Spielerdauercast an Event-Mob-Spawn verhindern
Der letzte Punkt ist der einzig sinnvolle.
Aber nicht von einer Welle zur anderen, sondern das ohnehin schon vorhandene Skalierungssystem aufbohren.
Bisher skalieren normale Events bis 10 Spieler, aber nur Anzahl der Trash-Mobs und Boss-HP.
Meta/World-Events skalieren bis 100 Spieler, aber genau wie die normalen nur mit der Anzahl der Trash-Mobs.
DA muss geändert werden.
Normale Events sollten bis 10 Spieler genau so skalieren wie es ist, das funktioniert eig. ganz gut, aber ab 10, MÜSSEN die HP der Mobs, und zwar von allen, Trash+Bosse, massiv ansteigen. Es kann nicht sein, dass so viele AEs auf einer Stelle liegen, dass die Mobs in Bruchteilen einer Sekunde sterben.
Die Mobs sollten möglichst IMMER eine Herausforderung darstellen, aber eben nicht nur über die Anzahl, die kann man nicht beliebig hochschrauben aus offensichlichen Performancegründen.
Aber die HP kann ich ohne Ende skalieren, man muss nur auf eins aufpassen, dass die Trash Mobs nicht am Ende länger dauern als die Veteranen/Champions.
Eine gute Skalierung auch mit Spielermassen würde das ganze Spiel etwas entschleunigen und vllt endlich mal einen Teil der Spieler aus dem Orr-Zug vertreiben, weil die Events mit zu vielen Spielern nicht schneller gehen und man vllt in Low-Level Gebieten die “einfachen” Events schneller machen kann und damit die niedrigere Belohnung kompensieren kann.
Man sollte nur eine Art Decay einbauen damit falls das Event fehlschlägt weil Leute abhauen o.ä. nicht bis in alle Ewigkeit nahezu unbesiegbare Gegner rumstehen. Also nach fünf Minuten out of Fight Reset auf normale Werte z.B.
Die gehen ja eigentlich eh weg – bzw. es startet ein Folgeevent.
Allerdings weis ich jetzt nicht, ob in den einen Fall wirklich mehr als 10 Spieler da waren.
Eventuell sollte man die Spawnpunkte deutlich vergrößern, so das nicht alle in so einen AOE auftauchen. Man kann auch bei Events, wo Wellen auftauchen, einfach die Wellen skalieren, jenachdem wie schnell die Welle davor gestorben ist.