Neues Zustandssystem:
„Zustandsschaden“ wird umbenannt zu “Zustandswirkung” und wirkt sich auf mehr Zustände aus. Außerdem wird die Wirkung von einigen Zuständen verändert, sodass das gezielte Einsetzen eben dieser belohnt wird. Der Schaden der Zustände in der ersten Kategorie, wird prozentual auch an Gebäuden verursacht.:
Kategorie 1: Zustände, die Schaden verursachen:
Blutung: bleibt wie gehabt, die vermeintlich 26te Blutung, wird in 25-50% direkten Schaden umgewandelt. So dass man weniger Verlust hat, wenn mehrere Charaktere ein Zustandsbuild besitzen.
Brennen: Schaden und Dauer bleiben gleich. Stackt jedoch bis zu fünfmal, beim sechsten Mal, wird eine “Flammennova” (ähnlich der Rune, nur ein kleinerer AoE) ausgelöst, welche Schaden, in Höhe von 25-50% des vermeintlichen „Brennens“ verursacht. Hier werden Spieler belohnt, welche gezielt eine starke „Brennen-Fertigkeit“ als sechstes setzen können.
Gift: Schaden, Wirkung und Dauer bleiben gleich. Stackt bis zu zehnmal. Beim elften Mal, werden „nicht-Champions“, die unter 10-20% Leben haben, sofort getötet, ansonsten resettet der Zähler.
Konfusion: Wirkung, Dauer und Schaden bleiben gleich. Nach 10 oder 15 Stacks erhält der Gegner für 5 Sek. „Rückschlag“, dabei wird die nächste Fertigkeit unterbrochen und der gesamte Schaden zurückgeworfen (max. 20% der HP des Opfers), die Konfusion wird jedoch dabei entfernt.
Kategorie 2: Zustände, deren Wirkung verbessert wird:
Kühle: Verringert Bewegungsgeschwindigkeit und Fertigkeitswiederaufladerate um 33%. Pro 50 „Zustandschaden“ verringert sich beides um weitere 4% (max. 66). Falls mehrere Charaktere Kühle haben, addiert sich die Dauer und die Wirkung der stärksten „Kühle“ wird verwendet.
Schwäche: Ausdauerregeneration ist um 10% verlangsamt. Nicht kritische Treffer werden zu Streiftreffern mit 10% weniger Schaden. Pro 50 Zustandsschaden verbessert sich die Wirkung um 5% (max. 50%). Falls mehrere Charaktere Schwäche anbringen, addiert sich die Dauer und die Wirkung der stärksten „Schwäche“ wird verwendet.
Verwundbarkeit: erlittener Schaden wird um 0,1% erhöht, stackt bis zu 25 Mal. Pro 50 Zustandsschaden verbessert sich die Wirkung um 0,2% auf max. 1%. Falls mehrere Charaktere Verwundbarkeit erzeugen, wird die Wirkung der stärksten „Verwundbarkeit“ verwendet. Falls ein 26tes Mal „Verwundbarkeit“ am Gegner ausgelöst wird. Erhält der Gegner 5 Sekunden lang den Zustand „zerbrochene Rüstung“, in dieser Zeit erhöht sich die kritische Trefferrate um 25-50%, es kann jedoch keine neue „Verwundbarkeit“ aufgebaut werden. Hierfür gibt es 2 Gründe: erstens, wenn man jemanden in der Party hat, der auf Zustände spezialisiert ist, kann die Party versuchen immer bei 24-25 Stacks zu bleiben, für den maximalen Schaden. Fehlt dieser, kann man die Verwundbarkeit einfach hochstacken, um wenigsten einen kleinen Vorteil davon zu besitzen.
Kategorie 3: Zustände, deren Dauer erhöht wird:
Blinheit: Pro 100 Zustandsschaden, wird die Dauer um 0,1 Sek. Erhöht.
Immobilisieren: Pro 100 Zustandsschaden, wird die Dauer um 0,1 Sek. Erhöht.
Furcht: Pro 100 Zustandsschaden, wird die Dauer um 0,1 Sek. Erhöht.
Neues Heilungssystem:
“Heilkraft” wirkt sich auf mehr Fertigkeiten aus, um “Heilkraft” selbst mehr Gewicht zu verleihen. Zusätzlich gewährt jeder Heilskill, bei 500 Punkten in „Heilkraft“ 10 Sekunden Regeneration und bei 800 Punkten 3 Sekunden Schutz.
Kategorie 1: nicht von Heilung betroffene Segen
Eile: bleibt wie gehabt.
Macht: bleibt von der Wirkung, wie gehabt, ist 25mal stackbar. Falls man ein 26tes Mal Macht erhalten würde, verliert man den gesamten Stack Macht und erhält für 5 Sekunden, eine zusätzliche Chance von 25-50% auf kritische Treffer. In den 5 Sekunden, kann man keine neue Macht aufbauen. Dies soll das sinnlose Spammen, dieses Segens bestrafen. Da die meisten Spieler eh eine hohe Chance auf kritische Treffer besitzen.
Wut: Erhöht die kritische Trefferchance um 10%. Stackt bis zu dreimal, wobei jeder weitere Stack +5% kritische Trefferchance gibt (also max. 20%). Falls man ein weiteres Mal Wut erhält, wird der Zähler resettet. Somit wird man bestraft, wenn man den Zustand sinnlos spammt.
Vergeltung: Stackt bis zu fünfmal, wobei jedes Mal mehr Schaden zurückgeworfen wird. Erhält man ein weiteres Mal “Vergeltung”, wird der Zähler zurückgesetzt.
Kategorie 2: von Heilung betroffene Segen
Elan: 25% mehr Ausdauerregenration, pro 5 Punkte in “Heilung” erhöht sich die Regenration um 1% ( max. 50). Erhält man von einem von einem anderen Charakter “Elan”, erhöht sich die Dauer, die Effektivität wird aber durch die eigene „Heilkraft“ berechnet.
Regeneration: regeneriert weniger Leben als vorher, ist aber bis zu fünfmal stackbar. Jede weitere “Regeneration” erhöht die Anzahl der erhaltenen Leben. Erhält man ein sechstes Mal Regenration resettet sich der Zähler, wenn man dabei unter 30% Leben hat, löst man eine „Bereichsheilung“ aus. Die Effektivität wird durch den Charakter mit der höchsten „Heilkraft“ berechnet.
Schutz: 15% Schadensreduktion, pro 10 Punkte „Heilung“ +1% Schadensreduktion (max. 33%). Die Dauer stackt und es wird die „Heilung“ von der Quelle zur Berechnung der Reduktion verwendet. Wobei der letzte Segen ausschlaggeben ist. Wenn man also einmal Schutz: 25% für 10 Sekunden erhält und danach 15% für 10 Sekunden, hat man 15% Reduktion für 20 Sekunden, andersrum 25%.
Stabilität: pro 100 Punkte in „Heilung“ hält „Stabilität“ 0,4 Sekunden länger.
In Kurz:
-> Anstatt sich zu behindern, ergänzen sich die Zustände die Schaden verursachen
-> gezieltes Einsetzen von Zuständen und Segen soll mehr Boni bringen
-> “mehr” Freiheit beim eigenen Build/Werten
-> dies sind nur Bsp. die Zahlen habe ich mir einfach so aus meinem Hirn gezogen
-> mit dem System, soll “gutes” Spielen belohnt werden
(Zuletzt bearbeitet am von RainJirea.5432)