(Zuletzt bearbeitet am von TigrAtes.3579)
Moralsystem einführen und Reparatur abschaffen.
/dagegen Arena-Net hat sich schon bewusst gegen das alte Moral System entschieden
In Dungeons tödlich. 1-2 Wipes und man könnte aufhören, weil die eigene HP so weit runter ist, das es nur noch schwerer wird, den Boss zu töten.
@Skargon: Mir ist klar, dass Arena-Net nicht ihr Unterbewusstsein Entscheidungen treffen lässt, dennoch sind ja anscheinend viele mit dem Rüstungsreparieren unzufrieden. Wenn du gute Argumente hast, warum sich Anet dagegen entschieden haben könnte, wäre das der einer Diskussion deutlich zuträglicher.
@Erytheia:
Mir ist klar, dass es mit dem aktuellen Balancing der Dungeons nicht so ganz kompatibel ist, denke aber eh, dass das noch überarbeitet werden muss. Ich finde, jeder Dungeon sollte von wirklich guten Spielern ohne zu sterben zu schaffen sein und für alle anderen durfen dann einzelne Personen sterben. Nach einem größeren Zwischenboss in einem Dungeon könnte man ja auch automatisch die Moral komplett auf +10 % setzen.
Zumindest wären Dungeon dann keine Geld- sondern nur noch eine Zeit-Sache.
When a player is defeated, it’s important for there to be some sort of penalty associated with the defeat.This can serve several purposes, including reinforcing to the player that whatever they’re doing may be too difficult for them, as well as providing a little bit of extra excitement by upping the stakes. In the builds we’ve previously shown, when a player was defeated, reviving at a waypoint cost twice as much as traveling normally would. This approach had several drawbacks. Since every player in our game can revive another player, and since we do a lot to encourage a sense of teamwork and camaraderie among players, this penalty was almost never meaningful as it only kicked in if there was nobody around to revive the player. When the penalty did kick in, it tended to only impact players who were playing solo at off-peak times.
With the removal of potions from the game, we also found ourselves lacking a long-term attrition mechanic. An attrition mechanic does some of the same things that a death penalty does, particularly in reinforcing to players that they shouldn’t be playing in an area they’re not ready for. One of the most important things an attrition mechanic does, however, is provide players with a way to maximize their efficiency through skillful play. Since both attrition mechanics and death-penalty mechanics tend to have a lot of things in common, we started looking at how we might accomplish both things with one system.
Very early in the game’s development we had played around with the concept of armor durability as an attrition mechanic but we didn’t like how it felt. We revisited this idea when looking for our new system and combined our old durability concept with some new ideas to get our current system.
When a player is defeated, and not just downed, a random piece of their armor will be damaged. When a piece of armor is damaged, it imparts no penalty but serves as a warning. If a player is defeated while all of their armor is damaged, then a random piece of armor will break. When armor breaks, it ceases to provide any benefit to the player and must be repaired by visiting an armor-repair NPC in town. This NPC will charge a small sum of coins to repair any broken pieces of armor, and will repair any damaged armor as well. Having thus transferred the coin cost to the armor-repair NPC, we removed the multiplier on the cost of traveling to a waypoint when defeated.
We like this system for several reasons. Unlike most other armor durability systems, it doesn’t start becoming a factor just through normal play but only kicks in when a player is defeated. This means that it’s not a tax on playing and can be avoided through skillful or careful play. With every piece of armor needing to be damaged before any of them are broken, it also provides ample warning for the player before any real penalty is incurred.
http://www.arena.net/blog/beta-development-update#more-7193
Bin zu faul eine übersetzte Version zu suchen ^^
Hier liegt die begründung für das jetzige System.
Ich bin mir nicht sicher aber irgendwo hab ich auch mal gelesen WARUM genau sie das Moralsystem rausgeworfen haben ich suche noch ^^
(Zuletzt bearbeitet am von Skargon.9861)
Ich bin gegen das alte Moralsystem, da das gerade Leute schadet, die z.B. Bosse eh nur knapp schaffen würden.
Das aktuelle System finde ich gut gelöst.
[Vorschlag] Farben wieder accountweit gestalten
Das neue System ist schon richtig wie es ist. Letztendlich bekommt man immer ein + an Geld raus als man gestorben usw. ist. Wenns wirklich so schlimm sein sollte das man weniger Geld rausbekommt als man durch Gegenstände bekommt, sollte man sich lieber um sein Spielstil sorgen machen. Mehr bewegen und nicht gleich 5 Gegner auf einen einkloppen lassen.
GW2 ist ein spiel wo man ein bisschen Köpfchen braucht und man sich nicht einfach hinstellt (wie bei WoW) und seine Knöpchen drück bis der Gegner down ist.
Das alte Moralsystem fand ich besser, schlieslich gab es auch genug Booster, um dem Malus wieder aufzuheben.
Aber wie es jetzt ist, wird man doppelt bestraft, einmal Zahlen wenn man zu Teleport will und obendrauf noch die Repkosten, nur Repkosten währe eigendlich genug.
OT:
@DeadSunrise.5964
ähm, wo bitte braucht man in einem MMO wie GW 2 Köpfchen?????
-Skills hat man nicht viele die man irgendwie kombinieren kann.
-Questtexte die man verstehen muss, gibt es nicht wirklich, eigendlich in keinem MMO oder RPG mehr .
-Events oder wichtige Punkte werden auf der Karte angezeigt
-Handwerke, insbesondere das Forschen, werden die Zutaten die man gebrauchen könnte angezeigt. Forschen heist, unbekanntes erkunden und auch Material verlieren bei Mißerfolgen.
-man muss am besten immer im Kreis um den Gegner laufen und sehen das man aus den roten Kreisen hüpft.
-Und Knöppke drücken bis der Gegener Down ist muss man auch in GW 2
Habe mir schon überlegt ob ich nicht einen Affen als Haustier halte den ich auf GW 2 spielen abrichte.
Ich bin halt der Meinung, dass es gut wäre, wenn sich der Malus vom Sterben (in welcher Form auch immer) durch erfolgreiches Spielen wieder abbauen sollte. Man könnte natürlich die Rüstung sich selber reparieren lassen, wenn man erfolgreich 25 Gegner tötet. Das ist aber logisch betrachtet, totaler Unfug und würde die Atmosphäre stören.
Außerdem fände ich es halt gut, wenn man direkt einen kleinen Nachteil verspürt als lange keinen Nachteil zu haben und dann plötzlich ohne Rüstung darzustehen, womit man keine Chance mehr hat.
Also ich finde, so wie es gerade ist könnte man das Geld auch gleich aus dem Inventar abziehen und es würde keine größere Änderung sein. Das finde ich aber nicht gut und wäre deshalb für ein System ähnlich dem alten Moralsystem. (Man könnte es ja deutlich weniger gravierend machen, z.B. maximal Malus von -20%.)
Gruß
Ich bin auch gegen das alte Moralsystem, dann schon eher dafür dass der nächstgelegene Wegepunkt kostenlos ist.
Was mich an dem System stört ist das es im WvW beim PvP zählt… aber nicht im reinen PvP.
Nicht sterben im WvW geht ja gar nicht, außer man campt seine Wegmarke und spielt dort nicht.
Wäre eher dafür das reppen im WvW bei PvP Tod wie im PvP zu behandeln. Keine kaputte Rüstung.
Als stark unterlegene Seite machen manche Spieler Miese durch’s reppen und die Motivation weiterzumachen drückt das denn noch zusätzlich (als wenn die Frustration durch’s häufige gekillt werden von anderen, oftmals unsichtbaren, Spielern/Zergs nicht schon reichen würde).
Mainchar: Snovit (waldi)