Neue Fertigkeiten.

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Posted by: KurO.1487

KurO.1487

Hallo zusammen,
ich würde mir neue Fertigkeiten für alle Klassen wünschen.
Vorallem im bereich der Elite-Fertigkeiten. Ich meiner wer hat nicht die Schnauze davon voll das alle Nekros mit dem Golem rumrennen oder die Krieger das Elite-Siegel nutzen. Ich finde es müssen neue Elites her die eine größere Variation ermöglichen.
Ich spiele einen Wächter und was ich mir für den Wächter wirklich Wünschen würde wäre eine Elite-Geisterwaffe und ein Elitesiegel. Aber auch weitere normale Geisterwaffen, Siegel und vielleicht auch Gebete oder sowas.

Ich hoffe ihr habt dazu auch Ideen, Vorschläge und Kritik.

Gruß
Kur0

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Grundsätzlich bin ich erstmal dafür, dass die bestehenden Klassen von unnützen Skills bereinigt werden bzw. diverse Skills Buffs erhalten, bzw. neue Effekte, damit sie sinnvoller und variabler einsetzbar werden.

Dann danach sollte man schauen, dass man mehr Variation reinbekommt in den Waffen-Skilsl ,da diese permanent die Hälfte unserer Skillbar vorschreiben, was das Spiel auch schnell eintönig wirken lässt auf Dauer. Da kann man wirklich noch flexibler werden und allen Klassen vielleicht basierend auf Unterklassen neue Kampfhaltungen oder sowas anbieten, womit man unterschiedliche Waffen-Skill-Sets ausählen kann je nach getragener Waffen.

Beispiel: Krieger welchstelt vom Berserker-Kampfstil über in den Barbaren-Kampfstil, wodurch sich die Waffen-Skills seines 2H-Schwerts ändern würde. Er hat also neue Skills, ohne die Waffen dafür wechseln zu müssen, sie sind nachwievor fest vorgegeben, aber es gibt trotzdem mehr Variation und taktischen Spielraum ohne dabei im Gameplay-System Anets konzept von fest vorgegebenen Waffenskills zu verlieren.

Mit so nem System könnte man erst langsam anfangen, mit beispielsweise 2-3 Unterklassen je Klasse und das dann irgendwann mal langsam um 1 bis 2 erweitern.

Beispiel:

Kriegerunterklassen:
- Berserker
- Barbare
- Söldner
Addon: – Duellant
Addon: – Kriegsherr

Waldläuferunterklassen
- Späher
- Streicher
- Jäger
Addon: – Biestherr
Addon: – Druide

Elementarmagierunterklassen
- Pyromant
- Hydromant
- Aeromant
Addon: – Geomant
Addon: – Beschwörer

Nekromantenunterklassen:
- Ritualist
- Okkultist
- Hexer
Addon: – Obscuromant (Dunkelmagier)
Addon: – Leichenfledderer

Mesmerunterklassen:
- Illusionist
- Psioniker
- Arkanist
Addon: – Hypnoseur
Addon: – Spieler (Gambler)

Diebesunterklassen
- Räuber
- Saboteur
- Spion
Addon: – Mörder
Addon: – Raufbold

Ingenieurunterklassen
- Alchemist
- Erfinder
- Techniker
Addon: – Pionier
Addon: – Sanitäter

Wächterunterklassen
- Verteidiger
- Luxomant (Lichtmagier)
- Eiferer
Addon: – Beschützer
Addon: – Patronus

Wäre für mich persönlich schon mal eine großartige Erweiterungen des Skill Systems, das zudem auch neue Charakterprogession bietet und darüber hinaus beispielsweise auch großartig dazu genutzt werden könnte, um die angesammelten Skill-Punkte nach derzeitigem Max Level ausgeben zu können.

Beispiel: Jeder neu erworbene Kampfstil nach dem erstem kostet beispielsweise 50 Skillpunkte. Die erste Freischaltung eines Kampfstils nur 30.
Wären somit also praktisch 230 weitere Skillpunkte, die man bräuchte, um seine Klasse vollständig zu erweitern um zusätzliche Fähigkeiten, wenn man bedenkt, das jetzt schon das Freischalten der höchsten Elite-Skills allein ähnlich viel Skillpunkte kostet.

Und das hier wäre zudem den Spielern neue optionen bieten sich weiter und sein gespieltes “Build” zu individualisieren. Für die GW1-Liebhaber könnte man das zudsem alsabgeschwächte Form des Zweiklassen-System betrachten, nur das praktisch die zweiteklasse als Unterklasse der eigentlich gespielten Klassen zählt bei dieser Variante und somit eher als eine Art Spezialisierung anzusehen ist.

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Posted by: hooma.9642

hooma.9642

find ich super gefällt mir die idee. sollte aber im kampf wechselbar sein oder?

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Uhm, natürlich, praktisch wie waffen und ebenfalls mit ner gewissen Abklingzeit

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Posted by: KurO.1487

KurO.1487

Ja das wäre auch ziemlich cool… wäre sehr cool wenn sie beides machen könnten. Aber wie genau stellst du dir das beim Ele vor? Weil so wie ich das verstanden hab willst du doch das sich das dann so ähnlich wie die Einstimmungen verhällt.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Beim Ele stell ich mir das so vor:

Ist ein Ele auf Feuer eingestimmt und wechselt in Pyromanten-Einstimmung, dann die die daraus resultierenden Waffenfähigkeiten immer verstärkt auf AoE oder Verbrennung bzw. beides ausgelegt.
Wechselt der auf Feuer eingestimmte Ele jetzt aber in den Hydromanten-Kampfstil passiert folgendes.
Die 5 Feuerzauber unter Hydromanten-kampfstil hätten gewisse heilende Effekte, ähnlich wie der Phoenix-Zauber.
Feuerzauber unter Geomanten-kampfstil während dagegen eher defensiver ausgelegt und Feuerzauber auf Aeromanten-Kampfstil sind stärker, dafür jedoch richten sie nur bei 1 Ziel Schaden an bzw. konstant auf Zeit und geben Segenseffekte, wie Macht und Wut.

Genauso ginge das dann auch mit den anderen Elementen.
Wechselt man bei einer Elementareinstimmung auf Beschwörer-Kampfstil, so erhält man zusätzliche elementareingestimmte Waffenfähigkeiten, die nützlich sind um weitere neue Elementarkreaturen rufen zu können und diese unterstützen zu können/ zu heilen .

Beispiel: Mit dem jetzigen Beschwörer-Build kann man als Utility und als Elite jeweils ein Elementar erschaffen je nach Einstimmung.

Mit Beschwörer-Kampfstil könnte man dann dies beispielsweise auf bis zu maximal 3 beschwörungen erweitern, hätte 3 Support Skills zur Unterstützung der Beschwörungen und 1 Skill, mit dem sich eine Waffe beschwören ließe, womit erneut die Waffenskilsl wechseln würden, oder man lässt das und beschränkt es auf 4 Support Skills, nur so ein Ideenansatz, da ja der Ele auch elementare Waffen herbeiruft.

Beispiel-Skills unter Beschwörer-Kampfstil, die ebenfalls natürlich unter den Einstimmungen sich ändern würden. (Weils effektiv zu viel wäre nur Beispiele für Feuer)

Beschwörerkampfstil-Skills (Feuer zu Lande)

Anrufung des Rodgort
Ist ein Feuerelementar auf dem Feld, wird dieses in einem großen Scheiterhaufen geopfert, wodurch weitflächiger AoE-Schaden erzeugt wird der Feinde verbrennen lässt, wenn diese gewaltige Flammensäule aufsteigt. Das geopferte Flammenavatar wird zu einem Flammenteufel des Rodgort mit verstärkten Fähigkeiten.

Zeichen des Rodgort
Feueravatare, die sich innerhalb des Zeichens des Rodgort aufhalten, verfügen über 3 Stapel Macht, Wut und erhalten jedes Mal, wenn jemand in ihrer Nähe eine Feuerfähigkeiten einsetzt HP

Siegel des Aufstiegs aus der Asche
Passiv erzeugt dieses Siegel einen dauerhaften Phönix, der nahe Feinde angreift und dabei langandauernde schwache Verbrennungen zufügt und nicht anvisiert werden kann. Der Schaden, den er anrichtet wird gespeichert als Heilkraft.
Aktiv: Die gespeicherte Heilkraft wird freigelassen und alle Verbündeten in Nähe erlangen für 5 Sekunden eine Regeneration an Lebenspunkten basierend auf der gesammelten Heilkraft, sowie können 2 Ausweichrollen ohne Verbrauch von Ausdauer ausführen.

Inferno
Der Elementarmagier erzeugt einen besonders großen Feuerball als Ground Target-Skill, der gehalten werden kann, um die Größe des Balls zu erhöhen und somit den Explosionsradius auch. Schleudert Gegner weg. Je näher man dabei zur Explosion stand, desto weiter wird man weggeschleudert.
Feuer-Kreaturen richten gegen Feinde am Boden mit ihren Angriffen 3 Stapel Verwundbarkeit an in dieser Zeit und all ihre Angriffe werden zu AoE’s kurzfristig nach dem Einsatz von Inferno

Flamme des Suchers
Der Elementarmagier erzeugt eine magische Fackel als Gegenstand, die Flamme des Suchers an der Zielposition

Das als Skill 5, oder alternativ

Aura des Flammenherrschers
Der Elementarmagier erzeugt eine flammende Aura, die die Präzision und Angriffsgeschwindigkeit beschworener Feueravatare kurzfristig erhöht und den Elementarmagier immun macht derweil gegen Verbrennung und Kühle, solange die Aura wirkt.

Nur Vorschläge, also nichts zu ernstnehmen, letzendlich kommen wnen überhaupt nur irgendwelche durch anet erdachten Effekte ins Spiel, völlig anders wie vorgeschlagen… das ganze so dann natürlich nochmal für Unterwasser, jeweils für alle 4 Einstimmungen.

Ja, ich muss zugeben, der Ele wäre von allen Klassen das Mammut, wenns um die Skills geht, da sich das Skillpotenzial vom Ele halt immer automatisch egal was man macht vervierfachen tut, man muss es ja für alle Einstimmungen bedenken. Und das dann noch für Wasser und Landkampf nochmal verdoppelt.

Dolch, Zepter, Stab, Focus und Dreizack.
Also 18 Waffenskills 4 Einstimmungen *5 Kampfstile2Umgebungen macht summasumarum ein Ele von 720 Skills verteilt auf 4 Elemente und 5 Waffen.
720/4 = 180 Waffenskills je Element.
180 Waffenskills / 5 = 36 Skills pro Waffe je Element.
Etwas weniger als 33% davon wären Unterwasserskills, da der Dreizack ja die einzigste Waffe für den Ele im Wasser ist

Damit wäre der Ele wirklich unangefochterer König in Sachen Flexibilität ^^
Naja, noch alles denke ich sehr unausgereift, vielelicht auch so sehr, das es wohlmöglich am Ele scheitern könnte, wiel einfach zu viel und nicht realisierbar.
Würe man die Anzahl der kampfstile aber senken, würde sich als das Verhältnis beom Ele natürlich drastisch nach unten hin korrigieren.
Bei nur 4 Kampfstiloptionen, wären es nur noch 576 Skills verteilt auf 4 Einstimmungen, 4 Kampftilen, 5 Waffen (18 Waffenskills) und 2 Umgebungen.
Bei dementsprechend nur 3 Kampfstilenen natürlich nochmal wesentlich weniger und ich denke, wenn ist das der Lösungsantz, auch wenns bedeuten würden, dass alle Klassen dadurch weniger Auswahl an verschiedenen Kampfstilen hätten zunächst, aber hey, 3 neue Kampfstile ist immerhin auch noch viel besser, als überhaupt keine Kampfstile und immer ein und die selben Waffenskills ^^

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Posted by: Astaso.4806

Astaso.4806

sorry aber totaler humbug.
was ihr wollt ist beim krieger die mechanik vom ele.
wenn überhaupt sollte der ele dann waffenwechseln können und nicht ontop die gleiche mechanik die er eh schon hat.

da würde es mir besser gefallen wenn alle waffen in jedem skill slot 2-3 alternativ skills hätten. die man sich ähnlich den utility skills aussuchen kann.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Astaso, dies würde aber völlig das Konzept von anet zerstören, das Waffen-Skills fest vorgegeben sein sollen! Von daher totaler Humbug.

Anet will, das durch fest vorgegebene Waffen-Skills jedes Build einer Klasse “sinnvoll” sein soll, weil die Skills miteinander harmonieren und synergetisch sein sollen, so das man sich praktishc überhaupt nicht “verskillen” kann und mit Builds in nem Moment des Kampfes rumläuft , die total nutzlos sind bzw. uneffektiv.

Während des kampfes lassen sich die Skilsl nämlich nicht austauschen, außer derzeit durch Waffenwechsel, das ist auch gut und richtig so. Damit es jedoch mehr Vielfalt in dieser festgelegten Waffen-Mechanik geben kann, ohne das Konzept anzukratzen, das Waffenskills fest vorgeschrieben werden, geht es nicht anders, als über unterschiedliche Kampfstile, die gleich die gesamten Waffenskills eben fest vorgeschrieben verändern, quasi wie einfach ein anderes taktisch basiertes Setting der Klasse.

Das hat auch überhaupt garnichts mit Elementarmagiern zu tun, das man als krieger so sein will wie ein Ele. Kein Schimmer woher du jetzt diesen Schmarn aufgegriffen hast oder ob das bloß jetzt nur dein persönlicher Eindruck war von dem Vorgeschlagenen.

Dadurch das ein Krieger wie alle anderen Klassen auch neue kampfstile erhalten würde, ändert sich dadurch doch nichts an seiner klassenspezifischen Adrenalin-Mechanik. Durch Kampfstile erhält der Krieger doch nicht plötzlich 4 neue Einstimmungen zwischen denen er noch wechseln könnte zusätzlich ..

Also wie gesagt, absoluter Schmarn, der soweit hier auch so garnicht vorgeschlagen wurde.

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Posted by: Astaso.4806

Astaso.4806

Zitat:
Beispiel: Krieger welchstelt vom Berserker-Kampfstil über in den Barbaren-Kampfstil, wodurch sich die Waffen-Skills seines 2H-Schwerts ändern würde.
Zitat ende.

jetzt erklär mir bitte den unterschied zur ele mechanik… da bin ich mal gespannt.

und dem ele ontop nochmal eine einstimmung innerhalb der einstimmung zu geben..
wer soll da noch durchblicken bei der menge an skills…
die einsicht hast du oben ja auch schon gehabt.

und zu den alternativ skills:
wenn das richtig durchdacht und schritt für schritt umgesetzt wird.. wo solls da probleme geben..?
anet gibt für slot 1 einfach 2 skills zur auswahl.. die mit jeglicher kombination der restlichen waffen slots einer waffe harmonieren.

sähe da nur balance probleme.. die aber wenn durchdacht und langsam umgesetzt kein problem darstellen würden.
und es würde dem spiel sehr viel mehr tiefgang bescheren und skill vielfalt.. das was viele vermissen. zumindest einfacher umzusetzen als eure idee..

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Posted by: Gomes.5643

Gomes.5643

Naja – so sehr vom Ele unterscheidet sich die Mechanik wirklich nicht, ob man die Dinger nun Kampfstile oder Einstimmungen nennt ist nur eine rein formale Sache.

Ich wäre auch eher für die Einführung eines “Pools” an Fertigkeiten – für die Waffenskills, samt Erweiterung der Traits diesbezüglich.
Und Konzepte umwerfen war schon immer Anets Stärke – und die Begründung , dass man dadurch Anfänger davon abhält sinnlos-Builds zu bauen hatte ich schon immer schwach gefunden – dafür muss man die ja erst alle freischalten.

Sehe da eher Balancing-Probleme.

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Posted by: Soulhunter.2158

Soulhunter.2158

Also der Vorschlag mit den “Pools” an Fertigkeiten für eine Waffe würde mir persönlich am besten gefallen.
Ich vermisse in Gw2 wirklich die individualisierungs Möglichkeiten die mir erlauben meinen Charakter tatsächlich meinen Vorstellungen nach zu spielen.

Meiner Meinung nach sind diese vorgefertigten Waffenbuilds zwar durchwegs durchdacht und größtenteils auch lustig zu spielen, aber meist nutze ich dann doch (fast) nur ein Waffenset weil es eben am besten zu meinen Spielstil passt.

Ich kann irgendwie einfach nicht glauben, dass das alles an Möglichkeiten sein soll die hier geboten werden. Man denke nur an die unglaubliche Vielfalt bei Gw1.
Mir gefällt die Vorstellung mit immer den gleichen 5 Skills möglicherweise Jahre lang herumzulaufen jedenfalls nicht besonders.

Die Begründung von Anet dass man fail-builds verhindern will halte ich für völligen Schwachsinn. Im letzten Teil hat es doch auch toll funktionert ohne Limitierungen, da hieß es lediglich maximal 8 Skills und davon maximal 1 Elite.

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Posted by: Gomes.5643

Gomes.5643

Naja, es gab schon viele Anfänger die sich mit dem GW1-System überfordert gefühlt haben. Und vom Wiki das FotM abzukopieren ist auch nicht Sinn der Sache.

Von daher ist der Grundgedanke den Spieler etwas mehr an die Hand zu nehmen nicht wirklich verkehrt – nur meiner Meinung nach zu strikt durchgesetzt wurden.

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Neue Skills kommen bestimmt aber zu erst wohl nur für die plätze 6-0

Waffenskills über neue Waffen oder über Waffenspezialisierungen. Zb haben wir dann nicht mehr nur ein Schwert sondern Kurz/Lang/breit ….. schwert mit unterschiedlichen Skills.

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Soulhunter.2158

Soulhunter.2158

@ Gomes:
Da hast du sicher recht um das volle potential in gw1 rauszuholen musste man sich schon sehr intensiv mit den skills beschäftigen, aber ein build zu bauen welches halbwegs hinhaut wenn auch nicht meta-build oder ähnliches war schon ganz gut machbar.
Ich finde es wäre schön gewesen wenn die vorhanden waffenbuilds als vorlagen für ein ansich harmonisches build dienen würden. Nur eben nicht zwingend vorgeschrieben.
In gw1 gab es ja die möglichkeit builds zu spiechern und zu laden. Eine möglichkeit wäre gewesen diese als unlöschbare builds in einer solchen liste bereits von beginn an zur verfügung zu stellen.

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Posted by: KurO.1487

KurO.1487

Ich muss sagen die Idee mit den verschiedenen Möglichkeiten der Belegung bei den Waffenskills ist toll. Da kann man sich dann was nach seinen eigenen Vorstellungen zusammenbasteln. Und sosehr von der Idee der “Kampfstile” unterscheidet es sich nicht. Nur halt das man sich die Zusammenstellung selbst aussuchen kann, was mir persönlich sehr gefällt, und das man sie im Kampf nicht wechseln. Und aus Fehlern lernt man. Man könnte die Alternativ-Skills für die Waffen ja auch wie die Utilities in Tiers aufteilen. Und Anfängern dann auch sich erst einmal mit den Waffen vertraut machen lassen, bis man ihnen die neuen möglichkeiten gibt.

Aber was würdet ihr euch abgesehen von neuen Waffenskills sonst noch wünschen? Wie gesagt ich bin stark für neue Elites!! Davon gibts mir persönlich zu wenige.