerst wichtig, dass die Stabi einen relevanten Weg zum Necro findet – die Stunbreaker sind im PvE teilweise in ihrer normalen Funktion – außer eben das stun breaken – im PvE eher nutzlos – Schutz bekomme ich, Eile brauch nicht nicht – den Brunnen hab ich sinnvoll (auch für die Gruppe) drin. Aber nach dem Brunnen hört es dann auch auf. Kommt ein 2. und 3. knock ist man voll im Eimer.
Alle anderen können sich selbst retten und so, wie heal eben bei jeder Klasse ist, sollte auch die Möglichkeit zum selbst retten bei jeder vorhanden sein. Und das klappt mit Stabi / Waffenskills.
Mesmer mit Stabi Mantra und Schwert skill 3
Waldis.. Siegel der Wildnis + Elite
Krieger.. Dolyak-Siegel, Ausgeglichene Haltung
Ele.. Erdrüstung + Fokus Erd 5
Wächter.. alles ^.~

Dieb.. wenigs Stabi, weicht dafür oft und viel aus + verteilt blind

wenn beim necro ’nen knock-knock Gegner ankommt ist er ganz schön im Eimer, bis der Gegner mal irgendwo einen cd hat
Brunnen der Kraft mit 1sec Stabi pro Tick triggern zu lassen, wäre schon eine ausgewogene Angleichung. Der Gegner muss beim dauer knock immerhin darim stehen, wenn er weiter angreifen mag und berliert dabei Segen und ich kann mich zudem wehren. Wär doch etwas.
Oder den Trait 3 Sek stabi bei Todesschleier von dem verzweifelten 6 Punkte Trait auf die 2 oder die 3 runterziehen!

ich persönlich hab früher gern mit 4sec Schutz bei Brunnen casten gespielt in random Gruppen, dort ist es sehr stark. Aber warum ist das nicht im Brunnen Trait – Blutmagie? Da sind Brunnen hsr und life leach, aber beim 2 Punkte Trait gibt’s nix – das sollte dringend da rein (ich weiß nicht, ob ich es immer nutzen würde, aber zumindest bei randoms ohne Guard und die Möglichkeit zu haben wäre schon mal etwas – ohne sinnlos woanders Punkte investieren zu müssen)

to drop – fallenlassen
to loot – plündern
Gegner droppen etwas und man selbst lootet!

Konkrete Vorschläge für den Nekro im PvE

in Nekromant

Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Die paar Sek Schutz bei Brunnen stellen sind halt auch kaum aktiv. Das sollte schon pro Puls sein. Ein Nekro mit 3 oder gar 4 Brunnen sollte (falls diese nacheinander gesetzt werden) nahezu permannent, oder zumindest die halbe Zeit über Schutz verteilen.

Ein Wächter kanns nur mit nem Autohit…und macht mitm Hammer sogar mehr Schaden als der Nekro.

Auch könnten Segen und Zustände von Bossen eine größere Rolle spielen. Ein Boss der sich sagen wir mit einer Fähigkeit 25 Macht bufft die ihm je Stab 100 oder 1000 Kraft gibt, würde dazu führen dass er mit 25 onehittet, und zwar alles und jeden.
Wäre dies nun mit einer Fähigkeit kombiniert die nicht leicht zu blocken oder auszuweichen ist (Channel z.B.) wäre der Schlüssel zum Sieg das Entfernen der Macht.

Teamspiel, auch ohne klassische Trinityrollen. Klar wären dann mal ein Dieb, Nekro oder Mesmer von Nöten, aber was solls das ist halt Teamspiel^^.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

Konkrete Vorschläge für den Nekro im PvE

in Nekromant

Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Auch könnten Segen und Zustände von Bossen eine größere Rolle spielen. Ein Boss der sich sagen wir mit einer Fähigkeit 25 Macht bufft die ihm je Stab 100 oder 1000 Kraft gibt, würde dazu führen dass er mit 25 onehittet, und zwar alles und jeden.
Wäre dies nun mit einer Fähigkeit kombiniert die nicht leicht zu blocken oder auszuweichen ist (Channel z.B.) wäre der Schlüssel zum Sieg das Entfernen der Macht.

Ich glaube nicht dass es von der Mechanik möglich wäre den Segen Macht nur für einen Boss umzugestalten dass er ihm mehr Kraft gibt. Das einzige was mir spontan einfällt wäre ihm keine Grund Kraft und Skills mit übertrieben hohen Kraftskalierungen zu geben so dass man jeden einzelnen Stack Macht wirklich spürt.
Die Idee ist allerdings recht gut. Wer keine Segensentfernung hat kann den Channel ja immer noch unterbrechen und dann durch Kühle verschieben so dass es auch unterschiedliche Taktiken gibt.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.