Eine Konzeptklasse – das Orakel:
Klassentypus: Gelehrter (Caster)
Waffen:
Zepter, Fokus, Stab, Dolch (Nebenhand), Fackel, Dreizack
Fertigkeitsgruppen:
- Gedankenkraft
Erhöht maximale Kraft um 10/Punkt und kritischen Schaden um 1%
- Wahrsagerei
Erhöht maximale Zähigkeit um 10/Punkt und reduziert die Aufladezeit von Visionen um 1%
- Kartenlesekunst
Erhöht maximale Präzision um 10/Punkt und Zustandsschaden um 10
- Astralmagie
Erhöht maximale Vitalität um 10/Punkt und maximale Segensdauer um 1%
- Paktrituale
Erhöht Heilkraft um 10/Punkt und die Dauer von Pakten um 1%
Klassenmechanik
Visionen
Das Orakel benutzt im Kampf 3 verschiedene Visionen (F1-F3) und 1 Prophezeihung (F4)
- Vision des Bedauerns
- Vision der Vorsicht
- Vision der Vorausahnung
- Prophezeihung der Zukunft
- Vision des Bedauerns
Die Vision des Bedauerns ist ein Dauerzustand, der das Orakel mit dem Segenseffekt “Vergeltung” konstant belegt, so das Feinde, die das Orakel angreifen Schaden erleiden.
Dauer: unbegrenzt, daueraktiv, wenn das Orakel gerade nicht auf eine andere Vision umsteigt oder die Prophezeiung der Zukunft nutzt.
- Vision der Vorsicht
Die Vision der Vorsicht wechselt die Waffenfähigkeiten aus gegen supportive Alternativen, die verstärkt Segenseffekte verteilen, wie Schutz, Regeneration, Stabilität oder Elan. Die Vision der Vorsicht hält maximal 45 Sekunden
- Vision der Vorausahnung
Die Vision der Vorausahnung ist ein temporärer defensiver Modus, in dem das Orakel nicht angreifen kann, aber auch kein Schaden erleiden kann, da in der Zeit wo diese Vision genutzt wird das Orakel dauerhaft unter dem Aegis-Effekt steht.
Diese Phase wird also überwiegend genutzt, um z.B. das Warten auf das Wiederaufladen von Fähigkeiten zu überbrücken für kurze Zeit, oder um sunbeschadet irgenwohin sich zu bewegen.
Endet Vision der Vorausahnung, wird das Orakel wieder an die Position positioniert, wo die Vision begonnen wurde. Die Vision der Vorausahnung dauert maximal 10 Sekunden, kann aber auch vorher schon beendet werden.
- Prophezeiung der Zukunft
Das Orakel prophezeit die Zukunft voraus. In der Zeit, wo die Prophezeiung aktiv ist, werden alle Fähigkeiten des Orakels sofort gewirkt und sofort wieder aufgeladen.
Allerdings ist das prophezeihen der Zukunft extrem anstrengend, weshalb jede Fähigkeit, die man in dieser Phase nutzt einen Teil der Lebenspunkte kostet.
Je länger dabei die Aufladezeit des Skills ist, der so sofort wieder aufgeladen wird, desto mehr Lebenskraft werden verbraucht.
Somit ist es weise, mit der prophezeihung es nicht zu übertreiben, da man sonst schnell vor Erschöpfung sterben könnte.
Waffenfähigkeiten:
Zepter:
Slot 1: Telepathische Störung
Das Orakel dringt mit seiner Gedankenkraft in den Verstand des Feindes ein und stört dessen Psyche, wodurch der Feidn Schaden erleidet und geschwächt wird
Slot2: Sternschnuppe – Wiederaufladezeit: 15s
Das Orakel erzeugt mittels Astralmagie eine Sternschnuppe, die vom Himmel saust.
Ein großer Komet, der zu Boden kracht, Schaden erzeugt und Gegner zu Boden wirft und eine Explosion erzeugt mit AoE-Schaden als Ground Target. Es wird ein brennender Krater hinterlassen, der Feinde darin in Brand steckt (4s) und verwundet zurück lässt (4s/3 Stapel).
Slot 3: Schuld und Sühne – Wiederaufladezeit: 60s
Das Orakel erzeugt zwei telekinetische Energiekugeln die als Ground Target bi-diagonal platziert werden. Dort wo Schuld einschlägt (Rote Energiesphäre) erleiden Gegner Schaden und erhalten alle negativen Statuseffekte außer Furcht für 3 Sekunden. Dort wo Sühne einschlägt, verlieren alle Betroffenen Feinde alle negativen Statuseffekte und umstehende Verbündete werden für jeden verlorenen Statuseffekt des Feindes geheilt.
Fokus:
Slot 4: Psychokinetische Entladung – Wiederaufladezeit: 30s
Das Orakel fokussiert all seine Gedankenkraft auf eine allumfassende gewaltige Entladung von sehr großer Reichweite, welche in einer ringartigen Druckwelle endet, die alle Feinde um das Orakel herum schädigt und wegstößt. Je länger dabei die Kräfte geladen werden, desto stärker die Druckwelle, umso größer die Reichweite und der Schaden. Während man Kräfte sammelt, kann sich das Orakel nicht bewegen.
Slot 5: Sonnenglühen
Das Orakel erschafft eine Erscheinung der Sonne, die breitflächig leuchtende Sonnenspähren verstreut, welche dort wo sie landen extrem grell leuchten und brennen. Gegner in der Nähe von ihnen brennen und erblinden für 5s.
Stab:
Slot1: Astralwelle
Das Orakel verschießt eine Welle kosmischer Energie, die alle Gegner auf Sichtlinie und trifft sämtliche Segenseffekte von ihnen nimmt.
Slot 2: Telekinetischer Schild – Wiederaufladezeit: 9s
Das Orakel erzeugt ein halbes Dutzend kleiner komprimierter Energiekugeln aus telekinetischer Energie, die ihn wie ein schützenden Schild erstmal umkreisen.
Die Fähigkeit wechselt zur Folgefähigkeit “Ansturm von Gedanken”.
Dabei werden alle erzeugten Energiekugeln auf 1 Gegner verschossen, so das dieser mehrfach Schaden erleiden je Kugeltreffer. Jeder Treffer erzeugt dabei einen zufälligen Zustand außer Furcht.
Slot 3: Mondlichtsichel – Wiederaufladezeit: 9s
Das Orakel erzeugt mit Astralmagie einen magischen Bumerang aus Mondlicht, der den anvisierten Feind zweimal trifft und dabei um 15% erhöhte Chance auf kritische Treffer haben.
Slot 4: Empathische Aura – Wiederaufladezeit: 20s
Erzeugt für 5 Sekunden den Segenseffekt Vergeltung auf sich selbst und umstehende nahe Verbündete. Nutzt das Orakel dabei die Vision des Bedeuerns, wird der durch Vergeltung erzeugte Schaden beim Feind für diese 5 Sekunden um 20% gesteigert.
Slot 5: Pakt des Sehers – Wiederaufladezeit: 60s
Ein Paktritual mit dem Schicksal. Es kostet das Orakel permanent 10% seiner maximalen Lebenskraft, sobald die erzeugte Ascheurne getragen.
Trägt der Spieler die Ascheurne erscheint alle 5 Sekunden für 10 Sekunden lang ein zufälliger Geisterheld-Verbündeter unterschiedlichster Klasse.
Wird die Ascheurne fallengelassen, erzeugt dies eine Aschewolke, die umstehende Feinden blind macht für 5s und das Orakel erhält seine 10% Lebenskraft als Heilung.
Dolch:
Slot 4: Hüter des Sternenhimmels – Wiederaufladezeit: 30s
Ein Paktritual, welches zufällig eines von zwölf verschiedenen Sternzeichen-Wesen erzeugt, die das Orakel im Kampf unterstützen. Das Himmlische Pferd beispielsweise verleiht allen Veründeten in seiner Nähe Eile und Elan. Die Himmlische Ratte dagegen vergiftet und schwächt Feinde in seienr Nähe usw.
Während der Hüter da ist, leidet das Orakel jedoch konstant unter Blutung, die erst aufhört, sobald der Pakt gelöst wird und die himmlische Kreatur somit verschwindet.
Slot 5: Psychokinetischer Stoß – Wiederaufladezeit: 12s
Das Orakel benutzt seine Gedankenkraft, um sich selbst mit vorgehaltenen Dolch zum Feind zu katapultieren. Dieser Angriff unterbricht den Feind und wirft ihn zu Boden.
Fackel:
Slot 4: Geisterriss – Wiederaufladezeit: 5s
Das Orakel erzeugt eine blaue Geisterflamme am Ground-Target, welcher Feinde verwundet und brennen sowie fürchten lässt für 3 Sekunden. Eine starke Fähigkeit, die jedoch erst 3 Sekunden nach Wirkung AoE-Schaden erzeugt.
Slot 5: Meteorschauer – Wiederaufladezeit: 30s
Das Orakel lässt mittels Astralmagie einen Meteorschauer niederregnen, der dort wo er zeugt wird für mehrere Sekunden sekündlich Schaden erzeugt und Gegner zu Boden wirft.
Dreizack:
Slot 1: Schwarzes Loch
Das Orakel erzeugt mittels Astramagie dunkle Sphären, an deren Stelle ein Schwarzes Loch sich bildet, welches nahe Feinde unweigerlich zu sich saugt und anvisierte Feinde unter Kühle leiden danach für 3s.
Slot 2: Druckwelle – Wiederaufladezeit: 15s
Das Orakel erzeugt mittels Gedankenkraft eine Druckwelle im Wasser, die Feinde in Sicht zurückstößt und dabei das Orakel kurzfristig vor Projektilen schützt, indem diese zurückgeschleudert werden.
Slot 3: Stromschnelle – Wiederaufladezeit: 20s
Das Orakel nutzt seine Gedankenkraft um eine Stromschnelle zu erzeugen, die ihn und umstehende Verbündete beschleunigt mit Eile für 10s. Feinde dagegen werden betäubt und verwirrt, wenn sie in Kontak kommen mit ihnen.
Slot 4: Pakt des Propheten – Wiederaufladezeit: 15s
Ein Paktritual, das dauerhaft 10% der Lebenspunkte des Orakels kostet, und solange der Pakt gilt die Lebenskraftkosten der Prophezeiung der Zukunft um 20% reduziert.
Slot 5: Aquatische Supernova – Wiederaufladezeit: 10s
Das Orakel erzeugtmit Astralmagie eine Mini-Supernova am Ort des anvisierten Ziels und erzeugt so AoE-Schaden, der Feinde brennen lässt, da die erzeugte Hitze zu hoch ist, als dass das Wasser diesen Zustand verhindern könnte.
Utility Skills:
Unter den Utility Skills wären die Tarotkarten vorzufinden. Darunter 4 ganz bestimmte markante Tarotkarten.
- Das Himmlische Gericht
- Das Rad des Schicksals
- Die Offenbarung der Liebenden
- Das Spiel des Narren
Wie Anet diese einsetzt, überlass ich ihnen.
Damit ist das Konzept bis auf die Traits im groben und ganzen fast vollständig dargelegt. Es ist mein Vorschlag eines Casters mit GW1-Aspekten des Ritualisten, und Mesmers, aufgebaut auf Astralmagie und Gedankenkraft mit der Klassenmechanik der Visionen, die ein Orakel so hat, der die Zukunft prophezeit.
Für mich war der GW1 Ritualist immer etwas wie ein Orakel, welcher in Kontakt steht mit der Geisterwelt, doch ihm fehlte das gewisse Etwas immer.
Dieses Konzept soll das Bild vervollständigen, welches ich immer vom Ritu in GW1 hatte und wie ich mir vorstellen könnte, wie er in GW2 neuerfunden praktisch unterm Namen des Orakels mit neuen verbesserten Fähigkeiten und Talenten im Vergleich zur GW1-Version vorkommen könnte.
Das Konzept der Astralmagie finde ich sehr interessant, zumal es auch einzigartig ist und so gut wie nahezu garnicht je in MMORPG’s aufgegriffen wurde bisher, ermöglicht es dem Orakel doch die Lore rund um die Himmlischen Wesen aufzugreifen und als eines seienr Fähigkeiten zu verwenden. Loremäßig also nachwievor genau wie der Ritu perfekt geeignet als Add On-Klasse für Cantha.
In Cantha gab es bereits Wahrsager, daher habe ich auch das Konzept der Tarotkarten aufgegriffen, da diese für mich zu einem Orakel (Wahrsager) eifnach dazugehören, wie das Butter auf dem Brot und es eignet sich perfekt für Utility Skills.
Und nun gebe ich das Konzept frei zur Diskussion und bin gespannt, was ihr davon haltet
Vorab 1 Bitte: Ich möchte hier nicht über Balancing oder so reden bezüglich der gemachten Skill-Vorschläge, es geht hier rein allein um das Konzept zur Klasse.
Sollte es so eine Klasse geben, macht Anet wahrscheinlich soweiso zu 99,9% eigene Skills mit anderen Effekten und Namen, von daher machts auch kein Sinn hier groß über die Skills sich zu diskutieren, also warum nicht gleich konstruktiv beim Konzept bleiben und darüber die Meinung auslassen