Mehr Skills
Also ich bin der Meinung das es durch die Kombination der verschiedenen Waffen bei jedem Char genug Skills gibt. Hinzu kommen die Fertigkeiten auf den Tasten 6-9 die verschieden belegt werden können.
So eine riesige Auswahl kenne ich aus vorherigen MMORPGS nicht. Dort hatte man entweder nur 5 Skilles oder man musste sich in einem Skillbaum entscheiden und konnte nicht permanent wechseln.
Ich denke die aktuelle Einstellung diesbezüglich gibt genug Spielraum für verschieden Spielarten.
Andauernd höre ich das.
Zwei Dinge: 1. Wieviele von diesen Millionen Skills in GW1 ergaben eine sinnvolle Kombination.
Und 2. lassen wir das Dual-Klassensystem mal beiseite, das erhöht die Möglichkeiten und die Komplexität imens, keine Frage, aber darauf hat Arena bewusst verzichtet.
Was bleibt?
Bei allen Klassen genug Waffenskills und Kombinationsmöglichkeiten von 2 Einhand-Waffen und den beiden Waffenslots. Klar die sind festgelegt und alleine doch etwas “wenig”.
Aber diese Waffenvielfalt multipliziert sich mit den Hilfsfähigkeiten, dort ist die Auswahl für den aktuellen Status (frisch nach Release) vollkommen in Ordnung und schafft so schon viele Kombinationsmöglichkeiten.
So kommen wir zum eigentlichen Knackpunkt….den EIGENSCHAFTEN, scheinbar werden die immer gerne als Statgeber missbraucht und nur auf 300 Kraft und 300 Präzision reduziert.
Aber wenn man sich mal ein bisschen mit den Möglichkeiten beschäftigt und vorallem den Kombinationen, die sowohl mit den Waffen als auch mit den Hilffähigekeiten Synergie-Effekte ergeben, so gibt es dort eine riesige Vielfalt an Spielmöglichkeiten für eine einzige Klasse. Und das in meinen Augen abwechslungsreicher als in GW1 (wie gesagt OHNE Dual-Klassensystem).
Jede Klasse kann sowohl im Nah als auch im Fernkampf sehr gut gespielt werden, ich bin mir nicht sicher, ob das in GW1 mit jeder Klasse ohne weiteres Möglich war.
Und dann kommt noch fürs Gruppenspiel ein wichtiger Faktor, die Kombos. Da können ganze Gruppenbuild gebaut werden, die nur darauf aus sind dieses System so perfekt wie möglich zu nutzen. Beispielsweise ein Ele der ein Kombofeld-Feuer stellt und 2-3 weitere Spieler die Kombo-Ende Explosion benutzen, die Folge sind 3 Stacks Macht für alle im AE pro Kombo-Ende.
Alles in allem ist das System weniger KOMPLEX, denn aus x00 Skills 8 auszusuchen die Sinn ergeben ist schwer. Grade für einen PvP-Char, von dem man die Klasse noch nicht kannte.
Diese Komplexität wurde jetzt einfach in einige kleinere Bereiche aufgesplittet, die allein betrachtet sehr simpel und wenig vielfältig aussehen, aber in meinen Augen ist die Kombination aus allen Bereichen weiterhin ein sehr komplexes und spannendes Thema.
Neue Skills oder Waffen kommen sicherlich mit den Addons. Ich glaube kaum, dass GW1 zum Release schon an die Komplexität von GW1 zum Ende hin ran kam. Mit jedem neuen Skill in diesem System haben sich ja die Kombinationsmöglichkeiten potenziert.
EDIT: Eins noch vergessen, die Runen, Sigille, etc lassen sich dann auch noch auf den Spielstil anpassen und teilweise einzelne Build nochmal komlett anders fokusieren.
(Zuletzt bearbeitet am von Draco.3785)
Wer GW1 kennt, weiß, was ich meine.
Denn dort gab es die Möglichkeit aus unzähligen Skills auszuwählen und so sein Build zusammen zustellen (8 nicht 5).
Die Waffen-Skills in GW2 sind leider starr vorgegeben und so ist das Build-Bauen nur bedingt möglich.
Beispiel: Ein Waldläufer trägt ein Großschwert und schon sind 5 Waffen-Skills vorgeben.
Besser wäre es, aus einer gewissen Sammlung von Skills, das Großschwert betreffend auswählen zu können.
Abgesehen davon: EINEN AKTIVEN HEILSKILL, halte ich für effektiv zu wenig.
Saba, du beschränkst dich zu sehr auf die Waffen, das ist nur eine Säule von effektiv 3-4 die ein Build ausmachen.
Hmm….
1. Säule – der Spieler
2. Säule – die Waffen-Skills
3. Säule – die Klassen-Skills
4. Säule – Traits
wenn ich das richtig sehe, so weit so gut.
Trotz alledem.
Lassen wir den Spieler mal außen vor.
So bleiben immer noch die AKTIVEN Skills, die wesentlichen Merkmale im Spiel.
Die passiven Skills bzw. Traits werden automatisch ausgelöst und geben zumindest mir, eher das Gefühl “an die Hand genommen” zu werden.
Natürlich ist das Ansichtssache.
Und nochmals: Ich halte einen aktiven Heilskill für zu wenig.
Dennoch möchte ich hier nicht falsch verstanden werden.
Ich mag GW2 sehr, aber sorge mich doch ein wenig um die Langzeitbindung.
Ich bin da bei Draco, rein zahlenmäßig legt GW2 vielleicht die Messlatte nicht höher (diskussionswürdig), aber Klasse statt Masse ist mir persönlicher wichtiger. In anderen Spielen lief es letztlich oft darauf hinaus dass es zwar eine Milliarde Möglichkeiten gab, aber man doch auf einen Build festgenagelt war mit dem man erfolgreich sein konnte. Was zum Teil auch der Aufteilung in Tank/Support/DD geschuldet war, aber nicht nur. Bei GW2 sind durch die Waffenskills bestimmte Dinge vorgegeben, trotzdem fühle ich mich in der Wahl letztlich freier.
Was aber trotzdem nicht heißt, das man das grundsätzliche Mangel-Problem an Skills nicht anders lösen könnte, ohne das dabei das Grundprinzip der durch die Waffen vorgegebenen Skills geändert werden muss.
Beispielsweise mit zusätzlichen Kampfstilen bzw. Haltungen, was auch immer, die dazu führen würden, dass man mit der ausgerüsteten Waffen zwischen verschiedenen Waffenskill-Sets wechseln könnte.
Beispiel:
Krieger hätte mit einem 2H Schwert in “Berserker-Haltung” völlig andere 2H Schwert-Skills zur Verfügung, als wie wenn man den Krieger in der “Barbaren-Haltung” oder in der “Gladiatoren-Haltung” oder der “Krieger-Haltung” oder der “Heeresführer-Haltung” bzw. “Söldner-Haltung” usw. spielt.
So könnte man allen Klassen mehr Build-Vielfalt geben, ohne das an dem Grundprinzip des Skill Systems was verändert wird und zwischen den verschiedenen Haltungen würde gewechselt werden können, wie man Waffen wechselt und mit jedem Wechsel gibts eine gewisse Cooldown Time.
(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)