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Raids kann ich nichts dazu sagen, hab ich keine Erfahrung. Aber gabs DPS-Meter schon, als die eingeführt wurden?
Es gab damals welche, die Screenshots vom Damage Log im Chat gemacht haben, aber die waren ungenau und nicht weit verbreitet.
Das war entsprechend auch die Ära der vier Eles als DPS-Klassen. Andere Schadensklassen wurden kaum akzeptiert. Ja, der Ele war damals (vor allem bei großen Hitboxen) noch stärker als er jetzt ist, aber da niemand genau wusste wie er im Vergleich zu anderen Klassen stand war es einfach Gesetz für viele, dass andere Schadensklassen gar nicht erst in Betracht gezogen wurden.
Die offizielle Erlaubnis für DPS-Meter, die aus den Spieldaten auslesen kam zwei Wochen vor einem Balancepatch der unter anderem den Meteorschauer mit einem internen Cooldown versehen hat was dessen Schaden arg gesenkt hat, sowohl bei großen Hitboxen als auch bei kleinen.
Persönlich hatte ich nach den Eindruck, dass die DPS-Meter das Elemeta aufgebrochen haben weil die Leute nun tatsächlich sehen konnten, dass er gerade bei kleinen Gegnern gar nicht mal so viel besser ist wie sie immer dachten. Und die ganzen Möchtegerneles ohnehin nicht spielen konnten.
Deswegen fand ich auch den großen Elenerf ein paar Wochen später etwas übereifrig, da die Community auch ohne diesen auf einem guten Weg war. Aber das ist eine andere Geschichte.
Für die T4-Fraktale sind DPS-Meter insofern interessant als dass man sich spontan auf seine LFG-Gruppe einstellen kann.
Ich bin Druide und wir haben keine Wut? Muss ich wohl nen Tiger mitnehmen.
Ich bin cPS und niemand macht Schaden? Tja, brauch ich wohl keine 150 Kraft gruppenweit.
Ich bin Ele und wir haben keine Macht/Wut? Zeit für Explosionen.
Und so weiter, und so weiter. Und wenn man zu den geselligeren Gesellen zählt, die sogar mit Leuten schreiben kann man sogar seine Gruppenmitglieder darum beten, hier und da eine kleine Sache zu ändern die viel ausmacht.
Ansonsten ist es immer eine interessante Sache, die eigene Leistung mit anderen vergleichen zu können und jenseits vom Golem zu testen.
Einsteigerfreundliche Klasse in Raids
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Meine persönlichen Einschätzungen meiner gängigsten Klassen helfen vielleicht manch einem bei der Einschätzung.
Condidieb:
+Lächerlich hoher Schaden
+Weicht konstant aus, ist dadurch nahezu unsterblich
+Ist stupide einfach
+Guter CC
-Muss sich beim Angreifen bewegen/rollen
-Braucht Verbündete, um Gift zu verteilen
-Gifte können auf Gegnern enden, die nicht der Boss sind was sie verschwendet
-Zu viele Diebe überschreiben gegenseitig ihre Gifte
Bersimesmer:
+Solider Direktschaden
+Rotation besteht aus 2-3 Tasten jenseits von Autohit und Illusionsbeschwörung am Kampfbeginn
+Unabhängig von Gegnerbewegung
+Unmengen an Unterstützungspotential
-Hauptsächlich Einzelschaden
-Illusionen müssen beim Ableben von Gegnern neu beschworen werden (bei Zwischenphasen wie bei VG bleiben sie allerdings erhalten und suchen sich ein neues Ziel)
Condikrieger
+Lächerlich hoher Schaden
+Reichweite von hier bis zum Ural
+Flächenschaden
+Viel Leben und Rüstung
+Guter CC, das Präzisionssiegel kann man ohne großen Verlust eintauschen.
+-Heilung ist Teil der Schadensrotation. Heilt aber zu dem Zeitpunkt lächerlich viel.
-Ist etwas von Combofinishern in Feuerfeldern abhängig
Condiingi
+Guter Schaden
+Du kannst alles
+Wenn du ihn spielen kannst kannst du vermutlich auch Klavier spielen
-Deine Finger tun weh
-Ohne Tatendrang/Schnelligkeit kommst du schnell durcheinander
Wächter
+Hoher Schaden bei großen Gegnern, guter Schaden bei kleinen
+Diverse Unterstützungsmöglichkeiten
-Großer Schadensverlust bei beweglichen Gegnern durch Fallen und Symbole
-Abhängig von Vergeltung/Aegis als Schadensmodifikator
-Hat sehr viele von Bedingungen abhängige Schadensmodifikatoren was die Rotation schwieriger macht/ großen Schadensverlust bei Fehlern bedeutet
Berserkerele (Stab)
+Extraschaden bei KC
+Gute Reichweite
+Verwundbarkeit
+Etwas Macht durch Feuerüberladung (sofern man den Sturmboten benutzt)
+Heilaura (sofern man Wasser benutzt)
+Wiederbelebungsgeysir (falls man Arkan benutzt)
+-Guter Schaden bei großen Hitboxen, schlechter bei kleinen
+-etwas Blindheit , Zustandsentfernung, Heilung und Schutz bei Wechsel auf Wasser/Erde auf Kosten von viel Schaden
-Wenig Leben und Rüstung
-Wenig CC, nur mit Schadensverlust durch Elementwechsel
-Abhängig von beschworenen Waffen, vor allem bei beweglichen Gegnern oder zu vielen aufhebbaren Objekten am Boden lästig
-Lange Wirkzeiten und Unbeweglichkeit bei Meteorschauer, Eisbogen und Überladungen
-Großer Schadensverlust bei beweglichen Gegnern
Den Condiele hab ich mir länger nicht mehr angeschaut. Was mich an ihm stört ist
+Theoretisch hoher Schaden
-Kleine Brennfelder (Feuer 3,4), Gegner kann rauslaufen
-Wenig Leben und Rüstung
-Enormer Schadensverlust für CC
-Viele Brennstapel können auf anderen Zielen als dem Boss enden
-Kaum Reichweite
Einsteigerfreundliche Klasse in Raids
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Da du zusätzlich als DPSler kaum um den Ele herumkommen wirst (höchstens der Guard kann ihn – gerade bei KC aber auch nur leidlich – ersetzen) und dieser für Einsteiger aufgrund seiner Rota und seiner Liegeanfälligkeit nicht ganz leicht zu erlernen ist, würde ich dir auch von der DPS Rolle zum Einstieg eher abraten. Es sei denn natürlich, du hast für den Anfang nicht den Anspruch jeden Boss zu legen / für jeden Boss gut ausgestattet zu sein.
Bis PoF würde ich vom Ele abraten, er wurde präventiv so weit genervt dass die meisten Leute (mich inklusive, genau wie Leute von qT) ihn kaum noch als Meta bezeichnen würden. Bei kleinen Hitboxen ist der Bersiele schlichtweg mies. Und das sind neun von dreizehn. Bleiben nur vier Bosse mit großer Hitbox. Dabei hat Gorse Vergeltung und Unterbrechung, Pech.
Sloth bewegt sich recht viel, hat aber auch weniger Rüstung. Wächter ist wegen seiner Gruppenunterstützung aber wohl stärker, und hält mehr aus.
Samarog braucht viel CC, bewegt sich bei schlechten Gruppen gerne mal und unterbricht mit seinen Druckwellen. Wie üblich verliert der Ele.
Bleibt einzig KC als Boss wo der Bersiele wirklich Meta ist da er stürmische Verteidigung hat.
Und der Condiele hat kein CC, ist auf winzige Felder angewiesen und scheitert damit bei geringer Gegnerbewegung und hat diverse Fertigkeiten, deren Brennen schnell mal auf kleinen Gegnern statt dem Boss endet.
Wenn man alles abdecken will ist der Condikrieger vermutlich die beste Wahl. Und im Gegensatz zum Ele wird der nicht jedes Mal genervt.
Einsteigerfreundliche Klasse in Raids
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Die effektiven Builds sind mittlerweile fast alle ziemlich stupide geworden während sich die schwereren nicht mehr allzu sehr lohnen.
Zusätzlich zu den obigen würde ich auch noch sagen
-Berserkermesmer
-Chrono mit Dominanz/Inspiration (zumindest wenn man keine Sonderrollen wie tanken hat und mit 100% Segensdauer und vielleicht auch Zeitschleife spielt)
-Condikrieger auf Schaden ist fast wie cPS. Zwar ist man etwas unter Zeitdruck beim Tastendrücken, jedoch ist der Schaden so lächerlich hoch dass man auch Fehler machen kann und trotzdem besser ist als andere Klassen, die einfach schwächer sind.
Ein Kollege und ich haben mal einen Test gemacht.
Er war mit DPS-Meter unterwegs und hat einen LFG mit “exp only” gemacht. Ich dagegen mit “every one welcome”.
Wir haben für den selben Dungeon zeitgleich das LFG gemacht.
Bis er die Gruppe voll hatte, waren wir schon fast durch.
Die Zeit, die man für die Suche nach EXP-Spielern verschwendet, hebt die Zeit, die man während des Dungeons spart so gut wie auf.
Getestet hatten wir Schmelztiegel.
Klar, der Test kann je nach Dungeon auch anders ausfallen. Bei Arah könnte ich mir durchaus ein umgekehrtes Ergebnis vorstellen.
In Verliesen lohnt es sich meistens kaum, besondere Anforderungen zu stellen weil man sie relativ gut alleine schaffen kann. Beim Schmelztiegel beispielsweise ist der einzige Nutzen einer Gruppe der, dass man vier Personen braucht die für das Schalterrätsel gleichzeitig F drücken können.
In einer guten Gruppe dauert kaum ein Kampf länger als zehn Sekunden, aber die wirklichen Zeitersparnisse kommen ohnehin erst durch Tarnpassagen, Portale, vor dem Kampf verteile Macht, Dauereile und dergleichen. Da hilft kein DPS-Meter um irgendwas zu erkennen.
Interessanter wird’s allerdings bei sowas wie Ascalon oder Flammenzitadelle. Viele Verlieswege mit begleitenden NSCs können nämlich ganz schnell verbuggen wenn auch nur eine Person einen Fehler macht. Oder besser noch: Jemand findet den Weg nicht auch wenn man ihn auf der Karte einzeichnet und sorgt so dafür, dass der NSC nie sein Ziel erreicht und die nächste Tür öffnet. Da ist man ganz schnell alleine besser dran als zu fünft.
In Raids wird man mit solchen Kandidaten dann eben kaum in der Lage zu sein, auch nur einen Boss zu legen weil viele Bosse Mechaniken haben, mit denen eine Person die gesamte Gruppe töten kann.
Nur die Fraktale sind da relativ narrensicher weil sie immer mehr aus geraden Gängen mit ein paar Gegnern auf dem Weg verkommen. Da kann man einzig den Fehler machen, die leichten Kämpfe nicht zu schaffen. Und die sind solo machbar.
Einerseits stört’s mich nicht wirklich, dass der Kerl gebannt wurde. Er hat doch etwas zu offensichtlich ArenaNets Vorgaben ignoriert mit seiner Chinaversion.
Andererseits fand ich bgdm der Segensanzeige für die gesamte Gruppe wegen immer sehr angenehm. So manch eine zusammengewürfelte Gruppe lässt sich schnell zusammenflicken wenn man tatsächlich sieht, wo die Probleme liegen.
Auch ist es weitaus angenehmer, seine eigenen Segenswerte während und nach des Kampfes zu überprüfen als mit ArcDPS ein Log hochladen zu müssen. Wer auf Buffklassen wie Chrono, Druide und PS-Krieger seinen Schaden maximieren wollte, für den war bgdm beinahe schon Pflicht um zu sehen, wie viel Segensdauer und dergleichen man opfern konnte um den eigenen Schaden zu erhöhen bevor die Segen der Gruppe darunter merklich leiden.
Zum Gearcheck kann ich nur sagen: Ja, das hätte ich gerne im Spiel. Sowohl in meiner Stammgruppe als auch in LFG-Gruppen sehe ich es viel zu oft, dass sich jemand beim Umrüsten verklickt hat und mit völlig falscher Ausrüstung unterwegs ist. Ich würd’s begrüßen wenn jemandem auffällt, dass sich bei meinen Traits oder Ausrüstungswerten ein Fehler eingeschlichen hat.
Gängige Fehler, die mir und Freunden in der Richtung schon passiert sind wären beispielsweise:
-Powerbuilds mit Condiausrüstung
-Condibuilds mit Powerausrüstung
-Frische Luft-Eles ohne Frische Luft
-Falsche Werte und Runen auf der legendären Rüstung
-Gar keine Attributswerte auf Teilen mit wählbaren Werten (Das Großschwert meines Nekros lässt grüßen. Ein paar Monate lang sogar.)
Und ebenso empfände ich es auch als feine Sache, anderer Leute Builds zu sehen ohne groß fragen zu müssen. Alles zu pingen dauert schlichtweg unnötig lange.
Wer denkt, dass er sich für seine Ausrüstung schämen müsste, sollte sich vielleicht einfach selbst die Frage stellen: Bin ich eine Belastung für eine Gruppe? Falls ja, dann tretet einfach keiner Gruppe bei deren Erwartungen ihr nicht erfüllen könnt.
bgdm mitsamt Gearcheck war jetzt über lange, lange Zeit im Umlauf. Und ich wage zu behaupten, dass die meisten Spieler davon nichts mitbekommen haben, einfach weil niemand sich die Mühe machen würde, herumzurennen und Leute anzuschnauzen, weil sie fünf Punkte Präzision zu viel haben oder dergleichen.
Ersteindruck PoF-Spezialisierungen
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Hauptsächlich hab ich über den Ele rübergeschaut, zu dem später mehr. Die offensichtlichen Gewinner fürs PvE sind momentan so wie ich das sehe:
-Der Wächter kann nun sehr einfach gruppenweit Schnelligkeit aufrecht erhalten, allerdings auch nur durch etwas das wie ein Bug beim internen Cooldown eines Traits wirkt.
-Der Widergänger war schon vorher eine gute Wahl beim Zustandsschaden, jetzt ist er noch besser. Seine Elitefertigkeit ist lächerlich stark (-9 Energieregeneration, Lebensentzug bei Treffer für fünf Leute; nur mit 700 Schaden pro Treffer)
-Der Waldläufer hat momentan keine nützliche dritte Traitlinie für sein Zustandsschadenbuild. Mit der neuen Spezialisierung wird er also wieder ordentlich profitieren, aber gerade dafür wurde er ja auch neulich genervt. Außerdem hat er mit der Iboga einen sehr starken Tiergefährten dessen Autoangriff pro Zustand auf dem Gegner um 300 stärker wird. Bei einer Condigruppe im Raid wird das lächerlich stark skalieren.
-Der neue Krieger hat keine nennenswerten Schadensmodifikatoren und kann sich wohl so eher nicht im PvE gegen den Berserker durchsetzen wenn es um Schaden geht.
Die anderen Klassen habe ich mir nicht genau genug angeschaut um viel sagen zu können. Ingenieure und Diebe hab ich allerdings jauchzen und frohlocken gehört weil ihr Schaden schön ist. Allerdings waren beide Klassen auch vorher schon gut dabei. Die Mesmere befürchten schon die ersten Nervs weil sie sich so toll fühlen.
Zum Weber kann ich mich etwas genauer äußern:
-Die Barriere ist recht schwach und kann kaum einen Autohit abhalten. Ansonsten verschwindet sie zu schnell.
-Die Traitauswahl ist, was Schaden angeht, ganz nett. Durch die 7% Kritchance gegen geschwächte Gegner kann man als Berserker wohl ohne Siegel des Feuers spielen.
-Condibuilds profitieren mit ziemlicher Sicherheit durch die 20% Zustandsdauer und 10% Zustandsschaden sowie Uranfängliche Haltung (10 Brennstapel je 6 Sekunden bei 100% Brenndauer ohne Wirkzeit, 25 Sekunden Wiederaufladezeit der Ladungen)
-Direktschadenbuilds erhalten 7% Kritchance, 7% Schaden, 10% Schaden, 120 Kraft sowie Präzision und 14% ihrer Kraft als Wildheit. Damit dürften 100% Kritchance kein Problem sein, der sonstige Buff hält sich allerdings in Grenzen da schon vorher Arkan 2% Extraschaden pro Segen geboten hat während Wasser 10% Extraschaden über 90% Leben und 20% bei Wassereinstimmung hatte und Sturmbote seine Überladungen hatte. Es fehlte nie an Traits für Schaden sondern an Fertigkeiten, deren Grundschaden und Cooldowns nicht über Jahre hinweg in den Boden genervt wurden.
-Das Schwert ist eine recht spaßige Waffe wobei ich nicht den Eindruck habe dass der Direktschaden sonderlich hoch ist.
-Im Vergleich zum Sturmboten mit seiner Luftüberladung und seinem Horn Luft 5 hält sich die Verwundbarkeit sehr in Grenzen, aber das ist bei vielen Klassen momentan im Trend.
-Ohne das Horn merkt man schnell, dass die Auswahl des Eles für Nebenhandwaffen mit Schaden eher mau ist. Der Fokus bietet ein Brennfeld für Condibuilds während der Dolch auf Feuer zwei Burstfertigkeiten auf hohem Cooldown hat.
-Für Stabeles ist Feuer/Erde 3 interessant. Damit hat man ein weiteres Feuerfeld das 4 (mit Trait 6) Sekunden lang liegt. Und auf irgendwas muss man schließlich ständig wechseln um seinen 10%-Modifikator zu erhalten. Vermutlich will man dann Eisbogen, Blitzhammer und Feuriges Großschwert als Lückenfüller verwenden.
Was ich mir also wünschen würde?
-Dolch Feuer 4 hätte ich gern als sekündlich tickendes Schadensfeld
-Schwert Luft/Feuer 3 hätte ich gern als Feuerfeld damit es vom Beständige Flammen-Trait profitiert
-Die Reichweite von Schwert Luft 2 würde ich gerne höher als 450 sehen. Ansonsten lässt sich das kaum als Bewegungsfertigkeit zählen.
-Das feurige Großschwert wurde neulich zur lächerlich starken Condiwaffe gebufft und nun kommt noch eine neue Elitefertigkeit mit +20% Zustandsschaden dazu die sich 30 Sekunden lang aufrecht halten lassen bei 90 Sekunden Cooldown (was 50% Uptime mit Tatendrang entspricht). Da fände ich es fein, wenn das FGS doch direktschadenslastiger wäre.
-Ansonsten fände ich es nach wie vor schön wenn der Schaden des Eles vor allem beim Stab endlich nicht mehr hitbox abhängig ist. Das würde wohl heißen, Eisbogen, Meteorschauer und Glyphe der Stürme zu überarbeiten und einfach pro Intervall statt pro zufallsabhängigem Treffer (der teilweise auch noch an internen Cooldowns scheitert) treffen zu lassen. Das würde allerdings einen ordentlichen Buff des Direktschadens voraussetzen, denn der hohe Schaden bei großen Hitboxen ist das einzige, das den Ele im PvE irgendwie am Leben gehalten hat seit gut zwei Balancepatches, wenn nicht mehr.
Realistisch gesehen würde ich mich aber wohl schon zufrieden geben wenn der Condiele etwas spaßiger wäre, da ist der Modifikator bei Elementwechsel und das Schwert als neue Waffe schon eine nette Idee, vermutlich scheitert’s dann aber doch daran dass das FGS zu stark ist und man doch darauf sein Leben fristet.
Chrono und Illusionist scheinen mir schlichtweg unterschiedliche Rollen zu füllen, da konkurriert man nicht miteinander um Gruppenplätze.
Der Chronomant ist für Schnelligkeit und Tatendrang da, und, unter Anderem, Verzerrung und Tanken.
Der Illusionist könnte alles bis auf Tatendrang auch einpacken, wäre jedoch bei weitem nicht so effizient dabei. Viel mehr wirkt er, als könne man ihn sehr offensiv spielen und würde in organisierten Gruppen so um einen Platz als DPS kämpfen. Ob und wie viel an Gruppenunterstützung wie Reflektion, Fokus, Zeitschleife und derlei man einpacken kann ohne groß Schaden zu verlieren wird sich zeigen.
Interessant wird für den Chrono wohl, ob der neue Wächter genügend Schnelligkeit liefern kann damit er selbst nur noch für Tatendrang sorgen muss wofür Schildillusionen schon ausreichen. Falls dem so ist könnte man nämlich weitaus offensiver spielen, etwa mit Berserker/meuchelnden Werten und Illusion/Zweikampf/Chronomant.
Generell ist der Mesmer mit dem letzten Patch in einer sehr guten Position und schon jetzt eine solide Schadensklasse auf Direkt- und Zustandsschaden während der Chronomant schon ewig unangefochten ist.
In jedem Fall eine schöne Sache, dass der Mesmer nach all den Jahren endlich Schaden machen darf. Das wird das Erkunden der Welt weitaus angenehmer machen. Neben Weber und Holoschmied ist es wohl die Spezialisierung, bei der ich die größten Hoffnungen habe.
Mit dem Umrüsten würde ich persönlich bis zum Add-On warten da der Weber als neue Elitespezialisierung einiges an Möglichkeiten für Zustandsschaden bietet.
Zusätzlich wird es wohl neue Rüstungswerte, Runen und Sigille geben.
Ansonsten gilt:
Du willst auf 100% Brenndauer kommen, die Balthasarrunen bieten beispielsweise bereits 45% Brenndauer.
Allerdings ist der 5%-Zustandsschadenbonus von Berserkerrunen nicht zu verachten, prozentuale Modifikatoren sind gerade bei Zustandsschadenbuilds Gold wert. Seit der Zustandsdaueränderung für Nahrungseffekte mit dem letzten Patch geht das allerdings nicht mehr so gut.
Möglicherweise wird mit dem Weber auch die Flammenlegionsrune Gang und Gebe mit ihren 30% Brenndauer und 7% Direktschaden gegen brennende Gegner, da der Weber auch einiges an Zustandsdauer, Zustandsschaden und Direktschaden in seinen Traits bietet.
Ansonsten kann ich wohl wie fast jeder auf die gängigen Gilden verweisen, die sich mit Builds und Guides beschäftigen wie
https://qtfy.eu/guildwars/elementalist/condi-tempest-quick-guide/
Die Hoelbrakrune bietet Machtdauer und Zustandsdauerreduzierung, das scheint mir im PvE nicht allzu nützlich da die wenigsten Gegner Zustände haben. Und wenn doch würde ich das eher mit Äthererneuerung als Heilfertigkeit kontern.
Persönlich hab ich früher gerne mit der Stärkerune gespielt, die noch mehr Machtdauer liefert, aber das würde sich wohl eher für Direktschaden lohnen.
Die Untotenrune gibt dir Zustandsschaden und Zähigkeit, gut und schön. Aber Zustandsdauer ist fast immer mehr wert als Zustandsschaden weswegen ich eher die oben genannten empfehlen würde.
Die 45% Brenndauer der Balthasarrune entsprechen beispielsweise bereits 675 Fachkenntnis.
Man mag vielleicht sagen, dass Zustandsdauer nur etwas bringt wenn der Kampf lang genug ist, aber die Brennstapel vom Ele halten meistens so kurz dass sie den Bonus voll ausnutzen können.
Dennoch würde ich momentan empfehlen, nicht zu teuer umzurüsten da das Add-On sicherlich einiges umwirft.
Zustände selbst profitieren von Zustandsschaden und Zustandsdauer (also Fachkenntnis).
Hinzu kommen Traits und Ausrüstungsteile mit Wirkungen der Art “Verursache Zustand bei kritischem Treffer”. An dieser Stelle wird Präzision nützlich.
Wildheit wirkt indes nur auf den Direktschaden, genau wie Kraft.
Interessant werden diese Werte also nur, wenn du zeitgleich auch Direktschaden verursachst oder Wirkungen des Schemas “Erhalte (Nützliches Attribut) basierend auf (Prozentsatz) eurer (Nicht nützliches Attribut)” erhältst.
Ein optimales Zustandsschadenset hätte also nur Zustandsschaden, Zustandsdauer und je nach Traits vielleicht Präzision. Sowas gibt es aber momentan nicht.
Ansonsten sei anzumerken, dass Zustandsdauer nur bis 100% erhöht werden kann.
Die deswegen gängigsten Varianten sind
-Viper (Kraft, Zustandsschaden, Präzision, Fachkenntnis) um immerhin etwas Direktschaden zu haben da man die Attribute nicht völlig in für Zustandsschaden interessante Werte investieren kann
-Trailblazer (Wie auch immer es im deutschen heißen mag) mit Zustandsschaden, Zustandsdauer, Vitalität und Zähigkeit. Ist fürs WvW angeblich ganz nett, aber das ist nicht mein Fachgebiet.
Falls es dir nicht nur ums PvE geht (von anderen Spielmodi hab ich persönlich nämlich nicht die größte Ahnung) sollte man vielleicht noch anmerken, dass andere Spieler Zustände schlichtweg von sich entfernen können was Zustandsdauer unter Umständen nutzlos macht da die Zustände einfach vorher entfernt werden.
Aber da werden sich andere besser auskennen.
Tägliche Komplettiererin, 10 Erfolgspunkte
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Tägliche und Monatliche Erfolgspunkte können nur bis zu einem Maximum von 15.000 erwirtschaftet werden wenn ich mich recht erinnere.
Wenn du im Heldenmenü (H) den Reiter Erfolge öffnest kannst du mit deiner Maus über das Erfolgspunktesymbol in der oberen linken Ecke fahren und sehen, wie sich deine Punkte zusammensetzen.
Ich persönlich weiß nicht so recht was sich unser Threaderöffner erhofft hat. Aber wenn du willst kann ich das Build gerne direkt kommentieren.
Du schreibst von Schaden, hast aber insgesamt drei prozentuale Schadensmodifikatoren im Build. Das ist für Krieger extrem wenig, noch dazu mit Hammer und Gewehr, deren Grundschaden gering ist.
Eine Gruppe, die gut spielt wird deine Anwesenheit im besten Fall nicht bemerken. Im schlimmsten Fall (und das befürchte ich bei der Kombination von Hammer und Gewehr) wirst du Gegner durch die Gegend stoßen, direkt aus den Schadensfeldern der Gruppe.
Ansonsten investierst du in defensive. In einem Spiel, das Unmengen an Unbesiegbarkeitstasten für den einzelnen Spieler oder die gesamte Gruppe hat. Zähigkeit im PvE ist schlichtweg nutzlos.
Und Bannerregeneration? Regeneration wird von vielen Klassen inflationär verteilt. Das wird entweder niemand bemerken weil die Heilung ohne Heilkraft so gering ist, oder die Stapel werden einfach von einem anderen Spieler überschrieben.
Du benutzt Traitlinien mit Traits für schnellen Adrenalingewinn. Nur haben die meisten Kriegerbuilds die ich kenne ihr Adrenalin schneller aufgeladen als ihr F1er bereit ist.
Ansonsten hast du Traits für Waffenwechsel. Was absolut keinen Sinn macht, da du zwei Waffen ohne Synergie benutzt. Entweder du bist im Nahkampf oder Fernkampf, da gibt es keinen Grund zum ständigen Gewechsel.
Du preist das Gewehr für seine Fernkampfmöglichkeiten. Hast du schon einmal den Bogen mit einem Zustandsbuild ausprobiert? Das Gewehr ist ein Witz dagegen.
Alles in allem erinnert mich dein Build an ein PvP-Build, das ich mal ausprobiert hab:
http://metabattle.com/wiki/Build:Berserker_-_Macebow
Es ist zwar im PvE nutzlos, denn es ist einfach viel zu defensiv, aber vielleicht sagt es dir ja zu oder bringt dich auf Ideen.
Das Meta hat sich so wie es ist nicht grundlos durchgesetzt, und diverse Spieler haben dir hier aus ihren Erfahrungen berichtet, dass sie alles weitaus schneller und einfacher schaffen als du.
Du stehst hier in Mitten einer Gesellschaft, die das Rad benutzt, und willst uns einen Würfel verkaufen, mit der Begründung “Er ist zwar schlechter, aber er ist kein Rad!”
das in 20-30 Minuten komplett durchkloppst. und ich meine nicht “Feuriger Boss, Solider Ozean, Ätherklinge” sondern eher sowas wie “Untergrund, Sumpfland, Thaumanova”.
Darauf bezog ich mich. Thaumanova schien mir in der Aufzählung etwas fehl am Platz, genau wie Solider Ozean. Schwer würde ich kein Fraktal nennen, ich bezog mich hier auf die Länge. Aber vielleicht fühlt sich solider Ozean auch nur so lange an weil man so viel warten muss.
Und die Dauern waren nur ein paar Beispiele, die mir diese Woche im Gedächtnis geblieben sind weil sie gut durchgingen. Eben hab ich nochmal 28 Minuten für die heutigen gebraucht, mit einem Ele der erst am Ende von solider Ozean beigetreten ist und einem Chronomanten, der mehr damit beschäftigt war, seinem Harem an weiblichen Bekanntschaften zu schreiben als Segen zu verteilen.
Mehr als 30 Minuten erlebe ich selten bis nie.
Und zu der Meta-Debatte: Die gängigsten Metabuilds sind auf eine Gruppenkonstellation mit Chrono, Druide, PS und 2 DPS ausgelegt. Chrono und Druide können alle erdenklichen Mechaniken totschmeißen so dass nur noch Schaden machen übrig bleibt. Wenn das fehlt, oder die offensiven Segen, die Krieger, Druide und Chrono gängigerweise gruppenweit verteilen, dann bringen dir die Metabuilds auch nichts mehr.
Metabuilds scheitern dann, wenn man keine Metagruppe hat. Was dann passiert wurde ja schon beschrieben. Entweder, die Leute liegen irgendwann im Staub weil sie nunmal keine defensiven Werte haben, oder sie verlassen die Gruppe um sich eine zu suchen, die ihrer Spielweise eher zusagt.
DPS ist keineswegs alles.
gilt in meinen Gruppen durchaus für alle außer Chrono und Druide, wenn man außen vor lässt dass der Krieger beim Angreifen Segen verteilt.
20-30 Minuten ist das, was mit guten Gruppen im LFG möglich ist.
Letzte Woche hab ich zwei Mal Glück mit den Gruppen gehabt. Einmal waren’s 22 Minuten für alle drei Fraktale, das andere Mal waren es 15 für mich, da ich der Gruppe während des Ätherklingenbosses beigetreten bin. Ohne volle Gruppe anzufangen ist hier auch eine Tugend, auf die man leider viel zu selten stößt.
Wenn widerliche Fraktale auftauchen geht es dann aber auch eher in Richtung der 30 Minuten. Und zu den täglichen empfohlenen Fraktalen oder 100cm kann ich keine Zeiten in den Raum werfen, die mach ich nie.
Und wenn du Thaumanova als schwer bezeichnest, gerade mit Stammgruppe, läuft was schief. Woraus besteht das Fraktal?
Wir gehen rein, sprengen die Wand. Rennen zum markierten Punkten, töten den Eliteschamanen. Eine halbwegs gescheite Gruppe könnte sich jetzt aufteilen, schlechtere Gruppen machen alles nacheinander.
Hitzeraum? Chrono legt einen Portaleingang, rennt mit zwei oder drei Blinks je nach Cooldown rein und irgendwer läuft die letzten paar Schritte. Dauert ein paar Sekunden.
Osten? Geh rein und zerstör die Türen oder geh einfach weg. Das Ding kann nicht scheitern.
Süden? Zwei bis drei Leute rennen durch, die Wege sind immer gleich. Vom Eingang bis zum Ende ist’s keine Minute.
Wenn ihr euch aufteilt braucht ihr für alles außer Schleim und Endboss wie lange? Drei Minuten? Der Schleim kann bei ordentlichem Schaden in unter einer Minute sterben, das Gelaber davor dauert allerdings kurz, kann aber ausgelöst werden, während die Gruppe sich nach den anderen Räumen sammelt.
Selbst wenn ihr beim Schleim die Blockphase abwartet und mittelmäßigen Schaden habt sollte Thaumanova unter zehn Minuten dauern.
Währenddessen würde ich Solider Ozean als langwieriger bezeichnen.
Und zum Build? Tja, was soll man sagen. Hammer und Gewehr haben einen niedrigen Grundschaden, aber da können DPS-Meter mehr sagen als ich.
Vom WvW hab ich keine große Ahnung, also kann ich dir nur zum PvE Rat geben.
Zu aller erst: Leveln dauert nicht lange und Charakterplätze sind billig. Langfristig schadet es nicht, alle Klassen auf Stufe 80 zu haben.
Also als Tipp von mir: Benutz den 80er-Boost für die Klassen, die sich am lästigsten Hochleveln lassen. Für mich waren das Mesmer (kaum Schaden) und Widergänger(Kaum Eile vor der Elitespezialisierung)
Ansonsten gilt für Verliese, Fraktale und Raids: Krieger (Berserker) und Mesmer (Chronomanten) sind immer gefragt weil ihre Segen lächerlich stark sind wenn man in Gruppen spielt.
Schadenstechnisch sind Ele und Dieb sehr weit vorn wenn man sie richtig spielt. Allerdings haben sie neben dem Wächter das niedrigste Leben was du ja schon gespürt hast. Sturmbote und Draufgänger unterscheiden sich nur minimal von den Grundklassen.
Der Widergänger als Herold ist eine schöne Klasse um allein durch die Welt zu ziehen da er in der Glint-Form guten Zugriff auf die wichtigsten Segen hat. Dafür ist sein Schaden selbst mit allen möglichen Segen die eine Gruppe bieten kann eher mau.
Wenn es um irgendwelche Metaevents in der offenen Welt geht finde ich den Widergänger am angenehmsten da man keine Tasten drücken muss um Segen zu verteilen und mit dem Hammer viele Gegner im Fernkampf trifft um Beute zu bekommen.
Um es kurz und verständlich zu halten: Zustandsschaden und die Verteilung von Schnelligkeit/Tatendrang überlappen sich bei der Wahl der Illusionen, der Nebenhandwaffe und der Hilfsfertigkeiten und sind somit schwer vereinbar.
Oder etwas ausführlicher:
Für Tatendrang willst du:
-Mindestens zwei Schildillusionen
-Möglichst viele Brunnen
Für Schnelligkeit willst du:
-Schild 5
-Siegel der Inspiration
Und als Traitlinien Chronomant und zwei der drei folgenden Linien:
-Dominanz (schnellere Aufladezeit für das Siegel der Inspiration, also mehr Schnelligkeit)
-Illusion (Illusionen greifen schneller an, also mehr Tatendrang durch Schildillusionen), F5 lädt schneller auf (mehr von allem)
-Inspiration (Zusätzliches Siegel der Inspiration)
Bei der Haupthandwaffe und dem zweiten Waffenset könnte man variieren, praktisch ist das Schwert aber am beliebtesten da es
-drei Gegner pro Angriff trifft
-Mit der Fertigkeit 2 eine zusätzliche Ausweichmöglichkeit bietet
Indes willst du für Zustandsschaden:
-Möglichst viele Pistolenillusionen
-Als Hilfsfertigkeiten das Siegel für mehr Zustandsdauer und das Siegel für mehr Zustandsschaden
-Szepter wegen des Autoangriffes mit Zuständen
und als Traitlinien:
-Zweikampf (Blutung bei kritischen Treffern deiner Illusionen und Blutung bei Angriffen deiner Pistolenillusionen)
-Illusion (Illusionen greifen schneller an, mehr Zustandsschaden, schnellerer Szepterangriff)
-Chaos (+9% Zustandsdauer bei drei aktiven Illusionen, Zustandsschaden basierend auf Zähigkeit)
Dazu willst du auf deiner Ausrüstung Zustandsschaden, Zustandsdauer und Präzision während der Chronomant vor allem Segensdauer braucht.
Du kannst also versuchen, das Segenspotential des Chronomanten und den Zustandsschaden des Mesmers zu kombinieren, wirst aber bei einem von Beiden Abstriche machen müssen. Für beides bräuchtest du an sich verschiedene Traits, Ausrüstungswerte, Hilfsfertigkeiten und Illusionen.
Den geringsten Verlust macht man wohl, wenn man als Condimesmer statt Chaos Chronomant nutzt, Zeitschleife und Heilbrunnen verwendet, Schild 5 benutzt, ansonsten drei Pistolenillusionen aufrecht erhält und mit Kontinuum-Riss seine Zeitschleife wirft.
Aber zu den sonstigen Waffen, wo die Diskussion hochkommt:
Schwert Haupthand: passabler Direktschaden auf mehreren Gegnern, kann Ausweichen und teleportieren
Szepter Haupthand: Einzelschaden über Zustände, ein Block, größere Reichweite
Schwert Nebenhand: Block, unterbrechen und Illusion für guten Direktschaden auf einem Ziel, Segensentfernung
Schild Nebenhand: Tatendrang über Illusionen, Flächendeckend Schnelligkeit, Unterbrechung, Geschosszerstörung
Fackel Nebenhand:Tarnung, Explosionskombo, geringer Zustandsschaden im Vergleich zur Pistole mit passenden Traits
Pistole Nebenhand: Unterbrechung, beste Zustandsschadenillusion; trifft nur ein Ziel
Großschwert: Schwacher Direktschaden, Zurückstoßen, etwas Segensentfernung, Illusion mit flächendeckendem Direktschaden, stärker bei großen Hitboxen
Stab: Schwacher Autoangriff, Hoher Direktschaden der Illusionen bei vielen Zuständen auf dem Gegner
Und als persönliche Meinung: Der Mesmer (vor allem als Chronomant) hat es im Nahkampf durch viele Blocks und Ausweichfertigkeiten einfacher als die meisten anderen Klassen. Im Fernkampf hingegen macht er recht wenig Schaden, und gerade in Gruppeninhalten wie Verliesen und Fraktalen würde ich davon abraten da es kaum möglich ist, weniger zum Kampf beizutragen.
Gerade, wenn Kämpfe kürzer sind, kann man mittels der Zerschmetterfertigkeiten noch mehr erreichen, aber damit kenne ich mich nicht allzu sehr aus.
https://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Permanenter_mobiler_Versorger
Du kriegst für je fünf Ehrenabzeichen fast jedes Bufffood der zweitbesten Stufe nach Wahl und hast den Händler als Inventargegenstand immer dabei.
Die Dinger halten jeweils 30 Minuten an. Meine Favoriten darunter sind unter anderem:
Apfel:
-80 Kraft und 60 Präzision
-160 Kraft bei Gegnertötung und 60 Wildheit
-18% Zustandsdauer und 60 Zustandsschaden
Schraubenschlüssel
-Kraft basierend auf Vitalität/Zähigkeit (im Normalfall 80)
-Zustandsschaden basierend auf Vitalität/Zähigkeit (Im Normalfall 80)
Die Äquivalente im Handelsposten sind meist so billig dass man keine fünf Silber für eine Daily-Fraktalrunde zahlt. Das hat man nach dem ersten Drop wieder raus.
Der dir die Tränke empfohlen hat war vermutlich ich. Zumindest Scarlets Armee ist für die Fraktale ne feine Sache weil es in fünf (?) Fraktalen funktioniert. Für ein paar Silber hat man hier -10% erlittenen Schaden und +10% zugefügten Schaden. Söhne Svanirs, Gesetzlose (Felswand) und Schaufler sind dann noch ein netter Bonus wenn man den Inventarplatz hat.
Bei Condiklassen ist es noch extremer:
Beim üblichen Metabuild wie es im Internet steht ist geplant, mit Bufffood (20% und 10%) auf maximale Zustandsdauer zu kommen. Der Anteil am Gesamtschaden, der von der Nahrung aus geht ist hier 30%/200%=15%.
Vereinfachend ignoriere ich hier den ohnehin geringen Direktschaden von Condiklassen sowie den Extra Zustandsschaden der Nahrung.
Um das Ganze zu veranschaulichen:
Spieler 1 hat Bufffood und macht 20k als Condiklasse.
Spieler 2 hat keins und macht bei gleicher Spielweise 15% weniger, also 17k.
Bei einer Gruppe mit guten Buffs sind die Zahlen nicht allzu abwegig. Interessant ist hier vielleicht, zu erwähnen:
Das Bufffood einer Person macht bereits mehr Schaden als ein Magidruide wenn man von dessen Buffs absieht.
Bei den Tränken spielt ansonsten noch die Schadensreduktion rein. Wer weniger Schaden bekommt kann gemütlicher am Boss stehen und ungestörter spielen.
Wenn die gesamte Gruppe gut spielt und Nahrung verwendet summiert sich das also ganz gut und entspricht schnell mal dem Schaden, den ein mittelmäßiger sechster Spieler beitragen würde.
Und als Tipp von Leuten, die ich kenne, die ohnehin nicht vorhaben, gutes Bufffood zu benutzen obwohl sie Condiklassen (Nekros) spielen: Einfach in der Ausrüstung über Sigille oder Viperwerte mehr Zustandsdauer einbauen damit man auch mit dem billigen 18%-Zeug auf 100% Dauer kommt. Auf meinem Chrono mach ich es genau so mit der Segensdauer und kommandierenden Teilen.
Der WvW-Versorger ist hier immer eine feine Sache auf einem gemeinsamen Inventarplatz, vorausgesetzt, man hat die Marken, die es seinerzeit ohnehin zuhauf für Accountpunkte gab.
Schnelligkeit ist umso besser, je stärker dein Autohit ist, würde ich als Faustregel sagen. Ein Ingenieur, der fast nur Bomben legt kriegt mit der um 50% erhöhten Angriffsgeschwindigkeit auch vermutlich 40-45% Extraschaden raus. Dieb und Widergänger geht es ähnlich, nur leidet ersterer darunter, dass seine Ausweichrollen nicht beschleunigt sind. Elementarmagier profitieren ebenso recht gut, da sie so weniger Zeit in ihren kanalisierten Angriffen verbringen und weitaus besser ausweichen können ohne Schaden zu verlieren.
Mit Tatendrang relativiert sich das Ganze, aber das ist meiner Meinung nach schwerer aufrecht zu erhalten.
Mit dem Nekro kenne ich mich da nicht ganz so gut aus, aber er wird vermutlich weniger davon haben als andere Klassen, schon weil sein Autoangriff auf dem Szepter nur Einzelschaden verursacht.
Wie der Nekro im Vergleich zu anderen Klassen steht? Einmal sind meinem LFG vier Nekros beigetreten. Der beste von ihnen war mit meinem Eleschaden gleichauf, allerdings bin ich öfter krepiert. Ohne Buffs ist die Klasse also ganz gut dabei. Das liegt auch daran, dass sich Nekros je nach Traitauswahl enorm viel Präzision selbst geben oder selbst Macht verteilen.
Sobald allerdings Segen ins Spiel kommen wird der Schaden oftmals nicht nennenswert steigen, da sich viele Fraktalnekros nahezu schon bemühen, ja außer Reichweite aller Segen zu stehen. Aber das ist wohl ein Spielerproblem.
Der beste Wert, den ich je bei einem Nekro gesehen habe, war glaube ich 3k unter mir, beim zweiten Boss in 100cm als ich Ele war. Den würde ich auch jederzeit wieder mitnehmen.
Die sonstigen Nekros, deren Schaden ich so gesehen habe waren jedoch eher dabei, mit den Chronomanten und Druiden (kein Magi) zu konkurrieren. Sie kratzen an den 10k DPS während gute Schadensklassen und Krieger bei 20k+ unterwegs sind. Oftmals sind das Kandidaten, die noch recht defensiv mit “Erhebt euch!” und Blutmagie spielen.
Dazu sei allerdings gesagt, dass der Nekroschaden leidet, wenn zu viele andere Felder (etwa vom Chrono oder Ele) liegen, sodass er nicht gescheit per Wirbel Zustände verursachen kann, oder die Gegner schneller tot sind als er Epidemie drücken kann. In reinen Nekrogruppen könnte der Nekro also vielleicht sogar besser wegkommen als in meinen üblichen Gruppenzusammenstellungen.
Sich über Nekrogruppen zu beschweren ist vergebene Mühe. Aus meinem Bekanntenkreis kann ich sagen: Die Leute spielen Nekro, nicht, weil sie die Klasse können, sondern weil sie stupid defensiv ist. Damit sie notfalls alles alleine machen können. Fertigkeiten und Traits werden auch nicht ausgewechselt, denn wenn sie eine schnelle Runde haben wollten, wären sie keine Nekros.
Oder anders gesagt: Der Nekro ist keine schwache Klasse, aber einen Nekro in den Fraktalen zu spielen ist eine gängige Charakterschwäche die für mich der Aussage “Zieh mich durch, ich bin nutzlos” entspricht.
Aber wenn wir uns wirklich aufregen wollen, kann ich auch gleich alle anderen Klassen zurechtstutzen.
Übliche Fehler, die ich fast jeder Fraktalgruppe vorbeten könnte, sind:
-Keine Fraktaltränke
-Kein/falsches Bufffood
-Zu viel Präzision durch Fraktaltränke
-Zu wenig Zustandsdauer wegen billigem Bufffood
-Magidruiden
-Stabdruiden
-Eles ohne stürmische Verteidigung
-Kriegerbanner, die nicht zum nächsten Kampf mitgetragen werden
-Chronos mit zu viel Segensdauer durch Fraktaltränke und kommandierende Teile (wenn sie denn überhaupt Berserker spielen und nicht etwa kommandierend oder Minnesänger weil sie arm/faul sind)
-nutzlose Klassen (z.b. cPS unter Wasser)
-Weiße Stufe 1 Waffen unter Wasser
-Auswählen der Fraktalstufen mit schwierigeren Instabilitäten (Unbeholfen in Gesellschaft und Giftspur)
-Falsche Reihenfolge der Fraktale (Unterwasser sollte als erstes oder letztes gemacht werden wegen etwaigen Ausrüstungswechseln, Fraktale mit Scarlets Armee-Tränken oder Wetzsteinen sollten nacheinander gemacht werden um Bufffoodkosten zu reduzieren, während der Gruppensuche können Fraktale mit Trashmobs am Anfang angefangen werden, etc.)
-Nichtbenutzung von Portalen
-Nichtbenutzung von /gg zum überspringen/Fertigkeiten aufladen
-Im Kampf nicht am Boss stehen
-Kein Wechsel zwischen Nacht, Einschlag, Luft und Treffsicherheitssigill je nach Klasse
-Chronos mit Tatendrangbrunnen an Stellen, wo Reaktion oder Blockbrunnen mehr wert wäre (also fast immer)
Und das sind nur die Fehler abseits der Kämpfe und eigentlichen Fraktalmechaniken. Von Klasse beherrschen, Segen und Schaden fang ich also gar nicht erst an.
Wenn ihr also in über Fraktalgruppen jammern wollt kann ich da genug drauflegen. Vermutlich könnte ich nämlich für jedes einzelne Fraktal eine ebenso lange Liste schreiben mit dem was ich von guten Gruppen von jeder Klasse erwarten würde.
Allerdings würde ich vermutlich auf jeder Blockliste dieser Welt enden wenn ich das im Spiel erwähnen würde, also bleibt wohl nichts übrig, als sich mit dem zufrieden zu geben, was man kriegt.
Obwohl ich tatsächlich schon einige Male positiv überrascht wurde, etwa, in dem mir Chronos im LFG einige weitere Portalstellen im Felswandfraktal zeigen konnten. Einer hatte sich sogar eine Möglichkeit erdacht, wie er im Unterwasserfraktal beim Endboss dauerhaft Schnelligkeit halten konnte.
Also: Einfach mit niedrigen Erwartungen losziehen. Dann wird man sogar mal positiv überrascht.
Da du meintest dass deine “Berserkerrüstung” mehr auf Präzision als auf Kraft ausgelegt ist: Bist du sicher, dass du nicht stattdessen meuchelnde Werte verwendest?
Berserker hat Kraft als höchsten Wert, meuchelnd hat Präzision als höchsten Wert.
In guten Gruppen beziehungsweise am Testgolem kriegst du mit Wut, Späher (vom Waldläufer) und Disziplinbanner (vom Krieger) so um die 35% Kritchance zusätzlich glaube ich.
Mag also sein dass du über 99% Kritchance kommst was unter diesen Umständen Verschwendung wäre da die überzählige Präzision einfach verfällt, was die Schadensrechnung angeht.
Zu meinen Tests:
Die Werte sind nicht allzu realistisch wie einige bereits meinten, aber die Segen und Zustände, die meinen Schaden erhöhen, habe ich fast immer alle dabei. Krieger, Chronomant und Druide können alles abdecken, außer vielleicht die 150 Wildheit des Widergängers und die 150 Zustandsschaden des Ingenieurs, die mit eingeflossen sind.
Die Einstellungen benutze ich meist aus Faulheit, weil man sie innerhalb von fünf Sekunden zusammenklicken kann. Du kannst ja mal allerlei Kombinationen ausprobieren die du öfters siehst und selbst rumprobieren. Ich wollte nur auf die Schnelle einen Referenzwert in den Raum werfen.
Unter reellen Bedingungen wirst du diverse Unterschiede zum Golemtest erleben, etwa:
-Hitboxgröße
-Anzahl der Gegner
-Rüstung
-Segen, Zustände
-Notwendigkeit des Ausweichens und Abbrechen von Fertigkeiten
-Sich bewegende Gegner
-Dauer des Kampfes
Um möglichst viel Schaden machen zu können will man sich entsprechend den Golembedingungen anpassen, also alle nennenswerten Segen und Zustände dabeihaben und die Gegner möglichst zusammenziehen und stillhalten.
Trivia zu Segen und Schadensmodifikatoren:
Prozentuale Schadensmodifikatoren beeinflussen einander, genauer gesagt werden sie als Faktoren miteinander und mit dem Grundschaden multipliziert. Zwei Modifikatoren mit je +10% (also beispielsweise 5 Stapel Anmut des Landes vom Druiden und seine Glyphe) ergeben sich zu 1,1*1,1=1,21
Entsprechend kann man den Schaden in Abhängigkeit der Menge an Schadensmodifikatoren grob als Exponentialfunktion annähern. Mit vielen Modifikatoren vervielfacht sich der Schaden so sehr fix. Deswegen sind Krieger, Druiden und Chronomanten auch so beliebt: Ihre Segen tragen enorm zum Gruppenschaden bei, auch wenn sie selbst weniger Schaden machen als beispielsweise ein weiterer Elementarmagier. Und deswegen sind die Golemwerte auch so viel höher als das, was du alleine erlebst.
Zum Stab:
Man kann den Stab mit frische Luft oder Pfeil mitten ins Herz spielen. Letzterer gibt 20% Extraschaden. Da im Gegensatz zu den anderen Waffensets fast alle seine guten Schadensfertigkeiten auf Feuer liegen geht das sogar ganz gut. Mit frische Luft kann man stattdessen versuchen, mehrere Luftüberladungen zu wirken während Meteorschauer am Aufladen ist und indes beschworene Waffen wie Blitzhammer und feuriges Großschwert nutzen. Ist auch ne spaßige Sache.
Von der Spielweise her war der Stab seit Spielbeginn meine Lieblingswaffe, allerdings empfehle ich sie Anfängern nicht unbedingt da man mit Dolch mehr zur Gruppe beitragen kann.
Vorteile Stab:
-Hohe Reichweite (nützt allerdings nur bedingt viel da die Segen der Gruppe vermutlich im Nahkampf liegen)
-Lavaboden trifft fünf Ziele, Meteorschauer pro Einschlag drei. Letzterer leidet allerdings unter seinem internen Cooldown weswegen nicht alle Meteore Schaden verursachen.
-Wasser 5 entfernt mehrere Zustände gruppenweit
-Wasser, Luft und Erde haben jeweils Fertigkeiten die die Bewegung von Gegnern einschränkt
Nachteile:
-Bis auf Feuerball sind alle Schadensfertigkeiten länger wirkende Felder. Viele Gegner können einfach herauslaufen
-Wenn man von Feuer als Schadenelement auf ein anderes Element wechselt kann man 10-20 Sekunden (je nach Überladung) nicht zurück wechseln. Im Gegensatz zu frische Luft-Builds muss man sich weitaus mehr Gedanken bei jedem Elementwechsel machen
-Während Meteorschauer ist man bewegungsunfähig; im Ernstfall muss man entweder riskieren, Schaden zu nehmen oder seine stärkste Fertigkeit zu unterbrechen um auszuweichen
Selbst benutze ich den Stab noch meistens bei den Raidbossen Festenkonstrukt (da die Schadensphasen sehr kurz sind, der Gegner groß und seine Rüstung niedrig) und bei Xera (mit frische Luft, da ich so sehr viele kleine Gegner mit Flächenschaden treffe und gelegentlich entfernte Scherben ausschalten will).
Im WvW ist der Stab auch ganz spaßig da man als Ele im Nahkampf zu schnell das zeitliche segnen würde und so recht viele Gegner trifft. Beim Herumzergen im PvE ginge das vermutlich auch, allerdings benutze ich da eher meinen Widergänger mit Hammer damit ich passiv Segen verteilen kann und nicht groß zielen muss.
Am besten probiert jeder selbst mit allen Waffen herum und bildet sich sein Urteil. Ich für meinen Teil bin momentan der Meinung, dass sich der Stab nicht im Vergleich zu anderen Waffensets lohnt. Und da der momentane Plan scheinbar sein soll, ihn zur Heilerwaffe zu machen wird sich da wohl nicht allzu bald etwas dran ändern.
Aus eigener Erfahrung kann ich dir leider sagen, dass es sich oftmals nicht lohnt, der Gruppe Segen zu verteilen weil sie so oder so keinen Schaden machen. Wut ist leicht zu verteilen, darauf sollte man auf keinen Fall verzichten.
Aber beim selbstständigen Macht verteilen lasse ich es meistens bei Arkane Brillianz, Arkane Welle und Horn Feuer 4 beruhen. Wasser 3 könnte man auch danach einbauen da es kaum Wirkzeit hat und man direkt danach dank frische Luft auf Luft wechseln kann, aber Erde 4 beispielsweise hat mir schon wieder zu viel Wirkzeit.
Optimiere am besten deinen eigenen Schaden, das wird auch den Gruppenschaden optimieren. Oder guck, dass du einen Krieger in der Gruppe hat, der am besten PS oder CPS spielt. Dann hat sich das mit der Macht eh schon erledigt.
Oder, wenn du einen Schritt weitergehen willst kannst du auch vor dem Kampf Macht und Wut verteilen. Etwa, während du nach einer Laufpassage auf deine Gruppe wartest.
Um Macht außerhalb von Kämpfen zu verteilen benutze ich aus alter Gewohnheit:
Start mit Szepter/Dolch Feuer
-2-4-3
Wechsel auf Erde
-4-5
Wechsel auf Fokus während laufender Wirkzeit
-4
Wechsel auf Horn
-4
Damit hab ich 18 Macht und 60 Sekunden Wut verteilt ohne mir groß die Finger zu brechen finde ich. Einfach wieder den Dolch in die Haupthand und entweder auf Luft oder Erde den Kampf beginnen. Falls irgendein Gruppenmitglied zu spät aufgetaucht ist kannst du ihm gleich mit Feuer 4 die Segen geben.
Und ja, die Feuerüberlastung verteilt auch sehr gut Macht. Allerdings sind die Fertigkeiten auf Feuer auf Dolch und Szepter Burstfertigkeiten mit hoher Aufladezeit, kombiniert mit schwachen Autoangriffen. Außer vielleicht wenn du auf Zustände geskillt bist, aber das ist schon wieder eine andere Kiste.
Hauptunterschied ist die Stärke des Autoangriffs würde ich sagen.
Dolch hat einen starken Autoangriff, und wenn du irgendwo von deiner Schadensrota abweichen musstest kannst du so immer wieder schnell einsteigen.
Beim Szepter ist der Autoangriff ein Witz der meist sogar nur einen Gegner trifft. Wenn du deine Luftüberladungen zwecks Rollen abbrechen musst fällt das weitaus mehr auf. Dazu hast du ein Feuerfeld weniger und willst deine Explosionen nicht zur Segensverteilung benutzen da Feuer 2, 3 und 5 alle maßgeblich zum Schaden beitragen und man deswegen auf ihre Positionierung achten will.
Sobald dein Tatendrang (und deine Schnelligkeit) schwanken spielt es sich einfach widerlich da oftmals wichtige Fertigkeiten beim Elementwechsel nicht bereit sind.
Um den schwachen Autohit zu überbrücken willst du vermutlich Eisbogen und Feuriges Großschwert benutzen. Wenn dann irgendwelche Gruppenmitglieder weglaufen und der Boss ihnen folgt: mein Beileid, du musst deine Waffen zurücklassen.
Und manch einer wird wohl sagen, dass er Szepter/Horn schwieriger findet weil man mehr Tasten drückt.
Ansonsten würde ich Szepter eher als Einzelschadenswaffe bezeichnen während man mit dem Dolch viel leichter mehr Gegner trifft.
Ich kann ja einfach mal kurz probieren was ich so spontan am Testgolem schaffe. Mit allen Segen und Verbesserungen, Kraftinfusionen, allen Zuständen auf dem Gegner und keinem Bufffood weil ich geizig bin schaff ich spontan:
Dolch/Horn:
-Klein, 4 mio Leben: 29,4k DPS
-Groß, 4 mio Leben: 34,6k DPS
Szepter/Horn
-Klein: 27,0k DPS
-Groß: 35,5k DPS
Wobei ich gerade beim Szepter einige Fehler gemacht habe. Mit letzterem kann man also gerade bei großen Gegnern noch ein bisschen was rauskitzeln, aber bei kleinen Gegnern und Gegnergruppen sowie wenn man sich selbst Segen geben muss ist man mit dem Dolch besser bedient.
Ansonsten ist’s bei mir auch persönliche Präferenz. Ich hab ewig und drei Tage Dolch/X gespielt da es fast immer effizienter ist. Mittlerweile suche ich mir deswegen öfters halbwegs kompetente Gruppen damit ich auch mal was anderes rausholen kann.
Bei der Waffenwahl solltest du bedenken: Du kannst jederzeit während du nicht im Kampf bist die Waffen wechseln. Ich hab dir direkt beides empfohlen weil ich jedem ans Herz legen kann, seine Waffen notfalls zu wechseln um sich der Lage anzupassen.
Persönlich bin ich fast immer mit Horn unterwegs, den Fokus hole ich nur raus wenn ich alleine bin oder meiner Gruppe nicht traue. Denn die Defensive können andere Klassen meist besser abdecken als ich armer Elementarmagier.
Gelegenheiten, zu denen ich den Fokus raushole, sind hauptsächliche welche, bei denen Reflektion oder Geschosszerstörung entscheidend ist, beispielsweise:
-Giganticus Lupicus
-Der Waffentestraum im feurigen Hochofen (Flammentornados und Mörsergeschosse können so ignoriert werden)
-Feuriger Boss
Allerdings spiele ich allgemein wohl öfter mit Szepter als mit Dolch, aber das ist wieder eine andere Geschichte und lohnt sich nur in guten Gruppen.
Aus persönlicher Erfahrung würde ich empfehlen, den Mesmer mit Stufe 80-Boost oder ähnlichem hochzuleveln da sein Schaden im Vergleich zu anderen Klassen miserabel ist und das Leveln deswegen entsprechend länger dauert. Langfristig willst du ohnehin jede Klasse auf Stufe 80 hochgezogen haben, zumindest tun das die meisten. Stufe 80 zu erreichen dauert meiner Erfahrung nach vielleicht ein paar Tage pro Charakter.
Deine Anforderungen treffen ansonsten zumindest im PvE auf Ele und Dieb zu, das wären auch meine ersten Empfehlungen gewesen. Such dir eine von beiden Klassen aus und spiel damit ganz normal, ansonsten endest du vielleicht wie viele vor dir und gelangst auf Stufe 80 ohne deine Klasse groß verstanden zu haben und kriegst von diversen Gegnern nur aufs Maul, was meistens keinen Spaß macht.
Die Elitespezialisierungen von Elementarmagier von Dieb unterscheiden sich übrigens kaum von den Grundklassen.
-Der Sturmbote hat ein paar kleine Boni für Auren und Heilung sowie Überladungen als zusätzliche Fertigkeiten was ihn auch für Schaden interessant macht sowie ein Horn das geringfügig offensiver als andere Nebenhandwaffen ist
-Der Draufgänger hat eine Rolle mehr und einige Schadensmodifikatoren sowie den Stab mit lächerlich starkem Autoangriff
Anmerken will ich außerdem, dass in endlicher Zeit (ich persönlich vermute gegen Ende des Jahres, aber das ist nur Spekulation) die nächste Erweiterung mit neuen Elitespezialisierungen herauskommt. Das wird eh allen Klassen ein paar mehr Möglichkeiten geben.
Zur Meteorschaueränderung:
Die ist auch auf kleinen Hitboxen spürbar. Der interne Cooldown macht alles ziemlich glücksbasiert. Nützlich der Stab hier und da der Reichweite wegen, etwa um im Ascalonfraktal die Ölkessel zu zerstören. Aber selbst da gibt es Glyphe der Stürme und Eisbogen, was ich angenehmer finde.
Noch ein Tipp der mir gerade einfällt: Durch den Fraktaloffensivtrank kriegt man zusätzliche Präzision in den Fraktalen. Mag also sein dass man gelegentlich ohne Siegel des Feuers oder so spielen kann und trotzdem auf 100% kommt wenn man komplett auf Berserker ist. Setzt natürlich Späher, Disziplinbanner und Wut voraus.
Ausrüstung:
Wenn man dekadent sein will kann man mit Heftigkeit+Nacht/Einschlag spielen. Dann will man allerdings vielleicht ein paar meuchelnde Teile.
Faustregel: Du willst relativ genau auf 100% Kritchance kommen. Das geht fast immer mit kompletten Berserkerwerten. Wenn du zu faul oder arm zum ständigen wechseln bist, nimm die gängige Kombination.
Und als Tipp zur Reichweite: Dolch Autohit hat 300 Reichweite, die meisten Nahkampfangriffe anderer Klassen haben 130. Das sollte man immer mal ausnutzen, gerade um die Qual beim Kuscheln in Fraktalen zu vermeiden die Silmar angesprochen hat.
Der Stab wurde neulich, zumindest was den Schaden angeht, in Grund und Boden genervt. Dolch/Horn und Szepter/Horn sind beide bessere Wahlen wenn es um Schaden geht.
Der Stab wird stattdessen immer weiter zur Heilwaffe umgebaut, wie es mit dem letzten patch scheint.
Anfängern empfehle ich stets Dolch/Horn und Dolch/Fokus je nach Bedarf zu wechseln. Mit frische Luft und einem starken Autoangriff auf Luft hat man einen guten Zugriff auf alle Elemente da man jederzeit wieder zum Schaden zurückkehren kann.
Fokus ist hierbei die defensivere Wahl, mit etwas mehr CC, Geschosszerstörung, Reflektion und Unverwundbarkeit.
Horn hat indes ein zusätzliches Blendfeld, etwas Reflektion, ein Wasserfeld und bessere Machtverteilung für Gruppen sowie mehr Schaden.
Defensive der Wahl ist für Elementarmagier nach wie vor:
-Glyphe der Elementare (Erde für einen langlebigen Elementar mit etwas Schutzverteilung, Wasser für einen etwas verletzlicheren mit mehr CC und Flächenheilung)
-Blindheit (Glyphe der Stürme auf Erde, Horn 5 auf Erde)
-Geschosszerstörung/Reflektion (Luft Fokus 4, Dolch Erde 2, Fokus Erde 4, Horn Erde 4, “Nachbeben!”)
-Unverwundbarkeit (Erde Fokus 5)
-Unterbrechen von Bossen (Horn Wasser 4, Fokus Wasser 5, Horn Luft 4, Fokus Luft 5)
-Nicht in roten Feldern stehen
-Ausweichen (Im Zweifelsfall können Bufffood, Sigille oder Elan mehr Ausdauer geben)
An Gruppensupport hast du als Ele neben deinen oben genannten Wegen, dich selbst (und oftmals gleich die ganze Gruppe) am Leben zu halten noch diverses anderes zu Verfügung, spontan fallen mir ein:
Feuerfeld+Explosion=Macht (und Wut mit entsprechendem Trait den ich herzlichst empfehle)
Wasserfeld+Explosion=Heilung
Wasserüberladung=Zustandsentfernung, Heilung
-Diverse Wasserfertigkeiten mit kaum nenneswerter Heilung; Meist ist es schlauer, einfach den Gegner zu töten als sich darauf zu verlassen. Während man nicht kämpft (unverwundbare Gegner, Laufpassage) aber dennoch nett.
Zu Auren und Heilung sei gesagt: Der Ele kann theoretisch stark heilen. Wenn er Ausrüstung und Traits und Waffen darauf auslegt. Maximale Heilung hätte man beispielsweise mit Wasser, Arkan und Sturmbote als Trait, einem Stab als Waffe und Werten mit Heilkraft wie etwa Magi. Dein Schaden wäre an diesem Punkt so jämmerlich, dass dich selbst Hasen am Wegesrand auslachen würden. Für Solospiel also nicht unbedingt zu empfehlen.
Und bevor jemand an eifernde Werte (Also Kraft, Präzision, Heilkraft) denkt: Um zwischen Schaden und Heilung zu wechseln willst du Fertigkeiten, Sigille, Traitlinien und vermutlich auch die Waffe wechseln.
In Sachen Schaden/Heilungshybrid kann keine Klasse mit dem Druiden konkurrieren, der seine Heilfertigkeiten auf einem zusätzlichen Waffenfertigkeitsbalken hat und so mit offensiven Waffen und Attributen immer noch heilen kann.
Generell zur Spielweise kann ich vielleicht den formulaischen Rat geben:
Beginn schwere Kämpfe auf Erde um mit einem Erdelementar (vor allem für Bosse) und/oder einem Sandsturm (für Kleinvieh) deine Defensive zu gewährleisten
-Wechsel auf Feuer, leg deine Feuerfelder. Diese machen ordentlichen Schaden.
-Verteil mit Explosionen deiner Wahl (Ich bin hier ein großer Freund von Arkane Brillianz, Arkane Welle und/oder “Nachbeben!” wenn ich allein bin) Macht und Wut für dich selbst. Der Schadensgewinn hierdurch ist enorm.
-Steh so, dass die Gegner möglichst lange nicht aus deinen Feldern laufen und du nicht getroffen wirst während sie den Elementar attackieren
-Unterbrich Bosse, wenn möglich.
-Sofern du keine Probleme mit dem Überleben hast, wechsle einfach zwischen Feuer, Luft und Luftüberladung umher und benutz alle Fertigkeiten, die stärker sind als dein Luft-Autoangriff.
Dieb in Fraktalen?
-Spiel mit Berserkerwerten, also nicht auf Condi. Der Condidieb hat das Problem, dass sich der Schaden durch sein Gift und die Wirbelkombos miserabel verteilt, da du nur jeweils ein Ziel trifft.
-Falls deine Gruppe Probleme hat ist belebende Präzision eine tolle Sache.
-Falls deine Gruppe Wutprobleme hat empfiehlt es sich, auch Betrugskunst als Traitlinie zu verwenden. Damit verteilst du bei passenden Traits diverse Segen auf der Gruppe und hast trotzdem noch ordentliche Schadensmodifikatoren.
-Nebelwand ist toll. Mit dieser Fähigkeit hast du sowohl Blindheit als auch Geschosszerstörung als auch ein Rauchfeld um Tarnung zu verteilen.
-Falls ihr als Gruppe Macht oder Tarnung per Kombos verteilt ist der Kurzbogen deine beste Quelle für Explosionen
-Seit dem letzten Patch kann Kurzbogen 4 flächendeckend unterbrechen. Ich hab es noch nicht ausprobieren können, aber es dürfte bei großen Gegnergruppen gut funktionieren.
-Du hast diverse Teleportfertigkeiten mit denen du Passagen überspringen kannst. Beim Ätherklingenfraktal kann man sich mehrmals durch den Boden von Plattformen über sich teleportieren (Kurzbogen ist hier wie bei allen Laufpassagen eine gute Wahl) und beim Endboss desselben Fraktals helfen Fertigkeiten, die dich zum Gegner teleportieren. Ich mag Stehlen und Schwert 2 hierfür, andere nutzen Dolch/Pistole.
-Der Fraktaloffensivtrank gibt Präzision basierend auf deinem Qualwiderstand. Wenn du ihn also benutzt solltest du aufpassen, nicht unnötig viel Präzision anzuhäufen, vielleicht kann man sich das Präzisionssiegel sparen. Allerdings ist dieses auch ein schöner gruppenweiter Zustandsentferner.
-Als Schadenswaffe würde ich ansonsten den Stab empfehlen. Jeder dritte Autoangriff reflektiert und Stab 4 blendet Gegner. Du kannst ein Nebelfeld legen und einen Sprungkomboabschluss benutzen um dich zu tarnen. Der nächste Autoangriff des Stabes wird dann zu Boden werfen.
-Für Laufpassagen bietet sich die Rolle an, die Eile gewährt. Für Kämpfe sollte allerdings die Rolle verwendet werden, die Schaden verursacht.
-In vielen Fraktalen funktioniert das Sigill der Nacht. Falls du also mehrere Stäbe hast bietet es sich an, eins zu nutzen. Um die Tageszeit einer Instanz zu bestimmen benutze ich Skins, die je nach Zeit ihr Aussehen verändern, vor allem Heuler oder Waffen aus den Katakomben von Ascalon. Alternativ weiß Guildwiki die Zeiten.
Da die meisten Gegner normale CC-Balken haben ist auch das Einschlagsigill sehr nützlich.
-Für Direktschadensklassen sind Tränke gegen Gegnersorten zu empfehlen. Ich rate zu Scarlets Armee, Gesetzlose (Felswand), Schaufler und Söhne Svanirs. Es funktionieren hier und da auch andere, aber das sind die mit Abstand nützlichsten. Bis auf Scarlets Armee können sie mit Verliesmarken gekauft werden und sind entsprechend billig.
Zusammenfassend gilt, zu sagen:
-Unterstütze deine Gruppe wenn möglich mit Tarnung und Geschosszerstörung/Reflektion.
-Deine beste Defensive besteht aus Blindheit, Ausweichen und Unterbrechen. Belebende Präzision hilft auch, ebenso wie Tränke gegen Gegnersorten und deine Fraktaltränke.
-Die angenehmsten Fraktalrunden findet man mit der Metakonstellation 2 DPS 1 PS 1 Druide 1 Chrono. Darauf kann man bei der Gruppensuche achten.
Wenn du auch nur die Hälfte dieser Tipps beherzigst dürftest du gut dabei sein. Und scheu dich nicht, auch mal andere Hilfsfertigkeiten/Waffen auszuprobieren. Vieles hat seinen Nischennutzen.
Danke für die Krieger-Nerfs #Kappa
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
@ Tornupto: Unter reellen Bedingungen stelle ich oftmals fest, dass der Tatendrang so sehr schwankt, dass man sich nicht darauf verlassen kann, den letzten F1er auf dem Langbogen durchwirken zu können und danach noch einen F1er auf dem Schwert wirken zu können.
Den Condi-PS habe ich gestern tatsächlich nur kurz ausprobiert um zu sehen, ob die Rotation ebenso widerlich und hakelig wie auf dem Großschwert geendet ist.
Entsprechend ist mein Fazit: Unter reellen Bedingungen hat sich der Condi-PS durch zu wenig Tatendrang oft genau so gespielt. Und nach dem, was ich oft von anderen Spielern gesehen habe kann ich ohnehin sagen: Viele haben schon vorher einen F1er weniger benutzt (oftmals wurde der letzte mögliche auf dem Schwert weggelassen).
Die breite Masse wird den Nerf also kaum bemerken, nur gute Krieger mit gutem Chrono in der Gruppe dürfen jetzt zu Recht heulen.
Das Wörtchen relativ, dass du auch hervorgehoben hast, habe ich übrigens extra verwendet, um hier Condi- und Power-PS zu vergleichen. Ersterer wurde in einer Eigenschaft geschwächt, letzterer hat bei drei Fertigkeiten in seiner Schadensrotation gelitten und fühlt sich an, als wäre er während des Kampfes eingeschlafen.
Den Schadensverlust hab ich mal außen vor gelassen, mir ging es nur um den Spielfluss.
Danke für die Krieger-Nerfs #Kappa
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Ich persönlich finde es recht lächerlich, dass sie den Power-PS durch die Wirkzeiten geschwächt haben, der Condi-PS aber relativ gut weggekommen ist obwohl er weitaus stärker ist.
Mich persönlich als Ele erinnert das Ganze an die Erhöhung der Wiederaufladezeit von unter anderem Lavabecken. Es spielt sich absolut widerlich am Anfang, aber irgendwann gewöhnt man sich notgedrungen daran. Oder wechselt auf ein anderes Waffenset.
Wenn sie am Schaden rumfuchteln wollen, von mir aus. Aber bei Wirk- und Wiederaufladezeiten wird’s schmerzhaft. Mit Autohit abzuwarten, bis Fertigkeiten wieder aufladen kommt mir immer recht langweilig vor.
Ich persönlich spiele meinen Krieger nur, wenn sich kein anderer erbarmt, aber ich hoffe mal, dass sich mit der Axt halbwegs ein Ersatz fürs Großschwert basteln lässt, die Waffe war mir schon immer zu langweilig.
Ich bin ja schon froh, dass es tatsächlich mal einen Balancepatch ohne große Elenerfs gab. So wie du dich fühlst geht es anderen Klassen nämlich schon seit Jahren, bis auf die Einführung des Sturmboten wurde der Ele fast nur genervt. Man gewöhnt sich dran, dass Balanceupdates irgendwann nur noch bedeuten, Schadensbegrenzung zu betreiben.
Fraktalgruppenkick für Freunde
in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Bei dem ganzen Gerede über Blocklisten frage ich mich grad: Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, zu sehen, wer einen selbst so alles auf der Blockliste hat? Würde mich durchaus interessieren.
Persönlich kicke ich niemanden aus Gruppen und frage die Leute stattdessen, ob sie doch bitte weniger schlecht spielen könnten.
Man glaubt kaum, wie viele sich dann persönlich angegriffen fühlen und direkt die Gruppe verlassen, wenn man ihnen sagt, dass man die T4-Fraktale auch ohne Druiden spielen kann ohne zu krepieren, oder dass ich, wenn ich im LFG nach einem PS frage nicht nach ihrem 2k DPS Krieger ohne Macht, Banner oder sonstiges gesucht habe.
Allerdings habe ich auch schon Spieler kennengelernt, die einfach nur nervös auf der Kickfunktion herumhämmern während sie sich einfach nur durchziehen lassen, frei nach dem Motto “Kugeln bei Sumpfland tragen? Das können schön andere machen. Und wenn sie es nicht beim ersten Mal schaffen während ich warte will ich sie kicken.”
In dem Fall kann man nur auf den Rest der Gruppe hoffen.
Wenn man allerdings ohne Rausschmissgefahr laufen will, dann muss man eben mindestens zu dritt in einer Gruppe sein. Oder man spielt eben so gut, dass man über jeder Kritik steht und schreibt so lange wie möglich nichts, damit sich keiner beleidigt fühlen kann.
Bei mir in der Gilde scherzen wir beispielsweise immer darüber, dass für Chronos im Raid keine LI-Beschränkungen gelten. Wenn du einen wenigstens mittelmäßig spielen kannst nehmen dich die meisten Gruppen direkt mit Kusshand, weil die Warterei sonst zu lang dauert.
Mainklasse: Elementarmagier
Volk: Mensch
Build:
Berserker; Ich wechsle für Kämpfe ständig zwischen Szepter/Horn, Dolch/Horn und (mittlerweile nur noch selten) Stab, also fast nur noch Frische Luft-Builds.
Für schlechte Gruppen/schwere Kämpfe in denen ich davon ausgehe, allein spielen zu müssen weil alle anderen krepieren komme ich auch noch dazu, Dolch/Fokus zu spielen, notfalls auch in Kombination mit zusätzlicher Ausdauerregeneration über Bufffood und Traits.
Eine Magirüstung mit Heilerbuild habe ich auch noch, aber abseits von Cairn und Matthias im Raid habe ich noch keinen Nutzen dafür gefunden.
Bonus: Diverse Spieler haben mich schon als Chrono-Main bezeichnet, da ich den benutze, um schlechte Gruppen durch die täglichen Fraktale zu schleifen, wenn es schnell gehen muss. Dabei finde ich die Klasse eigentlich eintönig und langweilig zu spielen…
Abgesehen davon habe ich allerdings auch alle anderen Klassen in allen gängigen im PvE nützlichen Variationen ausgerüstet und spielbereit, wobei ich seit dem letzten Balancepatch den Ingenieur immer wieder gerne raushole.
2. Erweiterung offiziell bestätigt
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Maximaler Eleschaden setzt voraus:
-Große Hitbox
-Stunphasen/ Normale Stunbalken des Gegners (wird in den Fraktalen immer weiter entfernt) oder gar keine Stunbalken, zum dauerhaften unterbrechen
-unbewegliche Gegner
-Nacht als Tageszeit (Wird seit HoT von Arenanet in Instanzen vermieden)
-Kurze Kämpfe
-Platz zur Nutzung von Seetangsalat
-Vermeidbarkeit von Schaden für die Gelehrtenrune
Viele dieser Variablen können nicht vom Spieler beeinflusst werden und entsprechend ist man als Ele nun oftmals nur noch so stark wie andere Klassen die mehr Leben/Rüstung/Utility haben oder auch leichter zu spielen sind.
In einigen Kämpfen hat der Ele die Nase noch vorn, was Schaden angeht, ja. Allerdings ist dieser Vorsprung mittlerweile gering und wird immer seltener.
Und das sage ich übrigens als jemand mit genügend Erfahrung in Raids, Fraktalen, Speedclears und was es noch so alles im PvE gibt.
Deswegen wollte ich deine Aussage mit dem “mit Abstand höchsten DPS” nicht so stehen lassen. Denn diese Aussage ist nicht mehr universell.
2. Erweiterung offiziell bestätigt
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Oh, hab ich die Schlammschlacht verpasst? Ach menno!
Zur Ele-Balance, da mir die doch stets am Herzen liegt: Der Ele ist alles andere als Top-DPS, auch wenn er richtig gespielt wird. Sein Nutzen ist jetzt einzig und allein von der Größe der gegnerischen Hitbox abhängig. Wer sich nur nach Benchmarks richtet, der sollte man nach unten scrollen, dort gurkt der Ele nämlich im Mittelfeld herum. Aber hey – er macht vielleicht nicht viel Schaden, aber dafür stirbt er schnell! Denn er hat ja so viel Utility!
In der offenen Welt sollte man davon trotzdem kaum etwas merken, denn dort war Dolch/X schon immer besser als der Stab, da man so zumindest etwas Macht und Wut stacken kann.
Zum Leak: Ich hab bisher die neuen Karten gesehen, das Thema Mounts wurde hier ja schon erwähnt, und die neuen Elitespezialisierungen. Gerade bei letzterem, aber auch bei zweiterem gilt: Es sind noch mindestens Monate bis zur Erweiterung, alles könnte wieder komplett über den Haufen geworfen werden. Es gibt keinen absoluten Garanten dafür, dass all das wirklich ins Spiel kommt.
Wer sich an HoT erinnert, der weiß vielleicht, dass es damals hieß, der Ele würde laut Datamining ein Schwert bekommen. Am Ende gab es dann doch nur den in der Mikrowelle kurz aufgekochten Aurashare-Ele unter neuem Namen Tempest. Und der Schrotter wirkte ebenso wie im letzten Moment improvisiert. Aber dass man ihre Existenz vergisst sind Ingenieure ja gewohnt.
Zu euch hier kann ich dazu nur sagen: Ich weiß nicht so recht, wie so ein Leak die Vorfreude kaputt machen kann.
Meine Reaktion auf die Bilder war eher:
-Es sieht umfangreicher als HoT aus, das lässt auf Qualität hoffen. Wo die neuen Karten liegen habe ich auch schon vor einem Jahr oder so gehört.
-HoT hatte Gleiten, die anderen neuen Karten hatten auch irgendwelche Beherrschungen. Die Reittiere sind so ziemlich dasselbe von der Spielmechanik her, nur sieht es vielleicht weniger lächerlich aus als wenn Tarzan und Spiderman um die Wette schwingen.
-Dass neue Elitespezialisierungen kommen war eh seit HoT bekannt. Und gerade hier glaube ich, dass sich noch viel in der Entwicklung tun kann. Ich hab zu den meisten Klassen mehrere geleakte Konzepte gehört, am Ende werde ich trotzdem noch überrascht sein, für welches sie sich entscheiden. Und ob sie es schaffen, etwas gescheites für Ele und Ingenieur zu erfinden.
Ich weiß also nicht, was die großen “Spoiler” sein sollten, sofern ich keine komplette Storyzusammenfassung übersehen habe. Es war eine Bestätigung, dass ArenaNet tatsächlich Fortschritte macht.
Also begeistert bin ich definitiv nicht von dieser Episode.
Die neue Fackel ist hässlich, der legendären Rüstung kann ich auch nichts abgewinnen.
Die neue Karte ist arg unübersichtlich. Ein paar mehr Wegpunkte hätte ich zu schätzen gewusst, mein Verlangen zu erkunden hält sich hier erstmals wirklich in Grenzen. Auch, wenn sie optisch recht nett wirkt.
Die Story stört mich aber am ehesten.
Spielmechanisch:
Viel zu viel Gleiterei. Im Schneckentempo durch die Gegend zu flattern ist weder anspruchsvoll noch interessant. Und wenn drei Mal dieselbe Gleitpassage aufeinander folgt wie in der letzten Mission frage ich mich nur noch, wieso man die Spannung kaputt macht indem man alles unnötig in die Länge zieht.
Geschichtstechnisch:
Die Episode wirkt wie ein willkürlich zusammengeworfenes Sammelsurium aus Anspielungen an GW1. Erst ein paar Minuten vor Ende der Episode habe ich herausgefunden, wieso ich überhaupt gegen “Lazarus” kämpfe und mich nicht einfach mit ihm verbünde. Auch hätte ich mir von meinem Charakter (ein Mensch) doch etwas mehr Reaktion auf die ganze Situation erhofft.
In jedem Fall bin ich froh, dass sich die Handlung mit den Altdrachen doch gemächlich dem Ende zuneigt. Wenn sie allerdings an unserem neuen Schurken festhalten wollen, dann erwarte ich einiges an Erklärungen.
Bei solcher afk-Farmerei muss ich mir immer denken:
Es spricht nicht gerade für den Anspruch des Spiels, wenn man nicht einmal anwesend sein muss, um Gegner zu töten.
Ein paar Feinde mit ordentlichem Flächenschaden, dem man leicht ausweichen kann, oder Schadensfeldern, aus denen man einfach herauslaufen kann würden das ganze schon arg erschweren stelle ich mir vor.
Ansonsten frage ich mich, rein aus egoistischer Perspektive: Was genau wird so gefarmt? Im Bitterfrost-Grenzland kriegt man, wenn ich mich recht erinnere, T5-Materialien, gelegentlich T6-Materialien und entfesselte Magie, sowie den üblichen Müll. Wenn sie die verkaufen werden die Handelspostenpreise geringfügig fallen, was mir ganz recht ist. Was ich so in Fraktalen, Verliesen und Schlachtzügen finde geht eh eher in Richtung Bargeld und Eigenbedarf, nachteilig ist das also nicht wirklich für mich.
Um ehrlich zu sein würde ich mir sogar wünschen, dass solche Gestalten effektiv Leder farmen würden. Etwas mehr Angebot würde dem Preis sicher gut tun.
Oder anders gesagt: Wenn sie das Spiel so einfach machen, dass man nicht einmal anwesend sein muss um weiterzukommen, dann muss Arenanet mit so einem Verhalten rechnen. Wenn sie wollen, dass es aufhört, dann müssen die zu farmenden Gegner überhaupt eine Gefahr darstellen. Oder man macht es wie in GW1, dort hat man das Farmen in der Unterwelt mit neuen Gegnern erschwert, die zwischen den sonstigen stehen und für normale Spieler keine große Gefahr darstellen.
Und bis dahin lasse ich denen, die so farmen ihren kleinen Erfolg. So lange sie nicht Bargold in Umlauf bringen dürfte es für mich sogar positiv sein sobald ich irgendwelche Materialien kaufen muss, die sie sammeln.
Ich kann dir wohl sicher einiges über Fraktalmesmer beibringen, aber spontan weiß ich nicht genau, was du im Untergrundfraktal meinst.
Den Käfig zum kanalisieren kenne ich noch von früher als Elementarmagier. Man konnte sich ranstellen, mit dem kanalisieren beginnen, Obsidianfleisch zünden und die Verbündeten von ihren Plattformen heruntergehen lassen. So schließt sich dir Tür zwar, aber man wird nicht unterbrochen und wirkt fröhlich weiter. Gut möglich, dass das mit Stabilität oder Verzerrung genauso geht, ich hab es ewig nicht nötig gehabt. Entscheidend war dabei immer, dass du Obsidianfleisch aktiv hattest, sobald jemand von seiner Plattform heruntertritt.
Und als Tipp zum überleben kann ich kurz gesagt sagen:
-Ich empfehle Dominanz, Inspriration und Chronomant als Traitlinien (Inspiration mit den Reflektionstraits)
-Als Waffen eigentlich immer Schwert/Schild+Fokus
-Als Fertigkeiten Heilbrunnen, Siegel der Inspiration, Schnelligkeitsbrunnen, Blockbrunnen (oder selten Reaktion wenn alles schief läuft) und Gravitationsbrunnen
-Deine erste Aktion im Kampf sollte immer sein, die Gegnergruppen mit Fokus 4 zusammenzuziehen während du deine ersten Illusionen beschwörst. Danach kannst du sie mit Schild 5 und Gravitationsbrunnen sehr lange unterbrochen halten während du einfach nur deine Rota fährst. Der Blockbrunnen und die gelegentliche Verzerrung machen hierbei alles noch einfacher und notfalls kann man mit F3 und F4 auch noch Lücken schließen.
-Fraktaltränke und Bufffood sind toll. Tränke gegen Schaufler/Gesetzlose/Söhne Svanirs/Scarlets Armee kosten pro Stück im Kupferbereich und es gibt kaum besseres Bufffood.
-An einigen Stellen kann man sich das Leben mit Portalen oder neuerdings /gg leichtmachen.
Du kannst mich gerne bei Gelegenheit mal ingame anschreiben wenn du genaueres wissen willst. Es findet sich sicherlich mal Gelegenheit, dir alles zu zeigen wenn es dich wirklich interessiert, inklusive Portalmöglichkeiten und all diesem Firlefanz.
Das ist nur eine blumige Umschreibung.
Während du die Fertigkeit wirkst verursachst du Schaden und Brennen um dich herum. Wenn die Fertigkeit durchgewirkt wurde bleibt der Feuertornado noch ein Weilchen liegen.
Das Ganze ist dabei ein Feuerfeld und verteilt Macht an Verbündete, die drin stehen.
Die dich verwirrende Passage soll vermutlich andeuten, dass deine Feuereinstimmung durch die Überladung eine Wiederaufladezeit von zwanzig Sekunden statt der üblichen zehn hat.
Und dass man die Überladung erst benutzen kann, nachdem man einige Sekunden auf Feuer eingestimmt war; diese kurze Wartephase ist vermutlich mit dem Ansammeln gemeint.
Radius aka Reichweite aka Suchen und Retten
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Wenn du teleportiert wirst und nicht wiederbelebt wirst, liegt das oft daran, dass die Waldläufer ihrem Tiergefährten einen anderen Befehl geben (zumeist dessen F2-Fähigkeit). Der wird sich dann entsprechend darum kümmern anstatt dich aufzukratzen.
Auch gibt es einen Trait auf Naturmagie, der Suchen und Retten zünden kann. Wenn der Herr Waldläufer also versucht, jemand anderen zu beleben kann er dich damit aus Versehen heranziehen.
Der Nekromant hat übrigens auch einen Trait um sterbende Spieler mit seiner Schnitterform 4 zu sich zu teleportieren. Da die Fertigkeit auch für Schaden genutzt werden sollte kann es da schnell mal passieren, dass man im Eifer des Gefechts jemanden zu sich teleportiert.
Alles in allem: Es ist recht einfach, tote zu sich zu ziehen ohne sie wiederzubeleben.
Zur Reichweite: Die kann ich selbst auch nie so recht einschätzen, deswegen mag ich die Fertigkeit auch nicht allzu sehr.
Ob diese Fertigkeit nützlich ist? Außerhalb einiger weniger Raidbosse wie etwa Sloth und VG in denen es dauerhaft Schaden auf manchen Bodenbereichen gibt würde ich den Schrei nicht empfehlen.
Mein Tipp für die Fraktale: Naturmagie, Gefechtsbeherrschung und Druide spielen, als Fertigkeiten Steingeist, Frostgeist und drei Glyphen. Dazu als Waffen Schwert/Axt und Kriegshorn.
Allein der Steingeist mit entsprechendem Trait bei Naturmagie reicht für Dauerschutz für die gesamte Gruppe. 30% Bedingungslose Schadensreduzierung ist besser als jede Art von Heilung. Mit Fraktaltränken und vielleicht noch Tränken gegen Gegnerarten (wie etwa Scarlets Armee) kann man dann nahezu alles mit dem Gesicht abfangen und gemütlich im Nahkampf Schaden machen.
Als Tipp für unseren Herrn Moralapostel: Moral ist eine subjektive Angelegenheit, bestenfalls innerhalb einer begrenzt großen Gruppe kann man sich hier einen Konsens erhoffen. Und du siehst an den Reaktionen hier im Forum, dass deine Weltanschauung nicht universell anwendbar ist.
Um das ganze aufs Raiden anzuwenden: Mit mir zusammen zu spielen ist kein Grundrecht, auf dass sich jeder berufen kann. Ich kann meine Zeit im Spiel hier vollkommen frei und willkürlich verbringen.
Ob ich nun erdulde, dass ich übermäßig viel tun muss weil andere Gruppenmitglieder nicht einmal das Minimum an Leistung liefern, dass für einen Spielinhalt erforderlich ist, oder eine gute Gruppe suche, die auf meinem Niveau spielt, darauf hat niemand einen Einfluss.
Das einzig “moralisch” verwerfliche Verhalten im Spiel ist meiner Ansicht nach, eine Gruppe durch die eigene Inkompetenz oder Faulheit zu belasten. Ob nun durch schlechtes Spielen, schlechte Ausrüstung oder schlechten Ping bedingt, sofern es eine Gruppe nicht explizit erlaubt, dass ich keine akzeptable Leistung erbringe, verbietet mir mein Stolz, einer Gruppe beizutreten oder in ihr zu bleiben.
Genau so viel erwarte ich von anderen, und wer in einem nun wirklich leichten Spiel wie Guild Wars 2 nicht die vom Entwickler erdachte Leistung bringt und sich durchschleifen lassen will, der hat nichts als meine Verachtung verdient.
Und all das sage ich als jemand, der freiwillig die Anfängerraidgruppe seiner Gilde übernommen hat. Dazu auch noch anderweitig Lernruns anbietet. Und im LFG keine LI, sondern nur eine Klasse/Rolle und Erfahrung sucht.
Im Spiel und nicht Leben zählt Leistung, und nicht Fleiß oder guter Wille. Wobei es meiner Erfahrung nach vielen sogar an letzteren fehlt. Das Verlangen zur Selbstverbesserung ist etwas, das man immer antreiben sollte. Und ergebnisbegründete Ausgrenzung ist hier etwas förderliches, wie ich finde. LI stehen grob im Zusammenhang mit augewendeter Zeit, Erfahrung und auch Können in Raids. Ich selbst bevorzuge es aber, jedem eine Chance zu geben und über das DPS-Meter notfalls auszusortieren. Hierbei habe ich bisher gute Erfahrungen gemacht und dementsprechend hoffe ich, dass der “LI-Wahnsinn”, wie dieser Thread ja auch benannt ist, zumindest etwas nachlässt.
Zu den Geistern hieß es, dass es ressourcenaufzehrend sei, Fertigkeiten auf zehn Leute statt auf 5 aufzutragen.
Und zum Meta lässt sich sagen: Das könnte jetzt das erste Mal seit langer Zeit sein, dass der Ele seine Daseinsberechtigung als Schadensklasse verliert. Bisher konnte man bei ihm am weitesten gehen wenn es darum ging, Verteidigung in Schaden umzutauschen. Minimale Rüstung, Minimales Leben, keine Verteidigungsfertigkeiten außer einer Ausweichfertigkeit auf Dolch oder Stab wenn man wirklich auf maximalen Schaden aus war.
Bei großen Hitboxen führt er jetzt immer noch mit ganz gutem Abstand, aber bei kleinen Hitboxen?
Waldi, Ingenieur, Ele, Wächter und Dieb und sogar Nekro laut ersten Berichten sind im Schaden jetzt relativ gleichauf (grob 30k mit allen Segen am Golem).
Man mag jetzt vielleicht sagen: Endlich kein Elemonopol mehr auf DPS-Rollen.
Währenddessen sage ich: Wenn eine Glaskanone oder ein Klavierersatz wie Ingenieur und Ele (zumindest bei Szepter/Horn wie es sich jetzt scheinbar einbürgert) fast denselben Schaden machen wie ein Waldi (mit Standardmäßig 20% extra Ausdauerregeneration, 2s Schutz nach jeder Ausweichrolle und 33% Schadensreduzierung über 90% Leben sowie mehr Leben und mehr Rüstung) oder der allseits bekannte Nekro, dann finde ich, dass ein bisschen was schief läuft.
Ich hatte eigentlich gehofft, dass sich die gemächliche Verbreítung von DPS-Metern dahingehen auswirkt, dass die Leute feststellen, dass sich bis auf ein paar Ausnahmespieler alle Elementarmagier mit fast jeder Klasse im Schaden überbieten lassen und der Trend dann in Richtung verschiedene DPS-Klassen geht. Aber jetzt glaub ich eher, dass der nächste Trend sein wird, alles mit Condiwaldis totzuschmeißen.
Immerhin ist die Änderung in Richtung Buffs für 10 statt 5 ganz nett. Das ursprüngliche System war im PvE für Fünfergruppen ausgelegt. Bei einem Spiel, in dem Schadensbuffs so stark sind musste es in Raids auf kurz oder lang mit zwei Fünfergruppen enden. Wenn aber mal tatsächlich alle klassenspezifischen Kampfverbesserungen auf 10 Personen verteilt werden würden gäbe es keinen Zwang mehr, alle Buffrollen doppelt zu besetzen. Ich hoffe, dass sie weiter in die Richtung gehen, sodass man eher nach einer Quelle für Macht oder Heilung als nach einem Krieger oder Druiden suchen muss um nicht Unmengen zu verlieren.
Der Condi-Waldläufer ist momentan die stärkste Zustandsschadensklasse im Spiel, knapp vor dem Ingenieur. Entsprechend findet man (gerade in Raidwing 1) auch als Waldläufer einen Platz als Schadensklasse.
Um eine optimale Gruppe zu haben ist aber immer ein Druide pro Fünfergruppe von Nöten, aufgrund der enormen Gruppenschadensmodifikatoren. Während sich eine Gruppe füllt kann es entsprechend immer ganz schnell heißen “kannst du nicht auf Druide wechseln?”.
Das schöne hierbei ist: Condidruide und Condiwaldi lassen sich mit exakt derselben Ausrüstung spielen. Die anzuschaffen lohnt sich also.
Gängiger ist für Druiden aber wohl der Magidruide, eine völlige Übertreibung an Heilkraft. Wenn die Gruppe noch so falsch steht und der andere Druide im Raid schon lange krepiert ist, dann ist das hier wohl die angebrachte Menge Heilkraft. Im Raid ist für viele Gruppen der Magidruide die erste Wahl da er sehr gut die Fehler der Gruppe ausgleichen kann. Eine exotische Ausrüstung reicht völlig, am besten mit Verliesmarken aus Ascalon (Die richtigen Runen und Werte gibt’s auf einen Schlag) und Karmazeug aus einem der Tempel in Orr. Wenn man den Tank nicht an Zähigkeit überbietet kann man auch noch einzige Klerikerteile verwenden wenn man sie denn übrig hat.
Zur alten Berserkerrüstung: Die kann man problemlos beibehalten. Gerade für Fraktale würde ich niemals mehr Heilkraft als ein paar eingestreute Eifererteile nehmen, rein Berserker funktioniert auch gut genug. Ein getraiteter Steingeist (also mit dem dritten Trait oben auf Naturmagie) reicht für Dauerschutz der Gruppe. Und wer mit Dauerschutz, Fraktaltränken und sonstigen Defensivfertigkeiten der Gruppe immer noch ständig stirbt kann schon fast getrost liegen gelassen werden. Eifererwerte haben übrigens Kraft/Präzision/Heilkraft als Werte, du tauschst also etwas kritischen Schaden gegen Heilkraft, der Verlust ist also nicht sonderlich groß.
Und zum Schaden: Ich hab im Raid immer mal ein DPS-Meter mitlaufen lassen, gängige Werte die ich an Schaden bei mir so bei arcdps sehe sind:
Condidruide 9-12k
Magidruide 1-2k
Berserker/Eiferer-Mischmasch 4-6k
Das gängigste, das ich im Raid spiele ist übrigens Eifererrüstung mit Mönchsrunen und alles andere Berserker, mit Heftigkeit und Wasser auf Schwert/Axt und Horn sowie einen Klerikerstab mit Transferenz und Wasser für Sloth oder andere Ausnahmesituationen. Aber da hat jede Gruppe ihre eigenen Vorlieben. Den Heilkraftunterschied zwischen dieser Möglichkeit und Magi bemerkt eh keine Gruppe, aber wenn man sich selbst oder der Gruppe nicht viel zutraut ist man mit Magi vielleicht doch besser bedient.
Build-Vielfalt statt Meta-Einheitsbrei
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Ich kann vielleicht nur über das PvE reden, aber was die Balance angeht, so bin ich halbwegs zufrieden. Die größten Lücken die ich momentan sehe und auf die ich hoffe wären
-Eine Flächenschadensmöglichkeit für den Mesmer. Entweder man ist Condimesmer mit Einzelschaden oder Chronomant als Unterstützer. Guter Flächenschaden fehlt bisher einfach.
-Eine tatsächliche Schadensspezialisierung für den Widergänger, am besten mit offensiver Nebenhandwaffe. Die Segen von Glint sind toll wenn man alleine oder mit wenigen unterwegs ist, aber gerade im Raid hat der Widergänger das Problem, dass alles was er tun könnte eh von anderen besser erledigt wird. Etwas mehr als Autohit und Schwert 2 sowie einen passiven Effekt bei Legendenwechsel zu aktivieren würde die Klasse auch interessanter zu Spielen machen.
-Eine offensive Elitespezialisierung für den Nekromanten, die die Überlebensfertigkeit der F1-Form gegen Schadensmodifikatoren (möglichst für die Gruppe) umtauscht. Der Nekromant überlebt zu lange, jeder passable Spieler würe wohl liebend gern einen Teil des Überlebenspotentials gegen Schaden eintauschen.
-Der Elementarmagier sollte seinen Schaden unabhängig von der Größe der Gegnerhitbox verursachen. Meteorschauer und Eisbogen 4 sind hier die Kandidaten, die den Unterschied machen. Würde der Schaden Hitboxunabhängig sein, er wäre nicht mehr Welten vor allen anderen Schadensklassen.
-Für den Ingenieur wäre es auch schön, wenn die normalen Waffen nicht so viel schwächer als die Kits wären, sodass man nicht alle Hilfsfertigkeiten für “bessere” Waffen aufbrauchen muss.
Und zum Thema Durchschnittspieler und Meta: Im PvE schätze ich einfach mal aus eigener Erfahrung und Beobachtung, 50% ignorieren das Meta, 40% haben Metabuilds und wissen nicht, wie sie sie spielen sollen und 10% haben die Spielmechaniken wirklich verstanden und sind deswegen bei Metabuilds (oder leichten Abwandlungen davon) angekommen und können das tatsächlich nützlich spielen und auf Gegebenheiten reagieren.
In Raids ist es nicht ganz so schlimm, aber immer noch weit weg von “Alle spielen das Meta” oder “Alle können mit ihrer Klasse umgehen”.
Gerade jetzt, wo DPS-Meter erlaubt sind kann ich als Beispiele nennen, dass ich Diebe gesehen habe, die nur knapp über dem Chronomantenschaden lagen. Bei Gorseval. Oder Chronomanten, die nicht einmal 30% der Zeit auf sich selbst Schnelligkeit halten, selbst wenn ihnen der zweite Chronomant hilft. Stumpf die Ausrüstung von Quantify zu kopieren und ihre Golemrota nachzuspielen würde viele Raider Meilenweit nach vorne bringen.
Aber was Balance und Spielvielfalt angeht, so hoffe ich einfach, dass alle Schadensklassen irgendwann auf einen halbwegs ähnlichen Schaden kommen. Zumindest in der Theorie. Wenn jede Klasse zwei oder drei Schadensbuilds und vielleicht noch eine Unterstützungsrolle füllen kann hätte man schon eine sehr große Auswahl. Der Durchschnitts-Open World’ler wird sich zwar auch dann noch an sein ach so tollen eigenes Build mit Braunbär, maximaler Reichweite und einem Sammelsurium an Überlebensfertigkeiten, die er vergisst, zu drücken, klammern, aber das ist immer so.
Moinmoin,
je nach Boss bietet sich manchmal Power und manchmal Condi für Krieger an.
Das Zeug kann man problemlos auf verschiedenen Charakteren haben, ich machs auch so für Druiden und Mesmere.
Also: Beides anschaffen und verteilen wie du willst.
Krieger sind übrigens meistens die ersten, die für eine Raidgruppe gefunden sind. Wenn du noch mehr Klassen spielen kannst würdest du natürlich leichter Gruppen finden.
Zur persönlichen Story:
Durch die letzte Instanz bin ich als Stabele mit Berserkerwerten durchgepflügt. Die ominösen Jaderüstungen, die den Endkampf angeblich schwerer machen, hab ich nicht gesehen. Und ja, ich habs vor dem Patch gemacht.
Ich schätze mal, die sind am Flächenschaden untergegangen. Gerade durch den zusätzlichen Lebensentzug im Downstate durch die neue Fertigkeit 5 wurde es recht einfach; in meinem Bekanntenkreis haben wir immer über Downstaterotas und -Bufffood gescherzt, aber jetzt ließe sich das glatt in die Tat umsetzen.
Alles in allem angenehmer Schwierigkeitsgrad wenn man alleine ist.
Was mich eher gestört hat waren die Portale im ersten Kampf mit Caudecus, die den Raum begrenzt haben. Ein Feuer 4 zum zurückrollen am Kampfbeginn, und anstatt in Deckung stand ich auf Einmal in einem AoE und war tot. Was auch nichts ausgemacht hat, denn der Kampf ist nicht resettet, da die NSCs noch weitergekämpft haben.
Widerlich fand ich den Storyschritt frei nach dem Muster “Töte X Gegner oder mache Y Events”. Etwas eintönig.
In jedem Fall freut es mich, dass wieder an die frühe persönliche Story angeschlossen wurde. Schon am Anfang des Spiels bin ich davon ausgegangen, dass die Drachen das wohl langweiligste im Spiel werden würden. Dass das Rückbesinnen auf Guild Wars 1 die Handlung um so viel verbessert freut mich.
Zur neuen Karte: Das Labyrinth im Nordwesten war ganz spaßig, aber ich persönlich sehe keinen großartigen Grund, öfters auf die Karte wiederzukehren. Noch habe ich unter den Belohnungen nichts gesehen, das mich dazu bewegen würde, Events zu farmen. Aber gut, ich bin auch kein großer Open Worldler.
Zu den Fraktaländerungen:
In Thaumanova kann ich den Süden jetzt nicht mehr ohne weiteres solo machen, gemeinsam mit dem Schleim gibt es jetzt also zwei Räume, die nicht ohne weiteres alleine gemacht werden können. Da die Kämpfe gegen den Schleim und den Boss jetzt allerdings kürzer dauern soll mir das Recht sein, so sieht vielleicht mal jeder mehr als ein oder zwei Räume bevor man nach wenigen Minuten beim Schleim oder Endboss wieder aufeinandertrifft.
Dass der Endkampf mehr Mechaniken bekommen hat als “Fall nicht runter und mach Schaden” ist sehr schön, bis zum Patch war das immer der langweiligste Teil des Fraktals für mich.
Die Sprungplattformen sind auch richtig toll, die Lauferei war immer etwas eintönig.
Zum neuen Raid: Die ersten beiden Bosse waren ziemlich trivial nachdem die Mechaniken bekannt waren. Im Nachhinein kann ich nur darüber lachen, was für Umstände wir uns beim ersten Kill gemacht haben weil die Leute einfach zu weit weg standen.
Der dritte Boss scheint auch recht simpel, den vierten hab ich noch nicht probiert. Optisch ist das ganze auf jeden Fall sehr schön gestaltet und -auch wenn sie recht simpel waren- haben mir die Bosse sehr gut gefallen. Gerade der zweite war als Tank spaßig.
Zusammenfassung:
Ich bin sehr zufrieden.
Zum Thema Laufgeschwindigkeit:
Der Mesmer kriegt mit dem Chronomanten einen passiven Trait mit 25% Laufgeschwindigkeit. Bis dahin Hat man nur Fokus 4 (mit dem man schnell man in den Kampf geraten kann was die Eile zunichte macht) und das Siegel der Inspiration das ohne Segensdauer bei weitem keine Dauereile gibt.
Beim Wächter kannst du einfach ständig “Rückzug!” schreien, das deckt 2/3 der Zeit ab.
Als Tipp für beide Klassen zum Leveln kann ich aber nur sagen: Besorg dir ein Sigill der Geschwindigkeit. Eile bei Gegnertötung lässt sich recht angenehm hochstapeln und erspart die Tastendrückerei.
Von wegen Mesmer liegt schnell im Dreck:
Spätestens mit dem Chronomant solltest du immer der sein, der am längsten lebt. Und auch davor hast du extrem viele Unverwundbarkeitsfertigkeiten (Schwert 2 und F4 stechen vor allem ins Auge). Wenn man die Dominanz- und Inspirationstraitlinien benutzt kann man sogar das Ausweichen für die ganze Gruppe übernehmen da man Verzerrung überträgt die man bei Siegelaktivierung erhält.
Überleben ist also das geringste Problem.
Um dir den Mesmer noch etwas weiter schmackhaft zu machen: Such mal nach Builds für den Condimesmer. Der ist nämlich im Gegensatz zum Chronomanten völlig trivial und hat einen ordentlichen Einzelschaden. Allerdings nützt er nur etwas gegen einzelne Gegner. Aber vielleicht hast du ja Spaß damit.
Als Hauptcharakter, also auch für Storyinstanzen und Welterkundung, würde ich den Mesmer allerdings nur empfehlen wenn du in der Gruppe spielst. Wenn man alleine unterwegs ist spürt man einfach zu sehr, dass der Schaden fehlt.
Und ja, bis man einen brauchbaren Chronomanten spielt braucht man einige Zeit. Vor allem weil man erst einmal die nötige Rüstung mit Segensdauer beschaffen muss, was bei allen Möglichkeiten teuer oder lästig ist.
Wenn du allerdings in Sprungrätseln bist wirst du das Portal, das du legen kannst, lieben lernen.
Zum Wächter:
Die Klasse ist meist relativ simpel. Man rennt in die Gegnergruppe, zieht sie vielleicht mit dem Großschwert zusammen, und legt Fallen unter sie während man mit Schwert, Szepter oder Hammer auf sie eindrischt.
Interessanter wird es wenn du Aegis und Geschossreflektion gezielt einsetzt um dich und andere am Leben zu halten. Der Wächter hat hier ähnlich großes defensives Potential wie der Mesmer, hat dabei aber weitaus mehr Schaden.
Zur Rassenwahl:
Wenn du die Story mit einem Sylvari zusammen machst kriegst du auch die kleinen Unterschiede in der Geschichte mit, vor allem, wenn er die Instanz öffnet. Gerade die letzte HoT-Instanz wird recht spaßig, wenn man Sylvari und Nicht-Sylvari in der Gruppe hat, wie ich fand.
Oder als kurzes Fazit:
-Der Chronomant hat mehr Unterstützungspotential und jede Gruppe würde sich um einen guten Chrono reißen
-Wem der Chrono zu schwer ist, der hat vielleicht Spaß mit dem Condimesmer
-Das Sigill der Geschwindigkeit löst alle Eileprobleme beim Leveln
-Wächter machen mehr Schaden und sind somit allein besser unterwegs
-Mesmerportale sind toll
Den schnellsten Überblick bekommt man wohl, wenn man sich einfach mal durch die Erfolge klickt. Seit HoT kamen PvE-technisch hinzu:
-4 PvE-Karten die zu HoT gehören
-3 PvE-Karten die zur lebendigen Geschichte gehören
-1 Raid mit 3 Wings, also 9 Raidbosse
-Gelegentliche Fraktaländerungen, einige alte wurden überarbeitet und die beiden neuen “Chaos” und “Albtraum” kamen hinzu. Albtraum hat auf Stufe 100 auch einen Herausforderungsmodus.
-Einige Missionen im Rahmen der lebendigen Geschichte
Ansonsten gibt es die Verliese nach wie vor unverändert und auf ein paar Karten kann gefarmt werden. Weltbosse wurden auch länger nicht verändert, vielleicht hast du den neuen Shatterer ja noch nicht erlebt.
Wie üblich gilt: Wenn es neu ist, hat es Erfolge.
Die lebendige Geschichte muss – sofern du sie nicht durch damalige Anwesenheit freigeschaltet hast – im Gemshop gekauft werden glaube ich.
Von WvW und PvP habe ich keine Ahnung, aber das dürfte PvE seit HoT-Release ganz gut zusammenfassen.
Ich hab meine legendären Waffen hauptsächlich durch Verliese und Fraktale verdient. Wenn du den nötigen Qualwiderstand zusammen kriegst sind die täglichen T4-Fraktale eine sehr schöne Geldquelle da sie in LFG-Gruppen vielleicht 30-40 Minuten dauern und in organisierten Gruppen noch weniger, eine Stammgruppe zu haben ist hier eine feine Sache wenn du das auch angehen willst.
Zu Verliesen kann ich dir vielleicht sagen, welche Wege auch problemlos mit LFG-Gruppen gehen. Das wären
Ascalon: Weg 1,2,3
Zwielichtgarten: Weg oben, geradeaus
Umarmung der Betrübnis: Weg 1,3
Flammenzitadelle: Weg 1,2
Schmelztiegel: Weg 1,2,3
Andere Wege und Verliese können auch klappen, allerdings können diese frustrierender werden da es dort schwere Stellen und Mechaniken gibt, meistens scheitert es hier an der Gruppenkoordination weswegen du auch seltener Gruppen im LFG für sie findest.
Im Schmelztiegel, Arah und Zierde der Wogen findet man übrigens T6-Materialien. Und guck dir auf jeden Fall die Preise der Dinge an, die du findest, bevor du sie wiederverwertest. Einige zufällige Fundsachen können gerne mal im Bereich mehrerer Gold liegen.
Ansonsten gibt es natürlich die offene Welt, Tarir dürfte da wohl das Beste im Moment sein. Vom Widerstand des Drachen würde ich abraten, für den Zeitaufwand und die Chance auf Misserfolg sind die Belohnungen zu schlecht. Aber vielleicht spricht da auch nur die Frustration aus mir, nachdem ich 600 Kristallinerz für Mesmerrunen brauchte.
Zum Währungen umwandeln wurde gw2efficiency ja schon genannt, klick dich einfach mal durch die Seite und schau, was du hast und wie du es in das meiste Gold umwandeln kannst. Du kannst dir dort auch den Profit für verschiedene Handwerksrezepte raussuchen. Wenn man da ein schönes findet kann man da guten Profit machen wenn es sich nicht zu schnell rumspricht.
Besorgtes Anliegen wegen dem Gruppensuchensystem
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Der Grosse Stinker.8094
Erfahrungsgemäß liest ohnehin niemand die Gruppenbeschreibung im LFG.
Ich schreibe Gruppensuchen für meine Raidgruppe mittlerweile in möglichst kompliziertem Deutsch um sichergehen zu können, dass die Leute wenigstens die Sprache sprechen und ich nicht alles übersetzen muss.
Auch wurde mir neulich gesagt, dass viele Spieler in Verliesen denken, “exp” hieße explorable, also Erforschungsmodus.
Der einzig sichtbare Garant für gute Gruppenmitglieder ist meiner Erfahrung nach die Waffen- und Sigillwahl, die man ohne nachzufragen sehen kann. Langbogen, Braunbär und Laufsiegel sagen schließlich mehr als tausend Gearchecks. Aber selbst das sagt nicht viel aus.
Zu dem Fraktal Stufe 1-100 Titel: Ich kenn in meiner Gilde genügend Leute die von sich selbst wissen, dass sie keine guten Spieler sind und trotzdem alle Stufen haben weil sie einfach mal mit netten Gildengruppen alle Stufen gemacht haben. Der Titel wäre genauso wenig aussagekräftig wie die Raidtitel oder der Verliesionär, oder Der Unsaubere.
Im Zweifelsfall kann man sie alle kaufen oder sich von Freunden durchziehen lassen. So lange es keine schweren Titel gibt, die man nur alleine schaffen kann, sind Titel nicht sonderlich aussagekräftig.
Und ich wage auch zu behaupten, dass es den meisten guten Spielern von der Einstellung her so geht wie mir. Ich habe nur wirklich gesehen, dass Leute aus LFG-Gruppen geworfen werden, wenn das LFG etwas bestimmtes verlangt hat (etwa Stufe 80, Bufffood oder bestimmte Klassen) oder sich Leute völlig lernresistent gezeigt haben, etwa indem sie in Verliesen die Gruppe behindert haben indem sie den NSC bei sich hatten während sie sich verirren und dann nicht auf Chat oder Zeichnungen auf der Karte reagieren.
Gruppenbeschreibungen, die nach “exp”, “rush” oder “speedclear” fragen sind auch meist eher mittelmäßig. Deren Meinungen kann man oft getrost ignorieren.
Was ich mir einzig wünschen würde wäre ein gutes DPS-Meter für Raids, das auch Segen und Heilung anzeigen kann. Damit hätte man tatsächlich klare Aussagen zur Spielfähigkeit eines Spielers anstatt den doch eher abstrakten Titeln oder legendären Einsichten die man doch wieder kaufen oder per Chatcode pingen kann.
Ein Gearcheck wäre aber sicher lustig, zumindest glaube ich das, wenn ich mir die Waffen-, Siegel-, und Bufffoodkombinationen mancher Spieler anschaue. Mag sein dass es auch schnell nur noch traurig zu sehen wäre, aber ich hätte nichts dagegen, die eigene Ausrüstung für andere anzuzeigen ohne den Chat vollpingen zu müssen.
Deine Gearcheck-Idee klingt zwar auch spaßig muss ich als Freund schlechter Wortspiele zugeben, aber der Witz würde auf jeden Fall bei der Übersetzung zu Grunde gehen sodass ich wohl niemals seine Existenz bemerken würde.