Hauptdolch für Waldi
/dafür ++++++++
Welche Fähigkeiten hast du dir da so vorgestellt? Zustände, “nur” Schaden oder, wie z. B. Schwert oder Dolch in der Nebenhand, mit der Möglichkeit auszuweichen?
Aber generell bin ich gegen eine nachträgliche Änderung welche Klasse welche Waffe tragen darf. Damit meine ich nicht neue Waffen durch z. B. Erweiterungen nur wenn alte Waffen zu alten Klassen hinzukommen, wie z. B. der Nekro der ein Grossschwert bekommen soll.
MfG DasWird
@ DasWird ich hatte es mir so gedacht das der Hauptangriff wie beim Nekro oder Dieb ist ist ja bei beiden klassen der selbe ^^ der 2te Skill sollte einen Zustand wie Bluten oder Verkrüppeln haben und beim 3ten vielleicht eine kurze Salve und ein buff für das Pet wie Angriff fügt Verwundbarkeit zu
Ich kann deinen Einwand gegen neue Waffen bei den Klassen gut verstehen aber der Waldi kann ja schon einen Dolch benutzen nur eben in der Nebenhand
MfG JackDaniels
Yo, dann will ich aber auch mein Großschwet mitm Nekro XD
Prinzipiell nichts dagegen, solange das Endresultat nicht wie ein Klon einer anderen existenten Klasse sich spielt.
Ein Waldi mit 2 Dolchen, wobei ja schon 2 Dolch-Skills vorgegeben sind der Nebenhand, sollte sich sdefinitiv auch wie ein Waldi nach wievor spielen und nicht plötzlich zur Dieb-Kopie verkommen.
Hsbe generell eine Abneigung zu solch Threads, wo Leute inflationär solch Sätze benutzen wie.
X hat zu funktionieren wie es blei Klasse Y funktioniert. Da hat innerhalb der selben Rüstungsklasse dazugehörig zu sein absolut mal REIN GARNICHTS mit am Hut…
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Es wird nicht schwer umsetzbar sein und es ist sicherlich auch schon etwas,das durchaus von anet geplant sein wird im Sinne der Add Ons die Klassen nicht nur durch neue Waffen neue Fähigkeiten zu vergeben, sondern durchaus mitunter auch durch alte Waffen, die ergänzend einer alten klasse nachträglich hinzugefügt wird, solange deren Einsatz halbwegs zur Klasse passt und zu der Lore der Klasse, wie sie anet vorgibt und damit wird 1 definitiv schon mal ausgeschlossen
Keine Gewehre und Pistolen für Waldis! Armbrüste ja.. aber keine Feuerschusswaffen.
Was alte Waffen betrifft, sehe ich folgendes Bild für GW2 als passend an:
Krieger: Fackel sonst nur neue Zusätze, wie Hellebarden, Großäxte
Dieb: Fackel, Nebenhand-Schwert, Axt für beide Hände, Streitkolben für beiden Hände, sosnt als Zusatz neu nur Peitsche und Recurvebogen/Armbrust, sowie Fäustel/Krallen
Ele: Haupthand-Schwert, Großschwert, sonst als Zusatz neu Peitsche und Hellebarde
Nekro: Großschwert, Fackel oder als neuer Zusatz Großaxt (Henkersaxt im Sinne eines Sensen-Skins), Haupthand-Schwert
Waldi: Haupthand-Dolch, sonst als Zusatz neu Peitsche, Hellebarde, Recurvebogen/Armbrust
Mesmer: Dolch-Nebenhand, sosnt nur Zusatz Neu Rapier, Peitsche, Hellebarde
Wächter: Schwert-Nebenhand, Großaxt, Hellebarde
Ingenieur: keine konventionellen neuen Waffen, dafür mehr neue Rucksäcke und Werkzeug-Waffen die den Flammenwerfer ergänzen und die fehlenden Elemente, wie nen Elektroschocker, nen Gefrierstrahler oder ne Schrotflinte bzw. für die Lulz..nen “Staubsauger”, wenn wer die elementare Referenz versteht, was denke ich nicht schwer sein sollte.
Was hier jetzt speziell das Thema angeht, das wären meine 3 Vorschläge für Dolch Mainhand beim Waldi:
1) Wurf des Jägers
Der Waldläufer wird seinen Dolch auf einen Feind und erzeugt mit dem treffer Schaden, sowie ein stapel Verwundbarkeit. die Ausführung ist schnell, so dass man mit diesem Angriff Verwundbarkeit gut stapeln kann.
Der Schaden ist jedoch schwach und steigert sich bei dieser Fähigkeit mit der anzahl an Zuständen auf dem Feind.. je mehr Zustände, desto stärker der Schaden dieser Fähigkeit, was sich mit den Nebenhand-Dolchfähigkeiten ergänzt, da diese beide Zustände verteilen.
2) Wut des Salamanders
Ein gesprungender Kinnhaken-Angriff mit dem Dolch, auf welchem Salamander-Sekret aufgetragen wurde, wodurch der Dolch kurzerhand entflammt umd beim getroffenen Gegner so für Brennen sorgt, welches relativ lange andauern kann, wenn der Gegner bereits an Zuständen litt. Heilt den Waldi ein klein wenig pro Zustand, die auf dem Gegner liegen, wenn dieser Angriff ausgeführt wird. Der Gegner wird dabei zu Boden geworfen und unterbrochen in der Aktion.
3) Rache der Natur.
Der Waldläufer rammt seinen mit Naturmagie verzauberten Dolch in den Boden, wodurch er die Wurzeln von Bäumen mit diesem stimuliert und heraufbeschwört, so das kurzerhand dornige Baumwurzeln wie Ranken aus dem Boden wachsen und nach umstehnden Feinden auspeitschen und diese entweder wegschleudern (Wie Knochenranken aus Orr) oder ergreifen und für kurze Zeit imobilisieren.
Ich vermisse noch stark beim Waldi den Einsatz von Naturmagie..sie haben es zwar als Eigenschaft, aber bis auf die mikrigen Naturgeister haben se garnix, das auch nur ansatzweise mit Naturmagie zu tun hat, was ich schade finde.
(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)
@ Orpheal bin auch klar gegen Klone von anderen Klassen wollte mit meiner Idee auch nicht auf einen Klon vom Dieb anspielen deine Ideen zu den Skills finde ich ziemlich gut und danke dafür aber ich fänd beim ersten Skill eine Nahkampfkombie wie beim Großschwert,Schwert etc. besser da der Waldi so viele Waffen für den Fernkampf hat und ich ne Erweiterung für den Nahkampf ganz nett fände aber das ist halt meine Meinung ^^
Auch wenn ich damit absolut ins OT abrutsche und ein etwas längeren Text von Orpheal provoziere, aber kannst du bitte deine Vorschläge begründen, wieso eine “alte” Klasse" eine zusätzliche “alte” Waffe bekommen sollte und dabei auf die einzelnen Wahlen einghen? Also z. B. Wieso sollte ein Elementarmagier ein Grossschwert halten dürfen und das halt für alle Waffen und Klassen.
Ich war bisher immer der Meinung, dass Anet sich schon gut überlegt hat, welche Klasse welche Waffe mit welchen Fähigkeiten bekommen sollte. Neue Waffen immer gerne, aber ein Dieb mit 2 Streitkolben? Klar ich müsste dieses Waffenset nicht nutzen, aber naja hinterlässt einen “komischen” Geschmack.
MfG DasWird
@ Das Wird
Ganz einfache Sache. Wenn ich an andere alte Waffen bei den klassen denke, dann überlege ich mir immer, wie diese in Verbindung stehen können mit “Weiterentwicklungsmöglichkeiten” zu dieser Klasse. Speziell also Unterklassen, da dies für GW2 die einfachste, gleichsam aber auch effektivste Methode wäre, mehr Charakterprogression dem Spiel zu verpassen, welche GW2 dringend nötig hat, da in diesem Spiel bisher kaum welche vorhanden ist.
Ein Großschwert bzw. ein normales Schwert in der Hand eines Elementalisten sehe ich also als Weiterentwicklungsmöglichkeit für diese klasse sich zu einem “Kampfmagier”, sprich Arkanisten weiter zu entwickeln. Davon abgesehen besitzen sie schon jetzt eine Elite-Fähigkeit, mit der sie ein großes brennendes Großschwert herbeirufen können Sie haben also Verständnis dafür, wie man mit Großschwertern umgeht.
und wenn man mit Großschwertern hantieren kann, ist es auch ein Leichtes, mit normalen einhändigen Schwertern zu kämpfen und seine elementaren Fähigkeiten als Waffenzauber einzusetzen, um im Stil eines wahren Arkanisten im direkten Nahkampf vorne mitzumischen. Dolche sind nicht wirklich richtiger Nahkampf, die Dolch-Skills sind alle so Semi-Fernkampf für mittlere Distanz, wo zwar einzelne Skills bei sind, die nur im direkten Nahkampf zu nutzen sind, aber das Gefühl mit dem Dolch zu kämpfe ist doch ein völlig anderes, wie ichs mir vorstelle, wenn ein Ele mit Schwert/Großschwert kämpft.
Gleiche Gedanken beim Dieb mit Äxten/Streitkolben…. das wären halt freischaltbare neue Waffen für weiterentwickelte Unterklassen, wie dem Räuber oder den Saboteur.
Grade Räuber als direkte Weiterentwicklung zum Dieb sind wesentlich rabiater im Kampf, als einfache Diebe, was sich darin widerspiegeln würde, wenn ein Räuber mit Axt oder Streitkolben kämpfen würde anstelle von Dolchen, weil Axt und Streitkolben eher die Waffen fürs Grobe sind, als Dolche.
In Assassins Creed 3 z.B. kämpft der Charakter auch mit nem Tomahawk, is auch ne Axt…aber ist grad das einzige spielbezogene Beispiel das mir in den Sinn kam.
Jedenfalls sind Räuber brutaler als normale Diebe und diese gewisse Brutalität zeigt sich auch in der Wahl der Waffe wieder mit der Axt und dem Streitkolben.
Darüber hinaus sollten Diebe auch mit Nebenhand-Schwertern kämpfen können, sie sind die agilste Klasse, dass sollte man auch in ihrem Kampfstil mit Schwertern sehen können als praktische “Schwerttänzer”. Dementsprechend gehören für mich da auch die 3 Main-Skills des Haupthandschwerts geändert. Weg von dem Schattenschritt-Kram und hin zum schnellen DPS-Kampfstil.
Was Fackel angeht, das ist nen Ding, die kann praktisch jede Klasse führen, ist nicht so, als bräuchte man ne super spezielle Ausbildung, um ne Fackel halten zu können oO
Krieger, als einstige Repräsentaten von Balthazar, dem Kriegs- und Feuergott keine Fackel zu geben, find ich schon sehr merkwürdig… aber Gewehre, ja ne, is klar …
Nekromanten könnten mit Fackeln auch tolle Sachen anstellen, wie Geistfeuer erzeugen oder Irrlichter rufen….
(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)
Okay, wenn diese Waffen als “Spezialisierung” einzelner Klassen gelten sollen, dein Beispiel Elementarmagier = Kampfmagier (durch das Grossschwert), kann ich mir die Sache ja nochmal durch den Kopf gehen lassen. Das Argument mit ich beherrsche das Grossschwert nun kann ich auch ein normales Schwert effektive nutzen ist in meinen Augen zu weit hergeholt, aber das ist wieder egal.
Deine Vorschläge zielen also alle darauf hinab Klassen spezialisieren zu können und dort habe ich(!) einfach wieder die Vermutung, wenn Anet diese “Unterklassen” haben wollte, dann wären diese schon eingefügt worden sein. Die Begründung für das Grossschwer beim Elementarmagier ist genau die selbe wie für Axt, Hammer, Schild und Bogen (ich vemute einfach, das dass ein Langbogen sein soll). Wieso also diese Waffen nicht auch dem “Kampfmagier” geben?
Ich entschuldige mich nochmals für das OT. Denn es geht hier ja “nur” um den Dolch in der Haupthand des Waldläufers.
MfG DasWird
@ Das Wird.
bevor man lernt mit einem Großschwert zu kämpfen, lernt man grundsätzlich immer erstmal den Umgang mit einem normalem Schwert, damit man ein Gefühl dafür bekommt, wie mit einer Klingenwaffe umzugehen ist ohne sich dabei selbst zu verletzen möglicherweise. Vor allem um ein Gefühl für das Gewicht der Waffe zu kriegen, da ein Großschwert wesentlich schwerer ist, als ein normaler Einhänder und deswegen mit 2 Händen geführt werden muss, weil man sonst das Gewicht der Klinge nicht ausbalanciert bekäme und sie unweigerlich zum Boden hängen würde, weil man sie eben mit 1 Hand allein nicht gehalten bekommt richtig.
Da ist nichts weit hergeholt dran, nur weil du die Zusammenhänge nicht direkt erkennst. Ansonsten erkläre mir bitte das…
Dieses “Hätte, wenn und aber”, das allerdings halte ich sehr für weit hergeholt, was von dir darauf folgt, denn du musst schon bedenken, dass hätte Anet schon von Anfang an bedacht Unterklassen ins Spiel einzubauen, dies zur Konsequenz gehabt hätte, dass das Spiel mehr Zeit gebraucht hätte um released zu werden, WENN sie es getan hätten.
ABER sie haben es nun mal nicht getan und dafür werden sehr wahrscheinlich vermutliche genannte Zeitgründe für verantwortlich gewesen sein in erster Linie.
Zum Anderen wäre es nicht viel sinnvoller und besser, wenn Anet sowas wie Unterklassen als Bestandteil von Add Ons einbaut, wo solche Features meines Erachtens auch hingehören, da es so Anet genug Zeit verschafft sich erstmal um das Hauptspiel zu kümmern. Trumpfkarten sollte man nie sofort mit dem Hauptspiel direkt verschleudern! Die bewahrt man sich auf, bis die Zeit reif ist für Sie ausgespielt zu werden!
Nun, die Frage mag zwar berechtig sein, weshalb man die anderen beschwörbaren Elementargegenstände dem Elementarmagier nicht auch als ausrüstbare gegenstände geben sollte. Um ehrlich zu sein habe ich daran in der Antwort jedoch nicht gedacht, weil du dich zuvor halt nur auf das Großschwert festgelegt hattest, um meine Antwort möglichst kurz zu halten :P
Ehrlich gesagt halte ich dies auch für nötig im Sinne von Redesign-Maßnahmen, die alle klassen durchgehen müssten, bei weitgehenden Optimierungen, um überflüssige Utility-Skills direkt in das Gameplay von den Klassen besser einzubinden und somit Platz zu schaffen für sinnvollere Utility-Skills. Um das nachzuvollziehen, brauch man sich nur ansehen, was ich in meiner Vision mit dem Dieb anstellen würde ^^ kleiner Verweis, da ich dort auch sinnlose Utility-Skills umwandle, sie direkt ins Gameplay der Klasse einbinde und somit Platz schaffe für bessere sinnvollere Utility-Skills.
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So, genug OT, kannst mir ja gerne eine PN schicken, wenn du das weiter ausdiskutieren möchtest Wird
On Topic:
Auch wenn ich prinzipiell in meinem ersten Posting schon alles gesagt habe, da es zu diesem Thema nicht wirklich viel zu zu sagen gibt, möchte ich an dieser Stelle nur noch mal sagen dass, wenn Waldis für die Haupthand Dolche erhalten sollten, dies höchstwahrscheinlich auch nur im Sinne eines Add Ons geschehen würde, oder eines ziemlich großen allgemeinen Balancing-Updates.
Warum? Ganz einfach, weil wenn man erstmal mit 1 Klasse bei sowas anfängt, wird das Geschrei für alle anderen Klassen nur umso lauter, ebenfalls neue Waffen und somit neue Fähigkeiten zu erhalten…
Ich schätze, diese Bedingung hier sollte aber jedem bewusst sein
(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)
On Topic:
Auch wenn ich prinzipiell in meinem ersten Posting schon alles gesagt habe, da es zu diesem Thema nicht wirklich viel zu zu sagen gibt, möchte ich an dieser Stelle nur noch mal sagen dass, wenn Waldis für die Haupthand Dolche erhalten sollten, dies höchstwahrscheinlich auch nur im Sinne eines Add Ons geschehen würde, oder eines ziemlich großen allgemeinen Balancing-Updates.
Warum? Ganz einfach, weil wenn man erstmal mit 1 Klasse bei sowas anfängt, wird das Geschrei für alle anderen Klassen nur umso lauter, ebenfalls neue Waffen und somit neue Fähigkeiten zu erhalten…
Ich schätze, diese Bedingung hier sollte aber jedem bewusst sein
Ich habe das ehrlich gesagt nicht so richtig rauslesen können, aber als Addon so eine Änderung einzuführen wäre ich natürlich sofort dabei. Mal schauen was sich Arena da so einfallen lässt.
MfG DasWird