Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: vanensang.1389

vanensang.1389

Suche bereits seit den ersten Tagen im WvW einfach nur 1-2 Fullgroup Roaming Kultur. Ähnlich zu Dorfserververhältnissen halt. Evtl Absprache über IRC oder Forum, nicht viel Wert auf Massengezerge/Überrollen.

Da aber selbst der Autohit bei den meisten Klassen AoE-Effekte hat werden die meisten Spieler schon von Anfang an angespornt zu zergen.
Man könnte sich innerhalb solch einer 1-2 Fullgroup Kultur so gut auf eine Kampfrolle wie in DAoC konzentrieren, zB Immobilize auf dem Ele spezialisieren, Guardian als Art Warden mit Bubble, äh, Aegis gegen tödliche Hiebe. Aber sowas geht im Gezerge nur unter.
Stattdessen einen Mesmer auf Portale/Überleben nur für den Zerg zu speccen ist … Das ist kein PvP.

Aber die einzige Antwort von ANet, die ich sehe ist: Geht halt ins sPvP.

Kodash [DE]
[KEGL] Kegelclub Ascalon
Roaming Crow

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Jeddite.8620

Jeddite.8620

bei einem 20vs5 machen alle 20 spieler schaden auf den 5 spielern, die 5 spieler wiederum treffen nur 5 von den 20 spieler.

macht das in irgendeiner form sinn?

anet greift hier massiv ins spiel ein. man wird seitens anet zum zergling erzogen.
die kleinen zonen und keine sinnvolle beschäftigung (relikte) tragen ihr übriges bei.

die folge sind die 20er gildenzergs die sich aus dem system heraus entwickelt haben.

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: shokkwave.7086

shokkwave.7086

Naja, ich finde die AOE-Anpassung sehr sinnvoll, oder willst du nur noch D/D Ele sehen, die mit ihrer Aufgeworfenen Erde alles “umcasten” ?

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Jeddite.8620

Jeddite.8620

ist das jetzt nicht auch schon der fall und wieso denn eigentlich nicht?

es gehören immer 2 dazu.

wir würden davon nur profitieren, da wir selten mehr als 5 spieler sind. ich würde dadurch auch nicht öfter sterben sondern vielleicht eher weniger.

alles wäre in butter, oder nicht?
vielleicht müsste man die eine oder andere klasse noch balancen aber diese künstliche bevorzugung der masse wäre weg.

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: vanensang.1389

vanensang.1389

Naja, ich finde die AOE-Anpassung sehr sinnvoll, oder willst du nur noch D/D Ele sehen, die mit ihrer Aufgeworfenen Erde alles “umcasten” ?

Dort würde halt ernsthaftes Klassenbalancing anfangen. Und da dann auch sowas wie Massenaegis, Protection und Zustände aufheben auf mehr als nur 5 Spieler wirkt sollte man da natürlich etwas ernsthafter über sein Build nachdenken.

Die AoE Anpassung ist in keinerweise Hilfreich, da das nur zum Massen"knubbeln" innerhalb von Zergs motiviert. Mehr als 5 Targets triffst du nicht und einen Zerg bekommst du dann auch nicht unter Kontrolle, wenn 10-20 Leute über einen Stop-Ward vom Wächter drüberlaufen und dabei ernsthaft nur 5 hängen bleiben.

CC ist Massenkontrolle. Nicht 5-Mann Kontrolle.

Kodash [DE]
[KEGL] Kegelclub Ascalon
Roaming Crow

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: shokkwave.7086

shokkwave.7086

ist das jetzt nicht auch schon der fall und wieso denn eigentlich nicht?

Aufgeworfene Erde kann ja immer noch gedodged werden

Wie gesagt, ich halte es für sinnvoll, aber nicht für optimall(So wie es momentan gelöst ist).
es war ja schon länger die rede davon, dass AOE abgeschwächt werden soll , bloß wie das balancing technisch realisiert werden kann?
Ich halte das für sehr schwierig.

Man könnte eventuell den AOE so abschwächen, dass dieser den anvisierten Spieler, sofern er im AOE steht, mit voller Härte trifft, und alle weiteren Spieler in abgeschwächter Version.

Würde man den AOE ganz entfernen, müssten so viele Klassen komplett umstrukturiert werden…..in meinen Augen unmöglich

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Jeddite.8620

Jeddite.8620

flasch. ae abschwächen würde zusätzlich wieder den zerg fördern.

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Motìerre.8521

Motìerre.8521

Oder! Odeeeeeeeeer! Man lässt das Spielprinzip einfach so wie es ist.

Ich weiß garnicht warum so viele Leute gerne “kleine open field fights mit 5 Spielern” haben wollen. Das passt absolut nicht zum Format. Es gibt kleine Teams die Camps drehen und dies ist sau effektiv direkt vor dem Tick. Es ist also auch sinnvoll in kleineren Teams zu agieren. Das ihr im Open-PvP auf gegnerische Massen treffen könnt ist doch normal. Was erwartet ihr bitte von einem Open-PvP Format?

Dem gegnerischen Blob kann man ohne Probleme aus dem Weg gehen, vor allem wenn er unorganisiert ist. Wenn man keine Gegner findet die ebenfalls in einem kleineren Team unterwegs sind muss man mit den eigenen Leuten ebenfalls einen Blob bilden. Man kann dann immernoch komplett eigenständig agieren und effektiv double teaming betreiben.
Wenn ihr drauf aus seid immer bzw. öfters das gleiche Spielerverhältnis zu haben seid ihr einfach falsch im WvW. Für mich persönlich ist es ein Anreiz mit 25 Leuten durch einen 50+ Blob zu preschen. Mit einer kleineren Anzahl an Spielern ist es natürlich um so schwerer aber möglich ist es. Ich möchte hier auch nichts geschenkt bekommen.

(Zuletzt bearbeitet am von Motìerre.8521)

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Moon.6371

Moon.6371

Von allem etwas, strategische Vielfalt eben, ist das so schwer zu verstehen?

Best Regards

[Buka] Mojo Monkey Man
[Buka] Koma Grey
www.kodasch.de

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Jeddite.8620

Jeddite.8620

ich erwarte keine benachteiligung vom system. gerecht wäre es das cap einfach aufzuheben.

seafarer’s rest in der singnatur. VcY ist dann vermutlich auch so eine zerg gilde oder?
objektivität ist da kaum zu erwarten.

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Moon.6371

Moon.6371

VcY ist eine Largescale-Gilde, aber haben viele sehr gute PvPer in ihren Reihen, die sich locker auch Smallscale behaupten können. Wir hatten letztens ein Matchup vs SFR und das sind meine Erfahrungen bzgl. VcY. Mit die einzige Largescale-Gilde von der ich das sagen kann, individuell locker stärker als die Redguard-Leute vs die ich das Vergnügen hatte.

Best Regards

[Buka] Mojo Monkey Man
[Buka] Koma Grey
www.kodasch.de

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Motìerre.8521

Motìerre.8521

Das Balancing wäre ohne Cap komplett im Eimer.

Den Begriff “Zerg-Gilde” finde ich schon ziemlich lachhaft. Jede Gilde die mit mehr als 20 Spielern rumläuft wäre dann ja quasi eine Zerg-Gilde. Das trifft vermutlich auf fast alle organisierten WvW-Gilden zu. Ich meine bei uns sind z.B. 20-30 Squadmember online und wollen WvW-Action. Sollen wir dann in 5 kleinen Teams rumlaufen weil 10% der WvW-Spieler keine Lust auf Zergs hat? Wie stellt ihr euch denn das vor. Genau das verstehe ich halt nicht.

Das ihr mehr Taktik wünscht ist mir klar. Aber gibt es denn zu wenig “Taktik” bei Zergs mit mehr als 25 Spielern? Da habe ich ganz andere Erfahrungen gesammelt. Wir und mit Sicherheit viele andere Gilden drücken mehr als nur Skill 1.

Ich sehe da einen gewissen Konflikt zwischen euch und dem Format WvW. Was ihr sucht ist ein anderes Format.

(Zuletzt bearbeitet am von Motìerre.8521)

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Moon.6371

Moon.6371

Naja, momentan (angeheizt durch den WXP Patch) reduziert sich zumindest bei uns im T2 halt alles auf 50+ Gruppen. Zur Primetime fällt jeder taktische Anspruch (abgesehen von Positionierung vor dem Kampf) in Großgefechten schon aufgrund der Skillags weg. Man hat Glück, wenn man den Elite noch vor 100 anderen Kampfteilnehmern raushauen kann, ansonsten geht nur noch Laufen, Springen und evtl. noch Autoattack…

Es geht mir persönlich weder darum nur auf gleichstarke Truppen zu treffen, noch darum eine vorher festgelegte Menge an Mitspielern nicht zu überschreiten.

Viel mehr spiele ich das Spiel für die Momente, in denen jeder Sekundenbruchteil zählt, jede Nutzung eines Skills darüber entscheidet ob ich dem “Win” infight einen Schritt näher komme. Die Situationen in denen ich vor Kampfbeginn schon 3 Schritte voraus denken muss, um mir den entscheidenden Vorteil zu verschaffen, in denen es “zählt” ob ich den entscheidenden Heal des Gegners unterbreche oder nicht.

Und das alles bitte mit der Unberechenbarkeit und Situations-/ Ziel- und Terrainvielfalt, die das Open-World-PvP bietet. Dazu noch etwas strategischen Anspruch und die Notwendigkeit eine Karte lesen zu können und Truppenbewegungen zu verfolgen – und ich bin glücklich.

@ Jonaz: Inwiefern ist das nicht genau “WvW-Format”? Vorausgesetzt das Balancing im Anreizsystem und Spielmechaniken stimmt…

Best Regards

[Buka] Mojo Monkey Man
[Buka] Koma Grey
www.kodasch.de

(Zuletzt bearbeitet am von Moon.6371)

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: shokkwave.7086

shokkwave.7086

flasch. ae abschwächen würde zusätzlich wieder den zerg fördern.

Habe in meinem beitrag ja nicht gefordert, dass das momentan bestehende system umgeändert werden soll.

Wie gesagt halte ich das entfernen der AOE-Cap für balance technisch sehr schwierig genauso schwierig ist es ein neues System zu entwickeln, welches jedem gerecht wird.

Die Aufhebung des AOE-Caps würde dazu führen, dass die Klassenverteilung komplett im Eimer wäre und es nur noch Ele, Nekro etc. geben würde.
Mal ganz ehrlich, wer möchte das schon?

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Russbert.5701

Russbert.5701

Aeo Cap aufheben?
Wieso soll eine gute Glaskanone (ich will jetzt keine Klasse oder Skillung hervorheben) nen kompletten Zerg plätten können? Ich denke das würde das Gruppenspiel komplett zerstören, weil viele “Rambows” in eine Gruppe springen, den ultimativen Aoe rausplättern und die Gruppe dann instant liegt.
Wir brauchen die Zergs zum Belagerungswaffen stellen zu können. Ansonsten werden Befestigungsanlagen schnell uneinnehmbar, weil 3-4 Verteidiger mit Aoes alles instant plätten.
Prinzipiell wären mir auch 5-10 Mann Trupps lieber.
Idee:
Viele meinen die Maps sind zu klein. Weil die Leute zu schnell von A nach B kommen.
Wie wärs wenn die Bewegungsgeschwindigkeit halbiert wird?
Wichtig wäre auch das die Wegmarken bei Belagerung zu bleiben (Deff-Event läuft bis 30s nach letzten Kampf- Belohnung entsprechend Kampfdauer höher).

Aber einschneidende Änderungen an der Kampfmechanik würde ich nicht vornehmen, ein 50er Zerg soll mehr Kampfkraft haben als 10 Aoe Glasskanonen.
Ich denke das liegt in der Natur der Sache.

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: vanensang.1389

vanensang.1389

Fakt ist, dass WvW immer noch ein PvP-Format ist. Fakt ist, dass WvW immer noch ein PvP System ist. AoE-Cap verhindert ernsthafte WvW-Taktiken, offensiv und defensiv.
AoE-Cap wird von großen Zergs erst richtig ausgenutzt und Massenkontrolle, wie sie sein sollte, einfach nur ausgebremst.

Das ist die gleiche Diskussion wie in den Spielen mit RvR System, DAoC und WAR. “Zergen, Fullgroup oder Soloing” – Was fördert der Entwickler?
Allem sollte eine Chance gegeben werden. In meinen Augen ist AoE Cap überhaupt nicht schwierig, da es in vorherigen RvR MMOs auch nicht gab. Klassenbalancing ist immer ein Thema in MMORPGs. Mal wird die Klasse genervt, der Skill gebufft und der andere wiederum neu entwickelt. Es mit AoE-Cap zu umgehen bremst PvP, wie es sein sollte, aus.
GuildWars 2 Skillsystem basiert auf Cooldowns, statt auf Resourcenmanagement á la Mana & Stamina. Einzelne Gegner aus einem Zerg von 20+ Leuten ist kaum wirkvoll, da der in wenigen Sekunden wieder auf den Beinen steht.
GW2 ist nunmal ein schnelles Spiel, samt Dodgen etc. Wenn man in der Unterzahl auf einen Zerg prescht MUSS man seine Cooldowns abwarten, während man nur maximal 5 Targets mit AoE Fertigkeiten eventuell getötet oder nur geschwächt hat.
Dann heißt es: Dodgen und Survival und den Cooldown von DMG und CC Skills abzuwarten …

Kodash [DE]
[KEGL] Kegelclub Ascalon
Roaming Crow

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: shokkwave.7086

shokkwave.7086

man würde das gezerge eventuell sogar entzerren, indem ein sofortiges respawn toter Spieler aufhebt und dieses begrenzt, indem beispielsweise tot Spieler erst nach 5 Minuten Wartezeit respawn dürfen bzw. wieder belebt werden können.

bewegungsgeschwindigkeit senken halte ich für nicht sinnvoll, da dadurch ein ganz andere Spielerlebnis entsteht und das Gameplay sich anders anfühlt. Mir würde es zumindest nicht gefallen.

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Hora.1857

Hora.1857

aner müsste nur 3 winzige punkte im wvw ändern dass man als zerg und als kleingruppenspieler spass hat:

aufheben der ae begrenzung so das man auch in größerer unterzahl eine chance gegen schlecht positionierte gegner hat

entweder downstate ausm wvw entfernen und die rezzgewschwindigkeit um mindestens die hälfte reduzieren so dass die leute im größeren zerg auch mal bissl nachdenken müssen und ned ausm downstate in 1 sek hochgerezzt sind weil instant 5 leute daneben f drücken

bis auf dem spawnporter alle porter aus dem wvw entfernen oder aber die 3 sec -port-lücke bei den timern in angegriffenen festungen schließen, so dass der zerg is seiner mobilität einfach verlangsamt wird

das wichtigte wäre natürlich einfach die maps um den faktor 4 vergrößern und die laufwege zu erhöhen und den zerg mehr zum verteilen und spähen wichtiger ziele zu zwingen, aber das wird wohl leider nie kommen

edit: und die golems auf max 3 pro map begrenzen (oder die supplykosten auf mind 500 pro golem erhöhen) damit man auch bissl zeit hat auf incs zu reagieren und die t3 festunge ned nach 2 min weg is

Kodasch [DE]
Dieb/Mesmer/Krieger/Wächter/Nekro/Waldi, Ingi
Frostbringer [FB]

(Zuletzt bearbeitet am von Hora.1857)

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Hora.1857

Hora.1857

Aeo Cap aufheben?
Wieso soll eine gute Glaskanone (ich will jetzt keine Klasse oder Skillung hervorheben) nen kompletten Zerg plätten können? Ich denke das würde das Gruppenspiel komplett zerstören, weil viele “Rambows” in eine Gruppe springen, den ultimativen Aoe rausplättern und die Gruppe dann instant liegt.
Wir brauchen die Zergs zum Belagerungswaffen stellen zu können. Ansonsten werden Befestigungsanlagen schnell uneinnehmbar, weil 3-4 Verteidiger mit Aoes alles instant plätten.

wie sollen denn bitte 10 ae glaskanonen nen 50 mann zerg wipen, wenn die nicht wie bekloppt aufn haufen stehen, wenn da 5 leute 1 assitsen liegt der instant im down, machen das je 5 auf einen sind die schneller down als der skilllag vorbei is^^

somit bekommt movement wenigstens mal ne bedeutung, jetzt is movement doch wayne und aufm haufen stehen, knubbeln und dann in den gegner reinzergen hat für mich halt 0 mit movement zu tun

und zum deffen reichen 10 ü pfeilis aus, da kommt eh nix mehr lebend durch, besser wie jeder andere aoe

Kodasch [DE]
Dieb/Mesmer/Krieger/Wächter/Nekro/Waldi, Ingi
Frostbringer [FB]

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Jeddite.8620

Jeddite.8620

Den Begriff “Zerg-Gilde” finde ich schon ziemlich lachhaft. Jede Gilde die mit mehr als 20 Spielern rumläuft wäre dann ja quasi eine Zerg-Gilde.

völlig richtig, sogar jede gilde die mit mehr als 5 spieler läuft! :P
wenn wir mal zu 8 laufen, dann sind wir quasi auch am zergen.

das problem ist nur das anet mit diesem cap genau euch fördert, die zerg gilden, die mit 20 mann alles hirnlos platt walzen.
das cap war ursprünglich sicher dazu gedacht random zerg vor einzelnen
wvw-gruppen zu schützen, was er nicht tut.

faktisch tut das 5 target cap nur eine sache und zwar die organisierten zerg gilden schützen. sind wir doch mal ehrlich ändern wird sich vermutlich so oder so nichts, aber dieses cap ist doch totaler schwachsinn.

wenn 10 glaskanonen 50 mann legen, dann muss man sagen respekt und die 50 mann dann bitte noch mal in löwenstein an die strohpuppen.

(Zuletzt bearbeitet am von Jeddite.8620)

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Loki.7659

Loki.7659

Ich finde die diskussion hier ganz interessant und muss jetzt doch auch mal meinen Senf dazugeben, generell hab ich beides gespielt aber jeweils ohne gilde, sei es kleingruppenkämpfe mit leute die ich grad zufällig treffe oder wenn ich mit 20-30mann im zerg rumlauf. Wie schon oft genug erwähnt, im wvwvw hat beides seine berechtigung udn auch seinen sinn, aber es wird eben von arena net aktuell das zergspiel bestärkt und das kleingruppenspiel sozusagen geschwächt.

Das fing bei dem aoe cap an und hat über die schlachtkreuze jetzt seine nächste stufe beim wxp systmem erreicht.

Verstanden hab ich keinen dieser schritte so wirklich, aber um mal kurz auf dieses 10 gegn 50 zu sprechen zu kommen:

Wenn ernsthaft 10 mann 50 zerlegen (ohne aoe cap) muss ich sagen: Respekt.

Btw, der link von der vorherigen seite funzt ned gibts den thread nicht mehr? würd das gern lesen^^

mfg Loki

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: drazzar.3042

drazzar.3042

[…]
Verstanden hab ich keinen dieser schritte so wirklich, aber um mal kurz auf dieses 10 gegn 50 zu sprechen zu kommen:

Wenn ernsthaft 10 mann 50 zerlegen (ohne aoe cap) muss ich sagen: Respekt.
mfg Loki

Dann müssen die 50 halt vollkommen planlos sein, oder alle sind aufgestuft.

Naja wie auch immer, ich würde es auch begrüßen, wenn man mit kleinen Gruppen mehr machen könnte, der AoE-Cap ist mMn momentan zu hart – vlt. sollte man im Zuge einer AoE Überarbeitung diesen Cap auf 10-15 erhöhen und dafür den Schaden etwas runter regeln.
Alles in Allem bin ich mal gespannt was, nachdem das Culling Problem behoben ist, an neuem Content kommen wird…

[QQ]

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: shokkwave.7086

shokkwave.7086

Aber wie willst du bei einer Klasse,welche nur AOE-Fäigkeiten hat, den AOE-Schaden runter drehen ohne diese Klasse zu zerstören?

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Loki.7659

Loki.7659

ganz einfach, geht ja hier v.a. um den ele oder nicht? d/d ele oder nicht?

das ganze wäre z.b. beim d/d ele ned schwer: je weiter weg vom kreismittelpunkt man steht desto weniger dmg, z.b. aufgeworfene erde: direkt neben dem ele voller dmg und wer draußen am rand steht vllt nur noch 1/3 oder 1/2 des dmg

mfg Loki

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: vanensang.1389

vanensang.1389

Aber wie willst du bei einer Klasse,welche nur AOE-Fäigkeiten hat, den AOE-Schaden runter drehen ohne diese Klasse zu zerstören?

Müsste man eigentlich gar nicht, weil es im Zerg dann nicht mehr “knubbeln” heißt, sondern “verteilt euch” heißen würde.

Wie schon im Thread erwähnt hat “knubbeln” sogut wie gar nichts mit taktischen Movement zu tun. Es ist höchstens sinnvoll für das Stacken von Buffs.
CC und AoE Dmg sind eigentlich auch dafür da um solche Massen zu kontrollieren.

@Loki: Ganz genau. So war das selbst in GuildWars 1 und DAoC bei PBAoE.

Kodash [DE]
[KEGL] Kegelclub Ascalon
Roaming Crow

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: shokkwave.7086

shokkwave.7086

@ Loki
Das würde die klasse trotzdem komplett kaputt machen, allein schon weil alles aoe ist.
Was glaubst du, wie schwer die Klasse dadurch zu spielen wäre im vergleich zu SingleTarget “Klassen” ?

man müsste mit deinem System komplette klassen um strukturieren, wie soll so etwas balance-technisch in ordnung sein.

Ich finde den AOE-CAP gut so, es gibt andere Möglichkeiten um “riesen-Zergs” zu entzerren. Sei es durch einführung anderer Belohnungen, umstrukturierungen der Karte oder verringern der respawn Zeiten.

Außerdem würde das auch nicht das AOE problem lösen, hier geht ja nicht nur um die Ele

(Zuletzt bearbeitet am von shokkwave.7086)

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Maartac.9457

Maartac.9457

………

Respekt, super Beitrag.

Kann man so unterschreiben !

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: vanensang.1389

vanensang.1389

@ Loki
Das würde die klasse trotzdem komplett kaputt machen, allein schon weil alles aoe ist.
Was glaubst du, wie schwer die Klasse dadurch zu spielen wäre im vergleich zu SingleTarget “Klassen” ?

man müsste mit deinem System komplette klassen um strukturieren, wie soll so etwas balance-technisch in ordnung sein.

Ich finde den AOE-CAP gut so, es gibt andere Möglichkeiten um “riesen-Zergs” zu entzerren. Sei es durch einführung anderer Belohnungen, umstrukturierungen der Karte oder verringern der respawn Zeiten.

Außerdem würde das auch nicht das AOE problem lösen, hier geht ja nicht nur um die Ele

Es gibt aber fast nur AoE Skills. Selbst über 50% der Autoattacks haben einen AoE Effekt. Umstrukturierung der WvW Map ist unrealistisch, da ANet – soweit ich mich erinnern kann – mal gesagt hat, dass das was wir haben das größte ist, was sie bieten können.
Bestimmte Türme angreifen o.ä. entzerrt keinen Zerg, da üblicherweise direkt der ganze Zerg zum deffen auftaucht. Nur selten gibt es kleine Deftrupps. Und selbst bei einer Spielermasse von 50 Spieler tauchen mindestens 50% zum deffen auf.
Wir sprechen immer noch von Gruppencap von 5-Mann.

Nach außenhin radiale Abschwächung von AoE würde AoE Klassen nicht kaputt machen, vorallem nicht den den D/D Ele, der dann halt einen zusätzlichen Skill für das Festhalten von Gegnern bräuchte. Das wäre aber absolut kein Problem.
Ich habe selber einen gespielt, es gibt halt die Möglichkeit durch Arkane Welle alle Targets um dich rum zu immobilisieren. Und das selbst während des Aufladens von Aufgeworfener Erde.
Die einzige vorgeschlagene Möglichkeit für einen D/D Ele ist im Netz: Noch mehr AoE Schaden statt seine Feinde auch im AoE Radius zu behalten.

Selbst andere Klassen würden AoE-Klassen unterstützen können um Zergs zu kontrolieren, damit AoE-Builds sinnvoll werden. Früher nannte man sowas Teamplay und Koordination.
Das kann doch nicht sein, dass jeder 2. einfach “nur einlogt, dem public Zerg hinterherrennt und nach dem Karmatrain ausloggt”.

Überall hieß es über GuildWars 2: Kontrolle ist überwichtig. Aber es ist ganz und gar nicht der Fall, wenn man unter solchen Umständen einen Zerg bekämpfen muss – Was zu den täglichen Umständen gehört. Oft sind es sogar die einzigen Gegner – Neben dem einen oder anderen Solo – die sich auf dem Schlachtfeld finden lassen. Das AoE-Cap demotiviert kleinere Gruppe eher nur dazu auf andere Schlachtfelder mit mehr Verbündeten oder komplett aus dem WvW zu bewegen.
Es heißt selbst ingame “Crowd Control”. Massenkontrolle.
Es heißt sogar, dass AoE-Direct Damage Skills zum Kontrollaspekt von GuildWars 2 gehören.
5 Targets sind keine Masse, wenn wir auf die üblichen Schlachtfelder einen Blick werfen.

Kodash [DE]
[KEGL] Kegelclub Ascalon
Roaming Crow

(Zuletzt bearbeitet am von vanensang.1389)

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: shokkwave.7086

shokkwave.7086

Ich habe selber einen gespielt, es gibt halt die Möglichkeit durch Arkane Welle alle Targets um dich rum zu immobilisieren. Und das selbst während des Aufladens von Aufgeworfener Erde.

Arkane Welle richtet nur AOE-Schaden an und ist ein explosions-ende.

Wvw ist nun mal viel gezerge. neben dem gezerge gibt es aber auch taktische kleingruppen, oder der Zerg wird einfach aufgeteilt.

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: vanensang.1389

vanensang.1389

Ich habe selber einen gespielt, es gibt halt die Möglichkeit durch Arkane Welle alle Targets um dich rum zu immobilisieren. Und das selbst während des Aufladens von Aufgeworfener Erde.

Arkane Welle richtet nur AOE-Schaden an und ist ein explosions-ende.

Wvw ist nun mal viel gezerge. neben dem gezerge gibt es aber auch taktische kleingruppen, oder der Zerg wird einfach aufgeteilt.

Nein, Arkane Welle ist ein Arkanskill, welches durch einen Trait in der Arkanlinie so beinflusst werden kann, das es einen Zustandseffekt abhängig von der Einstimmung beim Benutzen triggert. Sprich: Immobilisieren während man auf Erde eingestimmt ist.

“WvW ist nunmal Gezerge” ist eine einfache Art sich aus der AoE-Cap Debatte rauszureden. Es gibt nämlich IMMER einen Underdog. Sei es eine Gruppe oder ein ganzer Server. Das kann ganz einfach von der Tageszeit abhängen.
(Für die Kritiker: Ich bin nicht der Typ, der nach Patch wieder irgendwas Neues zum Rumhacken sucht. Ich hacke darauf schon seit Einführung rum.)

“Nur Gezerge” ist nicht 100% knubbelnde Zergs um AoE-Cap auszunutzen und Dynamik und Vielfalt – selbst während eines großen Kampfes – zu umgehen.
Eigentlich sollte man AoE Skills ausweichen und diese sollten zur Massenkontrolle beitragen. Selbst während man sich in einem Zerg befindet.
Spammen kann man sowas nicht, da es einen relativ hohen Cooldown gibt. In der Zeit sollte eine Random Smallgroup von einem, deutlich in der Überzahl liegenden, Zerg locker überrollt werden können – Wie oben erwähnt.
Selbst Aufgeworfene Erde + Teleportieren kostet schon an Zeit. In dieser Zeit liegt man bereits im Sichtfeld von 900 Einheiten vom Zerg.

Kodash [DE]
[KEGL] Kegelclub Ascalon
Roaming Crow

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: shokkwave.7086

shokkwave.7086

Nein, Arkane Welle ist ein Arkanskill, welches durch einen Trait in der Arkanlinie so beinflusst werden kann, das es einen Zustandseffekt abhängig von der Einstimmung beim Benutzen triggert. Sprich: Immobilisieren während man auf Erde eingestimmt ist.

Habe nur behauptet, dass Arkane Welle ein Explosions-Ende ist und AOE-Schaden verursacht(Was ja auch stimmt)

Ich kann mir kaum vorstellen, dass irgend jemand tatsächliche Elementarwoge geskillt hat und dafür Arkane Ausflucht auslässt.
Falls du deine Ele so spielst, viel Spaß

Ich verstehe den Vorschlag der AOE-Abschwächung so, dass AOE mehr Schaden macht, je näher der gegner am jeweiligen Spieler ist, welcher gerade den AOE wirkt(Im Falle von Bodenausrichtung natürlich in der Mitte des fertigkeiten-Ziels)

Da bei einigen klassen jede Attacke AOE Schaden verursacht und meistens gar keine Wirkungskreise Zustande kommen, stelle ich mir diese Art der AOE-Abschwächung als schwierig vor. (je näher man also am gegenr ist desto größer der Schaden)

Es wäre doch ein ganz neues balancing notwendig umd das zu realisieren, da hilft auch kein zusätzliches Immobilisieren oder was auch immer (Schon gar nicht für 1 Sekunde).

Insofern finde ich den AOe, wie er momentan zu stande kommt, für gut, auch aus balnce technischen gründen.

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: vanensang.1389

vanensang.1389

Aber genau das ist der Punkt, den ich anspreche. Elementarwoge macht derzeit taktisch sogut wie keinen Sinn. Immobilisieren ist ein sehr mächtiger Zustand der eigentlich auch gegen eine Übermacht verwendet werden sollte. Sollte der Underdog gewinnen … Nunja, dann hat er auch taktisch gut gespielt, wenn auf Positioning, Movement und Kontrolle geachtet wurde.
Im Netz findest du GAR KEINE D/D Builds außer den mit Arkane Ausflucht. Natürlich, weil man an den Fünfen die man trifft, lieber Schaden austeilt.

Die Situation gegen Zergs ist derzeit – vom unteren bis auf zum oberen Bracket – folgende:
- Zerg vs Underdog encounter
- Zerg knubbelt und fängt an Macht zu stacken – keiner bewegt sich
- Die Underdoggruppe fängt an AoE draufzuhauen → Zergt fängt an sich auf die Underdoggruppe zuzubewegen und spamt Autoattack
- Underdog versucht CC, zB AoE Knockdown auf die Masse zu hauen
---1. Ele stampft – Feind x, y, z, u und p liegen im Knockdown
—-2. Krieger stampft – Feind a, b, c, d und e liegen im Knockdown
-Zerg lacht, Cooldown der CC Skills vom Underdog sind ausgelaufen, Zerg spamt den Underdog mit Autoattack nieder

Der Fehler in diesem Kampf ist einfach, dass der AoE Cap vom Zerg ausgenutzt wird. Weniger, dass der Kreiger und der Ele auf dem gleichen Pixel standen, weil das in so einem schnellen und dynamischen Spiel gar nicht möglich ist.
Der Zentralpunkt einer AoE-Fertigkeit unterscheidet sich von einen Pixel und dann trifft man nunmal andere Gegner.

Balancing findet sich in allen PvP Systemen von MMORPGs wieder. Das ist der Job für den die Entwickler nach dem Release bezahlt werden. Durch das AoE Cap kann man das Potential einer Klasse im Zerg gar nicht klarstellen, weil immer andere Feinde getroffen werden.
Deshalb auch der D/D Ele ohne Elementarwoge.

Kodash [DE]
[KEGL] Kegelclub Ascalon
Roaming Crow

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Edragor.9164

Edragor.9164

Super Beiträge und tendenziell würde ich mich sogar anschließen wollen…
Aber wenn man das WvW genau verfolgt, entsteht das “Zerg Problem” imho durch das risk vs reward Verhältnis.

Stumpfes Karma-Trainlaufen und unbewachte Objekte einnehmen gibt zuviel belohnung…wohingegen einen gut verteidigten Turm anzugreifen oftmals zu wenig abwirft (für Angreifer).
Gute deffer holen zwar mehr rewards raus, aber nur solang auch jmd. angreift…

Mit dem Lager-Buff update wurds “zerg-technisch” auch etwas besser, doch nun gibts WvW LvL (Farmen…) und Zerg-Situation verschärft sich wieder…

Moon hatte Fighter & Score-oriented Player angesprochen, der Zerg spielt aber (meist) NICHT WvW Punkte orientiert…sondern Gold/Karma (und nun WXP) reward-orientiert.

Ich suche zwar herausfordernde Fights, aber begrenze mich dabei auf ein Areal (Pat oder Türmchen Deff) und staune regelmäßig über die “strategische Finesse” der Kommandeure…
z.B. wenn man 30 punkte, darunter ein T2 ausgebauten Turm fallenläßt zu Beginn des Timers…um objekte im Wert von 25 punkten zu cappen….nur um auch diese kurz vor Ende desTicks zu verlieren…

Sowohl Fighter (binden/farmen Gegner), als auch Strategen brauchts im WvW…aber zu viele reward-orientierte Farmer/Twinker im WvW sind ein Problem.

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Jathres.7236

Jathres.7236

Aoe ist gut so wie er ist. 5 Leute sollen keine 30 besiegen können.

Ansonsten schliesse ich mich Moon an.

Jathres BNF
http://www.youtube.com/user/Jathres
Piken Square

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Hora.1857

Hora.1857

wieso dürfen 5 leute keine 30 leute besiegen?

wenn sie einfach besser sind, 15 leute sind ja jetz schon machbar

une wenn die leute nur halbwegs bissl plan von ihrer klasse und den anderen klassen haben werden 5 leute nie 30 besiegen, egal ob ae cap oder nicht, denn das verhindert allein die rezz mechanik, weil man mit 5 leuten keinen finishen kann, wenn der von 5 leuten gerezzt wird

Kodasch [DE]
Dieb/Mesmer/Krieger/Wächter/Nekro/Waldi, Ingi
Frostbringer [FB]

(Zuletzt bearbeitet am von Hora.1857)

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Sharkhush.7698

Sharkhush.7698

Irgendwie finde ich die Grundlage hier nicht.
5 Leute die 30 zerlegen das wäre abseits von jeder Balance.
Hier sind wir bei dem Thema das mehr Leute logischerweise weniger Leute legen sollten.
(Wir gehen einfach mal davon aus das ALLE gleichwertig spielen)

Ähnlich wie BNF (ich spreche jetzt mal allgemein) haben wir (TOD) WvW betrieben.
Natürlich war es lästig wenn die fetten Zerge angewalzt kamen aber okey …
ohne sie funktioniert das WvW nicht wenn man 100 Leute auf die viel zu kleine Map presst.
Mir machen aber auch organisierte Gildenraids Spaß von sagen wir 20 Leuten.
Auch hier kann man sehr gut mit Spielen allerdings in einer anderen Form.
Und da kommen wir zum Thema AOE.
Sicherlich ist es witzig damit einen Zerg zu spalten und Beutel zu sammeln
aber dieses Spiel bietet bei weitem zu viele AOE Fähigkeiten.
Weniger AOE DMG, Weniger AOE Fähigkeiten und diese auf Massenkontrolle belassen.
Taktisch einsetzen und nicht hirnlos Spamen (ääähhh Beutel sabber ähää)
Natürlich werden sie sinnvoll eingesetzt aber es sind einfach zu viele.
Singel Target DMG nicht erwünscht.
Darum spiel ich als Waldi imo mit Fallen.
Eigentlich gefällt mir eine andere Spielweise besser aber man ist damit als Waldi noch
nutzloser als sowieso schon.
Also spamt man ebenfalls AOE.
Ich fühl mich fast schon zum AOE gezwungen und damit recht eingeschränkt
schon alleine der Beute wegen was aber wieder ein anderes Thema ist.

Sharkhush-Norn-Ranger
[BNF] Bitte Nicht Füttern

Flussufer [DE]

(Zuletzt bearbeitet am von Sharkhush.7698)

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Hora.1857

Hora.1857

ohne ae würde zergen gar nicht funktionieren, das wäre einfach ein dauerfighten ohne das je eine seite gewinnen würde

deswegen finde ich zergen wollen und dabei weniger ae verlangen ziemlich unlogisch, und mit 20 man rumlaufen is für mich zergen

Kodasch [DE]
Dieb/Mesmer/Krieger/Wächter/Nekro/Waldi, Ingi
Frostbringer [FB]

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: MoeJoeWHV.7098

MoeJoeWHV.7098

Wieso soll taktisches Spielen eigentlich eigentlich immer kleine Gruppen beinhalten? Ein gut geführter Schlachtzug mit 20+ Leuten ist für mich taktisches Spielen. Vor allem wenn sie zum Sieg führen, denn die Beste Taktik ist immer die Spielweise die einem zum Sieg führt. Und wenn es dafür sogar eine 50+ Schlachtgruppe erfordert, dann ist das eben so.

Zergs im eigentlichen Sinne gibt es eh kaum noch, denn Zerg bedeutet für mich eine völlig unkoordinierte Ansammlung von Spielern bei der jeder jedem irgendwie hinterher rennt. Zumindest auf Elona kann ich aber sagen das sobald ein Kommander am Start ist der die Leute im TS halbwegs vernünftig führt, was meistens der Fall ist, hat das mit Zergen wenig zu tun. Klar gibt es da immer Leute die die Anweisungen nicht 100% befolgen, aber es wird besser und die Schlachtgruppen daher auch immer effektiver.

Wer behauptet das eine 5er Gruppe erfolgreich zu spielen mehr Befähigung der Einzelnen erfordert redet Unsinn. Hier fällt fehlendes Wissen einzelner nur schneller auf, trotzdem wird eine 20er Schlachtgruppe die nicht nur taktisch gut geführt ist sondernd bei der die Einzelnen ihre Klassen beherrschen eine andere Schlachtgruppe mit ähnlicher oder sogar größerer Spielerzahl immer aufreiben können wenn diese eben nicht so gut ist.

Bleibt nur noch der Unsinn das es möglich sein sollte mit 5er Gruppen grundsätzlich 20er Gruppen ebenbürtig zu sein. Aber das ist eben genau das: Unsinn. Es ist richtig das es möglich sein sollte einen Turm oder eine Festung in Unterzahl zu verteidigen, beim Einsatz entsprechender Belagerungswaffen geht das aber ja auch jetzt schon: Wenn eine gewisse Anzahl Spieler defft ist es oft egal ob ich mit 20 oder 60 Mann anrücke, das Überwältigen der Verteidigung ist eigentlich immer gleich schwer. Wer das anders sieht hat noch nie gegen Kodasch gespielt…

Das es aber möglich sein sollte auf offener Fläche mit 5 Mann mal eben eine 20+ Schlachtgruppe platt zu machen, und das möglichst immer wenn die 5 Mann die richtigen Klassen spielen, das ist einfach totaler Blödsinn. Wenn es Spiele gibt in denen es so gewesen ist, dann ist das schön und gut, dann waren es eben dämliche Spiele ohne Balancing.

Legion Night Stalker [LNS] – Abaddon’s Mouth, home of the brave
Calypso Saturna
MMOs seit 2002

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: vanensang.1389

vanensang.1389

@Sharkhush: Das sehe ich auch so. Aber dafür müssten so einige Waffenskills neu entworfen werden. Singletarget trifft ebend nur einen Spieler, also sollte es auch mehr Schaden verursachen. Aber ich denke, dass so eine Änderung relativ weit außer Frage steht. Schon alleine 4 von 5 Skills beim Krieger sind AoE-lastig.
Singletarget-Skills härter zu machen würde zu so einigen Instadeaths führen.

@MoeJoeWHV: Tut mir Leid, aber mit dem letzten Punkt hast du dich einfach nur disqualifiziert. PvP betreibt man im WvW genau wie im sPvP: Kompetetiv.
Ist der Gegner/die Gegner tot, dann hat man den Kampf gewonnen.
Und von Anfang an waren die Skillmechaniken von GuildWars 2 auf jeden Fall so geplant, wie erwähnt. Nämlich ohne AoE-Cap. Es heißt immer noch MASSENkontrolle. Diese solltest du auch so gegen eine Überzahl an Gegnern so nutzen können.
Für mich klingt das einfach so, dass du den PvP Aspekt im WvW gar nicht realisierst. Das ist im Grunde gar nicht anders, ob da jetzt 19vs20 oder 5vs20 kämpfen.
(FYI: 5 Spieler sind einfacher für PvP zu organisieren, als 20, wovon widerum wohlmöglich 50% reward-orientiert sind und solche auch farmen wollen.)
Außerdem gibt es Spieler, die abseits des Zergs rennen wollen. Öfters auch aus Performance-lastigen Gründen. Ich bezweifle es, dass bei jedem 60fps gezeigt werden, während ca 50vs50 kämpfen. Im Schloss. Das ist auch nicht “episch”, sondern in vielen Fällen wie eine Diashow vom Parisurlaub seiner Freundin.

Es heißt eigentlich auch nirgendwo, dass 5 Leute automatisch 20 gegnerische Spieler automatisch ganken. Das beherrschen seiner Klasse gehört eigentlich in jedem PvP-Aspekt dazu. Das steht im Grunde genommen außer Frage. Vorallem wenn man sich um mehrere Targets kümmern muss. Das ist kompetetiv. Du misachtest da nämlich einen total offensichtlichen Punkt. Nämlich, dass WvW trotzdem PvP beinhaltet.
Das Aufheben des AoE Caps würde zwar die unschüldigen Zerglämmer erschrecken, wenn sie mit ihren Berserker-Set plötzlich als einziger tot sind, während sie sich doch unter 49 anderen Freunden befinden. Klar. Aber es wäre eins sicherlich: Konsequent.
Und zwar sollte man auch im Zerg darauf aufpassen, wo man steht. Auch gegen 20, 19, 8 oder 5 Spieler.
Wie schon erwähnt: Es heißt nicht, dass 5 Spieler automatisch 20 komplett umlegen. Sondern, dass weniger Spieler einen Zerg auch bremsen können. Und zwar nicht nur durch PvE Aspekte im Supplycamp.
Dein Beitrag zeigt mir ehrlich gesagt eher Scheu gegenüber dem PvP-Aspekt von GuildWars 2. Koordiniertes Movement mit getimeten Dodgen und aufpassen, dass (auch mächtige) AoE-Skills nicht gleich 7 Leute aufeinmal in den downed State schleudern. Wie schon erwähnt: Damit wurde für GuildWars 2 bereits Pre-Release geworben. Nicht nur mit “epischen” Burgbelagerungen. Da kannst du so eine Interessegruppe, wie “uns” erwarten.

Das Spielen der “richtigen” Klasse ist außerdem ein Aspekt in MMORPGs. Das ist ein Rollenspiel, wo mehrere Spieler verschiedene Rollen spielen. Ebend auch im PvP System. Aber ich denke … Wenn ich deine Signatur so lese … Sollte ich dir das eigentlich nicht erklären müssen. GuildWars 2 hat nunmal Klasen, in denen die eine oder andere spezifische Skills oder Traits hat, die die Klasse auch nützlich mach(en sollten).
Man sollte IMMER seine Klasse beherrschen können oder zumindest es als Ziel nehmen. WvW hat PvP.
Es ist kein Balancing PvP-Aspekte komplett zu sperren, indem man nur 5 Targets trifft. Vorallem durch die eigentlich gegebenen Spielemechaniken. Warum darf ich nicht 6, 8 oder 15 Targets aufeinmal treffen? Ich greife Spieler an. Und das will ich auch außerhalb von Zergs machen dürfen. Das darf ich derzeit aber nicht vollständig, weil das AoE-Cap es auf beschränkt.

Kodash [DE]
[KEGL] Kegelclub Ascalon
Roaming Crow

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Sharkhush.7698

Sharkhush.7698

ohne ae würde zergen gar nicht funktionieren, das wäre einfach ein dauerfighten ohne das je eine seite gewinnen würde

Ich geh mal davon aus das du mich angesprochen hast.
Hab ich irgendwo behauptet das ich KEINEN AOE haben möchte?
Ob das ein Dauerfight wäre oder nicht ist ungefähr so als würde ich behaupten
das es durch den AOE keinen Sieger gibt weil sich ständig alle gegenseitig nuken und tot umfallen.
(im übrigen gibt es auch jetzt Kämpfe mit den zwei beschriebenen Situationen)
evt. werden dann auch Kombofelder einfach wichtiger was ich gut finden würde.

deswegen finde ich zergen wollen und dabei weniger ae verlangen ziemlich unlogisch, und mit 20 man rumlaufen is für mich zergen

Find ich nicht unlogisch…
Ich habe übrigens auch nicht behauptet das 20 Leute kein Zerg sind.
(btw. mag ich 40+ Public Zerge nicht)

Edit

@Sharkhush: Das sehe ich auch so. Aber dafür müssten so einige Waffenskills neu entworfen werden. Singletarget trifft ebend nur einen Spieler, also sollte es auch mehr Schaden verursachen. Aber ich denke, dass so eine Änderung relativ weit außer Frage steht. Schon alleine 4 von 5 Skills beim Krieger sind AoE-lastig.
Singletarget-Skills härter zu machen würde zu so einigen Instadeaths führen.

Mir klar das sich nix ändern wird …leider… versuche halt damit zu leben aber sp richtig toll finde ich das nicht.
Darf ich anmerken das mein Pet im AOE den sofortigen Tod erleidet
und somit völlig überflüssig ist außer um mich kurz zu buffen?
Nein?^^ Kopf hängen lass okeeeey ich geh ins Waldi Forum.
Das war ein Gag mit ernstem Hintergrund. Bitte nicht darauf eingehen! Danke.

Sharkhush-Norn-Ranger
[BNF] Bitte Nicht Füttern

Flussufer [DE]

(Zuletzt bearbeitet am von Sharkhush.7698)

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: MacRyan.7283

MacRyan.7283

Ohne AoE-Limit würden 5 Leute einfach mehr Schaden machen als die 30 Gegner. Supi. und wenn der Zerg sich dann aufteilt, so dass man nur 5 Leute gleichzeitig erwischt? Dann wird beim Kommandeur nen Magnet eingebaut, der alle Verbündeten zwingt zu ihm zu gehen? Damit die 5er-Gruppe ordentlich bomben kann?

Die “Roamer”-Gruppen sollten evtl. mal aufhören, einzelne Randoms vorm Spawn abzufarmen. Dann schließen die sich zum Schutz auch nicht dem Zerg an.

Das Ding ist, dass das WvW ein Spiel auch für Gelegenheitsspieler ist. Und der Zerg ist die einzige Möglichkeit für Gelegenheitsspieler ohne nennenswerte WvW-Mitspieler effektiv zu spielen. Ich glaube kaum, dass man als Random groß Lust hätte, sich von eingefleischten Roamergilden abfarmen zu lassen.

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Hora.1857

Hora.1857

wie sollen bitte 5 leute meh rschaden machen als 30? das geht ja schon rein rechnerisch gar nicht, beim inc sich bissl zu verteilen kann ja jetzt nicht so schwer sein, dass man es nicht hinbekommt

Kodasch [DE]
Dieb/Mesmer/Krieger/Wächter/Nekro/Waldi, Ingi
Frostbringer [FB]

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Loki.7659

Loki.7659

ich frag mich immer wie viel schaden die 5 leute machen müssen mit ihren aoes das sie die 30 hier einfach mal eben umnuken? hier wird immer so getan als würde 1 aoe treffer den sofortigen tod bedeuten, aber eigentlich hab ichs noch nie geschafft mit meiner aufgeworfenen erde hab ich noch nie jemanden von full hp auf 0 gebracht.

Und ich würd gern mal sehen wie 5 mann es schaffen das jeder der 5 mann jeden der 30mann mit seinem aoe trifft, also in welchem miniaturradius dann diese 30 stehen müssten?

Selbst ohne das aoe cap kann ich mir persönlich nicht vorstellen das 5 spieler einfach so 30er zergs plätten, das ist immer noch ne herausforderung. und diese angst warum dürfen 5 nicht 30 ebenbürtig sein?

Zerge entsehen nicht weil gelegenheitsspieler von roamergilden abgefarmt werden, diesen zusammenhang halte ich für ein gerücht.

P.S wer sagt das es eig überhaupt möglich ist selbst ohne cap 30 mit 5 zu töten wenn es nicht grad 5 full exo dauerwvwvwler gegen 30 hochgestufte autoafk bots sind.

mfg Loki

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: vanensang.1389

vanensang.1389

Ohne AoE-Limit würden 5 Leute einfach mehr Schaden machen als die 30 Gegner. Supi. und wenn der Zerg sich dann aufteilt, so dass man nur 5 Leute gleichzeitig erwischt? Dann wird beim Kommandeur nen Magnet eingebaut, der alle Verbündeten zwingt zu ihm zu gehen? Damit die 5er-Gruppe ordentlich bomben kann?

Die “Roamer”-Gruppen sollten evtl. mal aufhören, einzelne Randoms vorm Spawn abzufarmen. Dann schließen die sich zum Schutz auch nicht dem Zerg an.

Das Ding ist, dass das WvW ein Spiel auch für Gelegenheitsspieler ist. Und der Zerg ist die einzige Möglichkeit für Gelegenheitsspieler ohne nennenswerte WvW-Mitspieler effektiv zu spielen. Ich glaube kaum, dass man als Random groß Lust hätte, sich von eingefleischten Roamergilden abfarmen zu lassen.

Tut mir leid, aber mit deinen Worten stellst du Casualspieler als total dumme Strohpuppen dar, die nicht einmal eine Dodgerolle ausführen können. Das ist nicht der Fall. Spieler lernen aus Fehlern. Einmal falsch gestanden, weil alle aufm Haufen standen – Dann läuft es das nächste Mal anders.
GuildWars 2 besitzt vom grundaus eine kompetetive Spielmechanik, die nunmal schnell ist. Das ist alles hier überhaupt nicht traditionell, wo man noch nach einem Parrieren 2 Sekunden Zeit hat zum reagieren.
AoE Cap blockt diese Mechanik auf dreiste Weise.

Kodash [DE]
[KEGL] Kegelclub Ascalon
Roaming Crow

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: MacRyan.7283

MacRyan.7283

Nicht falsch verstehen – ich bin selbst ein Casualplayer. Und wenn ich von einer Roamergruppe abgefarmt werde, dann habe ich nicht die Option, mir eine ähnlich große, gleich gut eingespielte Truppe zu suchen. Daher kann ich mich nur mit anderen Randoms zusammenschließen. Und da ne Randomgruppe immer schlechter ist, als ne eingespielte Truppe, schließe ich mich gleich dem Zerg an.

Und ihr solltet euch in eurer Argumentation mal entscheiden: Einerseits soll es dazu führen, dass kleine Gruppe größere Chancen haben gegen große Gruppe, andererseits macht die kleine Gruppe dadurch aber nicht mehr Schaden als die große Gruppe. Das widerspricht sich.

Ich finde es gut, dass die Herde gegen kleine Jäger Schutz bietet. So hat es die Natur vorgemacht. Wer allein zu schwach ist, der findet Schutz in der Gruppe, die allein durch ihre Größe schon Schutz bietet. Wenn dieser letzte RÜckzugsort für Einzelspieler fällt, dann könnt ihr das WvW dicht machen, denn außer für Roamer bietet das WvW dann gar nix mehr. Wenn es mal so weit ist, dass ne 5er-Gruppe ne 30er plattmachen kann, dann könnt ihr euch wie Supermänner fühlen, nur wird dann kein Random mehr für euch das Opferlamm spielen.

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: rotsono.9176

rotsono.9176

Ich glaub viele scheinen zu vergessen das es WELT vs WELT ist und darauf ausgelegt ist das es 50 vs 50 oder 30 vs 30 ist.Wer 5 vs 5 oder 1 vs 1 machen will soll ins sPvP gehen oder warten bis da die Funktionen für sowas eingeführt werden.Unter epischen Schlachten wie es immer von ANet gesagt wird verstehe ich zumindest riesige Masse gegen riesige Masse bis der letzte umfällt. ^^

>Elonafels
>Legendary Lyon – Wächter
>Legendary Leon – Krieger

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Hora.1857

Hora.1857

Und ihr solltet euch in eurer Argumentation mal entscheiden: Einerseits soll es dazu führen, dass kleine Gruppe größere Chancen haben gegen große Gruppe, andererseits macht die kleine Gruppe dadurch aber nicht mehr Schaden als die große Gruppe. Das widerspricht sich.

natürlich macht man durch aufhebung des ae caps nicht automatisch mehr schaden, aber es besteht die möglichkiet durch besseres movement und die richtigen skills zur richtigen zeit auch einen erfolg gegen eine überzahl an gegner zu erreichen, momentan is es einfach so, es gewinnt der, der mehr leute mitbringt, movement beschränkt sich auf knubbeln, pushen und wieder knubbel, aber und zu mal ae vor den gegner legen wenn man davon ausgeht dass er pusht, was das jetzt groß mit taktischer tiefe zu tun hat is mir schleierhaft

und ja ich habe schon beides (zerg und smale scale) koordiniert mit ts und absprachen gespielt also weiß ich auch ein wenig von dem was ich hier von mir gebe

Kodasch [DE]
Dieb/Mesmer/Krieger/Wächter/Nekro/Waldi, Ingi
Frostbringer [FB]

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: vanensang.1389

vanensang.1389

Nicht falsch verstehen – ich bin selbst ein Casualplayer. Und wenn ich von einer Roamergruppe abgefarmt werde, dann habe ich nicht die Option, mir eine ähnlich große, gleich gut eingespielte Truppe zu suchen. Daher kann ich mich nur mit anderen Randoms zusammenschließen. Und da ne Randomgruppe immer schlechter ist, als ne eingespielte Truppe, schließe ich mich gleich dem Zerg an.

Und ihr solltet euch in eurer Argumentation mal entscheiden: Einerseits soll es dazu führen, dass kleine Gruppe größere Chancen haben gegen große Gruppe, andererseits macht die kleine Gruppe dadurch aber nicht mehr Schaden als die große Gruppe. Das widerspricht sich.

Ich finde es gut, dass die Herde gegen kleine Jäger Schutz bietet. So hat es die Natur vorgemacht. Wer allein zu schwach ist, der findet Schutz in der Gruppe, die allein durch ihre Größe schon Schutz bietet. Wenn dieser letzte RÜckzugsort für Einzelspieler fällt, dann könnt ihr das WvW dicht machen, denn außer für Roamer bietet das WvW dann gar nix mehr. Wenn es mal so weit ist, dass ne 5er-Gruppe ne 30er plattmachen kann, dann könnt ihr euch wie Supermänner fühlen, nur wird dann kein Random mehr für euch das Opferlamm spielen.

Ob du es glaubst oder nicht: Ich bin derzeit auch Casualspieler. Ich konnte meine Hardcorezeiten genug in DAoC und WAR ausleben. Durch die derzeitigen Umstände in GuildWars 2 suche ich auch nicht aktiv nach einer Gilde. Sollte sich vor Release von neuen Spielen mit einem ähnlichen System ändern, dann wird das WvW das Zeitliche segnen. Aber ich will aus diesem Thread kein Flame oder “Das Ende ist Nah”-Thread machen.
Ich bin derzeit also auch nur ein Einzelspieler, so wie diejenigen, die du da erwähnst. Ich laufe auch manchmal beim Zerg mit, weil es das Spiel bietet und ich alleine mit meinem Build gegen 5 Spieler nicht anstinken kann. So soll es auch sein. Wieso sollte ich – nur weil ich in der Unterzahl bin – einen Bonus gegenüber gegnerische Übermächte?
Darüber habe ich nie geredet. Und ich sehe auch in den Kommentaren anderer Befürwörter nicht wirklich ein Anzeichen davon.

Ich sehe derzeit nur einen Weg zwei andere Seiten meiner Argumentation:
- AoE-Cap auflösen, damit kleinere Massen eine Chance haben eine gegnerische Übermacht zu “bremsen” (nicht unbedingt zu ganken)
- AoE-Cap auflösen, damit ingame-Mechaniken auch vollkommen genutzt werden können und somit mehr Movement und Positioning benötigt wird

Ich sehe irgendwie nicht ganz ein, warum es dann NUR Roaming geben würde. Playerkills geben weitaus weniger Belohnungen und die schöne blaue Lampe auf der Map steht auch nur immer neben Lagern, Türmen oder Burgen.
Es ging auch nie um “Sicherheit in der Herde”. Das weiß ich auch selber von eingefleischten WvWlern, sondern um große Kämpfe und Belagerungen.
GuildWars 2 Kampfsystem ist eigentlich konsequent und kompetetent, weil es schnell ist und Timing benötigt, wenn meine Taten gegen einen Zerg (auch wenn ich mich in einem Zerg befinde), durch das Nutzen der gegebenen Ingame-Mechaniken, auch etwas bringen würden. Und ich meine damit nicht die Ingame-Mechanik eine Belagerungswaffe zu besetzen.

Was soll noch passieren? Das PvP rausgenommen wird? Vielleicht könnte man ja eine Minecraft-Kopie bauen in der man einfach Mauern baut, die die Feinde erst fällen müssen um an die Türme meines Teams zu kommen?
Ernsthaft. Ich bin nicht umsonst in der Lage meine Feinde zu töten.

Ich glaub viele scheinen zu vergessen das es WELT vs WELT ist und darauf ausgelegt ist das es 50 vs 50 oder 30 vs 30 ist.Wer 5 vs 5 oder 1 vs 1 machen will soll ins sPvP gehen oder warten bis da die Funktionen für sowas eingeführt werden.Unter epischen Schlachten wie es immer von ANet gesagt wird verstehe ich zumindest riesige Masse gegen riesige Masse bis der letzte umfällt. ^^

WELT vs WELT beinhaltet aber PvP. Ich glaube nicht, dass ich erklären muss, was PvP ist.
Eigentlich wiederhole ich mich ungerne. Aber vielleicht wirkts krasser, wenn ich jetzt so schreibe.
ANet mag zwar mit epischen Schlachten geworben haben. Aber auch mit dem
• CONTROL Aspekt, der eine ganz entscheidene Rolle spielen sollte. Tut er aber nicht, weil die meisten Control-Fähigkeiten AoE-lastig sind und vom AoE-Cap blockiert werden. Eine Ingame-Mechanik, die ins Leere schaut.
Auch mit dem
• DAMAGE Aspekt wurde geworben. Klar. Aber auch die meisten dmg-skills sind leider AoE-Skills und werden von der gegnerischen Masse verschlungen. Damage Skills sollten auch zur Kontrolle des gegnerischen Movements beitragen. Tut es aber nicht, da man stattdessen lieber “knubbelt”

Kodash [DE]
[KEGL] Kegelclub Ascalon
Roaming Crow

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: yiishing.9057

yiishing.9057

ArenaNet hat mühsam das AoE-Cap Klassen- und Fertigkeiten übergreifend eingeführt, weil es gerade in den großen Fights, da kein Limit, nur mehr die Masse bevorteilen würde.

Ich erinnere an Shoutheal-Warrior, die den ganzen Zerg geheilt haben, Healing Balls die man nicht knacken konnte, Portal-Bombing mit 80 Leuten usw. Denkt doch einfach mal ein paar Schritte weiter als: “oh viele Gegner, ich treff nur wenig, AoE Cap ist schuld” Eine Zeitschleife für einen ganzen Zerg, Wurzeln von 30 Spielern, jeder hat eine Frostaura, Unendlich Eile/Elan, Perma-Regen usw.

Das AoE-Cap zu entfernen würde dem Spiel absolut nicht gut tun, außerdem sind viele Skills darauf gar nicht ausgelegt. Auf der einen Seite rufen alle nach einem Portal-Nerf, um dann in den nächsten Thread was von AoE-Cap entfernen zu schreiben… daran erkennt man doch schon die Kurzsichtigkeit dieser Forderung.

Good Old Days [GD]

(Zuletzt bearbeitet am von yiishing.9057)

Spielweise im WvW - Taktisches Spielen vs Zerg

in WvW

Posted by: Hora.1857

Hora.1857

soweit ich den thread hier richtig verstehe geht es in erster linie nur um die cc- und dmg-skills und nicht um die support skills, bei den support skills hat anet schon die richtige richtung gewählt, diese auf die gruppe bzw. 5 leute zu begrenzen

bei jedem mmo was ich bist jetzt gespielt haben, war der dmg/cc zu einem hohen prozentsatz unbegrenzt (in bezug auf die anzahl der ziele, nicht in bezug auf den ae radius) und der support/die heilung waren immer auf die gruppe begrenzt (was ae-support/heilung anging)

und ich muss sagen dass es eine mischung ist, die funktioniert, man hat auch die möglichkeit einen zahlenmäßigen gegner in schach zu halten, möglicherweise komplett zu vernichten, wenn er sich “dumm” anstellt

natürlich bekommt man von jedem der bissl ahnung hat bei ner zahlenmäßigen unterlegenheit auch auf maul, sowas sollte klar sein

ArenaNet hat mühsam das AoE-Cap Klassen- und Fertigkeiten übergreifend eingeführt, weil es gerade in den großen Fights, da kein Limit, nur mehr die Masse bevorteilen würde.

Ich erinnere an Shoutheal-Warrior, die den ganzen Zerg geheilt haben, Healing Balls die man nicht knacken konnte, Portal-Bombing mit 80 Leuten usw. Denkt doch einfach mal ein paar Schritte weiter als: “oh viele Gegner, ich treff nur wenig, AoE Cap ist schuld” Eine Zeitschleife für einen ganzen Zerg, Wurzeln von 30 Spielern, jeder hat eine Frostaura, Unendlich Eile/Elan, Perma-Regen usw.

Das AoE-Cap zu entfernen würde dem Spiel absolut nicht gut tun, außerdem sind viele Skills darauf gar nicht ausgelegt. Auf der einen Seite rufen alle nach einem Portal-Nerf, um dann in den nächsten Thread was von AoE-Cap entfernen zu schreiben… daran erkennt man doch schon die Kurzsichtigkeit dieser Forderung.

das hat anet aber auch extrem gefailt: den ae schaden begrenzen und gleichzeiitig den support bzw. heilung wenn man es so nennen mag unbegrenzt auf jeden verbündeten in range zu wirken

Kodasch [DE]
Dieb/Mesmer/Krieger/Wächter/Nekro/Waldi, Ingi
Frostbringer [FB]

(Zuletzt bearbeitet am von Hora.1857)