Schönen guten Morgen!
GW2 besticht durchaus durch seine Grafik, schöne und einzigartige Orte, oftmals ja auch als “Sehenswürdigkeit” gekennzeichnet.
Dadurch macht es auch Spaß, einfach mal durch die “Welt” zu rennen, Orte kennenzulernen.. oder einfach die 100% zu vervollständigen.
Auch die dynamischen Quests, die einem dabei immer wieder über den Weg laufen, sind ganz nett und auch ich selbst schließe mich nicht selten spontan an einer dieser Quests an. Nicht weil ich die EP brauche, die 2 Silber, oder die 200 Karma.. sondern weil ich mir das Spiel gekauft habe, um Spaß zu haben.
Die Herleitung der Story, dessen Verlauf ja schon zu Spielbeginn individuell angepasst werden kann, ist auch gelungen.
Durch diese Dinge zeichnet sich GW2 aus, es grenzt sich so von seinen Konkurrenten ab.
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Genug geplaudert, jetzt möchte ich meinen Vorschlag erläutern!
Mit einem Beispiel wird es sicher klarer was ich meine, deshalb möchte ich meinen Vorschlag an einem Vorfall von vorhin erläutern…
Heute war ich in der Bruchseite (Sehenswürdigkeit) im Kessex Hügel, einem kleinen Steinbruch zwischen den Fronten. Zufällig kam ich genau, als die Zentauren den Bruch angriffen, hab auch dran teilgenommen, waren sogar 4-5 andere Personen anwesend!
So weit ist es ja ganz nett, diese Dynamik.
So weit, so gut… doch fehlt da nicht etwas?!
Ich weiß nicht, ob es nur mir aufgefallen ist, aber neben der richtigen “Story” werden die Nebenhandlungen höchstens angerissen, wenn überhaupt vorhanden.
Dazu erweitere ich den Bericht von heute…
Ein Streit zwischen einem verletzen Bergarbeiter und einer Wache ist mir aufgefallen. Wenn man sie anspricht, erzählen sie deren Geschichte, dann gehen sie wieder zurück (zu ihrem Haus oder was auch immer)..
Okay! Macht ja schonmal Lust auf mehr (möchte die Geschichte hier jetzt nicht Spoilern o.Ä.).
Doch was passiert nun?! Alle 3-4-5 Minuten wiederholt sich dieses Spektakel! Keine Tiefe, keine Story, einfach nur kalt servierte Dialoge.
Und das schlimme: Sowas spielt sich in der ganzen GW2-Welt ständig ab. Wo ist denn die Dynamik, wenn sich Leute x Jahre lang über das gleiche Problem beschweren?
Meiner Meinung nach, sollte drauf endlich mehr Wert gelegt werden. Eine lebendige, dynamische Welt (so wird ja geworben!) besteht nicht nur aus Herzquests, die im Prinzip auch nur “Töte,Bringe” Quests sind.
Die Stories, die ja schon vorhanden sind, werden leider nur viel zu wenig weitergeführt.
Dynamische Events sind ein Anfang, aber liebe GW2-Entwickler ruht euch nicht darauf aus!!
Mein Vorschlag für GW2 wären:
- Kleine Storys in den Ortschaften, verteilt über 4-5-6 Questteile.
- Diese erzählen eine beliebige Geschichte (Beispiele weiter unten)
- Treten spontan auf (Keine “Ausrufezeichen” Quests)
- Sind vom Spieler beeinflussbar, also sozusagen “Multiple Choice”-Quests
Ich stelle mir dann den Verlauf der Geschichte so vor…
So könnte während des Aufenthaltes in der Bruchseite der verletzte Bergarbeiter auf mich zukommen, und mich davon überzeugen, ob ich nicht einen Widerstand mit ihm formen wolle, zusammen mit Charakteren anderer Ortschaften des Kessex Hügels, die die ständigen Zentaurenangriffe satt haben.
Im Laufe der Quest, sollte man sie annehmen, müsste man nun verschiedenste Charaktere überzeugen. Die Zusammensetzung ist beliebig, dialoglastig, und dynamisch. D.h.:
-Es könnten 5 Raufbolde (der Anfangs genannte Charakter ist ebenfalls einer) aufeinandertreffen, die Zusammen eine “Anti-Zentauren-Einheit” bilden, und diese bekämpfen.
-Es könnten auch 5 Taktiker zusammentreffen, die dann einen Mauerbau planen, oder eine Falle. Was auch immer Taktikern einfiele.
Überzeugen/Einbeziehen kann man sie durch..:
- Dialoge (es gibt ja auch diese Attribute bei Gesprächen “Wut,Ehre…”)
- Indem man Dinge für sie beschafft
- Indem man ihnen behilflich ist (Sozusagen “Eskort-Quests”)
- to be continued… (Siehe bspw. hier: Questsysteme )
So könnte man dem Bergarbeiter beispielsweise eine Krücke besorgen.. obwohl das für einen Raufbold sicher nicht so ideal ist.. indem man dem Arzt eines Nachbardorfes den Extrakt der “Beliebiger Veterane/Champion” besorgt.
Dabei käme man ins Gespräch, der Arzt hat auch was gegen Zentauren! Was für ein Zufall! Schon hätten wir den ersten Taktiker für unsere Anti-Zentauren-Einheit.
Diese kleinen, im Prinzip nichts-sagenden Handlungen bereichern ein Spiel enorm.
Ich bin kein Fan der “Töte/Bringe/Suche”, “10/20/50” “Beliebiger Gegenstand” Quests.
Doch diese “Angriff,Verteidigungs” Dynamik verliert leider mit abnehmender Spielerzahl im Low-Level-Bereich (Verzeihung, hier war Englisch unausweichlich) stark an Attraktivität.
Netter Nebeneffekt:
- Das Erkunden macht (noch) mehr Spaß!
- Die lebendige Welt, wird auch mal lebendig.
- Das Spiel bekommt einen unglaublichen Charme
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Ultimativ wäre natürlich, wenn diese kleine Quest sich nun auf die Entwicklung der Gegend niederschlägt.
So könnte die “Anti-Zentauren-Einheit” mit anderen Quests dieser Art verbunden werden. Weitere Mauern werden gezogen, die Menschen leben in Frieden und aus dem Ort wird ein kleines Städchen…
Selbstverständlich könnte es auch anders laufen. Die Zentauren schaffen es, die Materialbeschaffung lahmzulegen (Bei einem Steinbruch als Dorfmittelpunkt wohl etwas kompliziert für die Zentauren) und so entstehen weitere Mini-Stories.
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Dieses ist nur ein Beispiel.. es könnten genauso Streits zwischen Familien oder “Romeo-Julia”-Stories stattfinden. Vielleicht auch Quests der “dunklen Seite” d.h. Meuchelquests, Diebesquests meinetwegen auch Manupulationsquests.
So könnte die “Anti-Zentauren-Einheit” plötzlich ihre Macht überschätzen und zum Unterdrücker der Gegen werden. Sozusagen zur Cosa Nostra vom Kessex-Hügel..
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Okay, das geht langsam zu weit. Wie ist euer Eindruck?! Bin ich verrückt geworden oder scheint es ganz nett?! Schießt los!
(Zuletzt bearbeitet am von Medici.5348)