Segens- und Zustandssystem ändern.

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Posted by: RainJirea.5432

RainJirea.5432

Neues Zustandssystem:

„Zustandsschaden“ wird umbenannt zu “Zustandswirkung” und wirkt sich auf mehr Zustände aus. Außerdem wird die Wirkung von einigen Zuständen verändert, sodass das gezielte Einsetzen eben dieser belohnt wird. Der Schaden der Zustände in der ersten Kategorie, wird prozentual auch an Gebäuden verursacht.:

Kategorie 1: Zustände, die Schaden verursachen:

Blutung: bleibt wie gehabt, die vermeintlich 26te Blutung, wird in 25-50% direkten Schaden umgewandelt. So dass man weniger Verlust hat, wenn mehrere Charaktere ein Zustandsbuild besitzen.
Brennen: Schaden und Dauer bleiben gleich. Stackt jedoch bis zu fünfmal, beim sechsten Mal, wird eine “Flammennova” (ähnlich der Rune, nur ein kleinerer AoE) ausgelöst, welche Schaden, in Höhe von 25-50% des vermeintlichen „Brennens“ verursacht. Hier werden Spieler belohnt, welche gezielt eine starke „Brennen-Fertigkeit“ als sechstes setzen können.
Gift: Schaden, Wirkung und Dauer bleiben gleich. Stackt bis zu zehnmal. Beim elften Mal, werden „nicht-Champions“, die unter 10-20% Leben haben, sofort getötet, ansonsten resettet der Zähler.
Konfusion: Wirkung, Dauer und Schaden bleiben gleich. Nach 10 oder 15 Stacks erhält der Gegner für 5 Sek. „Rückschlag“, dabei wird die nächste Fertigkeit unterbrochen und der gesamte Schaden zurückgeworfen (max. 20% der HP des Opfers), die Konfusion wird jedoch dabei entfernt.

Kategorie 2: Zustände, deren Wirkung verbessert wird:

Kühle: Verringert Bewegungsgeschwindigkeit und Fertigkeitswiederaufladerate um 33%. Pro 50 „Zustandschaden“ verringert sich beides um weitere 4% (max. 66). Falls mehrere Charaktere Kühle haben, addiert sich die Dauer und die Wirkung der stärksten „Kühle“ wird verwendet.
Schwäche: Ausdauerregeneration ist um 10% verlangsamt. Nicht kritische Treffer werden zu Streiftreffern mit 10% weniger Schaden. Pro 50 Zustandsschaden verbessert sich die Wirkung um 5% (max. 50%). Falls mehrere Charaktere Schwäche anbringen, addiert sich die Dauer und die Wirkung der stärksten „Schwäche“ wird verwendet.
Verwundbarkeit: erlittener Schaden wird um 0,1% erhöht, stackt bis zu 25 Mal. Pro 50 Zustandsschaden verbessert sich die Wirkung um 0,2% auf max. 1%. Falls mehrere Charaktere Verwundbarkeit erzeugen, wird die Wirkung der stärksten „Verwundbarkeit“ verwendet. Falls ein 26tes Mal „Verwundbarkeit“ am Gegner ausgelöst wird. Erhält der Gegner 5 Sekunden lang den Zustand „zerbrochene Rüstung“, in dieser Zeit erhöht sich die kritische Trefferrate um 25-50%, es kann jedoch keine neue „Verwundbarkeit“ aufgebaut werden. Hierfür gibt es 2 Gründe: erstens, wenn man jemanden in der Party hat, der auf Zustände spezialisiert ist, kann die Party versuchen immer bei 24-25 Stacks zu bleiben, für den maximalen Schaden. Fehlt dieser, kann man die Verwundbarkeit einfach hochstacken, um wenigsten einen kleinen Vorteil davon zu besitzen.

Kategorie 3: Zustände, deren Dauer erhöht wird:

Blinheit: Pro 100 Zustandsschaden, wird die Dauer um 0,1 Sek. Erhöht.
Immobilisieren: Pro 100 Zustandsschaden, wird die Dauer um 0,1 Sek. Erhöht.
Furcht: Pro 100 Zustandsschaden, wird die Dauer um 0,1 Sek. Erhöht.

Neues Heilungssystem:

“Heilkraft” wirkt sich auf mehr Fertigkeiten aus, um “Heilkraft” selbst mehr Gewicht zu verleihen. Zusätzlich gewährt jeder Heilskill, bei 500 Punkten in „Heilkraft“ 10 Sekunden Regeneration und bei 800 Punkten 3 Sekunden Schutz.

Kategorie 1: nicht von Heilung betroffene Segen

Eile: bleibt wie gehabt.
Macht: bleibt von der Wirkung, wie gehabt, ist 25mal stackbar. Falls man ein 26tes Mal Macht erhalten würde, verliert man den gesamten Stack Macht und erhält für 5 Sekunden, eine zusätzliche Chance von 25-50% auf kritische Treffer. In den 5 Sekunden, kann man keine neue Macht aufbauen. Dies soll das sinnlose Spammen, dieses Segens bestrafen. Da die meisten Spieler eh eine hohe Chance auf kritische Treffer besitzen.
Wut: Erhöht die kritische Trefferchance um 10%. Stackt bis zu dreimal, wobei jeder weitere Stack +5% kritische Trefferchance gibt (also max. 20%). Falls man ein weiteres Mal Wut erhält, wird der Zähler resettet. Somit wird man bestraft, wenn man den Zustand sinnlos spammt.
Vergeltung: Stackt bis zu fünfmal, wobei jedes Mal mehr Schaden zurückgeworfen wird. Erhält man ein weiteres Mal “Vergeltung”, wird der Zähler zurückgesetzt.

Kategorie 2: von Heilung betroffene Segen

Elan: 25% mehr Ausdauerregenration, pro 5 Punkte in “Heilung” erhöht sich die Regenration um 1% ( max. 50). Erhält man von einem von einem anderen Charakter “Elan”, erhöht sich die Dauer, die Effektivität wird aber durch die eigene „Heilkraft“ berechnet.
Regeneration: regeneriert weniger Leben als vorher, ist aber bis zu fünfmal stackbar. Jede weitere “Regeneration” erhöht die Anzahl der erhaltenen Leben. Erhält man ein sechstes Mal Regenration resettet sich der Zähler, wenn man dabei unter 30% Leben hat, löst man eine „Bereichsheilung“ aus. Die Effektivität wird durch den Charakter mit der höchsten „Heilkraft“ berechnet.
Schutz: 15% Schadensreduktion, pro 10 Punkte „Heilung“ +1% Schadensreduktion (max. 33%). Die Dauer stackt und es wird die „Heilung“ von der Quelle zur Berechnung der Reduktion verwendet. Wobei der letzte Segen ausschlaggeben ist. Wenn man also einmal Schutz: 25% für 10 Sekunden erhält und danach 15% für 10 Sekunden, hat man 15% Reduktion für 20 Sekunden, andersrum 25%.
Stabilität: pro 100 Punkte in „Heilung“ hält „Stabilität“ 0,4 Sekunden länger.

In Kurz:
-> Anstatt sich zu behindern, ergänzen sich die Zustände die Schaden verursachen
-> gezieltes Einsetzen von Zuständen und Segen soll mehr Boni bringen
-> “mehr” Freiheit beim eigenen Build/Werten
-> dies sind nur Bsp. die Zahlen habe ich mir einfach so aus meinem Hirn gezogen
-> mit dem System, soll “gutes” Spielen belohnt werden

(Zuletzt bearbeitet am von RainJirea.5432)

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Posted by: AoD Fenrir.1732

AoD Fenrir.1732

moin
mensch da hat sich erb wer richtig gedanken gemacht ^^
einiges von dem was du schreibst klingt sehr gut (voralem bei den zuständen) anderes sehe ich auch kritisch.
ich nehme mal “macht” als beispiel: in einem event stacke ich mir nen 25 stapel macht und will auf den gegner los, ein spieler neben mir, ein krieger, will auch seine macht stacken und benust “für höhere gerechtigkeit” wodurch ich nun den 26 stapel ereiche.
nach deinem beispiel werde ich nun dafür “bestraft” das ich versuche das maximum aus meinem char rauszuhollen, einfach weil ich ja nicht kontroliren kann woher ich welchen buff bekomme

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Posted by: RainJirea.5432

RainJirea.5432

Ja, gerade bei den Massenevents ist dies Mist. Aber bei kleinen Gruppen in der offenen Welt oder 5-Mann Gruppen in Dungeons kann man dann andere Sachen bauen. Dann reicht es zum Beispiel wenn Klassen mit AoEs die Macht verteilen und du hast dafür Skill- und Traitplätze frei um andere Sachen zu erledigen.

Auf der anderen Seite muss es keine Strafe sein, wenn man wenig auf kritischen Trefferrate skillt und somit trotzdem viele kritische Treffer landet.

Ansonsten hat man schon eine gewissen Kontrolle, muss man halt “Flammenfeldern” ausweichen und sich so hinstellen, dass man neben Klassen steht, die einen weniger in diese Richtung buffen.

Das Problem ist, dass das Spammen von Fertigkeiten zu sehr belohnt wird und gutes Spielen oft zu wenig (Zumindest im PvE).

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Posted by: valyrianhero.7105

valyrianhero.7105

Tolle Überlegungen! Bei gewissen Punkten wie z.B der Heilung und dem Gift bin ich aber nicht ganz selber Meinung. Stell dir mal vor ein Conditionnekro haut dir durchschnittlich 15-20 Stacks Blutungen plus Gift drauf. Da fällt alles instant um. Gift ist durch die Heilungsverminderung plus den erhöhten Schaden schon so recht heftig ohne dass man es stacken müsste. Zur Heilung: die ist bewusst schlecht skalierend da ja keine “Heiler” rumlaufen sollen…
Ansonsten coole Überlegungen mit den zusätzlichen Effekten, da auch meiner Meinung nach das Spiel mit Conditions Überlegter und gezielter sein sollte.

mfg

Guardian – Makar Dracarys [BOS]
Kodash [DE]

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Posted by: RainJirea.5432

RainJirea.5432

Gift und Brennen sollen ja nicht stärker werden mit jedem Stack, es werden halt nur der Zusatzeffekte ausgelöst.

(Zuletzt bearbeitet am von RainJirea.5432)

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Posted by: Wutwurzel.9325

Wutwurzel.9325

Auf jeden Fall gut überlegt, allerdings sehe ich das ganze auch relativ kritisch. Man kennts ausm WvW bei den JPs: Es gibt einfach Spieler, welche anderen so ein klein wenig den Spaß und das Spiel vermiesen wollen. Genauso wirds das dann leider auch hier geben, indem man anderen vorsätzlich zB Macht hoch stackt, um den Schaden zu senken.
Mal abgesehen von den Sigillen, welche dann mehr oder weniger nutzlos werden: “Sigill der Blutgier” Nach jedem 26. Gegner würde man sich mehr oder weniger selbst behindern, da man sich die Macht stacks nimmt.

Ansonsten gebe ich dir Recht, dass das Spammen zu sehr und das “taktische” Spielen zu wenig belohnt wird.

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Posted by: Alandar.2546

Alandar.2546

Anet wird ein ganzes System nie ändern daher bleibt es Wunschdenken.

Kodash
what else
damn casuals

(Zuletzt bearbeitet am von Alandar.2546)

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Posted by: Seezungenschleuder.8319

Seezungenschleuder.8319

Sehr guter Vorschlag. An den Details kann man ja noch feilen, aber im Großen und Ganzen echt toll ausgearbeitet und zielführend.

Daumen hoch.

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Posted by: robin.6891

robin.6891

*Neues Heilungssystem:

“Heilkraft” wirkt sich auf mehr Fertigkeiten aus, um “Heilkraft” selbst mehr Gewicht zu verleihen. Zusätzlich gewährt jeder Heilskill, bei 500 Punkten in „Heilkraft“ 10 Sekunden Regeneration und bei 800 Punkten 3 Sekunden Schutz.*


> Dann ist jede Klasse ein mega DD/Bunker und man kann fast alles solo machen.

Macht: bleibt von der Wirkung, wie gehabt, ist 25mal stackbar. Falls man ein 26tes Mal Macht erhalten würde, verliert man den gesamten Stack Macht und erhält für 5 Sekunden, eine zusätzliche Chance von 25-50% auf kritische Treffer. In den 5 Sekunden, kann man keine neue Macht aufbauen. Dies soll das sinnlose Spammen, dieses Segens bestrafen. Da die meisten Spieler eh eine hohe Chance auf kritische Treffer besitzen.


> Gruppenspiel bestrafen? Geiles System.

- Flussufer [DE]-

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Posted by: RainJirea.5432

RainJirea.5432

—> Dann ist jede Klasse ein mega DD/Bunker und man kann fast alles solo machen.

Man kann auch jetzt schon fast alles Solo machen. Not sure if serious. Ich sage nur Arah, als Krieger mit Berserkerequip. Aber so hätten die meisten Klassen eine Art Bunkerbuild ja, dafür müssten sie auf andere Stats verzichten.

—> Gruppenspiel bestrafen? Geiles System.

schlechtes Gruppenspiel bestrafen, in einem guten Shooter wird schlechtes Gruppenspiel auch bestraft: siehe Counterstrike, “Wenn alle machen was sie wollen”- vs “ein koordiniertes” Team. League of Legends das Gleiche.

Wie gesagt dies sind nur Beispiele. Bei Zuständen, gerade die, die Schaden verursachen, ist es schwer etwas zu nerven, da sie dem direkten Schaden, egal bei welchem Gegner, noch unterlegene sind und man viele Schadenszustände, wie zum Beispiel “Blutung” nicht koordiniert setzen kann, da sie auf Auto-Attack liegen.

Wie gesagt es sind nur Beispiele. Mit der Änderung an “Macht” und “Verwundbarkeit”, könnte man zum Beispiel auch Builds bauen, die auf Kraft, Kritischer Schaden und einen beliebigen dritten Wert gehen. Sodass man sich die kritische Trefferrate über Buffs und Debuffs beschafft. Man hätte also einfach weitere Möglichkeiten, wenn man sowas wie Gruppenbuild erstellen möchte.

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Posted by: Wutwurzel.9325

Wutwurzel.9325

—> Dann ist jede Klasse ein mega DD/Bunker und man kann fast alles solo machen.

Man kann auch jetzt schon fast alles Solo machen. Not sure if serious. Ich sage nur Arah, als Krieger mit Berserkerequip. Aber so hätten die meisten Klassen eine Art Bunkerbuild ja, dafür müssten sie auf andere Stats verzichten.

—> Gruppenspiel bestrafen? Geiles System.

-> schlechtes Gruppenspiel bestrafen, in einem guten Shooter wird schlechtes Gruppenspiel auch bestraft: siehe Counterstrike, “Wenn alle machen was sie wollen”- vs “ein koordiniertes” Team. League of Legends das Gleiche.

Wie gesagt dies sind nur Beispiele. Bei Zuständen, gerade die, die Schaden verursachen, ist es schwer etwas zu nerven, da sie dem direkten Schaden, egal bei welchem Gegner, noch unterlegene sind und man viele Schadenszustände, wie zum Beispiel “Blutung” nicht koordiniert setzen kann, da sie auf Auto-Attack liegen.

Wie gesagt es sind nur Beispiele. Mit der Änderung an “Macht” und “Verwundbarkeit”, könnte man zum Beispiel auch Builds bauen, die auf Kraft, Kritischer Schaden und einen beliebigen dritten Wert gehen. Sodass man sich die kritische Trefferrate über Buffs und Debuffs beschafft. Man hätte also einfach weitere Möglichkeiten, wenn man sowas wie Gruppenbuild erstellen möchte.

Der Vergleich mit Counterstrike bzw League of Legends hinkt ein klein wenig, aus zwei Gründen:

  • Man spielt in diesen Spielen nicht gegen den Computer, sondern gegen andere Spieler.
  • Selbst wenn man hier einfach Zustände spammt wird man gegen den Champion(oder whatever) gewinnen, da es keine Nachteile am spammen gibt. Oder andersherum: Es gibt keine Vorteile für das überlegte Casten von Skills.

Wenn man in ’nem Shooter eifnach drauf los ballert, hat man irgendwann keine Munition mehr, dann stehste da wie ’n Depp. Wenn du hier einfach drauf los spammt, hast du immernoch deinen Autohit.

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Posted by: RainJirea.5432

RainJirea.5432

Auch in GW2 kann man gegen andere Spieler spielen, aber ok nehmen wir “Unreal Tournament.” Gegen Bots oder gegen Spieler nimmt es sich nämlich in diesem Spiel rein gar nichts. In UT gibt es so gute Bots, dass man diese nicht von Spieler unterscheiden kann.

Jemand mit Dauerfeuer hatte schlechtere Karten, als jemand der gezielt schießt. Btw. hat man in den meisten Shootern auch eine Waffe, welche unendlich lange funktioniert und wenns das Nahkampfmesser ist.

Man sollte eh noch sagen, dass es erst sowas wie Mana gab in GW2, welches leider entfernt wurde. Man hat sogar drüber nachzudacht, sowas wie Manaflaschen usw. in die PvP-Maps zu packen. Also ziemlich Oldschool ohne diese ganze Konsolenerleichterungen, wie Autoaim und Autohealthregen, wie man sie aus modernen Noobshootern kennt.

(Zuletzt bearbeitet am von RainJirea.5432)

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Posted by: robin.6891

robin.6891

Jemand mit Dauerfeuer hatte schlechtere Karten, als jemand der gezielt schießt. Btw. hat man in den meisten Shootern auch eine Waffe, welche unendlich lange funktioniert und wenns das Nahkampfmesser ist.

Und dies vergleichst du nun mit Machstacken in Gw2?

Wenn das jemand macht, finde ich das schon ein gutes Gruppenspiel, weil die meisten Randoms dazu gar nicht in der Lage sind.

- Flussufer [DE]-

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Posted by: RainJirea.5432

RainJirea.5432

Und dies vergleichst du nun mit Machstacken in Gw2?

Wenn das jemand macht, finde ich das schon ein gutes Gruppenspiel, weil die meisten Randoms dazu gar nicht in der Lage sind.

Nö, ich vergleiche dies mit sämtlichen Skills in GW2. Meist werden Skills gespammt, ich bin deshalb oft erstaunt wenn ich zielgerichtete Aktionen sehe. Sich zum Beispiel mal Spieler wirklich hinter die Reflexionswand des Wächters stellen, wenn Spieler am Boden sich von einem Dieb beleben lassen, ohne einen Gegner anzugreifen, wenn ein Ingenieur/Dieb nach einer Rushaktion mal kurz die ganze Gruppe unsichtbar macht um die aggro zu verlieren, oder die Waldläufer ihre Heilquellen mal so setzen, dass wenigstens ein anderer Spieler mit drin steht.

(Zuletzt bearbeitet am von RainJirea.5432)

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Posted by: robin.6891

robin.6891

Nö, ich vergleiche dies mit sämtlichen Skills in GW2. Meist werden Skills gespammt, ich bin deshalb oft erstaunt wenn ich zielgerichtete Aktionen sehe. Sich zum Beispiel mal Spieler wirklich hinter die Reflexionswand des Wächters stellen, wenn Spieler am Boden sich von einem Dieb beleben lassen, ohne einen Gegner anzugreifen, wenn ein Ingenieur/Dieb nach einer Rushaktion mal kurz die ganze Gruppe unsichtbar macht um die aggro zu verlieren, oder die Waldläufer ihre Heilquellen mal so setzen, dass wenigstens ein anderer Spieler mit drin steht.

Dann geb ich dir nen Tipp, nimm weniger Randoms mit und spielt Gw2 mit Ts. Solch ein Spielverhalten hab ich seit langem nicht mehr gesehen.

- Flussufer [DE]-