(Zuletzt bearbeitet am von Onkelbubu.3108)
Segen verstärken
Die Idee ist nicht schlecht. Auch wenn ein paar Sachen zu stark sind.
Wie z.b. Vergeltung. Selbst 10 % sind zu hoch, denn viele Fertigkeiten treffen den Gegner mehrmals in kurzer Zeit.
Bei Eile gibts einen Sprung nach vorne. Wenn man gern schnell unterwegs ist super, aber wenn man einen JP machen will….
Oder im WvW. Wenn man dort dann plötzlich einen Sprung macht. (Von der Klippe, Mauer, oder allein in Richtung Feinde.)
Bei Wut könnte man die % erhöhen, aber einen CD einbauen.
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Ich mag den Vorschlag nicht, da ich vieles davon extrem OP finde.
Auch komme ich mit den jetzigen Segen bestens zurecht und finde keinen davon zu schwach.
Ja das genaue balancing überlass ich anderen, bin ja kein ausgewiesener Spieleexperte. Das mit dem JP hatte ich nicht bedacht aber kann da 2 Sachen zu sagen.
1. Kann man jedes JP ohne Eile machen und mit dem Sprung z.B. im WvW sogar die ein oder andere Abkürzung nehmen.
2. Wenn man vor hat ein JP zu machen, sollte man vorher nicht auf Eile skillen
/dagegen
Wesentlich sinnvoller wäre es, wenn das Segenssystem etwas besser ausgearbeitet und erweitert werden würde und gleiches mit dem Zustandssystem gemacht würde.
Ein guter Balancingansatz wäre es schon mal, hier die Effekte besser zu trennen zwischen PvE, PvP und WvW.
Macht PvE
Stackt bis maximal 10, steigert Kraft um 2% pro Stack und hält für 20 Sekunden
Macht PvP
Stackt bis maximal 5, steigert Kraft um 2% pro Stack und hält für maximal 15 Sekunden
Macht WvW
Stackt bis Maximal 10, steigert Kraft um 1,5% pro Stack und hält maximal 15 Sekunden
als Beispiel, so müsste man mit allen Segenseffekten vorgehen.
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Darüber hinaus zusätzliche Segenseffekte, die es geben sollte:
Gesundheit: Schützt wie Aegis vor Schaden, nur in diesem Fall vor negativen Zuständen, solange Gesundheit auf einem liegt. Mehr Stacks verlängern die maximale Dauer
Absorbtion Wandelt vorrübergehend eingehenden Schaden in Heilung um zu 10% Umwandlungsrate. Beispiel, man wird gegtroffen, würde normalerweise 3000 Schaden erleiden, erhält stattdessen jedoch 300 Punkte Heilung durch den Treffer.
Mehr Stacks erhöhen die Umwandlungsrate um 1% pro Stack.
Gerissenheit Erhöht vorrübergehend den eigenen kritischen Schaden um 1% pro Stack und vermindet die Wahrscheinlichkeit selber kritischen Schaden erleiden zu können um 2% pro Stack.
Vorsicht Schützt temporär vor Falleneffekten und erhöht die maximalen Lebenspunkte um 1% pro Stack, reduziert jedoch über die Dauer von Vorsicht die Bewegungsgeschwindigkeit um 33%
Nur ein paar Beispiele, womit man das Gameplay von GW2 bereichern könnte.
Darüber hinaus zusätzliche Segenseffekte, die es geben sollte:
Gesundheit: Schützt wie Aegis vor Schaden, nur in diesem Fall vor negativen Zuständen, solange Gesundheit auf einem liegt. Mehr Stacks verlängern die maximale Dauer
Absorbtion Wandelt vorrübergehend eingehenden Schaden in Heilung um zu 10% Umwandlungsrate. Beispiel, man wird gegtroffen, würde normalerweise 3000 Schaden erleiden, erhält stattdessen jedoch 300 Punkte Heilung durch den Treffer.
Mehr Stacks erhöhen die Umwandlungsrate um 1% pro Stack.Nur ein paar Beispiele, womit man das Gameplay von GW2 bereichern könnte.
etwas OP meinst du nicht? Mit Gesundheit würde jedes Conditionbuild mit einem Schlag unbrauchbar werden und Absorption klingt auch etwas sehr übertrieben
Seh ich auch so. Absorbtion würde den Segen Schutz unbrauchbar machen.
Das wäre eher was für einen Bossgegner, damit die Spieler nicht einfach nur DMG machen bis der Gegner down ist.
Vorschläge zum Spiel? —-Derzeit keine Seite bekannt-—
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/dagegen
Gesundheit: Schützt wie Aegis vor Schaden, nur in diesem Fall vor negativen Zuständen, solange Gesundheit auf einem liegt. Mehr Stacks verlängern die maximale Dauer
Absorbtion Wandelt vorrübergehend eingehenden Schaden in Heilung um zu 10% Umwandlungsrate. Beispiel, man wird gegtroffen, würde normalerweise 3000 Schaden erleiden, erhält stattdessen jedoch 300 Punkte Heilung durch den Treffer.
Mehr Stacks erhöhen die Umwandlungsrate um 1% pro Stack.Nur ein paar Beispiele, womit man das Gameplay von GW2 bereichern könnte.
/sarkasmusfrei dagegen
Warum wundert es mich nicht, das einige voreilig gegen diese Effekte sind obwohl
A) sie überhaupt garnicht wissen können, wie lange diese Effekte halten sollen, da ich dazu nichts schrieb
B) sie überhaupt garnicht wissen können, wie lange die Wiederaufladezeit der jeweiligen Skills wären, weil ich dazu nichts schrieb
C) sie überhaupt garnicht wissen können, welche Klassen diese Segenseffekte überhaupt ausführen können sollen und ob es sich dabei um Selbst-Buffs handelt, oder Support-Buffs, weil auch dazu ich bewusst erstmal nichts schrieb.
D) sie ebenfalls auch nicht wissen können, ob der Effekt aktiv, oder reaktiv passieren soll, ob treffergebunden oder dauergebunden usw.
Ich habe nur eine grobe Rahmenbeschreibung geschrieben, ohne tief ins Detail zu gehen.
Gesundheit Ich habe nicht geschrieben, das Gesundheit dauerhaft vor Zuständen schützen soll. Es soll funktionieren wie Aegis, also ein Support-Buff, welcher treffergebunden 1x schützt. Die Stacks erhöhen nur die maximale Dauer in welcher der Schutz wirken kann, wenn in dieser Zeit ein Treffer eingeht, der normalerweise einen Zustand erzeugen würde.
Das ist weder OP (weil sonst wäre Aegis genauso OP, denn Aegis blockt den gesamten Angriff ab), noch macht es irgendwelche Condi-Builds unbrauchbar. Wer Conditions spamt auf ein Feind, der bringt halt von sag ich mal 4 Zuständen dann halt nur 3 effektiv durch, weil der erste durch Gesundheit verhindert werden würde.
Welche Klasse(n) sollen es einsetzen können?: Waldläufer, Dieb, Ingenieur
Absorbtion
Absorption macht Schutz nicht unbrauchbar, auch hier kommt es wieder stark drauf an, wie der Effekt genau funktionieren soll, wie lange/stark, wie die Rechargezeiten wären und vor allem welche Klassen es einsetzen können sollen, denn nicht jede Klasse kann Schutz erzeugen Zudem wäre der gleichzeitige Einsatz von Schutz und Absorption kontraproduktiv, weil man sich so selbst die Heilung durch Absoption um 33% reduzieren würde. Daher ist Absoption auch kein Support-Buff, wie Schutz, sondern viel mehr ein Selbst-Buff zum/r Eigenschutz/Eigenheilung.
Welche Klassen sollen es nutzen können: Waldläufer, Ingenieur, Dieb, Nekromant
Major Trait Nekro: Seelenübertragung
Wann immer einer der beschworenen Diener vernichtet wird, geht die Kraft des Dieners auf den Nekromanten über und erlangt so für 3 Sekunden 5 Stacks Absorbtion. Die nächste Blutung oder Gift erzeugende Fähigkeit richtet zudem 200 Punkte Zustandsschaden mehr an.
Skill: Wirbelverteidigung: Bekommt den Zusatzeffekt, dass wenn dieser Skill in einem Wasserfeld ausgeführt wird, der Waldie für die Dauer der Wirbelveteidigung Absoption erhält (1 Stack)
Trait: Kraftentzug: Wird eine Illusion zerbrochen, erhält der Mesmer pro zerbrochene Illusion 1 Stack Absorption für die nächsten 3 Sekunden und Gegner leiden an Schwäche, wenn sie den Mesmer angreifen in dieser Zeit.
Skill: Schattenzuflucht: Sollte den Zusatzeffekt erhalten, dass wenn man den Trait Belohnung des Assassins benutzt, statt Heilung sollte der Dieb Absorbtion erhalten für die Dauer des Stealths (1 Stack), welches auch direkt endet, sobald der Dieb Stealth verlässt.
Nur kleien Beispiele, ANet würde da sicherlich besser wissen, wie und wo man diese Effekte einbauen könnte, diese Beispiele sollen auch nur zeigen, in welche Richtugn es gehen sollte mit Absorption. – kleine kurzweilige Selbst-Buffs, nichts anderes, die halt was zur Eigenheilung beiträgen könnten, wenn man genau in dieser Zeit angegriffen wird. wird man in der Zeit nicht angegriffen, verpufft der Effekt und hat genau nichts bewirkt.
Warum wundert es mich nicht, das einige voreilig gegen diese Effekte sind obwohl
A) sie überhaupt garnicht wissen können, (…)
B) sie überhaupt garnicht wissen können, (…)
C) sie überhaupt garnicht wissen können, (…)
D) sie ebenfalls auch nicht wissen können, (…)
A/B/C/D
Wenns dich so stört, hättest du es ja vorhin auch hinschreiben können. Du bist sicher schlau genug um zu wissen das bei “heftigen” (OP) Sachen die Mehrheit der Spieler schnell dagegen ist.
Es ist wie bei einer Steuererhöhung. Wenn man nicht sagt wofür und wieso, ist die Mehrheit dagegen.
Aber jetzt hast du ja gezeigt was genau gemeint ist. Applaus. Applaus.
Gesundheit Ich habe nicht geschrieben, das Gesundheit dauerhaft vor Zuständen schützen soll. Es soll funktionieren wie Aegis, also ein Support-Buff, welcher treffergebunden 1x schützt. Die Stacks erhöhen nur die maximale Dauer in welcher der Schutz wirken kann, wenn in dieser Zeit ein Treffer eingeht, der normalerweise einen Zustand erzeugen würde.
Das ist weder OP (weil sonst wäre Aegis genauso OP, denn Aegis blockt den gesamten Angriff ab), noch macht es irgendwelche Condi-Builds unbrauchbar. Wer Conditions spamt auf ein Feind, der bringt halt von sag ich mal 4 Zuständen dann halt nur 3 effektiv durch, weil der erste durch Gesundheit verhindert werden würde.
Welche Klasse(n) sollen es einsetzen können?: Waldläufer, Dieb, Ingenieur
So würde es passen.
Absorbtion
Absorption macht Schutz nicht unbrauchbar, auch hier kommt es wieder stark drauf an, wie der Effekt genau funktionieren soll, wie lange/stark, wie die Rechargezeiten wären und vor allem welche Klassen es einsetzen können sollen, denn nicht jede Klasse kann Schutz erzeugen Zudem wäre der gleichzeitige Einsatz von Schutz und Absorption kontraproduktiv, weil man sich so selbst die Heilung durch Absoption um 33% reduzieren würde. Daher ist Absoption auch kein Support-Buff, wie Schutz, sondern viel mehr ein Selbst-Buff zum/r Eigenschutz/Eigenheilung.
Welche Klassen sollen es nutzen können: Waldläufer, Ingenieur, Dieb, Nekromant
Danke, aber du musst mir nicht erklären das der gleichzeitige Einsatz von Schutz und Absorption kontraproduktiv ist. Ich weiß das schon. Trotzdem sehr nett.
Aber Schutz sieht neben Absoption sehr alt aus. Warum? Das sehen wir in den Beispielen.
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Major Trait Nekro: Seelenübertragung
Wann immer einer der beschworenen Diener vernichtet wird, geht die Kraft des Dieners auf den Nekromanten über und erlangt so für 3 Sekunden 5 Stacks Absorbtion. Die nächste Blutung oder Gift erzeugende Fähigkeit richtet zudem 200 Punkte Zustandsschaden mehr an.Skill: Wirbelverteidigung: Bekommt den Zusatzeffekt, dass wenn dieser Skill in einem Wasserfeld ausgeführt wird, der Waldie für die Dauer der Wirbelveteidigung Absoption erhält (1 Stack)
Trait: Kraftentzug: Wird eine Illusion zerbrochen, erhält der Mesmer pro zerbrochene Illusion 1 Stack Absorption für die nächsten 3 Sekunden und Gegner leiden an Schwäche, wenn sie den Mesmer angreifen in dieser Zeit.
Skill: Schattenzuflucht: Sollte den Zusatzeffekt erhalten, dass wenn man den Trait Belohnung des Assassins benutzt, statt Heilung sollte der Dieb Absorbtion erhalten für die Dauer des Stealths (1 Stack), welches auch direkt endet, sobald der Dieb Stealth verlässt.
Nur kleien Beispiele, ANet würde da sicherlich besser wissen, wie und wo man diese Effekte einbauen könnte, diese Beispiele sollen auch nur zeigen, in welche Richtugn es gehen sollte mit Absorption. – kleine kurzweilige Selbst-Buffs, nichts anderes, die halt was zur Eigenheilung beiträgen könnten, wenn man genau in dieser Zeit angegriffen wird. wird man in der Zeit nicht angegriffen, verpufft der Effekt und hat genau nichts bewirkt.
- Nekro
Wow. Knochendiener mitnehmen und man kann sich locker 6 Sec unverwundbar machen.
- Waldläufer
5 Sec unverwundbar
- Mesmer
Klar. (F4) Verzerrung ist dann unbrauchbar. Und der Mesmer ist dann die stärkste Klasse. Warum? Das wissen wir doch alle, wie schnell so ein Mesmer Illus holen kann und wie oft er Brechen kann.
- Dieb
Ka, nie gespielt.
Aber gut sind ja wie du sagst nur Beispiele. Aber so wie die sind schreckt mich dieser Segen ziemlich weg und ich hoffe das er so nie ins Spiel kommt.
Ich bin weiterhin der Meinung das Absoption nur als eine Bossfertigkeit erscheinen soll.
Vorschläge zum Spiel? —-Derzeit keine Seite bekannt-—
Exploit gefunden? Hier hin senden: exploits@arena.net /// Rechtliche Informationen
(Zuletzt bearbeitet am von Nerankar.5684)