Hallo ArenaNet und vor allem Hallo Community,
als erstes möchte ich festhalten, dass ich Guild Wars geliebt habe und Guild Wars 2 nach Release ebenso. Allerdings spiele ich es im Moment nur noch selten und dies hat Gründe. Im folgenden möchte ich die Probleme des Spiels darstellen und Änderungen vorstellen, die das Spiel extrem verbessern könnten. Meine Ideen betreffen sowohl den Early-Game Content, als auch den End-Game Content. Falls ihr nicht alles lesen wollt, habe ich am Ende jedes Absatzes ein tl;dr eingefügt.
Falls irgendetwas aus diesem Artikel bereits wieder im Spiel existiert, bitte ich das zu entschuldigen. Leider spiele ich wie bereits erwähnt in letzter Zeit nur selten.
Analyse 1: Klassen, Rassen und Skills
ArenaNet hat in diesem Bereich einen großen Schritt nach vorne gemacht und gleichzeitig einen riesigen Schritt zurück. Der Grund dafür ist, dass sie ihr Markenzeichen aufgegeben haben, das doppelte Klassensystem. Der damalige Entschluss war das doppelte Klassenfeature durch das neue Klassen-Rassen-System zu ersetzen. Das Ziel war es eine zu hohe Komplexität zu vermeiden und die Spieler somit nicht zu überfordern. Doch schließen sich diese beiden Systeme wirklich aus, wird die Komplexität zu hoch für die Spieler? Ich würde diese Frage mit einem klaren NEIN beantworten. Gerade Spieler von mmoRPGs und ich betone RPG ganz speziell, wollen ihren Charakter doch immer weiter spezialisieren, einen einzigartigen Spielstil entwickeln und in die Tiefen ihrer Charakterentwicklung eintauchen können.
Der nächste wichtige Punkt dieses Teils behandelt die Skills. Auch hier hat ArenaNet wieder sehr gute Arbeit geleistet, aber gleichzeitig leider viel zu viel Potential auf der Strecke gelassen. Positiv ist das Erlernen der Skills durch die Anwendung der Waffe. Ich finde, dass dieser Zusammenhang einem ein gutes Gefühl gibt, da es einem sinnvoller erscheint eine Fähigkeit durch Training zu erlernen als sie in einem Buch nachzulesen oder sie sich von einem Trainer mal schnell zeigen zu lassen. Zudem macht es Spaß jede Waffe zu erkunden, da alle ein anderes Set von Fähigkeiten besitzen. Allerdings schließt hier auch direkt das verlorene Potential an. Jede Waffe hat nur genau so viele Skills, wie sie vorgesehene Skillslots hat. d.h. jede Haupthandwaffe hat 3, jede Nebenwaffe 2 und jede Zweihandwaffe 5 Fähigkeiten. Somit ist zum einen die Erkundung der Fähigkeiten schnell beendet und zum anderen die taktische Raffinesse und Einzigartigkeit im PvP sehr begrenzt.
tl;dr: Das für Guild Wars 2 entfernte zwei Klassen-System und das feste Skillset auf jeder Waffe nimmt Guild Wars 2 sehr viel seines vorhandenen Potentials.
Analyse 2: Zufällige Events
Was diesen Bereich des Spiels angeht wurde ich zuerst sehr positiv überrascht, nur um kurz danach herb enttäuscht zu werden. Die ersten Spielstunden schienen genau dem zu entsprechen, was ArenaNet groß angepriesen hat und was einen großen Teil des Hypes um Guild Wars ausgemacht hat: Random Events. Es wurde immer was Neues entdeckt und scheinbar zufällig kamen immer wieder spannende Events wie aus dem Nichts. Manchmal hat man seine Hauptquest durch die liebevoll designten Events vollkommen vergessen. Dabei fallen mir spontan Dinge ein wie der Riese von Nagelen, das Zurückschlagen der Feuerlegionen oder das Verteidigen kleiner hilfloser Dörfer vor den Harpienangriffen. Doch dann die schwere Enttäuschung: Das einzige was an diesen Random Events wirklich zufällig war, war der Zeitpunkt ihres erscheinens. Für mich sollte ein zufälliges Event auch wirklich zufällige Elemente enthalten und nicht nur zufällig starten. Wie oft habe ich den Riesen in gleicher Art und Weise besiegt oder wie oft den immer gleichen Händler vor den gleichen Banditen beschützt. Aber als Krönung der Enttäuschung spürt man kaum Auswirkungen beim Versagen dieser Aufgaben. Wenn man den Händler nicht eskortiert, bleibt er liegen bis irgendwer so gnädig ist und ihn wiederbelebt. Ist eine Brücke zerstört worden, dann hüpft man eben in den Fluss und klettert an der anderen Seite wieder hoch. Die einzige Auswirkung die mich wirklich gestört hat, waren überfallenen oder verschleppte Dörfer wodurch ich keinen Händler mehr in der Gegend hatte oder die Wegmarke besetzt wurde. Auch hier wird ein Lösungsvorschlag meinerseits zu beiden genannten Problemen weiter unten vorgeschlagen.
tl;dr: Leider sind die zufälligen Events nur in ihrem Erscheinen zufällig, ansonsten haben diese leider nicht viel mit Zufall gemeinsam. Desweiteren haben viele verlorene Events kaum bis keine Auswirkungen/ Nachteile.
Analyse 3: Multiplayer
Der Multiplayer war für viele Spieler das Herzstück von Guild Wars 1. In diesem Bereich des Spiels treten zwei große Probleme auf: Das Eine ist die fehlende Taktik/ Raffinesse durch das oben erwähnte Skill und Klassensystem. Dies wurde oben schon breit genug erläutert und wird deshalb in diesem Teil nur kurz erwähnt. Viele Spieler aus Guild Wars 1 haben es geliebt, alle möglichen Klassenkombinationen mit immer wieder neuen Skillsets auszuprobieren. Der Kreativität der Spieler war hier kaum eine Grenze gesetzt und es gab immer wieder fantastische neue Ideen und Taktiken. Doch aufgrund der in Analyse 1 erwähnten Probleme ist diese ehemalige Kreativität kaum noch vorhanden und die Charaktere an sich sowie sie Taktiken sind sehr steif und eintönig geworden.
Das Andere ist der Spielmodus an sich. Guild Wars 2 fühlt sich an wie Battlefields Conquestmodus in einer RPG-Schale mit Bonusaufgaben bestückt. Sicher macht der Modus Spaß, allerdings fehlen Alternativen. Dieser spezielle Modus wird durch die fehlenden Taktikmöglichkeiten und Spezialisierung ausgebremst, sodass immer wieder gleiche oder sich sehr ähnliche, nur durch Runen unterscheidende Charaktere, in Teams aufeinander prallen. Dadurch wird diesem Spielmodus leider viel Potential genommen. Das Andere bereits erwähnte Problem sind die fehlenden Alternativen: Wo bleiben Modi wie Team-Deathmatch, Last-Man-Standing oder wo bleiben die guten alten Guild Wars 1 Zufallsarenen? Sogar eine Art “Rush”-Modus wäre gut vorstellbar bei dem ein Team angreift und eines verteidigen muss. Als Langzeitmotivationsfaktor, den das PvP eigentlich darstellen sollte, ist dieser leider vollkommen misslungen. Sicher ich hatte auch meinen Spaß im PvP, aber leider nicht halb so lange wie ich es mir gewünscht hätte.
tl;dr: Der vorhandene PvP-Modus wird durch das entfernte Duale-Klassensystem stark ausgebremst und leider fehlen alternative Modi als Langzeitmotivation.
Verbesserungsvorschläge
Idee für Analyse 1: Klassen, Rassen und Skills
Beginnen wir mit der Klassen-Rassen Problematik: Wie schon erwähnt wollten die Damen und Herren von ArenaNet eine zu hohe Komplexität vermeiden und haben sich aus diesem Grunde dazu entschlossen, das duale Klassensystem abzuschaffen. Allerdings ließe sich ein duales Klassensystem recht leicht mit einem Klassen-Rassen-System vereinen, ohne die Komplexität zu hoch zu schrauben.
Mein Ansatz wäre den Rassen eine passive PvE-Eigenschaft zuzusprechen anstatt jeder Rasse Rassenskills zu geben. Diese passive Eigenschaft könnte man dann im PvP ohne weiteres ausstellen, wie es momentan mit den Rassenskills auch gehalten ist. Ein kleines Beispiel (nicht unbedingt das Beste, jedoch reicht es um euch eine Vorstellung zu geben) wäre folgendes Passiv-System:
Mensch – Segen von Göttern:
Menschen erhalten alle x-Sekunden einen Buff.
Charr – Wildheit der Charr:
Chance auf Schadensmultiplikator
Norn – Resistenz des Nordens:
Chance auf Schadensreduktion
Asura – Taktisches Vorwissen:
Gegner erhalten alle x-Sekunden einen Debuff
Sylvarie – Neugier am Unerforschten:
Sylvarie erhalten einen Grundbonus auf magisches Gespür
Natürlich wäre es an dieser Stelle sinnvoll den Rassen mehrere Passiven zu geben. Dabei sollten ein paar dieser Passiven auf den Kampf bezogen sein und andere außerhalb des Kampfes nützen.
Zu diesen passiven Rassenfähigkeiten ließe sich dann ein duales Klassensystem einbauen, mit eventuell wechselbarer Zweitklasse, welches sich auf die Waffenskills und Hilfsfähigkeiten auswirkt. Somit würde nicht nur der PvP durch Kombination vieler Klassenkombinationen interessanter werden, sondern auch der PvE Modus würde durch experimentierende Spieler profitieren und die Langzeitmotivation deutlich steigern.
Nun zu den Skills: Anstatt ein festes Skillset für jede Waffe zu benutzen, sollte ein Arsenal an Skills je Waffe zur Verfügung stehen. Im Moment besteht zwar die Möglichkeit durch Patches neue Waffen zu entwickeln, allerdings hat fast jeder Spieler irgendwann seine Lieblingswaffe und ist somit auf die festen Skills dieser Waffe beschränkt. Hat man nun beispielsweise für jede Haupthandwaffe 6 Skills, für jede Nebenhand 4 und für jede Zweihandwaffe 10 so kann man sich die 3 Slots für die Haupthand, 2 Nebenhand und 5 Zweihandslots frei mit diesen Skills belegen, wobei die Slotbegrenzung nach Waffentyp beibehalten werden sollte. Die Hilfsfähigkeiten würden somit auch gleich besetzt bleiben, wie es momentan der Fall ist. Zudem könnte man so mit relativ “kleinem” Aufwand nur Patches neue Fähigkeiten einfügen und das Spiel interessant halten.
An diese Idee würde auch das duale Klassensystem mit seinen Skills ansetzen. Da es sich bei einer Zweitklasse um eine Aneignung Fähigkeiten anderer Klassen handelt sollte die Zweitklasse nicht einfach nur ein paar Fähigkeiten der sonstigen Hauptklasse übernehmen, sondern jede Zweitklasse sollte spezielle Zweitklassenskills benutzen. So, dass es beispielsweise ein Skillarsenal für Krieger Hauptklasse und ein eigenes für Krieger Zweitklasse gibt. Ob die Skills nun noch an jede Hauptklasse angepasst werden oder nicht, ist schwierig zu entscheiden, da dies ein sehr großer Aufwand wäre.
So könnte man also die im obrigen Beispiel genannte Verteilung erweitern mit beispielsweise:
Haupthand: 6 Hauptklassenskills + 3 Zweitklassenskills
Nebenhand: 4 Hauptklassenskills + 2 Zweitklassenskills
Zweihand: 10 Hauptklassenskills + 5 Zweitklassenskills
Diese Zahlen sind natürlich anpassbar. Bei den Hilfskills könnte man ebenfalls ein Arsenal pro Zweitklasse hinzufügen.
tl;dr: Es sollte ein duales Klassensystem mit Rassen geben. Rassen bekommen passive Fähigkeiten, Hauptklassen bekommen pro Waffenklasse ein Arsenal an Skills, die frei in die zur Verfügung stehenden Slots gesetzt werden können und Nebenklassen ebenso nur mit einem kleineren Arsenal.
Idee für Analyse 2: Zufällige Events
Zufällige Events sollten zufällig sein. Das klingt wirklich blöd, allerdings wird genau dieser Faktor, wie oben beschrieben, nicht erfüllt. Am Besten lässt sich die Idee zur Verbesserung dieser Problematik an einem Beispiel aufzeigen:
Beispielevent:
Der Händler Gustavio muss von Stadt A nach Stadt B.
Auf diesem Weg wird der Zufall in einer Art Baumstruktur(Baumdiagramm) mehrfach zuschlagen.
Ebene 1:
Der Händler beginnt seinen Weg. Nun entscheidet der Zufall aus 3 Möglichkeiten,
1.1. Er wird von Wölfen angegriffen
1.2. Er wird von Banditen angegriffen
1.3. Er wird von Harpien angegriffen
Je nach dem was nun zufällig erscheint, verläuft das Event anders.
Ebene 2:
1.1. tritt ein: Der Händler muss beschützt werden. Wird er das nicht, stirbt er und in Stadt B werden Waren teurer.
1.2. tritt ein: Der Händler muss beschützt werden. Wird er das nicht, wird er entführt und es geht mit 1.2.X weiter.
1.3. tritt ein: Der Händler muss beschützt werden. Wird er das nicht, geht es mit 1.3.X weiter.
Nun kommen die Folgeevents von 1.2 und 1.3.
Ebene 3:
1.2.1: Der Händler wurde entführt, Ihr verfolgt die Banditen und rettet ihn.
1.2.2: Der Händler wurde entführt, Ihr verfolgt die Banditen, allerdings ist der Händler tot und Ihr rächt ihn.
1.2.3: Der Händler wurde direkt getötet und nicht entführt, Ihr seid gescheitert.
1.3.1. Der Händler wurde entführt und Ihr rettet ihn
1.3.2. Der Händler wurde entführt und die Harpien haben ihn verspeist.
In jedem Fall werden die Waren in Stadt B teurer, wenn der Händler stirbt oder seine Waren zerstört werden. Desweiteren darf der Händler nur erneut Gustavio sein, wenn er bei der letzten Auslösung nicht gestorben ist. Ist er gestorben, muss es sich um einen “Nachfolger” handeln.
Somit würde sich dieses Event auf sehr viele verschiedene Arten spielen und die Spieler würden bemerken, dass es Konsequenzen hat das Event einfach zu ignorieren. Dabei ist es sehr wichtig, dass diese Eventvarianten nicht einfach nacheinander ausgelöst werden, sondern wirklich vollkommen zufällig sind. Diese Variante des Eventsystems würde sich auf fast jedes Event in ähnlicher Weise anpassen lassen. Zudem wäre der entsprechende Programmieraufwand verhältnismäßig “gering”, da die entsprechenden vorhandenen Events nur um Möglichkeiten erweitert werden müssten.
Allein bei diesem Event gäbe es nun sehr viele verschiedene Varianten zu erleben und es ist jedesmal eine erneute Runde wert. Zudem kommt der Effekt der Vergesslichkeit. Auch wenn man dieses Event nach dem fünften Mal genau gleich vorgesetzt bekommt, hat man in der Zwischenzeit noch so viele andere gespielt und selbst bei diesem Event noch 3 Abwandlungen mitgemacht, dass es vielen erstmal gar nicht auffallen würde.
tl;dr: Events sollten Abzweigungen bekommen, die zufällig ausgelöst werden. Somit würden sich die Events auch beim mehrmaligen Mitmachen anders spielen und es gäbe mehr zu erleben.
Idee für Analyse 3: Multiplayer
Dieser Punkt ist recht kurz abzuhandeln, da hier die Idee zu Abschnitt 1 schon viel ausbessern würde. Durch das duale Klassensystem würde sich vieles ausprobieren lassen und die Langzeitmotivation deutlich steigern lassen. Zudem sollten einfach noch neue Spielmodi kommen, die oben bereits erwähnt wurden. Beispielsweise: Team-Deathmatch, Last-Man-Standing, Zufallsarena oder eine Art “Rush”-Modus.
Ich weiß, dass es unwahrscheinlich ist, dass etwas von meinen Vorschlägen umgesetzt wird. Aber ich habe genug davon immer nur über Spiele zu jammern und dann mit dem Spielen aufzuhören. Eventuell bekommt das Ganze hier ja genug Resonanz, dass sich ArenaNet das Ganze mal anguckt.
Ich würde mich aber vor allem auf eure Resonanz freuen. Was haltet ihr von meinen Ideen? Würdet ihr anders an die Sache rangehen oder findet ihr manche Ideen sogar total schrecklich? Ich bin immer für (Achtung!) konstruktive Kritik offen.
Lasst uns versuchen Guild Wars mit Vorschlägen zu einem besseren Spiel zu machen: Besser als es sowieso schon ist.
Bedenkt immer, ArenaNet kann sich nur verbessern, wenn die Community ihnen dabei hilft, denn Hellsehen können sie die Interessen und Wünsche der Spieler nicht.
Mit diesen Worten verabschiede ich mich.
Vielen Dank an alle die diesen Artikel gelesen haben.
-Telrion