Mehr PvP-Varianten

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Posted by: Ratatoesk.6435

Ratatoesk.6435

Hallo zusammen!

Da das PvP ein sehr wichtiger Bestandteil dieses Spiels ist, besonders auch dann, wenn man Level 80 erreicht hat und nach persönlichen Motivationsfeldern für sich sucht, schlage ich verschiedene PvP-Varianten vor, die durch ihre Individualität verschiedene Spielertypen ansprechen und motivieren sollen.

Grundsätzlich kann man bei bestehenden wie vorgeschlagenen PvP-Modellen variieren zwischen “Spielen mit dem eigenen, hochgezogenen Charakter und seinem Equipment” und “Spielen mit einem vereinheitlichten 80er-Charakter inkl. Standardequipment”. Desweiteren lassen sich Vorschläge untereinander und mit bestehenden PvP-Modellen kombinieren. Hier wäre es eh Entscheidungssache des Entwicklers, was er wann, wo, wie und warum implementieren möchte. Im Übrigen gilt für alle Ideen, dass sie natürlich nur dann funktionieren können, wenn sie “richtig” aufgesetzt werden. Dazu ist aber ein Detailgrad an Ausarbeitung notwendig, den ich hier weder leisten kann noch möchte. Ich bitte dafür um Verständnis.

1. PvP-Modell

Zwei Fraktionen kämpfen gegeneinander. Ziel ist es, einen Bereich oder einen Standort einzunehmen und die gegnerische Fraktion zu schwächen, bis sie aufgibt und sich geschlagen gibt.

Das Besondere bei diesem Modell wäre, dass ein Spieler durch Erleiden des vollständigen Todes (kann also nicht mehr “ums Überleben kämpfen”) komplett und ersatzlos(!) aus dem Match rausgenommen wird. Das bedeutet, dass ein Match einen Zeitpunkt hat, an dem es beginnt und ab diesem Zeitpunkt auch keine weiteren Mitstreiter mehr dazustoßen können.

Die Konsequenz aus dieser Spielvariante wäre, dass jeder einzelner Spieler in der Wahrnehmung seiner Mitspieler “wertvoller” wird. Ein Kamerad, den man immer wiederbeleben oder der einfach wieder hinzustoßen kann, auf den muss man vielleicht nicht so achten. Werden aber die eigenen Reihen immer mehr ausgedünnt, sieht die Sache schon ganz anders aus. Geht das Kalkül zu dieser Idee auf, ist das koordinierte Vorgehen und die Beherrschung der eigenen Fähigkeiten für den positiven Ausgang entscheidend, während kopflose Zergs ziemlich schnell ausgedünnt sind.

Um das zu unterstreichen, sollte das (möglichst weitläufige) Areal Möglichkeiten bieten, gegnerische Gruppen auseinander zu ziehen und zu trennen. Das könnte man zum Beispiel durch nichttödliche Fallgruben, Rutschen, sich verändernde Hindernisse usw. bewerkstelligen. Einige davon könnten per Hebel und Kurbeln in Gang gesetzt werden durch einzelne Spieler.

Was man mit ausgeschiedenen Spielern macht, wäre da noch die Frage: Sie können vielleicht als Zuschauer am Rand ihr Team anfeuern, vielleicht sogar mit einer eigenen Fähigkeitenleiste, in der entsprechende Emotes aufrufbar sind.

Dieses Modell wäre vielleicht als “Gilde versus Gilde” ein spannendes Event auch für außenstehende Spieler. Generell fände ich es schön, wenn man große Mannschaftsereignisse entsprechend aufziehen würde, dass andere Mitspieler als Zuschauer mit dabei sein können.

2. PvP-Modell

Verschiedene Gladiatoren-Matches mit und ohne Rankingsystem. Hier könnte man schon variieren zwischen 1v1, 2v2, 3v3 und 5v5. Für die Matches mit Rankingsystem würden anhand einer Tabelle Paarungen vorgegeben werden. Diesen Paarungen würde dann ein gewisser Zeitrahmen gegeben werden (zum Beispiel zwei Wochen), bis zu dem sie das Match ausgetragen haben müssen.

Eine weitere Unterteilung wären dabei Matches mit festgeschriebener Waffenwahl je Klasse und solche mit freier Waffenwahl. Die Rankingtabelle wäre dabei dieselbe, wie die Disziplinen punktemäßig zu gewichten sind, müsste man klären.

Diese Kämpfe kann man auch sehr stimmungsvoll aufziehen. So kann man mit unterschiedlichen Arenen, deren Eigenarten sich ggfs. den Matchverlauf beeinflussen, eine gewisse Würze mit reinbringen.

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Server: Drakkar-See

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Posted by: Ratatoesk.6435

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3. PvP-Modell

PvP mit Geschichte. Es kämpfen zwei oder mehr Fraktionen gegeneinander. Jede Fraktion nimmt eine Rolle innerhalb des Kampfes ein. Diese Fraktionen werden vor Kampfbeginn mit ihrer Spieleranzahl angezeigt und man hat die Möglichkeit, sich seine Fraktion auszuwählen, solange sie noch nicht voll ist.

Jede Fraktion erhält, eingebunden in die kleine, sinnstiftende Geschichte, ein individuelles Ziel. Für die Erreichung dieses Ziels müssen Meilensteine erreicht werden. Die angegriffene Fraktion kann vielleicht als Meilenstein die Aufgabe haben, Vorräte über einen gewissen Zeitraum zu schützen, während die angreifende Fraktion zum Ziel hat, eben diese Vorräte zu zerstören. Um das Ganze noch ausgeklügelter zu machen, könnte man bis zu drei Meilensteine parallel angeben. Wie teilt man sich auf? Wo greift man zuerst an? Ist das eine Finte oder der tatsächliche Angriff?

Man kann da unheimlich viel machen, zum Beispiel zufallsbasierte Events (NPC-Nachhut taucht auf, ein Teil der Gebäude stürzt ein usw. usf.) mit einbauen und generell stimmungsvolle NPCs mit einbauen, die für das eigentliche Kampfgeschehen aber nicht entscheidend sein sollen.

Als interessante Belohnung könnte man bei diesem Modell Gesinnungspunkte (gut, böse, neutral, wasauchimmer) vergeben, je nachdem, für welche Fraktion man sich entschieden hat und wie erfolgreich diese Fraktion war. Für diese Gesinnungspunkte könnte man das Aussehen seiner Ausrüstung und vielleicht sogar seines Charakters der jeweiligen Gesinnung gemäß verändern.

4. PvP-Modell

Sport-PvP könnte man mehr ausbauen. Die Fasskeilerei ist da schon ein sehr guter Ansatz, in meinen Augen aber ausbaufähig. Hier könnte man es den Spielern ermöglichen, verschiedene Positionen einzunehmen, die unterschiedliche Aufgaben und Fähigkeiten haben.

Als Motivation könnte man hier praktisch ein völlig eigenständiges Level-System implementieren. Praktisch eine Karriere als Sportler neben der als Held und Weltenretter.:-D Spieler können sich auf eine Position spezialisieren und ihre Sportfähigkeiten immer weiter ausbauen. Das Ganze nicht unbedingt in einem gleichwertigen Rahmen zu dem des Gesamtspiels, aber schon so, dass man sich entwickeln kann und am Ball bleiben muss.
So könnte man die Fähigkeiten zum Beispiel an Trainingspunkte koppeln. Diese Punkte bauen sich nach und nach ab, so dass die Auswirkungen der Fähigkeiten geringer werden (aber nie ganz wegfallen). Diese Trainingspunkte kann man entweder durch Training erwerben oder vielleicht auch im eigentlichen Spiel. Durch dieses System wäre gewährleistet, dass man den Höhepunkt seiner Leistung NICHT wie selbstverständlich hält, sondern dass man sich sein Leistungsvermögen immer wieder neu “erarbeiten” muss.

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Server: Drakkar-See

(Zuletzt bearbeitet am von Ratatoesk.6435)

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Ratatoesk.6435

5. PvP-Modell

Hierbei geht es um Rassen-PvP. Meldet man sich hierfür an, kommt man in die Warteschleife für das eigene Volk. Im eigentlichen Match kämpfen zwei Völker gegeneinander. Als mögliche Variation gibt es den Kampf auf dem Schlachtfeld und die Festungsbelagerung.

Der Clou bei dieser Variante wäre die Einbeziehung von NPC-Einheiten, die auf dem Schlachtfeld agieren und die rassenspezifische Form der Kriegsführung. Die Charr kämen z.B. mit ihren immensen Kriegsmaschinen zum Einsatz, die Sylvari würden mit gewaltigen Pflanzen agieren usw. Bei dieser Art von Schlachten ginge es neben der Kämpfe PvP, die es natürlich auch gäbe, in einem erheblichen Maße um Management und koordiniertes Vorgehen. Jeder Spieler hätte mit seinem Charakter praktisch Befehlsgewalt über eine Einheit an Kämpfern oder über eine Kriegsmaschine und müsste entsprechend Befehle ausgeben. Dazu würde ihm sein zweites Waffenset praktisch “weggenommen” und durch eine Art “Kommandoset” ersetzt werden. Dazu gehört vielleicht ein Wimpel oder eine Standarte und ein Horn oder etwas ähnliches. Gibt er nun ein Kommando (Greift mein Ziel an, Rückzug, Fire-at-will usw.), wird dieses durch eine entsprechende Animation seines Charakters angezeigt.

Wie sich die Idee mit der Spielwelt in Einklang bringen ließe, wäre wieder eine andere Frage. Vielleicht deklariert man diese Auseinandersetzungen als historische Schlachten oder lässt die Azura einen Simulator bauen.:-)

6. PvP-Modell

Auch eine Art Wagenrennen kann man als PvP aufziehen. Ein solcher Wagen ließe sich mit gecrafteten Teilen bauen und verbessern, wobei sich hier nahezu alle Handwerker als Dienstleister anbieten können, so sie die notwendigen Rezepte haben. Da die Teile in jedem Rennen arg verschleißen, hat man hier auch entsprechenden Reparaturbedarf, den zur Abwechslung vielleicht mal nur Spieler als Handwerker reparieren können, statt NPC-Vendoren.

Neben dem eigentlichen Tuning des Fahrzeugs, könnte man auch Gimmicks mit einmaliger Anwendung bauen lassen und beim Rennen zur Anwendung bringen. Wo allerdings solche Rennen stattfinden könnten innerhalb der Spielwelt, das weiß ich auch nicht zu sagen. Natürlich wäre auch eine Variante unter Wasser denkbar.

Abschließend: Diese Ideen müssen niemandem gefallen. Mir geht es nur darum, mögliche ergänzende Varianten des PvP-Erlebnisses als Vision und als Vorschlag abzugeben. Dabei geht es NICHT darum, das jetzige PvP-System einschließlich des WvWvW zu kritisieren oder schlecht zu machen.

Auf bald!

Ratatoesk

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Server: Drakkar-See