Konzept - der Mystiker (!detailreich!)

Konzept - der Mystiker (!detailreich!)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

So, hier möchte ich ein neues Konzept mal vorstellen als Klasse basierend auf zwei Postings anderer Forenmitglieder, wobei mir der Thread des Formwandlers zwar jetzt schon etwas vorweg greift, aber gut..ich war halt nicht schnell genug mit dem posten der Idee, thats Life…

Da ich felsenfest davon überzeugt bin, dass wir den Derwisch nie wieder sehen werden in seiner GW1-Form, überlegte ich mir, wie würde ich die Spielmechanik so redesignen, dass man mit dieser Klasse zumindest etwas das Gefühl des Derwisches übertragen kann, aber so, dass es auch mit allen spielbaren Rassen lore- wie spieltechnisch vereinbar ist. Schließlich gilt zu berücksichtigen, dass die Noorn bereits eine Rasse von Formwandlern sind und es da sehr schnell zu lore-wie spieltechnischen sowie balancingtechnischen Problemen kommen kann.

Aber hier zu meinem Konzept:

Klassentypus: Variabel! (Statuswerte bleiben unverändert die eines Abenteurers, er kann nur halt alles ausrüsten. Dabei ist der Mystiker in der Lage, um Platz zu sparen ganze Rüstungssets aus leichter oder schwerer Ausrütung in sogenannte “Rüstungs-Runensteine” umzuwandeln mit seinen Verzauberungen.
Diese Runensteine würden in der HUD-Anzeige platziert werden und wie ein Waffenwechsel-Button funktionieren.)
Heißt, ein Mystiker, der einen Leichte Rüstungs-Runenstein verwendet, hat nicht plötzlich etwa Stats von Leichter ausrüstung, sondern bloß den Skin der Leichten Rüstung, aber die Werte nachwievor seiner mittleren Rüstung.

Der Mystiker wäre soweit die einzigste Klasse, die als Spielmechanik sich über die getragene Ausüstungsklasse definiert.
Denn je nach getragener Ausrüstungsklasse würden die Waffen-Skills des Mystikers sich verändern!

Waffen: Schwert, Schwert (Nebenhand), Dolch (Nebenhand), Fokus, Kriegshorn, Schild, Stab, Langbogen, Speer, Dreizack, Kettensichel NEU

Die Kettensichel als neue mittellange Reichweitenwaffe mit Umkreisschadenseffekt wäre dabei die optimale Weiterentwicklung zur Sense. Die Sense gehört als Todesschleier-Skin zum Nekromanten, daran sollte nichts geändert werden.

Klassenmechanik: Der Mystiker hat hauptsächlich eine ineinander aufbauende 2 in 1-Klassenmechanik. Die erste Hälfte habe ich bereits erörtert.
Es wäre die variabilität der tragbaren Ausrüstung in Verbindung mit dem Fähigkeitenwechsel. Damit hätte der mystiker schon mal ein Basis-Repetoire von 38*3 = 114 Skills. Also wirklich sehr variabel. Sollte dies ANet zu variabel sein, bräuchte man nur etwas die Zahl der nutzbaren Waffen reduzieren.

Der zweite Teil der Klassenmechanik wäre die Wiedereinführung von “Verzauberungen” als klassenspezifische Spielmechanik des Mystikers.
Verzauberungen können dabei vielfältig sein und entweder funktionieren als

- Segenseffekte und “Auren” mit unterschiedlichen Effekten, dire man erhält, solang man sich in direkter Nähe des Mystikers aufhält
- Verkörperungen (Formwandlung/Dämonen) *Jedoch definitiv nicht von Göttern, oder Djinns, also Elementargeistern, sondern von “Seelen” getöteter und gereinigter Monster und Dämonen aus der Unterwelt. Der Mystiker reiht sich somit praktisch ein in die Nische des “Dunkelritters” mit diversen anderen Aspekten. Mehr dazu später.
Gleichzeitig würde der Mystiker einen neuen negativen Zustand einführen in Spiel, nämlich “Verhexungen”

Verhexung: Eine Verhexung als negativer Zustand in GW2 würde wie folgt funktionieren.
Wird man im Spiel verhext, so wird vom betroffenen Gegner ein zufälliges Ausrüstungsteil oder die getragene Waffe verflucht.
Trifft die Verhexung ein Rüstungsteil, so werden in der Zeit der Verhexung die Rüstungswerte des verfluchten Ausrüstungsteils um 15% reduziert.
Wird die getragene Waffe verflucht, wird der Spieler der verhext wurde dadurch gezwungen einen Wafffenwechsel auszuführen und der verhexte Spierl kann solange nicht zur verfluchten Waffe zurückwechseln, wie die Verhexung wirkt.
Verhexung kann stacken und auch beide Waffen-Sets verfluchen, so dass man somit einen Gegner auch praktisch halbwegs bis auf Utility Skills kampfunfähig machen kann kurzfristig, solange die Verhexung anhält.

Verkörperungen wären bewusst Elite-Skills, damit Norn-Mystiker nicht mehrere Verkörperungen gleichzeitig nutzen könnten in einem Build. Hier müsste klar vorgeschrieben sein, ob sich der Norn auf seine rassenspezifischen Verkörperungen verlässt eher, oder ob man die Klassenfähigkeiten lieber vorzieht.
Daher halte ich nichts davon Verkörperungen als F-Skills zu benutzen.
Verkörperungen sollten Elite-Fähigkeiten sein. Stattdessen sollte der Mystiker über die F-Tasten spezielle Verzauberungen und Verhexungen nutzen können, die das Gameplay des Mystikers bestimmen und ändern können bzw. Einfluss nehmen aufs Kampfgeschehen im größerem Stil.

Dabei sollten folgende Dinge berücksichtigt werden.
F1 & 2 = Besondere Verzauberungs-Effekte durch das Entfernen gewirkter Verzauberungen
F3 & 4 = Besondere Verhexungs-Effekte durch das Entfernen von Verhexungen

Der Mystiker spielt also mit seinen magischen Kräften und erzielt Synergien, indem er gezielt Verzauberungen und Verhexungen erzeugt und sie dann wieder von Verbündeten oder Feinden entfernt und dadurch neue Effekte erschafft.
Das war das wahre Spielprinzip hinter dem Derwisch aus GW1, nicht wirklich die Verwandlungen oder die Sense, nein, für mich war es das Spielen mit Verzauberungen und erschaffen neuer Effekte durch das Entfernen alter Effekte von Verzauberungen.
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Fertigkeitskategorien:

Mystische Kräfte
Steigert Kraft +10/Punkt und erhöht die Dauer von Segenseffekten um 1%
Macht der Verzauberungen
Steigert Vitalität +10/Punkt und erhöht kritischen Schaden um 1%
Macht der Verhexungen
Steigert Zähigkeit +10/Punkt und erhöht Zustandsschaden um 10
Dämonenforschung
Steigert Heilkraft +10/Punkt und verlängert die Dauer von Verkörperungen um 1%
Runenmagie
Steigert Präzision +10/Punkt und reduziert die Abklingzeit von Rüstungs-Runensteinen um 1%

- Fähigkeiten -

Kettensichel (Mittlerer Runenstein):

Slot 1) Horizontaler Aufschlitzer > Mystische Reißzähne > Reinigende Ausblutung
Der Mystiker schwingt seine Kettensichel horizontal vor sich rum und trifft so alle Gegner um sich rum. Dabei verteilt dieser Angriff Blutung.
Es folgt Mystische Reizähne, bei welchem die Kettensichel vertikal über Kopf geschwungen wird wie ein zubeißeendes Maul Reißzähne.
Der Gegner wird dabei verkrüppelt und zum Mystiker gezogen. Der Mystiker erhält dadurch temporär Macht als Segenseffekt.
Nutzt der Mystiker nun F1 oder F2, verliert er die Macht, aber es findet Fähigkeit 3 statt, die Reinigende Ausblutung.
Der nächste Angriff des Mystikers entfernt alle negativen Zustände vom Gegner, bis aus Blutung. Für jeden so entfernten Zustand erhält der Feind 2 Stapel Blutung mehr für 10 Sekunden.

Slot 2) Aura der Dornen
Eine Verzauberung, die für gewisse Zeit wirkt und in festen Zeitabständen von 3 Sekunden Pulswellen von sich gibt, in der Zeit hat der Mystiker einen Vergeltungs-Segen auf sich. Die Pulswelle verteilt verwundbarkeit an nahe Feinde und kontinuielich alle 3 Sekunden mit ihr auch Schaden. Wird diese Verzauberung durch F1 oder F2 vorzeitig beendet, so entsteht eine besonders starke Pulswelle, die alle umstehenden Gegner weit wegstößt und die deutlich mehr Schaden anrichtet.

Slot 3) Mal der Gewalt – Umwerfende Gewalt
Der Mystiker erzeugt eine Verhexung auf den Boden, welche Gegner die darüber laufen verhext mit dem Mal der Gewalt.
Wird die Verhexung durch F3 oder F4 vorzeitig vom Gegner entfernt, greift der Fluch des Mals der Gewalt und der ehemals verhexte Feind erleidet durch Umwerfende gewalt Schaden, wird zu Boden geworfen und erblindet kurzzeitig durch den aufgewirbelten Staub.

Slot 4) Doppelter Mondschwung
Ein verzauberter Schwungangriff mit der Kettensichel, die dem Mystiker kurzzeitig Eile und Wut vergibt und die Gegner doppelt trifft und dadurch stärker schädigt, als der horizontale Schlitzer.
Wird die Verzauberung durch F1 oder F2 beendet vorzeitig, heilt sich der Mystiker um 50% des erteilten Schadens beim ersten Feindtreffer mit dem Angriff rückwirklend.

Slot 5) Mal des Kühlen Sieges – Eissarg-Schwinger
Ein Kettensichel-Angriff, der getroffene Feinde verhext und sie mit dem Mal des Kühlen Sieges belegt. Wird die Verhexung vorzeitig beendet mit F3 oder F4, so wird der Feind mit dem nächsten Kettensichel-Angriff von einem mystischen Eissarg umgeben, der den Gegner zunächst immobilisiert und danach unter Kühle leiden lässt für 3 Sekunden.
——

So, ich denke, das reicht erstmal, um einen gewissen Eindruck von meinem Konzept zu kriegen. Der Rest mit den F-Skills ist Auslegungssache von ANet.
Dahingehend hab ich mein Konzept noch nicht so sehr durchdacht, es soll auch nur ein Denkanstoß sein.

Als 3 Heilskills wären zu nennen:

1. Mystische Regeneration, 2.Meditation und 3 Wesentliche Wohltat

1 = Konstante Regeneration von HP
2 = Direkte Heilung von HP
3 = Indirekte Heilung von HP nach Beendigung der Verzauberung, Steigerung der Max HP kurzfristig.

Elite-Skill Beispiele

Verkörperung des Dämonen
Der Mystiker wird zu einer Verkörperung eines Dämonen der Unterwelt, dabei kann zufällig einer von 3 verschiedenen Dämonen bei rausspringen
- Mursaat
- Margoniter
- Aaxte

Jede Variante bietet dabei ein unterschiedliches Set an Dämonenfähigkeiten dem Spieler

Macht der Mystik
Der Mystiker erhält kurzzeitig alle Segenseffekte aufeinmal, die für die Dauer dieser Verzeuberung konstant halten. jede verzauberung hiervon, die durch F1 oder F2 beendet wird, führt zu einer besonders starken mystischen Synergie als Folge.

Mal der Wiederkehrenden Ängste
Der Mystiker belegt einen Feind mit dem Mal der Wiederkehrenden Ängste, welches einen Gegner mehrfach verhext und mit mehreren negativen Statuseffekten belegt, wie Furcht, Verbrennung und Blutung.
Jede Verhexung dieses Mals, die von dem Feind vorzeitig entfernt wird, lässt diese negativen Statuseffekt erneut auftreten.

So, ich denke, dies sollte euch ein guten Eindruck geben über das Konzept und vor allem die Funktionsweise des mystikers, wie ich ihn mir als quasi “Derwisch-Ersatz” vorstellen könnte, wie er ins Spiel finden und reinpassen würde und das vor allem besonders in Anbetracht uz allen spielbaren Rassen, ohne irgendwelche unnötigen menschlichen Götter-Avatare, die diese klasse für alle anderen rassen unmöglich machen würde.
Dämonen dagegen sind neutral für alle.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: robin.6891

robin.6891

Bei allem Respekt.
Ich finde so langsam wirds nen bisschen übertrieben mit den Klassenvorschlägen.

Neue Klassen werden beim ersten Kostenpflichtigen Addon kommen. Vermutlich sowas wie ein Ritu, nen Derwisch oder nen Paragon…. Ganz einfach, kein Fprmwandler, orakel, Mystiker oder Whatever.

Nutzt das Vorschlagsforum doch bitte für sinnvolle Vorschläge und nicht für eure Klassenideen.
Wenn Anet eine neue Klasse mit einem Addon bringt, werden sie sicherlich nicht Vorschläge von Usern nehmen. ^^

- Flussufer [DE]-

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Klassenideen und Konzepte sind genauso Vorschläge, die hier hin gehören in diesen Bereich, wie vorzuschlagen, das Magic Find entfernt werden soll, das Mounts hinzugefügt werden soll, das mehr Emotes eingebaut werden sollen, oder irgendwelche Animationen abgeändert werden mögen, what ever else…

Nur weil du wohlmöglich ein Problem mit Klassenideen hast, ist das noch lange kein Grund diese nicht hier posten zu dürfen und sich über die diversen ideen und Konzepte auszulassen.
Niemand, der hier irgendwelche Klassenideen postet erwartet wirklich, dass Anet nun hingeht und exakt diese Ideen 1:1 kopiert ins Spiel einbaut.
Wer an sowas glaubt, der ist wirklich naiv.
Die Konzepte sollen lediglich als Inspiration dienen und ANet zeigen, was für Klassenarchetypen dem Spiel noch fehlen, wo noch Verbesserungspotenzial eventuell sogar an den bestehenden Klassen noch besteht. Man muss sich ja nicht zwingend mit Konzepten auf neue Klassen auslegen, sondern kann ja auch seine Kreativität an den bereits bestehenden Klassen auslassen.

So, wie du wünschst, das dieses Forum für sinnvolle Ideen genutzt werden soll, wünsch ich mir lieber in Hinblick auf dein Posting mehr sinnvolle konstruktive Antworten :P

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Aeost.8921

Aeost.8921

HAMMER! Tolle Ausarbeitung und man merkt die Mühe in der Klasse.
Ich finde dies kann eine super Inspiration für’s Anet-Team sein und viele Aspekte sind echt schön, besonders die Verkörperungs Aspekte.

@robin.6891
Bei allen Respekt, nutzt doch mal dein posting für was sinnvolles….anstatt so ein bull….. zu posten.

Den Tod als Gewissheit… geringe Aussicht auf Erfolg… worauf warten wir noch?

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Posted by: Zyralis.8016

Zyralis.8016

Erstmal Hut ab das du das so toll ausgearbeitet hast. Die meisten können das ja nicht.
Ich finde aber die Umsetzung nicht machbar so wie du es vorschlägst.
Es müssten von allen anderen Klassen die Skills angepasst werden. Beide Waffen verhext? Wie bitte soll ich mich dann im WvW verteidigen wenn da 20 Mystiker auf nen 5er Trupp treffen? Nur mal als Beispiel. Dazu soll er ausser verzaubern auch noch Zauber entfernen können? Damit allein wäre glaube ich deine Klasse schon zu stark.
Möchte nicht auf alle Pkt eingehen sonst wirds auch so ein laaanger Text.
Ausserdem finde ich das wir schon genug Magie/Elemtarklassen haben und da nichts brauchen.

- Server Flussufer -Teufelsbote Aki-Asura Ingi-

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@Zyralis:

Das Konzept dient auch nur lediglich als Denkanstoß, als inspiration usw. es war nicht auf balancing und derartiges gemünzt. Das ist ohnehin eine Sache, die anet dem Konzept mit ihrem eigenen letzten Schliff verleiht, da sie ja am besten wissen, wie man so ein Konzept an die bestehenden Klassen anpassen müsste.
Nicht alles von dem Konzept muss schlussendlich auch nur für diese Klasse gelten.

ich würde mich beispielsweise auch sehr drüber freuen, wenn man Konzept über Verhexung auch auf die anderen Gelehrten-Klassen übertragen wird, mindestens zumindest auf den Nekromanten, da er der absolute Fluchmeister ist und seine Flüche viel mehr sein sollten, als bloß nur ne simple Vergiftung.

NAsosnten kann ich zu meinem Konzept nur sagen, es ist kein reiner Magier, geschweige eine Elementarklasse, wie du schreibst.
Der Mystiker in meinem Konzept beruht sich überwiegend nur auf all das, was den Derwisch hauptsächlich in GW1 ausgemacht hat und das war das Setzen und Entfernen von Verzauberungen und dadurch reaktive Wirken von Fähigkeiten durch das Entfernen der Verzauberungen.
Für mich ist mein Konzept ein klarer Hybrid der Marke Kampfmagier und das ist etwas, das GW2 noch fehlt, ein magisch veranlagter Nahkamäpfer, der offensiv gut ist, anders als der Wächter, der zwar magisch auch was aufn Kasten hat, aber eben defensiv veranlagt ist und der anders vom Design her ist, möglichst viel zu supporten, indem Segenseffekte verteitl werden usw.

Der Mystiker wäre da anders, er verteilt Segenseffekte mit Verzauberungen, um diese gleich wieder zu brechen in kurzer Zeit und so besondere Effekte auszulösen, die halt nur so gewirkt werden könnten.
Naja, meine Haltung zum Derwisch ist sosnt denke ich hier allgemein bekannt, aber dies war halt meine Vorstellung dauz, wie ich mir etwas derwisch-änliches vielleicht doch in GW2 vorstellen könnte, was dem Spiel auch etwas Neues verleihen würde und wovon eventuell auch die anderen Klassen von profitieren könnte, wenn dadurch Verhexungen wieder auf gewisse Weise ins Spiel fänden, nur mit anderer besserer supportiver Wirkung.

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Posted by: Madness.1480

Madness.1480

Leute,
gebt doch jemanden wie Orpheal der sich hier wirklich sehr viel mühe gegeben hat etwas mehr Kontruktives Feedback damit kann er wesentlich mehr anfangen als mit diesen nörgeleien.
Auch wenn das ein oder andere zu OP klingen mag an dieser stelle Super gemacht Orpheal,weiter so.