Die Macht des Eventsystems - Diverse Vorschläge

Die Macht des Eventsystems - Diverse Vorschläge

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Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Hallo liebe Community,

mittlerweile hatten wir alle ja recht viel Zeit, uns mit dem dynamischen Eventsystem von Guild Wars 2 vertraut zu machen. Dabei hat sich sicher jeder schon seine Gedanken gemacht, was ihm daran gefällt und was nicht. Ich möchte hier an dieser Stelle nun auch meine Gedanken anbringen, von denen ich glaube, dass ich sie zu ganzen Vorschlägen ausformulieren kann:

1. Die “Art” der Events

1.1 Die Split-Events
Bis heute laufen Events stets strikt nach einem festen Ablauf ab. Wenige Ausnahmen bilden einige der Drachen-Events und Tempel-Events in Orr. Ich finde es schade, dass eine solche Mechanik nicht viel häufiger zum Einsatz kommt.
Ich stelle mir Split-Events als Events vor, die sich an einem bestimmten Punkt in zwei oder mehrere Eventabschnitte aufteilen, die parallel zueinander ablaufen und deren erfolgreicher Abschluss gleichermaßen wichtig ist, für den erfolgreichen Abschluss des Meta-Events. Das würde diese Art von Events zwingendermaßen als Gruppenevent markieren, da man ein solches Event natürlich nur schwer alleine bestreiten kann.
Ein Beispiel für ein solches Event wäre folgendes Event:
Eine Versorgungskaravane macht sich von Punkt A auf den Weg nach Punkt B. An einer beliebigen Stelle X wird die Karavane (mit schwerer Ausrüstung) in zwei Gruppen aufgeteilt (Erdrutsch, Angriff, etc.). Die Spieler, die die Karavane begleiten, müssen sich nun entscheiden (und im optimalen Fall auch absprechen), welchen Teil des Events sie nun unterstützen wollen.

1.2 Cross-Events
Als ich mir zum ersten Mal das MMO-Manifest von Guild Wars 2 angesehen habe, war ich besonders von der Idee angetan, dass sich Events überschneiden (und zwar auch kausal verbunden) können. Leider hatte ich dann im Spiel eher selten den Eindruck, dass ArenaNet diesen Kniff besonders häufig ins Spiel einfließen ließ.
Ein Cross-Event ist ein Event, bei dem zwei oder mehrere Events (zufällig oder bedingt) sich auf ihren Eventpfaden kreuzen. ArenaNet brachte anfänglich selbst das bekannte Beispiel einer Karavane, die zum Zeitpunkt eines Angriffs auf ein Dorf, dieses mit Verstärkungsgütern erreicht, damit der Angriff besser abgewehrt werden kann.

1.3 Kartenübergreifende Events
Bei diesem Typ von Events fallen mir leider auch nur wenige Beispiele ein. Und wieder liegen diese wenigen Beispiele eigentlich nur in Orr. Der Angriff auf die Tore von Arah zieht sich von der Meerenge der Verwüstung bis auf die Fluchküste. Ein Event, das ein anderes Event auf einer anderen Karte auslöst, sieht man also im Spiel sonst recht selten. Dabei könnte doch die Einflussnahme des Spielers auf seine Spielwelt kaum größer sein, als wenn der Spieler der Auslöser von weiteren Ereignissen auf anderen Gebieten ist, die auch andere Spieler mit der veränderten Situation ihrer Umgebung konfrontieren.

2. Die Schwierigkeit von Events
Ich denke, dies ist ein Punkt, den jeder beim Spielen schnell für sich feststellen konnte.
Die meisten Events bieten kein bedrohliches Spektrum, in dem das Event scheitern kann. Häufig sind Gegnerhorden unnötig geballt und werden im Feuersturm unzähliger Spieler in Sekundenschnelle ausgeschaltet, ohne auch nur eine Chance auf Gegenwehr zu haben. Die Events auf der Südlicht-Bucht waren ein erster Schritt in der Erhöhung der Schwierigkeitsstufe, alleine aufgrund der Tatsache, dass sich die Gegner tatsächlich wehrten und das nicht zu knapp. Diese Entwicklung sollte sich auch auf alle anderen Events ausbreiten. Statt mehr Gegner für mehr Spieler zu liefern, ist es vielleicht aufregender, gegen weniger Gegner mit mehr Einzelsärke anzutreten. Bei Events, in denen Gegner Stellungen angreifen, fehlt mir der Belagerungscharakter. Hier fällt mir Gavborns Anlegestelle ein. Warum führen die Untoten keinen Angriff mit Belagerungsschiffen vom Meer aus? Viele der bestehenden Events erhielten durch solche Einflüsse sicher auch ihre ganz eigenen Merkmale, die das Event von anderen Events besser unterscheiden würde.

(Endlich habe ich Zeit, meine Ausführungen noch etwas fortzuführen.)

2.1 Das Ding mit den Drachen
Sicherlich bin ich hier nicht der erste, der sich zum Thema “Drachen-Worldevents” auslässt. Nur ist das in meinen Augen ein ganz großer Punkt. Bisher hatte man nicht in vielen Spielen die Gelegenheit durch die Gegend zu streifen und aus dem Nichts greift mich (basierend auf dem Game Lore) eines der mächtigsten Geschöpfe des Spieluniversums an. Hier in Guild Wars 2 sind es die Drachen. Und selbst, wenn die eigentlichen übermächtigen Urdrachen nur ihre Generäle an die Front schicken, müsste es eigentlich heißen: “Zieht euch warm an, wir haben da ein ganz schönes Monster vor uns!” und/oder “Rennt um euer Leben!”. Leider ist gerade letzteres eher ein gut gemeinter Rat an die Drachen selbst.
Wenn ich an Drachen denke, denke ich an uralte, weise und höchst intelligente Wesen, die zu alle dem auch noch unfassbar stark sind. Mutter Sagenerzählung gab ihnen auch noch ein nützliches Paar Flügel auf den Rücken. Hier in Guild Wars 2 mag das (bisher) optisch zwar stimmen, aber von der Idee eines Drachen und einem drachigen Verhalten fehlt leider einiges.
Startet nun eines dieser Drachen-Events in der Flammenkammsteppe, im Funkenschwärmersumpf oder auf dem Eisklammsund, setzt sich ein behäbiger Drache, dem beinahe die Energie fehlt, sich großartig zu bewegen, direkt in das Schussfeld von Paktkanonen und -soldaten und natürlich auch einer begierig wartenden Spielermenge, die es kaum erwarten kann, das arme Wesen um sein Leben und seine Schätze zu bringen. Damit es dann doch nicht so ganz brutal wird, erschafft sich jeder der Drachen einen provisorischen Schutz. Ist dieser überwunden, scheint dies den Drachen soweit zu überrachen und gleichermaßen zu demotivieren, dass sich der Drache erstmal in Selbstmitleid ertränkt und in dieser Zeitspanne lustig von allen angreifenden Spielern vermöbelt werden kann. Leider ist dies keine parodistische Übertreibung der Zustände. Und es gilt nicht nur für die Drachen-Weltbosse, sondern ganz generell für alle anderen Überwesen, die sich auf Tyria so finden lassen. Erschreckend ist, dass im Allgemeinen sogar die Diener der Diener der Urdrachen/Weltbosse stärker und gefährlicher sind, weil sie einzelne Spieler direkter angreifen. Hier sollte in meinen Augen “etwas” nachgebessert werden. Die Drachen gehören nach der Philosophie des Spiels (wie eigentlich alles andere auch) zum “Endcontent” (ich hasse dieses Wort) und sollten auch dementsprechend balanciert sein. Mehr Flugsequenzen, vor allem mehr Feuer- und Eisatem, größerer Fokus auf die bedrohlichsten Angreifer und auch auf etwaige Paktlager, die gut und gerne mal vollständig zerstört werden dürften. Und warum landet der arme Drache eigentlich immer an der gleichen Stelle? Müssten er und sein Herrscher nicht irgendwann begreifen, dass es sich um gefährliches Terrain handelt? Wenn ein Drache zu Beginn des Events an unterschiedlichen Stellen landen könnte, würde dies auch die Abwechslung erhöhen (Und Abwechslung bedeutet bekanntlich Wiederspielwert). Insgeheim träume ich von einem Kampf auf dem Rücken eines Drachen, während dieser sich majestätisch durch die Luft bewegt (hier könnte man zum Beispiel darüber nachdenken, dass der Drache es für sinnvoll hält, Spieler von seinem Rücken abzuschütteln, indem er gegen Felsen fliegt, usw…).

2.2 Zhaitan
Auch wenn Zhaitan eigentlich nicht zum Bereich “Dynamische Events” gehört, so gehört er doch wenigstens nach äußeren Merkmalen zur Kategorie Drache.
Die gesamte persönliche Geschichte hat von vorne bis hinten einen wunderbaren Spaßfaktor mit sich gebracht, ein Gefühl für die Stärke der Guild Wars-Geschichte geschaffen und natürlich den Wunsch geformt, dass es am Ende eben doch noch nicht zuende ist. Nur der Abschluss, der Besuch bei Opa Zhaitan, war arg enttäuschend. Angefangen bei der Tatsache, dass man als Spieler leider viel zu wenig direkte Interaktion mit dem Drachen hatte, war unheimlich traurig. Das Spiel hat mich darauf vorbereitet, als eine neue Legende in die Geschichte Tyrias einzugehen und dann stiehlt mir eine Laserkanone des Paktes die Show.
Hier geht es dann auch direkt weiter. Nachdem man die Laserkanone abgefeuert hat, und geradeeinmal der Schweif Zhaitans sichtbar weggeschossen wurde, was macht der Drache da? Er macht das böse Laserspielzeug kaputt (natürlich erst nachdem es ihm wehgetan hat) und klammert sich dann hilflos an einen Felsen und schreit um Hilfe. Es folgt die “10-Minuten-AFK-gehen-und-vorher-einen-Stein-auf-die-2-legen”-Phase. Irgendwann ist der Drache dann Geschichte und alle sind glücklich. Alle, bis auf die Spieler, die sich irgendwie ein epischeres Ende versprochen hatten, für den gefürchteten Oberdrachen von Orr, bei dem man sich eigentlich nur die Frage stellen kann, wie er es schaffte, Orr zu einem Land der Untoten zu transformieren und soviel Angst und Schrecken unter den Bewohnern Tyrias zu verbreiten. Ich würde, auch wenn ich persönlich diesen Abschnitt der tyrianischen Geschichtsschreibung erlebt habe, für alle, die dies noch erwartet, eine Änderung des letzten Gefechts vorschlagen. Man braucht hier nicht zu befürchten, zu sehr am Schwierigkeitsgrad zu drehen, so gab es doch manche Geschichtsaufgabe, die weit schwerer war, als das Ende.

(Zuletzt bearbeitet am von Fubai.5326)

Die Macht des Eventsystems - Diverse Vorschläge

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Posted by: Merityl.5793

Merityl.5793

Schön geschrieben und zu schade, bzw. ein zu elementares Thema für GW2, um hier einfach unter allen anderen Beiträgen unterzugehen!

Ich würde gerne noch meine Meinungen/Gedanken hinzufügen, bitte anständig und forengerecht darauf eingehen:

Als ich mich vor Release über GW2 erkundigt habe und auf das Thema der dynamischen Events gestossen bin, war ich absolut begeistert von der Idee! Dieses freie Gefühl des “ich kann machen was ich will, ich kann da helfen wo ich will, ich kann aber auch vorbeilaufen” und ganz wichtig das “ich kann die Welt durch meine Taten beeinflussen, ich kann versagen und dadurch wird ein Dorf vom Feind eingenommen”, auf das habe ich mich richtig gefreut!

Die Realität drei Monate nach Release sieht wie folgt aus:
Die Events, sprich Quests (im allg. Sinn von Aufgaben), sind dynamischer als alles, was ich vorher gekannt habe. Allerdings habe ich durch die Community auch schon gehört, dass sowohl Warhamme 40k wie auch Rift schon ähnliche Ansätze hatten. So “revolutionär” scheint dies somit gar nicht zu sein, wie breit angekündigt!
Kommt erschwerend hinzu, dass die in meinen Augen elementaren Dinge, die diese “dynamischen” Events ausmachen sollten, nicht vorhanden sind. Der Einfluss, welcher man persönlich auf die Welt hat ist meines Erachtens zu gering. Das Scheitern eines Events hat mE zu wenig Konsequenzen auf die Spielwelt. Die Events sind mE zu wenig dynamisch aufgrund gleicher und zeitlich regelmässigen Startpunkten und aufgrund oben erwähnten Seltenheiten von Verstrickungen, Überkreuzungen oder auch Überraschendem. Events werden mE zum farmen “missbraucht” (obwohl man hier aufpassen muss, da auch farmen/grinden für gewisse Spieler dazu gehört und aufgrund des Spiels bin zu einem gewissen gefarmt werden muss), was sich dann im Extremfall darin ausdrückt, dass man bei gewissen Eventketten um seine Kills kämpfen muss (bzw. hoffen muss, die Gegner überhaupt zu sehen) und einem manchmal sogar die offizielle Teilnahme durch Erhalten einer Medaille verwehrt bleibt. So wird aus dem Gruppenspiel schnell wieder das altbekannte System aus anderen MMO’s.

Eine weitere Schwachstelle (falls dies mittlerweile geändert wurde, bitte melden, habe persönlich aber nicht dieses Gefühl bekommen) ist die Tatsache, dass man bei Events nur für einen bestimmten Anteil Schaden an Gegnern den Kill gutgeschrieben bekommt und nur für eine bestimmte Anzahl Kills eine Beteiligung am Event. Supportfähigkeiten werden nicht anerkannt, rezzen ebenso wenig.
Hier haben wir ein Problem, dass schon von tief unten, wie GW2 aufgebaut ist, kommt und meiner Meinung im Wiederspruch mit einer anderen “Philosophie” von GW2: In GW2 gibt es keine Tanks, Heals und DD’s sondern jeder Spieler ist in der Lage, egal in welcher Skillung, sich selber zu heilen und aufgrund bestimmter Skillungen ein Stück weit was auszuhalten. Gleichzeitig sagt GW2 (verständlicherweise) auch, dass sie das Gruppenspiel fördern wollen. Wenn allerdings jeder für sich selber verantwortlich ist, erreicht man damit genau das Gegenteil. Bei Events werde ich nicht dafür belohnt, wenn ich ein Kombofeld für andere Spieler lege, sondern teilweise noch “bestraft”, da ich in dieser Zeit keinen Schaden rausgehauen habe und die 20 Gegner schon durch die AoE anderer Spieler gestorben sind.
Ähnliches sehe ich in Dungeons (persönliche Erfahrungen), wo jeder für sich selber herum rennt/rollt um keinen Schaden zu bekommen und aufgrund des sehr ungewohnten Aggro-Systems eines riesen Chaos ohne erkennbare Möglichkeiten zum Gruppenspiel entsteht!
Um dies klar zu sagen: Ich wünsche mir keine Tanks/Heals/DD’s zurück, sondern wünsche mir eine Umsetzungen, wo Gruppenspiel (vor allem bei Events, da wesentlicher Bestandteil von GW2) genau so belohnt wird, wie Schaden alleine auch!

Ein weiteres Manko der dynamischen Events, welches aber auch wieder mit einem anderen System (Downscaling, Belohnungen, bzw Anreiz tieferer Gebiete) zusammenhängt, sind Events in tieferen Gebieten. Alleine spielen (bzw. twinken) macht mir sowieso keinen Spass, aber besonders Events alleine durch zu kauen ist langweilig. Abgesehen davon sind sehr viele Gruppen-Events in tiefen Gebieten nicht mehr machbar, da schlicht zu wenig Spieler dort spielen. So geht viel spannender Conntent verloren (nicht nur für Twinks, bzw Neueinsteiger, sonder auch für Spieler, die Aufgrund fehlender Belohnungen oder mE schlechter Umsetzung des Downscaling nicht mehr in diese Gebiete kommen).
Nachträglich diese Gebiete wieder spannend zum Spielen zu machen und so den versprochenen End-Content zu generieren, welcher uns angekündigt wurde ( in etwa “der End-Content beginnt bei lv1 und umfasst alle Gebiete der Welt”), wird extrem schwierig bis unmachbar, alleridings liegt hier mE viel Potenzial (auch bezüglich Unterbevölkerung/Desinteresse tiefer Gebiete) für andere Spiele versteckt.

Noch allgemein zu den Konsequenzen durch Scheitern eines Events, wie sie die Welt momentan beeinflussen:
Die einzigen Dinge (die mehr nerven als eine anstacheln), sind fehlende Portmöglichkeiten oder einige Karma-Händler, die nicht erreichbar sind.

Ich persönliche bin der Meinung, dass dies einen viel grösseren Einfluss haben muss, welcher auch global zu spüren sein könnte. Ich denke da an ein System, von überrannten/verlorenen Gebieten, welches einerseits negative Auswirkungen auf (alle?) Spieler hat, andererseits aber auch durch spezielle Belohnungen zur Verbesserung der Umstände animiert. Man könnte beispielsweise einzigartige Waffen/ Rüstungen/ Titel/ Belohungen der gereteten Völker anbieten (Markensystem?) und so Progression und weiteren End-Content einführen. Allerdings würden die verschiedenen Gebiete, Szenarien und Events nicht den Eindruck von grinding hinterlassen, richtig gemacht würde aber auch genau diese Gruppe von Spielern auf ihre Kosten kommen!

Zum Abschluss folgendes: Gewisse Vorschläge/Anmerkungen können sich für gewisse Spieler falsch oder auch schlicht nicht beachtenswert anhören (zum Beispiel würden es Farmer nicht gerne sehen, wenn ihnen schnelle Farmmöglichkeiten durch oben beschriebene Änderungen genommen würden), allerdings sind dies nur meine subjektiven Eindrücke und teilweise auch nur laut ausgeschriebene Gedanken und spiegeln selbstverständlich nicht die Meinungen aller wider.
Ich bin allerdings überzeugt, dass man es den absoluten Mehrheit recht machen kann (nie allen, meine persönliche Meinung)!

mfg Merityl
und sorry für den vielen Text! =)

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Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

Schön geschrieben und zu schade, bzw. ein zu elementares Thema für GW2, um hier einfach unter allen anderen Beiträgen unterzugehen!

Ich würde gerne noch meine Meinungen/Gedanken hinzufügen, bitte anständig und forengerecht darauf eingehen

Ich bin ganz deiner Meinung. Die Konsequenzen von dynamischen Events habe ich in meiner Betrachtung noch gar nicht richtig behandelt. Eine entscheidende Beeinflussung ist eigentlich nur in Orr spürrbar. Entweder Arah ist offen, oder eben nicht. Hier merkt man dann auch, dass Spielern die Möglichkeiten zur Erschließung der Spielwelt am Herzen liegen. Wenn ich A mache, wird B möglich. So funktioniert es zwar auch mit den kleineren Auswirkungen von Events, doch ist es nicht so entscheind für meine Abendplanung, ob ein Karma-Händler oder eine Wegmarke verfügbar sind. Aber in den Dungeon möchte ich mit meiner Gilde oder Gruppe vielleicht dann doch ganz gerne eintreten können. Natürlich kann nicht alles eine derart weltverändernde Konsequenz nach sich ziehen, aber nicht immer ist weniger mehr. Hier wäre “mehr” schlicht und ergreifend epischer. Vor allem sollten sich solche Einflüsse aber nicht nur auf Level 70 bis 80 Dungeons beschränken, zumal ja alles als wertvoller Content angesehen wird und das durch das Downscaling auch durchführbar geworden ist. Und sicher ließen sich auch Events realisieren, die die Möglichkeiten zum Betreten neuer Karten verändern oder auch nur einzelner Kartenabschnitte. Zum Teil ist das ja bereits an Springrätseln wie Morgans Spirale zu sehen, die ohne die Erfüllung einer Eventkette nicht zugänglich ist.
Das Eventsystem bietet so viele Möglichkeiten und einen nahezu unendlichen Spielraum für aufregende Ereignisse. Bisher hat ArenaNet diesen nicht voll ausgereizt, vielleicht auch zum Guten, denn dann gibt es die Hoffnung, dass in neuen Content Releases noch so einiges auf uns zu kommt.

Mit freundlichen Grüßen

Fubai

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Posted by: CeNedro.7560

CeNedro.7560

Auswirkung der Events: Sind weitestgehend zu klein(sowohl beim Scheitern, als auch beim Gewinnen). Bzw. werden auch die Auswirkungen zu wenig kommuniziert. Es gibt echt tolle Eventreihen, aber schlussendlich drehen sie sich gefühlt zu schnell im Kreis um nach meiner Abwesenheit wieder zum Ausgangszustand zurückzukehren. Nachhaltige Veränderungen fehlen mir. Ja, Dinge müssen sich wiederholen, aber bereits eine (vorläufige) nachhaltige Stärkung/Schwächung(Zerstörung von Basispunkten/Ausbau von Verteidungsanlagen/…) wäre ein tolles Feature…(natürlich darf dieses nicht endgültig sein und könnte z.B. durch ein anderes Event[Erweckung eines Champions bei Forschungsexpedition, der dann meine Verteidigungsanlagen zerstört/ein Skritt der aus einer für Abteimitglied xy erbeutete geheimnisvolle Kiste springt und Pläne stiehlt, welche für die Verteidigung von hohem Wert waren/…] neutralisiert werden…). So kann ich dann zumindest sicher sein, dass meine Erfolge gewahrt bleiben, bis ein anderer Spieler durch seine unabsichtlichen Kontraproduktivität dem Gegner wieder einen Vorteil bringt. Wäre natürlich toll, wenn der Gegner ähnlich agieren könnte, seine Stellungen ausbauen könnte( ? Aufwertung zum Gruppenevent) und dies dann als Basislager nutzen würde um Überfälle auf die Umgebung zu begehen etc. ?Karavane erfolgreich überfallen ? Rohstoffe erbeutet, um weiteren Defturm zu errichten…).

2) Der Schwierigkeitsgrad von Events ist mMn zumindest für wenige Spieler gut gewählt. Scheitern ? Frustration. Dass auch ein Spieler mit eher schwachem Rüstzeug und mieser Skillung eine Chance hat, sollte gewahrt bleiben. Aber die Schwierigkeit bei zunehmender Spielerzahl sollte tatsächlich bei einigen Events stark angezogen werden. Denk ich da an an so manches Event bei ~10/20/30 Mitspielern, war das echt nur noch ein Gegner einander wegfischen…

2.1) Bossmonster: Fühlt sich überhaupt nicht nach einem Boss an, sondern mehr nach normalen Monstern mit besseren Stats. Denke ich da an Zelda & Co bietet sich da ein weites Spektrum an, wie ein Bosskampf geführt werden kann, was dessen Schwächen und Stärken und besonderen Fähigkeiten sind, dessen Integration in die Umgebung etc… Bei Drachen kommt es natürlich besonders stark zur Geltung(wobei dies ja laut Ankündigung verändert werden soll, wenn ich mich jetzt nicht täusche).

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Posted by: Merityl.5793

Merityl.5793

Du kannst ansonsten mal diesen Thread durchlesen:

https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/PvE-Spieler-steuern-epische-Eventketten

Momentan sammeln mir Ideen und Gedanken und mir persönlich würde eine ausgeweitete Diskussion Freude machen ;-)