Konfusion 2.0

Konfusion 2.0

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Posted by: Malinkij.3561

Malinkij.3561

Ein kleiner Vorschlag von mir zur Änderung von Konfusion, ohne den Zustand im Schaden stärker zu machen.
Ich lehne mich hier an die Änderung in GW1 beim Skill Empathie an.

Vorschlag:
Der Gegner macht zusätzlich 1% weniger Schaden für je 1Stack Konfusion.

Somit hätte der Zustand eine offensive, wie auch eine defensive Seite. Würde also zum unterstützendem Konzept des Mesmers passen.

Konfusion 2.0

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Posted by: Black Teagan.9215

Black Teagan.9215

Den Vorschlag finde ich gut, es würde Zustandsbuild auch etwas effektiver machen.

/Dafür

Das Ergebnis ist unwichtig, wichtig sind die Umstände, die dazu führten.

Konfusion 2.0

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Sämtliche Zustände gehören einfach überarbeitet, erweitert und für alle Spielmodi, PvP, WvW und PvE generall angepasst, da alle Zustände in den 3 Spielmodi unterschiedlich stark sind.

Wo Konfusion beispielsweise in PvE abseits von Dungeons realtiv harmlos und balanced erscheint, da ist es im PvP und WvW besonders schnell overpowert mit seiner alten Wirkung gewesen, sobald man innerhalb von Sekundenbruchteilen wenn man pech hatte nen 25er Stack von Konfusion abbekam und sich damit praktisch fast mit der kleiensten gegenreaktion schon selbst tötete, wenn die feindlichen Mesmer extrem auf Zustandsschaden geskillt waren.

Gleiches auch im PvE in den Dungeos, wo es einige Bosse gibt, die einem schnell sofort 25 Stack Konfusion verpassen können, was einem einfach viel zu heftig stark ausbremste, da selbst der Einsatz einer Ausweichrolle schon praktisch fast dem Selbstmord glich.
Damit dieses Spiel auch nur ansatzweise mal etwas wie Balancing in allen Bereichen erreichen wird, müssen unbedingt vor allem auch die maximale Anzahl an Stacks berücksichtig werden.
Bei manchen Zuständen sind 25 Stacks einfach nur viel zu übertrieben overpowered.
Klar, Zustände lassen sich in GW2 zwar schnell entfernen, das funktioniert jedoch nur gut in PvE und einigermaßen gut im PvP, dafür jedoch überhaupt garnicht im WvW..

Da wirst du so dermaßen mit Zuständen voll bombadiert, das man garnicht schnell genug die Zustände weggeheitl bekommt, da man für jeden geheitlen zustand Sekunden später schon wieder 2-3 neuer Zustände mit mehreren Stacks aufn buckel hat, wenn man von vielen Gegner gleichzeitig angegriffen wird mit Condi-Builds.
reichen doch schon 1 Mesmer und 1 Nekromant aus und man wird praktisch die Zustände nie mehr los!!!

Deshalb ist es umso wiechtiger, dass Anet dringend für alle Spielmodi sich genaustens überlegen soltle, wie die Effekte zu balancen sind, genauso wie Skilleffekte in den jeweiligen Spielmodi unterschiedliche Effekte haben sollten, um besser gewährleisten zu können, dass das Spiel in allen bereichen gebalanced wird und die Klassen in den jeweiligen Spielmodi besser ihre jeweiligen Rollen auch ausüben können für die sie schließlich auch konzipiert wurden.

Warum hat ein Dieb in GW2 die Stealth-Mechanik, wenn man mit dieser Klasse nirgendswo richtig aufgrund von viel zu kurzer Stealthzeiten die Rolle des Infiltrators richtig ausüben kann, der die Feinde auch richtig unterwandern kann, sabotieren und ausspionieren kann ect. der sich nicht hinter Feindesreihen einschleichen kann, um für Ablenkung zu sorgen usw. WvW könnte so extrem viel mehr Spaß machen, wenn man mal richtig ins Detail gehen würde im Klassendesign und auf die einzelnen Stärken und Schwächen der Klassen in den jeweiligen Spielmodis eingehen würde
Nur ein simples Beispiel, um zu zeigen, worauf ich hinaus möchte. Also ruhig Blut!
Die Umsetzung des bisheringen Stealth-Systems finde ich schlicht gesagt einfach bloß unkreativ, da steckt viel mehr Potential drin, welches einfach bloß nicht erkannt wird bisher und daher ungenutzt bleibt.
——-

Beispiele, wie Zustände geändert werden sollten:

Gift PvE: Max Stack: 25
Der Charakter erhält 33% weniger Heilung und verliert mittels GW1 ähnlicher Degeneration sekündlich Lebenskraft

Gift PvP: Max Stack: 10
Der Charakter erhält 20% weniger Heilung und der Charakter verliert sekündlich Lebenspunkte, solange sich der vergiftete Spieler bewegt oder angreift.
Angriffe werden stärker mit Zustandsschalten vergolten, als normale Bewegung.

Gift WvW: Max Stack: 5
Der Charakter erhält 15% weniger Heilung und erleidet Schaden alle 3 Sekunden, solange man sich bewegt. Wird Gift geheilt, bevor es von alleine endet, erleidet der vergiftete Spieler noch einen toxischen Schock, der mit größerem Zustandsschaden ausartet.
——

Genau so muss mit allen Zuständen vorgegangen werden.
Je größer die Summe alle feindlichen Ziele ist, die gegen einen auftreten kann in einem Spielmodus, umso schwächer muss der Zustandseffekt sein um umso weniger Stacks dürfen maximal auf einem liegen.

Hier muss Anet einfach eine andere Lösung dafür finden, das mehrere Spieler mit Condi-Builds sich nicht gegenseitig ihre Effektivität rauben.
Es wäre jedenfalls eine Lösung die positiv gegen das Zergen ausfallen würde, da Condi-Builds so in Zergs nicht mehr so extrem nützen würden, wie dies derzeit der Fall ist und Leute, die Condi-Builds spielen, würden so wesentlich eher in kleineren Gruppen im WvW umherstreifen.

Konfusion 2.0

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Posted by: AoD Fenrir.1732

AoD Fenrir.1732

moin
ich sehe das leider völlig anders als Orpheal.8263, zustände sollten gestärkt werden.
zur erklärung: ich habe eine bersi-mesmerin und ein condi-necro, ich spiele beide recht gerne im pve und wvw muss aber sagen das es mit der mesmerin wesentlich leichter/schneller ist gegner zu besiegen.
daher finde ich das zustände im algemeinen besser mit zustandsschaden skaliere sollten um condi-builds konkorentzfähig zu bersi-builds zu machen.
einen diferenzierung der zustände, abhänig vom gespielten modi, stehe ich jedoch positiv gegenüber.

Konfusion 2.0

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Posted by: Azathoth.2098

Azathoth.2098

Sehr schöne Idee. Gefällt mir!

Konfusion 2.0

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Zustände müssen nicht verstärkt werden, Zustände müssen kreativer gestaltet werden und für die jeweiligen einzelnden Spielmodi ausbalanciert werden, da viele der momentanen Zustände im PvE zwar in ordnung sein Mögen, dafür im PvP und WvW in großen Spielermassen, wo man diese Sachen schnell mit 25 Stacks drauf kriegt mitunter und garnicht die Zustände so schnell weggeheitl kriegt, wie man neue Zustände erhält, da sind die Zustände einfach nur so wie sie sind derzeit OP

Das Zustandssystem wie es derzeit funktioniert ist einfach nicht für WvW und Zergs ausgelegt, sondern auf PvE ausgelegt worden in erster Linie, wo das 25 Stack-Limit ausschließlich für Boss-Kämpfe gedacht ist. 25 Stacks in den anderen Spielmodi sind aber definitiv absolut OP.

Wer in einem WvW macht erstmal 25 Stacks Konfusion, Blutung und noch Brennen abkriegt, wird wissen was ich meine, vor allem wenn man dann auch noch permanent zusätzlichen reaktiven Schaden zu Vergeltung kassiert.
Es ist einfach viel zu viel Zustandsschaden auf einmal.

Zustände sollten in erster Linie nicht dazu dienen um Gegner totzuspiken, dafür ist kritischer Schaden gedacht mit Bursts, das sind die typischen Spikes.
Zustände sollten in erster Linie dazu da sein, um gegnerische Spieler zu schwächen, sie in ihren Spielweisen zu behindern, Schaden sollte hier eher nebensächlich sein.
Deswegen zählen negative Konditionen auch zu KONTROLLE und nicht zu SCHADEN.
Aber genau andersrum funktionierst leider derzeit in GW2 in den pvp-orientierten Spielmodi wo die Gegner-Anzahl grade im WvW exorbitant hoch sein kann und womit exponentiell die Summe an Zuständen, die man auf kurzer Zeit erleiden kann drastisch ansteigt, ohne das es dafür passende Skils, Traits ect gibt, um diesem Ansturm von negativen Zuständen wirklich standhalten zu können, weils da dann völlig unsinnige Limitationen gibt, wie Erholzeiten usw, die verhindern, dass man effektiv solch Zustandsspam standhalten könnte.

Das Konfusion im PvE reaktiven Schaden macht ist völlig in Ordnung.
Im PvP dagegen sollte Konfusion z.B. das Friendly Fire deaktivieren, so das AoE-Skills auch verbündeten Mitspielern Schaden anrichten können.
Im WvW dagegen sollte Konfusion die Steuerung des Spielercharakters behindern und Angriffe eine gewisse % Chance haben bei eingehendem Schaden unterbrochen zu werden.

Brennen im PvE ist in Ornung. Im PvP sollte Brennen kein Schaden anrichten, sondern die Ausdauer reduzieren. Im WvW dagegen sollte brennen gegen menschliche Spieler weniger effektiv sein, dafür gegen Belagerungswaffen sehr effektiv sein und der einzigste Zustand sein, der auch gegen dicke Mauern Schaden anrichten könnte.

Nur einige weitere kleine Beispiele.
Indem solche änderungen gemacht würden, täte anet auf jeden Fall die Stärken und Schwäche der einzelnen Klasse in dien jeweiligen Spielmodi besser ausgleichen und dabei gleichzeitig auch den Klassen bessere klarer verteilte Rollen zuweisen, wofür diverse Klasse in den jeweiligen Spielbereichen besonders gut geeignet sind.

Ein Ele, der z.B. mit Brennen auch bei dicken Mauern Schaden anrichten könnte, wäre Hilfreich, um auch ohne Belagerungswaffe einen Scheinangriff z.B. auf eine dicke mauer anzutäuschen, inder er die Mauer konsequent in Brand setzt.
Eine ganze Ele Division dagen wäre dann schon wieder neben belagerungsfeuer von Katapulten oder Trebuchets schon eine nütlichere Unterstützung direkt vor Ort, um das Einreißen dicker Mauern etwas beschleunigen zu können.
Man soltle doch schon meinen können, das fette wiederholte Lavafontänen in der Lage sein sollten, Löcher in Mauern brennen zu können, bis diese marode in sich zusammenbricht…

Naja, WvW hat noch viel Verbesserungspotential aus meiner Sicht. bisher wirkt vieles was die Belagerungskämpfe betrifft noch zu steif und langatmig. Aber das ist nen anderes Thema.

Konfusion 2.0

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Posted by: Crypher.4583

Crypher.4583

Hallo,
Finde die idee nicht schlecht, was ich aber auch gut finden würde wäre wenn entweder der konfusionspatch wiefer rückgängig gemacht werden würde oder aber alternativ sämmtliche dots egal ob bluten brennen oder sonst was auch kritten könnten.

Mfg
Crypher

Konfusion 2.0

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

moin
ich sehe das leider völlig anders als Orpheal.8263, zustände sollten gestärkt werden.
zur erklärung: ich habe eine bersi-mesmerin und ein condi-necro, ich spiele beide recht gerne im pve und wvw muss aber sagen das es mit der mesmerin wesentlich leichter/schneller ist gegner zu besiegen.
daher finde ich das zustände im algemeinen besser mit zustandsschaden skaliere sollten um condi-builds konkorentzfähig zu bersi-builds zu machen.
einen diferenzierung der zustände, abhänig vom gespielten modi, stehe ich jedoch positiv gegenüber.

Einfach den Zustandsschaden so anheben dass man mit einem Berserker mithalten kann macht erstmal keinen Sinn. Ein Berserker hat 3 offensive Stats auf seinen Gegenständen, Condidmg hingegen ist nur einer. Also würde es mehr Sinn machen eine weitere Variable einzuführen.
Vielleicht etwas dass, sobald ein Zustand zugefügt wird, der die maximalen Stacks erreicht hat, zusätzlichen Schaden auslöst. Dabei weiter Rüstungswerte ignoriert und sich aus Zustandsschaden, -dauer und dem neuen Wert errechnet.
Ob er mit critdmg skalieren sollte, sei mal dahingestellt. Wenn es kein Item gibt was Zustandsschaden, critdmg und den neuen Wert beinhaltet, wäre es durchaus eine gute Idee. So würde z.B. ein Conditionmancer der 30pkt in soul reaping steckt den critdmg nicht mehr als verschwendet empfinden.
Würde man die drei Stats auf einem Gegenstand kombinieren wäre es wahrscheinlich schwer es zu balancen, weil situationsbedingt der Schaden sehr hoch ansteigen kann.. aber unmöglich wär es denke ich auch nicht. Wäre dann halt das Berserkercondi set, ohne Verteidigungswerte.

Also bei 100cond dmg, 10sec duration und einem Wert des neuen Stat von 10, 100 Punkte rüstungsignorierenden Schaden macht.

Die Formel wäre halt: 100×10×0,1=100
Ich denke dabei in erster Linie an Blutungen. Die Formel müsste dann bei jedem Zustand etwas angepasst werden.. Vorallem bei Zuständen die nicht stackbar sind, wo also der effekt oft ausgelöst wird und er mit dieser Formel zu stark wäre.

Beispiel: 25 stacks Blutungen. Neue Blutung 10sek, 1500condi dmg stat und 40 (denke das wär nen guter Maximalwert) des neuen Zustands:

1500×10×0,4=6000.

Auf diese Weise würden sich auch Condis freuen, statt ärgern wenn ein weiterer in der Gruppe ist. Dazu kommt dass man als Condi gegen Drachen net mehr überflüssig wär, weil man wieder mit normalem Schaden konkurrieren kann.
Außerdem würde man weiter von Might profitieren, weil es ja drekten Einfluss auf den Condidmg nimmt.

Der Kommentar is spontan, also sind die Werte nur orientierungswerte, also net gleich sagen es sei OP. Es ist mir klar dass Sachen wie BiP schon echt hohen Schaden machen würden.

Es würde aber auch im pvp wieder neue Möglichkeiten bieten. Z.B. nen Minionmaster der mit Plague alle Minions gleichzeitig in death novas verwandelt würde so etwas bringen.. minionbomber vermisse ich in gw2 sowieso

Konfusion 2.0

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

p.s. Dass man im wvw draufgeht weil man sich xy Zustände einfängt ist doch völlig legitim. Wenn man mehrere Gegner auf sich hat, stirbt man durch direkten Schaden ebenfalls echt schnell. Sehe keinen Grund warum das bei Zuständen nicht so sein sollte.

Konfusion 2.0

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Posted by: AmmokK.5437

AmmokK.5437

Mal ganz davon ab dass es einem selbst überlassen ist im Zerg zu laufen und dementsprechend höchstwahrscheinlich einen anderen Zerg angreifen wird. Wenn 200 Leute auf einem Fleck kollidieren ist es nunmal nicht so abwegig dass man mir massig Kondis zugespammt wird.
Also MEINE Schlussfolgerung wäre ja: Weniger in Massen laufen, mehr kleinere Gruppen.
Aber man kann natürich auch hingehen und sagen “mimimi, nerf plz!”…

Zu der eigentlichen Idee: Sehe zwar jetzt nicht zwingend einen Grund dafür, allerdings habe ich mich mit der Thematik auch nicht wirklich viel auseinander gesetzt.

Konfusion 2.0

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Posted by: ubiquit.7492

ubiquit.7492

Ich habe nichts gegen die jetztigen Zustände und würde auch alles so belassen, wie es momentan ist. Außer den Konfusionspatch, der soll wieder rückgängig gemacht werden.