Hallo liebe Community,
mittlerweile hatten wir alle ja recht viel Zeit, uns mit dem dynamischen Eventsystem von Guild Wars 2 vertraut zu machen. Dabei hat sich sicher jeder schon seine Gedanken gemacht, was ihm daran gefällt und was nicht. Ich möchte hier an dieser Stelle nun auch meine Gedanken anbringen, von denen ich glaube, dass ich sie zu ganzen Vorschlägen ausformulieren kann:
1. Die “Art” der Events
1.1 Die Split-Events
Bis heute laufen Events stets strikt nach einem festen Ablauf ab. Wenige Ausnahmen bilden einige der Drachen-Events und Tempel-Events in Orr. Ich finde es schade, dass eine solche Mechanik nicht viel häufiger zum Einsatz kommt.
Ich stelle mir Split-Events als Events vor, die sich an einem bestimmten Punkt in zwei oder mehrere Eventabschnitte aufteilen, die parallel zueinander ablaufen und deren erfolgreicher Abschluss gleichermaßen wichtig ist, für den erfolgreichen Abschluss des Meta-Events. Das würde diese Art von Events zwingendermaßen als Gruppenevent markieren, da man ein solches Event natürlich nur schwer alleine bestreiten kann.
Ein Beispiel für ein solches Event wäre folgendes Event:
Eine Versorgungskaravane macht sich von Punkt A auf den Weg nach Punkt B. An einer beliebigen Stelle X wird die Karavane (mit schwerer Ausrüstung) in zwei Gruppen aufgeteilt (Erdrutsch, Angriff, etc.). Die Spieler, die die Karavane begleiten, müssen sich nun entscheiden (und im optimalen Fall auch absprechen), welchen Teil des Events sie nun unterstützen wollen.
1.2 Cross-Events
Als ich mir zum ersten Mal das MMO-Manifest von Guild Wars 2 angesehen habe, war ich besonders von der Idee angetan, dass sich Events überschneiden (und zwar auch kausal verbunden) können. Leider hatte ich dann im Spiel eher selten den Eindruck, dass ArenaNet diesen Kniff besonders häufig ins Spiel einfließen ließ.
Ein Cross-Event ist ein Event, bei dem zwei oder mehrere Events (zufällig oder bedingt) sich auf ihren Eventpfaden kreuzen. ArenaNet brachte anfänglich selbst das bekannte Beispiel einer Karavane, die zum Zeitpunkt eines Angriffs auf ein Dorf, dieses mit Verstärkungsgütern erreicht, damit der Angriff besser abgewehrt werden kann.
1.3 Kartenübergreifende Events
Bei diesem Typ von Events fallen mir leider auch nur wenige Beispiele ein. Und wieder liegen diese wenigen Beispiele eigentlich nur in Orr. Der Angriff auf die Tore von Arah zieht sich von der Meerenge der Verwüstung bis auf die Fluchküste. Ein Event, das ein anderes Event auf einer anderen Karte auslöst, sieht man also im Spiel sonst recht selten. Dabei könnte doch die Einflussnahme des Spielers auf seine Spielwelt kaum größer sein, als wenn der Spieler der Auslöser von weiteren Ereignissen auf anderen Gebieten ist, die auch andere Spieler mit der veränderten Situation ihrer Umgebung konfrontieren.
2. Die Schwierigkeit von Events
Ich denke, dies ist ein Punkt, den jeder beim Spielen schnell für sich feststellen konnte.
Die meisten Events bieten kein bedrohliches Spektrum, in dem das Event scheitern kann. Häufig sind Gegnerhorden unnötig geballt und werden im Feuersturm unzähliger Spieler in Sekundenschnelle ausgeschaltet, ohne auch nur eine Chance auf Gegenwehr zu haben. Die Events auf der Südlicht-Bucht waren ein erster Schritt in der Erhöhung der Schwierigkeitsstufe, alleine aufgrund der Tatsache, dass sich die Gegner tatsächlich wehrten und das nicht zu knapp. Diese Entwicklung sollte sich auch auf alle anderen Events ausbreiten. Statt mehr Gegner für mehr Spieler zu liefern, ist es vielleicht aufregender, gegen weniger Gegner mit mehr Einzelsärke anzutreten. Bei Events, in denen Gegner Stellungen angreifen, fehlt mir der Belagerungscharakter. Hier fällt mir Gavborns Anlegestelle ein. Warum führen die Untoten keinen Angriff mit Belagerungsschiffen vom Meer aus? Viele der bestehenden Events erhielten durch solche Einflüsse sicher auch ihre ganz eigenen Merkmale, die das Event von anderen Events besser unterscheiden würde.
(Endlich habe ich Zeit, meine Ausführungen noch etwas fortzuführen.)
2.1 Das Ding mit den Drachen
Sicherlich bin ich hier nicht der erste, der sich zum Thema “Drachen-Worldevents” auslässt. Nur ist das in meinen Augen ein ganz großer Punkt. Bisher hatte man nicht in vielen Spielen die Gelegenheit durch die Gegend zu streifen und aus dem Nichts greift mich (basierend auf dem Game Lore) eines der mächtigsten Geschöpfe des Spieluniversums an. Hier in Guild Wars 2 sind es die Drachen. Und selbst, wenn die eigentlichen übermächtigen Urdrachen nur ihre Generäle an die Front schicken, müsste es eigentlich heißen: “Zieht euch warm an, wir haben da ein ganz schönes Monster vor uns!” und/oder “Rennt um euer Leben!”. Leider ist gerade letzteres eher ein gut gemeinter Rat an die Drachen selbst.
Wenn ich an Drachen denke, denke ich an uralte, weise und höchst intelligente Wesen, die zu alle dem auch noch unfassbar stark sind. Mutter Sagenerzählung gab ihnen auch noch ein nützliches Paar Flügel auf den Rücken. Hier in Guild Wars 2 mag das (bisher) optisch zwar stimmen, aber von der Idee eines Drachen und einem drachigen Verhalten fehlt leider einiges.
Startet nun eines dieser Drachen-Events in der Flammenkammsteppe, im Funkenschwärmersumpf oder auf dem Eisklammsund, setzt sich ein behäbiger Drache, dem beinahe die Energie fehlt, sich großartig zu bewegen, direkt in das Schussfeld von Paktkanonen und -soldaten und natürlich auch einer begierig wartenden Spielermenge, die es kaum erwarten kann, das arme Wesen um sein Leben und seine Schätze zu bringen. Damit es dann doch nicht so ganz brutal wird, erschafft sich jeder der Drachen einen provisorischen Schutz. Ist dieser überwunden, scheint dies den Drachen soweit zu überrachen und gleichermaßen zu demotivieren, dass sich der Drache erstmal in Selbstmitleid ertränkt und in dieser Zeitspanne lustig von allen angreifenden Spielern vermöbelt werden kann. Leider ist dies keine parodistische Übertreibung der Zustände. Und es gilt nicht nur für die Drachen-Weltbosse, sondern ganz generell für alle anderen Überwesen, die sich auf Tyria so finden lassen. Erschreckend ist, dass im Allgemeinen sogar die Diener der Diener der Urdrachen/Weltbosse stärker und gefährlicher sind, weil sie einzelne Spieler direkter angreifen. Hier sollte in meinen Augen “etwas” nachgebessert werden. Die Drachen gehören nach der Philosophie des Spiels (wie eigentlich alles andere auch) zum “Endcontent” (ich hasse dieses Wort) und sollten auch dementsprechend balanciert sein. Mehr Flugsequenzen, vor allem mehr Feuer- und Eisatem, größerer Fokus auf die bedrohlichsten Angreifer und auch auf etwaige Paktlager, die gut und gerne mal vollständig zerstört werden dürften. Und warum landet der arme Drache eigentlich immer an der gleichen Stelle? Müssten er und sein Herrscher nicht irgendwann begreifen, dass es sich um gefährliches Terrain handelt? Wenn ein Drache zu Beginn des Events an unterschiedlichen Stellen landen könnte, würde dies auch die Abwechslung erhöhen (Und Abwechslung bedeutet bekanntlich Wiederspielwert). Insgeheim träume ich von einem Kampf auf dem Rücken eines Drachen, während dieser sich majestätisch durch die Luft bewegt (hier könnte man zum Beispiel darüber nachdenken, dass der Drache es für sinnvoll hält, Spieler von seinem Rücken abzuschütteln, indem er gegen Felsen fliegt, usw…).
2.2 Zhaitan
Auch wenn Zhaitan eigentlich nicht zum Bereich “Dynamische Events” gehört, so gehört er doch wenigstens nach äußeren Merkmalen zur Kategorie Drache.
Die gesamte persönliche Geschichte hat von vorne bis hinten einen wunderbaren Spaßfaktor mit sich gebracht, ein Gefühl für die Stärke der Guild Wars-Geschichte geschaffen und natürlich den Wunsch geformt, dass es am Ende eben doch noch nicht zuende ist. Nur der Abschluss, der Besuch bei Opa Zhaitan, war arg enttäuschend. Angefangen bei der Tatsache, dass man als Spieler leider viel zu wenig direkte Interaktion mit dem Drachen hatte, war unheimlich traurig. Das Spiel hat mich darauf vorbereitet, als eine neue Legende in die Geschichte Tyrias einzugehen und dann stiehlt mir eine Laserkanone des Paktes die Show.
Hier geht es dann auch direkt weiter. Nachdem man die Laserkanone abgefeuert hat, und geradeeinmal der Schweif Zhaitans sichtbar weggeschossen wurde, was macht der Drache da? Er macht das böse Laserspielzeug kaputt (natürlich erst nachdem es ihm wehgetan hat) und klammert sich dann hilflos an einen Felsen und schreit um Hilfe. Es folgt die “10-Minuten-AFK-gehen-und-vorher-einen-Stein-auf-die-2-legen”-Phase. Irgendwann ist der Drache dann Geschichte und alle sind glücklich. Alle, bis auf die Spieler, die sich irgendwie ein epischeres Ende versprochen hatten, für den gefürchteten Oberdrachen von Orr, bei dem man sich eigentlich nur die Frage stellen kann, wie er es schaffte, Orr zu einem Land der Untoten zu transformieren und soviel Angst und Schrecken unter den Bewohnern Tyrias zu verbreiten. Ich würde, auch wenn ich persönlich diesen Abschnitt der tyrianischen Geschichtsschreibung erlebt habe, für alle, die dies noch erwartet, eine Änderung des letzten Gefechts vorschlagen. Man braucht hier nicht zu befürchten, zu sehr am Schwierigkeitsgrad zu drehen, so gab es doch manche Geschichtsaufgabe, die weit schwerer war, als das Ende.
(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)