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WvW quo vadis - Wie könnte es besser sein?

in WvW

Posted by: GreyAlu.6472

GreyAlu.6472

- Fallschaden realistischer machen! Wer kennt es nicht?Im Kampf springt der Gegner von einer Anhöhe/ Berg/ dem K2 und stirbt nicht. Das führt dazu, dass ein gezieltes Vernichten des Gegners nicht möglich ist. Flucht sollte bestraft werden, wenn sie durch Runterspringen durchgeführt wird, dass allen Gesetzen der Physik widerspricht. Ergo – Spieler springt aus – gnädig – 7 Metern und bleibt eben angeschlagen liegen. Höher = tot. Gelände muss dementsprechend cleverer genutzt werden und da kein Porten mehr (ausser zum Startpunkt möglich ist), muss wieder gelaufen werden, um die eigene Truppe zu verstärken.

-Ist doch momentan genau so, wer falsch springt verliert, wer weiß wo er lang muss bleibt auch am Leben. Und ich sags mal so, ich hab immer wieder “das Glück”, dass meine Feinde wohl nicht wissen wie tief sie springen/fallen können..

- Sperren einführen (Minen, Mauerreste, Barrikaden…)! Als Aufbauelement sollten Sperren eingeführt werden, die die Bewegung des Gegners im freien Gelände (nicht Burgen, Schlösser, Türme) hemmen oder in gewisse Richtungen lenken. Spieltiefe nimmt dadurch zu und taktisches Vorgehen wird interessanter/ wichtiger.

-Könnte interessant sein, oder einfach auch Trollfördernd, dass alles zugebaut ist ohne Sinn und Verstand. Sollte es dann noch Mats kosten seh ich schon wo das enden würde…

- Friendly Fire für Belagerungswaffen. Vollkommen grotesk finde ich im WvW, wo es um das Erobern und Verteidigen von Geländeabschnitten geht, dass Belagerungswaffen nicht Schaden auf alle Spieler machen. Dadurch würde deren Einsatz auch nur sinnvoll, wenn ordentlich geplant…

-Ich glaub ohne Belagerungswaffen wäre das WvW ein einfacher Karmatrain, nicht mehr nicht weniger. In jedem gut gedefften Turm wirst du Massen an Bwaffen finden und dann reichen auch 5 Leute aus um diesen Turm zudeffen, selbst gegen einen ganzen Zerg, da müssen die Bwaffen nicht zwangsläufig alle Leute treffen. Und wenn sie alles treffen würden, es wäre ziemlich overpowered, ich glaub ich würd nur noch am Pfeilwagen stehen und damit ganze Zergs umsensen…DaLiebschecap ist gut so wie es ist, sonst würdest du wohl echt nirgends mehr reinkommen..

- Deckung ermöglichen! Schutz vor Schaden muss angepasst werden. Spieler steht unter einem Torbogen und bekommt AOE Dmg, der von außen gecastet wird. Macht null Sinn! Vor mir ein Tor, über mir ein Dach, aber ich falle um?

Ein Problem das der Engine geschuldet ist, nicht mehr, nicht weniger..Ob man da was machen kann hab ich keine Ahnung, schön wäre es bestimmt alle mal..

- Smallscale Kämpfe wertungsrelevant machen! Es sollten Gebiete geschaffen werden, die sich innerhalb des PvP befinden und die nur räumlich begrenztes WvW für 10vs10 (ob das nun GvG ist oder ein anderer Modus sei dahingestellt) zulassen. Hierfür sollte es Punkte geben. Dies schiebt dem Gezerge einen Riegel vor oder vermindert zumindest seine Wichtigkeit. Skill rückt wieder in den Vordergrund. Ausserdem würde sich hierdurch die Möglichkeit bieten, dass man das Bevölkerungsproblem ein wenig regelt, indem bei starker Unausgeglichenheit die Wichtigkeit der kleinen Gebiete zunimmt…

-Und dann gibt es die Übergilden die alles auseinanderpflücken und am Ende haben wir das gleiche Resultat.. Rand der Nebel kommt doch bald, da passt das dann doch alles, wird doch täglich resettet werden

Ganz zum Schluss noch etwas zu den “Riesen Zergfights” , ich habe mit denen keine Probleme, hast du einen guten Kommi, Ts und eine Com die einigermaßen tut was der Kommi sagt hast du sehr viel Spaß damit – Loot inbegriffen! Außerdem, jede gute Gilde nimmt einen Randomzerg auseinander wenn sie gut zusammenspielt, habs schon oft genug gesehen

So far,

PS: zwei Posts, weils zulang wurde :P

WvW quo vadis - Wie könnte es besser sein?

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Posted by: GreyAlu.6472

GreyAlu.6472

- Gegner auf einen Server reduzieren! Damit hieraus ein 1vs1 Situation entsteht und somit unfairen Bündnissen vorgebeugt wird. Die Spannung würde dadurch erhöht und der Zwang zur Konzentration von Kräften entstehen. Die Verteidigung und Eroberung mach somit mehr Sinn.

-Diese “Unfairen Bündnisse” sind aber schon gewollt, stell dir mal die 1 vs 1 Situation Vizunah gegen z.B. Riverside vor. Vizunah hat eine 24/7 100% Coverage, Riverside als Deutscher Server eine 100% zur Prime, ansonsten sieht es mau aus. Sprich du hättest wohl den ganzen Tag, bis auf die Primetime, eine in Vizunah Farbe getränkte Map. Durch 3 Fraktionen ist mehr Variation da. Greift z.B. Sfr Vizunah an, wird Riverside es sich 2 mal überlegen jetzt Vizunah oder Sfr anzugreifen, je nachdem wer dann der größere Feind ist.

- Rumporten abschaffen! In der Schlacht schafft es ein Spieler out of combat zu kommen und portet? Auf den Karten (auf denen nur noch zwei Server kämpfen) zwei, drei Einstiegspunkte! Hierdurch werden Spieler in Schlachten gezwungen zu laufen und somit ist es dem Gegner möglich auch mal taktisch zu spielen, ein Gelände länger zu halten und sinnvoll vorzugehen. Sollte ein Server an den Rand gedrückt sein, so ist er eben gezwungen seine Kräfte zu konzentrieren, um auszubrechen. Dies würde im Gesamten zu klaren “Frontverläufen” führen und Taktik begünstigen, die sich von “folgederblauenLampe” und “backport xy” abhebt.

-Gerade durch dieses Porten ist es taktisch. Große Zerg reissen große Dinge sehr schnell ein, wenn du nicht schnell dort bist. Sprich bist du auf den Ewigen gerade an Anza und kriegst inc in sagen wir Aldons, kannst du nie rechtzeitig dort sein um deinen Turm zudeffen wenn es mehr als 50 Leute sind. Porten und es kommt zum Kampf( außer die Feste ist angeschlagen, dann musste schon ein kleines Stück vom Spawn laufen, aber zeitlich sollte es dennoch hinhauen).

- Keine Sofortinstandsetzung zerstörter Infrastruktur/ Verteidigungsanlagen nach Eroberung! Zerstörte Mauern, Türme usw. sollten in bestimmten Abschnitten länger zum Wiederaufbau brauchen… Dadurch muss mehr auf freier Pläne gekämpft werden und vielleicht wird somit auch das Kämpfen gefördert.

- Turm ist eingenommen = Pappe = langsamer Ausbau wenn keiner Dollys schubst, sowieso wirst du dort immer wieder n inc bekommen, also musst du es deffen bis du mindestens wieder t2-t3 bist. Das kann schon so seine std dauern, außer es setzen sich einige Leute akribisch daran das Ding so schnell wie möglich auszubauen. Wer einen Turm mit absicht fallen lässt ist selber Schuld und hat umso mehr Arbeit, wieso denkst du kommst sonst immer ein Zerg angerannt wenn du vor einem T3 Turm stehst?

- Movement der Klassen von der Art der Rüstung abhängig machen! Gepanzerter Ritter ist so schnell wie eine halb nackte Magierin – makes perfect sense – nicht. Soll heißen, dass die Plattenträger langsamer sind als die mit mittlerer Rüstung und diese sind langsamer als die mit leichter Kleidung. Hieraus erfolgt, dass Zerge gezwungen werden so zu marschieren und zu kämpfen, dass sich alle gleichzeitig auswirken können oder leichte Kräfte so lange Gelände halten/ angreifen müssen bis schwere Rüstungsträger nachgeführt sind.

- Das heißt du willst ewig auf alle Leute warten wenn du von A nach B nach C rennst und anstatt von 3 Minuten lieber 10 brauchen? Das würde wahrscheinlich nur dafür sorgen, dass du 100000 Scout hast weil einfach keiner mehr Lust hat irgendwo hinzugehen weils ja solange dauert, von den Kriegern und Wächtern ganz zu schweigen die gegen Rangeklassen wie den Ele oder so einfach kein grünen Zweig mehr sehen würden weil sie einfach nicht rankommen..