Alternatives Questsystem a la "Lebendige Welt"

Alternatives Questsystem a la "Lebendige Welt"

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Posted by: Medici.5348

Medici.5348

Schönen guten Morgen!

GW2 besticht durchaus durch seine Grafik, schöne und einzigartige Orte, oftmals ja auch als “Sehenswürdigkeit” gekennzeichnet.
Dadurch macht es auch Spaß, einfach mal durch die “Welt” zu rennen, Orte kennenzulernen.. oder einfach die 100% zu vervollständigen.
Auch die dynamischen Quests, die einem dabei immer wieder über den Weg laufen, sind ganz nett und auch ich selbst schließe mich nicht selten spontan an einer dieser Quests an. Nicht weil ich die EP brauche, die 2 Silber, oder die 200 Karma.. sondern weil ich mir das Spiel gekauft habe, um Spaß zu haben.

Die Herleitung der Story, dessen Verlauf ja schon zu Spielbeginn individuell angepasst werden kann, ist auch gelungen.

Durch diese Dinge zeichnet sich GW2 aus, es grenzt sich so von seinen Konkurrenten ab.
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Genug geplaudert, jetzt möchte ich meinen Vorschlag erläutern!
Mit einem Beispiel wird es sicher klarer was ich meine, deshalb möchte ich meinen Vorschlag an einem Vorfall von vorhin erläutern…

Heute war ich in der Bruchseite (Sehenswürdigkeit) im Kessex Hügel, einem kleinen Steinbruch zwischen den Fronten. Zufällig kam ich genau, als die Zentauren den Bruch angriffen, hab auch dran teilgenommen, waren sogar 4-5 andere Personen anwesend!
So weit ist es ja ganz nett, diese Dynamik.

So weit, so gut… doch fehlt da nicht etwas?!
Ich weiß nicht, ob es nur mir aufgefallen ist, aber neben der richtigen “Story” werden die Nebenhandlungen höchstens angerissen, wenn überhaupt vorhanden.

Dazu erweitere ich den Bericht von heute…

Ein Streit zwischen einem verletzen Bergarbeiter und einer Wache ist mir aufgefallen. Wenn man sie anspricht, erzählen sie deren Geschichte, dann gehen sie wieder zurück (zu ihrem Haus oder was auch immer)..

Okay! Macht ja schonmal Lust auf mehr (möchte die Geschichte hier jetzt nicht Spoilern o.Ä.).
Doch was passiert nun?! Alle 3-4-5 Minuten wiederholt sich dieses Spektakel! Keine Tiefe, keine Story, einfach nur kalt servierte Dialoge.

Und das schlimme: Sowas spielt sich in der ganzen GW2-Welt ständig ab. Wo ist denn die Dynamik, wenn sich Leute x Jahre lang über das gleiche Problem beschweren?

Meiner Meinung nach, sollte drauf endlich mehr Wert gelegt werden. Eine lebendige, dynamische Welt (so wird ja geworben!) besteht nicht nur aus Herzquests, die im Prinzip auch nur “Töte,Bringe” Quests sind.
Die Stories, die ja schon vorhanden sind, werden leider nur viel zu wenig weitergeführt.

Dynamische Events sind ein Anfang, aber liebe GW2-Entwickler ruht euch nicht darauf aus!!

Mein Vorschlag für GW2 wären:

- Kleine Storys in den Ortschaften, verteilt über 4-5-6 Questteile.
- Diese erzählen eine beliebige Geschichte (Beispiele weiter unten)
- Treten spontan auf (Keine “Ausrufezeichen” Quests)
- Sind vom Spieler beeinflussbar, also sozusagen “Multiple Choice”-Quests

Ich stelle mir dann den Verlauf der Geschichte so vor…

So könnte während des Aufenthaltes in der Bruchseite der verletzte Bergarbeiter auf mich zukommen, und mich davon überzeugen, ob ich nicht einen Widerstand mit ihm formen wolle, zusammen mit Charakteren anderer Ortschaften des Kessex Hügels, die die ständigen Zentaurenangriffe satt haben.

Im Laufe der Quest, sollte man sie annehmen, müsste man nun verschiedenste Charaktere überzeugen. Die Zusammensetzung ist beliebig, dialoglastig, und dynamisch. D.h.:

-Es könnten 5 Raufbolde (der Anfangs genannte Charakter ist ebenfalls einer) aufeinandertreffen, die Zusammen eine “Anti-Zentauren-Einheit” bilden, und diese bekämpfen.

-Es könnten auch 5 Taktiker zusammentreffen, die dann einen Mauerbau planen, oder eine Falle. Was auch immer Taktikern einfiele.

Überzeugen/Einbeziehen kann man sie durch..:
- Dialoge (es gibt ja auch diese Attribute bei Gesprächen “Wut,Ehre…”)
- Indem man Dinge für sie beschafft
- Indem man ihnen behilflich ist (Sozusagen “Eskort-Quests”)
- to be continued… (Siehe bspw. hier: Questsysteme )

So könnte man dem Bergarbeiter beispielsweise eine Krücke besorgen.. obwohl das für einen Raufbold sicher nicht so ideal ist.. indem man dem Arzt eines Nachbardorfes den Extrakt der “Beliebiger Veterane/Champion” besorgt.

Dabei käme man ins Gespräch, der Arzt hat auch was gegen Zentauren! Was für ein Zufall! Schon hätten wir den ersten Taktiker für unsere Anti-Zentauren-Einheit.

Diese kleinen, im Prinzip nichts-sagenden Handlungen bereichern ein Spiel enorm.
Ich bin kein Fan der “Töte/Bringe/Suche”, “10/20/50” “Beliebiger Gegenstand” Quests.
Doch diese “Angriff,Verteidigungs” Dynamik verliert leider mit abnehmender Spielerzahl im Low-Level-Bereich (Verzeihung, hier war Englisch unausweichlich) stark an Attraktivität.

Netter Nebeneffekt:
- Das Erkunden macht (noch) mehr Spaß!
- Die lebendige Welt, wird auch mal lebendig.
- Das Spiel bekommt einen unglaublichen Charme
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Ultimativ wäre natürlich, wenn diese kleine Quest sich nun auf die Entwicklung der Gegend niederschlägt.

So könnte die “Anti-Zentauren-Einheit” mit anderen Quests dieser Art verbunden werden. Weitere Mauern werden gezogen, die Menschen leben in Frieden und aus dem Ort wird ein kleines Städchen…

Selbstverständlich könnte es auch anders laufen. Die Zentauren schaffen es, die Materialbeschaffung lahmzulegen (Bei einem Steinbruch als Dorfmittelpunkt wohl etwas kompliziert für die Zentauren) und so entstehen weitere Mini-Stories.
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Dieses ist nur ein Beispiel.. es könnten genauso Streits zwischen Familien oder “Romeo-Julia”-Stories stattfinden. Vielleicht auch Quests der “dunklen Seite” d.h. Meuchelquests, Diebesquests meinetwegen auch Manupulationsquests.

So könnte die “Anti-Zentauren-Einheit” plötzlich ihre Macht überschätzen und zum Unterdrücker der Gegen werden. Sozusagen zur Cosa Nostra vom Kessex-Hügel..
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Okay, das geht langsam zu weit. Wie ist euer Eindruck?! Bin ich verrückt geworden oder scheint es ganz nett?! Schießt los!

(Zuletzt bearbeitet am von Medici.5348)

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Posted by: Azuro.2845

Azuro.2845

Hört sich gut, würde so änlich auch schon mal vorgeschlagen, glaub ich.
Ich weis noch wie ich am Angfang über die Events begeistert war.. aber schon nach ein paar woch erkannte man das es immer das gleiche ist, von einer lebendigen Welt nicht viel zu sehn.
Der Vorschlag würde das Ändern, Dafür!

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Posted by: Arkydos.8107

Arkydos.8107

Vom Spieler Standpunkt bin ich auch ganz klar dafür! Jedoch vom Entwickler Standpunkt dürfte sich das etwas schwierig gestalten, da man ja extrem viel Content einbauen muss um die kleinen Geschichten weiter zu führen. Man müsste also dynamisch Dinge verändern und das setzt eben vorraus dass man für jede mögliche Entscheidung des Spielers auch eine passende Veränderung einbaut.

Ich denke aber, dass wir so etwas (ähnliches) bald sehen werden, da ArenaNET so etwas in ihrer “Zukunfts Vision” auch genannt hat (Link: https://www.guildwars2.com/de/news/looking-ahead-guild-wars-2-in-2013/). Mal sehen was daraus wird.

Abgesehen von den Mühen für die Programmierer: Schöner Beitrag und gut formuliert! =)

MfG

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Posted by: Medici.5348

Medici.5348

Natürlich wird dadurch ein enormer Aufwand für die Entwickler entstehen. Doch kenne ich viele Spieler, die von der “Lebendigkeit” der Welt nicht ganz so überzeugt sind! Selbstverständlich ist diese auch gegeben, doch fehlt es leider an Tiefe.

Das von mir vorgestellte Konzept ist natürlich (hab heute eine blühende Fantasie) auch ziemlich komplex. Doch auch kleinere Geschichten sollten darin enthalten sein!

Beispielsweise im Rahmen der “Romeo-Julia”-Story.. indem man “9 Monate” nachden man die Familien befriedet hat, aus der Beziehung der Beiden ein Kind mehr im Dorf sieht. Die 9 Monate könnte man alternativ und mangels Zeit auch in einer Woche durchlaufen.

Auch solche Dinge, erhöhen das Spielgefühl. Es reicht ja mitunter schon, Teil der Welt zu sein. Etwas tun zu können.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

GW2 sollte einfach alle Systeme dynamisch gleichzeitig anbieten.

In den Maps sollte es dynamische Events geben , wie jetzt.
Es sollte aber genauso gut auch in jeder Map eine Vielzahl an NPC’s geben, die einem zufällig irgendwelche Aufgaben gaben können (Quests), welche jedoch nicht visuell dem Spieler durch !-Symbole angezeigt werden.
Der Spieler soll schon seölbstständig die NPC’s finden und sie auch ansprechen.
Dabei werden diese zufallsbedingten Aufgaben auch nicht immer vom selben NPC vergeben, sondern können auch von völlig anderen NPC’s auf der Map vergeben werden, so das es kein Sinn machen würde irgendwie diese aufgaben in nem Wiki zu speichern mit Verlinkungen zu maufenthaltsort des NPC’s ect.

Schon jetzt laufen dynamisch NPCs rum und sprechen einen an, aber diese dienen derzeit leider nur dafür, um einen auf Events aufmerksam zu machen udn den Event auf der map angezeigt zu bekommen.

Es wäre doch toll, wenn man einfach irgendwosag ich mal in Königintal mit irgend nem dahergelaufenen NPC grad spricht und in dem Gespräch taucht plötzlich ein dynamischer Text auf, welcher einem den “Hinweis” gibt, das dieser NPC gerade seine streundende Katze vermisst.

Nun könnte der Spieler die ganze Map nach dieser streundenden Katze absuchen, um sie irgendwann vielleicht irgendwo auf einem Baum liegend vorzufinden, wodurch sich dem Spieler das Rätsel ergeben würde, wie er die katze nun vom Baum bekommt, um sie dem NPC zu bringen.

Sowas finde ich sind dynamische Aufgaben, die es auch in GW2 geben sollte, die zwar klassischen Quests gleichen, nur ohne das man permanent durch ein !-Symbo extra darauf hingewisen wird und wo die NPCs dieser art permanent wie festgewachsen an 1 Punkt nur rumstehen und warten, bis Spieler vorbeikommen um sich diese Quests abzuholen.

Nein, die NPCs die solche Aufgaben vergeben können, soltlen sich dynamisch bewegen, ihr eigenes “Leben” sozusagen im Spiel verfolgen und wenn man solch eine AUfgabe vielleicht nicht dynamisch schnell genug schafft, kanns dann z.b. heißen, das der eien NPC plötzlich seine Katze garnicht mehr wieder haben will plötzlich, dafür jemand anderes , ein kleines Mädchen in Götterfels dann plötzlich gerne eien als Haustier hätte nen Tag später

Quest-Systeme sind nicht schlecht, sie müssen halt nur der Zeit entsprechend für GW2 moderner umgesetzt werden. Selbst uralte Offlinespiele wie Zelda Majohras mask haben solch eifnache System schon halbwegs gut hinbekommen, dann sollte man sowas von nem mordernen MMORPG wie GW2 ja wohl auch erwarten können, dass man es hinbekommt ein dynamisches Eventsystem zusammen mit einem dynamischen Questsystem simultan nebeneinander laufen lassen zu können.

Denn Quests haben spieldesigntechnisch einen großen Vorteil gegenüber Events.
Events sidn in GW2 leider immer nur auf die jeweilige Map fixierte kurzweilige Ereignisse, die sich vielleicht über mehrere Events in Folge erstecken können, jedoch imemr auf ein und der selben Map.

Quests dagegen können kurz wie sehr lang sein, sind jedoch nicht fixiert auf eine Map. Quests können sich über die ganze Spielwelt erstecken, fangen in einer Map an und mit der Zeit muss man auhc andere maps besuchen um eine Quest zu vollenden.
Quests sidn also map-unabhängig und das ist ein ganz großer Vorteil, weshalb es für GW2 besser wäre beide System gleichzeitig simultan zu nutzen, da dadurch die SPielwelt von GW2 wesentlich lebendiger und reicher an Lore wirken würde.

Außerdem könnte man durch dynamische Events deutlich besser alle älteren Maps mit Spielern, sprich Leben füllen.

Als weitere Ergänzung zu dynamischen Events sollte es in allen großen Städten, als Löwenstein, Götterfels, Rata Sum, Schwarze Zitadelle, Hoelbrak und dem Hain jeweils eine spielinterne offizielle AUFTRAGSGILDE geben, die Spieler unter verschiedenen Kategorien täglich neue zufallsbedingte Aufträge geben kann, um die Spieler in die verschiedenen maps zu bringen

Damit das ganze nur nicht nach 0815 klingt, soltle man dem kind für GW2 einen eigenen einzigartigen namen geben.

Diese dynamischen Quests könnte man z.B. für GW2 “Schicksale” (Fates) nennen.
Während die Quests von auftragsgilden könnte man “Söldneraufträge” (Mercenary Tasks) nennen.

Darüber hinaus sollte es in GW2 noch eine weitere Form von einzigartiger “Quest” geben, welche man nur in Gruppen in der größenordnung von 5-15 Leuten tun kann instanziert.
MISSIONEN, welche nur zugänglich sind, wenn durch dynamische Events bestimmte Voraussetzungen vorhanden sind.
Missionen können immer nur für den Moment durch 1 Team angegangen werden. befindet sich also gerade 1 Team auf Mission, können auf der Map keine anderen Gruppe mehr eine Mission starten, es sei denn das losgegangene Team scheitert auf seiner Mission, dann wird die aktuelle Mission durch eine neue dynamische Mission anderen Typs resettet. Z.B. während die erste Mission noch von Typ Eroberung war, die erste Gruppe scheitert, wird die neue dynamische Mission für die nächste startende Gruppe dann eine Rettungsmission.

Missionen sind wirklich etwas, was ich aus GW1 stark vermisse für GW2

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Posted by: Mage.9762

Mage.9762

Hört sich richtig gut an. Auch wenn es nur mit viel Arbeit umzusetzen sein würde: Es würde GW2 noch mehr positiv von den anderen Spielen abheben. Und das ist ja vielleicht der Mühe wert. Schöne Idee!

Litora Scitor – Codex Aquila
Drakkar See

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Posted by: Medici.5348

Medici.5348

So sieht es aus Orpheal. Die Welt mit leben füllen, sie dynamisch machen. Das ist ohne “richtige” Quests einfach absurd! Und um ein bisschen Tiefe zu erzeugen, ist es total unnötig, diese stupiden töt/sammel Quests zu verwenden.
Selbstverständlich wird man auf solche Elemente teilweise zurückgreifen, aber Schicksale (dieses Wort trifft es ziemlich gut) und vorallem welche, die sich auf die weitere, dynamische Entwicklung von Karten auswirken sind, meiner Meinung nach, eine Art Krönung.

Das Katzenbeispiel ist auch super. Wie gesagt, eine für die Charakterprogression vernachlässigbare Sache, die einfach eine gewisse Bindung erzeugt. Und das sollte wohl im Sinne der Entwickler sein!

Wie schön wäre es, wenn man nach 2-3 Wochen in den Ort kommt, in welchem man eine solche Quest abgeschlossen hat, und man eine wirkliche Entwicklung sehen könnte. (Aus dem Dorf wird ein Städchen, oder eine Ruine?!)
Dynamisch ist momentan nur, wer denn grade den Außenposten besitzt bzw. vorallem die Wegmarken, wenn diese umkämpft sind.

Die Missionen sind ein anderer, wenn auch unglaublich wichtiger Punkt. Die Art, in der die Story von GW1 erzählt wurde, war extrem fesselnd – leider aber auch sehr unflexibel. Aber ich schweife ab.

Gruß