Vorschalg fürs Downscaling

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Posted by: Spirate.7635

Spirate.7635

Zunächst mal möchte ich sagen, dass mir das downscaling-system sehr ans Herz gewachsen ist und ich es toll finde, wenn man nie das Gefühl hat, dass es völlig wurscht ist, wenn ein Mob einen angreift.
Dennoch vermisse ich es, das Gefühl zu haben, dass ich mich, seit ich das letze mal als ich in einem Gebiet war und noch so’n junger Charakter war, viel stärker geworden bin.
Kurz: Ich habe da einen Vorschlag:

Wenn man ein Gebiet zu 100% abschließt und diese Errungenschaft bekommt(übrigens wirklich toll, diese Errungenschaften, mit Belohnung und so, daumen hoch), sollte man zusätzlich in dem jeweilgen Gebiet, ab diesem Zeitpunkt, einen kleinen “Entdecker- Buff” bekommen, der einem entweder einen Bonus gibt, der in diesem Gebiet besonders nützlich ist, oder für alle Gebiete gleich, einfach eine kleine prozentuale Erhöhung der Grund-stats gibt.
So könnte man beides ganz leicht unter einen Hut bekommen.

Das Leben ist zu kurz, um USB-Sticks abzumelden

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Posted by: Knabbergebaeck.5671

Knabbergebaeck.5671

Dem würde ich nicht zustimmen.
Wenn du ein Lvl 20-30 Gebiet mit einem lvl 80 Charakter machst, bist du ohnehin deutlich stärker durch deine Ausrüstung und die Anzahl deiner Skills/Traits. Warum du das noch weiter ausdehnen willst, nur damit du dich ,,stärker’’ fühlst, will ich nicht recht verstehen.
Zumal das Abschließen eines Gebietes, als Signalgeber für einen Buff, eher ungeeignet scheint, da die ,,Stärke’’ eines Spielers ja nicht davon abhängt, ob er ein Gebiet abgeschlossen hat, sondern, ob er in seiner allgemeinen Progression weiter fortgeschritten ist (Level, Ausrüstung, allgemeines ,,Können’’).

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Posted by: Erytheia.8724

Erytheia.8724

Da bin ich auch eher dagegen – zum einen sind die Item-Boni schon nicht sehr schlecht, zum anderen finde ich das GW2 das erste MMO ist, wo man niedrigere levlige Spieler wirklich helfen kann und nicht durchzieht.

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Posted by: Marlon Kyell.8904

Marlon Kyell.8904

Ich bin dagegen.
Man ist mit 80 in einem Startgebiet bedeutend stärker und ich finde jede Möglichkeit, die das aufweicht, nicht für GW2 geeignet. Ich würde mir fast sogar wünschen, dass man weiter und stärker runtergestuft wird, damit der Loot (Exp usw. – müsste etwas angepasst werden) und die Schwierigkeit immer gleich bleiben kann.

Cyell + Twinks @ [DE] Flussufer
[Vorschlag] Farben wieder accountweit gestalten

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Posted by: Lucy.3728

Lucy.3728

Ich würde mir eher wünschen das bereits fertige Gebiete gekennzeichnet werden. Von mir aus mit nem Stern vor und hinter den Gebietnamen.

Server: Kodasch [DE] – german
Mainchar: Snovit (waldi)

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Posted by: Mawel.5340

Mawel.5340

ich würd vorschalgen einfach nen kleineren aggroradius zu bekommen, wenn man das gebiet komplett entdeckt hat, das wär im kampf egal aber würde das reisen erleichtern, was ja auch ein wenig rp-freundlich wäre

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Posted by: bigdeak.6237

bigdeak.6237

Das ganze Thema liegt ja jetzt schon eine Weile zurück, aber ich möchte auch einige Sachen dazu sagen:

Ich finde die Grundidee des “dynamic level adjustment” Systems auch gut, aber es ist leider scheinbar nicht ganz zuende gedacht, und das hat auch ehrlich gesagt meinen persönlichen Spielspaß am Spiel im Allgemeinen etwas gemindert. Bevor ihr aber jetzt alle los schreibt, lest bitte das Zeug erstmal “komplett” zuende, was ich schreibe.

Erstmal zu den Fakten…
Character → Gear Verhältnis wird mit runter gezogen. Das heißt, dass du mit jedem Level, das du steigst, schwächer wirst, wenn du bereits runter gestuft bist. Ich hab selber mal drauf geachtet, ich war in einem Level 11 (Char Level 30) Gebiet, hatte 114 Kraft und war kurz vor einem Level up, als ich schließlich durch ein Event auf Level 31 gestiegen bin, hatte ich nurnoch 111 Kraft, hmmm…. das liegt daran, dass alle Stats vom Gear und Character zusammen gerechnet werden und dann abhängig vom Character-Level auf das Gebiet-Level runter gestuft werden.

Theoretisch ja nix, was man unbedingt direkt merkt, aber so betrachtet ist es auch nicht richtig. Außerdem ist die Argumentation ja, dass man das Ganze mit den Traits wieder aufgleichen kann, aber nur bei einem Wert.

Desweiteren sind vom Balancing gerade in den Level 1 – 15 Gebieten die Gegner sowieso etwas schwächer, interessant ist dieses System dann eher, wenn man z.B. von Level 70 auf 50 runter gestuft wird, weil man da gleich vom Gear ausgestattet sein sollte. Dieses System könnte dich, so wie es jetzt implementiert ist, faktisch sogar schwächer machen, als du wirklich damals auf Level 50 warst, wenn denn dein Character → Gear Verhältnis auf Level 70 schlecht genug ist, was es zu Level 50 Zeiten nicht war. Und ob die Traits das vollständig ausgleichen, ist da recht fraglich, sind immerhin 20 Punkte mehr, die man da vergeben hat.

Bei einem Boxer, der schon viele Meisteschaften gewonnen hat und richtig gut ist, kann gegen einen anderen Boxer verlieren, der noch nicht so viel geboxt hat, wenn der große Boxer nicht aufmerksam genug ist (Mal eine kleine Metapher am Rande). Insofern ist so gesehen das System sogar im Prinzip realistisch, zurzeit vermittelt es mir aber eher den Eindruck, dass ich durch ein Level up ein Jahr älter werde, hab zwar mehr weisheit und kenne die Schwächen der Gegner besser, trotzdem machts mein Körper nicht mehr so wie früher in den jungen Jahren.

Ich gebe Spirate vollkommen recht, ich möchte mich mit meinem Dieb (Level 57) gerne in Level 30 Gebieten etwas stärker fühlen, als ich es damals war. Das Gefühl hab ich in Level 1-15 Gebieten, aber nicht darüber, da ist es sogar manchmal gefühlt schwerer, als damals.

Mein Lösungsvorschlag daher…
Ein Buff, aber kein “Entdecker-Buff”, sondern ein “Highlevel-Buff”, der deinen relativen ausgeteilten Schaden prozentual erhöht und auch den eingesteckten Schaden von Gegnerangriffe prozentual verringert (Ausgenommen Fallschaden und Schaden von Fallen). Das ist sogar eigentlich einfach zu berechnen, du kriegst z.B. pro Level, welches du runter gestuft wird, 1% Schadensbonus und 0,5% Schadenverringerung. Dadurch wird auch das Risiko gesenkt, in niedrigeren Gebieten zu sterben (wegen Gear rep kosten), da du nicht mehr so schnell kippst. Als Beispiel: Du bist Level 80 und befindest dich in einem Level 50 Gebiet, du hast 30% Bonusschaden und 15% Schadensverringerung, du fühlst dich deutlich stärker als früher, musst nicht mehr ganz so vorsichtig sein wie früher, aber du bist auch nicht overpowered und kannst immernoch sterben. Dadurch wirkst du nur geringfügig stärker als die anderen im gleichen Gebiet mit passendem Level, der Content bleibt für dich nützlich, du kannst dich daran ergötzen, dich stärker zu fühlen, wie ein Boxer Champion und alle sind glücklich.
Im krassesten Fall hättest du eben 80% Schadensbonus und 40% Schadensverringerung (Wobei ich kein Level 0 Gebiet kenne g).

Für mich zumindest würde sich das Spielerlebnis verbessern durch soetwas… und würde mir das System nicht auch am Herzen liegen, hätte ich nicht so viel dazu geschrieben.

Viele Grüße,

bigdeak

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Posted by: TigrAtes.3579

TigrAtes.3579

bigdeak, ich finde du hast du Problematik sehr schön herausgearbeitet. “Höheres Level → schlechtere Werte” find ich auch etwas paradox.

Ich hätte einen anderen Vorschlag fürs Skalieren der Items:

Sagen wir ein Lvl 80 Held mit Lvl 60 Ausrüstung kommt in ein Level 40 Gebiet.
Wie wäre es, wenn man nun nicht als Lvl 40 Held mit schlechter Ausrüstung (vlt. Lvl 30) darstehen würde (so ist es aktuell), sondern Lvl 40 mit optimaler Lvl 40 Ausrüstung. Sprich die Ausrüstung wird nicht prozentual zum Lvl runtergestuft sondern einfach nur durch die optimale Ausrüstung des Gebiets-Lvls beschränkt.

Ich finde, das wäre eine sehr einfache Lösung die genau das tut, was man haben möchte. Wenn man runterskaliert wird, aber schon bessere Ausrüstung hat, ist man halt maximal Stark, wie man in dem Gebiet nur sein kann.

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Posted by: bigdeak.6237

bigdeak.6237

Hallo TigrAtes,
eigentlich wäre das sogar besser so, das stimmt, wie ich also verstehe, möchtest du einfach das Item Level auf das Gebietslevel runter stufen und die Werte dementsprechend?
Aber das Gear hat ja im Prinzip nur ein Anforderungslevel, entspricht das von den Stats auch dem Tatsächlichen Level des Gears?

Sprich wenn du ein gutes Schwert mit 490 – 590 Schaden für Level 58 hast, aber du findest ein anderes Schwert mit 492 – 595 Schaden für Level 63 oder so, dann ist das Schwert ja vom Schaden nur ein bißchen besser, wenn du auch tatsächlich in einem Level 63 Gebiet bist. Du müsstest in dem Beispiel dann für low level Gebiete das “schlechtere” Schwert nehmen, um mehr Schaden zu machen. Es ist ja auch tatsächlich so, dass ein Schwert mit niedrigerem Anforderungslevel mehr Schaden machen kann als ein anderes Schwert mit höherem.

Da du wohl das tatsächliche Item-Level nicht an dem Anforderungslevel fest machen kannst, müsste man bei dem Lösungsansatz für jedes Gear Item im Spiel nachträglich ein passendes Level bestimmen. Ich glaube das wäre ein etwas größerer Aufwand als high levels chars einfach nur ein Buff zu geben.

Anderer und ähnlicher Ansatz wäre da auch (oder vielleicht ist es sogar schon der Ansatz, den du beschrieben hast), dass man für jedes Level “MaxStats” hat, die du einfach nicht überschreiten kannst. Sagen wir jeder Wert kann bei Level 11 auf maximal 120 steigen, deine Charakterstufe geht zwar runter und die base Werte von deinem Char auch, aber du bekommst die vollen Bonus Stats deines Gears, allerdings kann kein Stat über 120 steigen für Level 11.
Das würde natürlich leider auch dazu führen, dass es relativ wenig Dynamik bei den Mitspielern gibt, zum Beispiel: Alle sind gleich stark, alle machen quasi gleich viel Schaden, weil alle runter gestuft wurden von Level 80 auf 50 und alle ihre max stats haben. Klar, die Klassen sind unterschiedlich, aber die Stats sind gleich.

Über so einen Buff würde eben diese Dynamik erhalten bleiben. Klar darf für einen einzelnen das Gebiet dadurch nicht so leicht werden, dass er alleine einen Champion “tanken” und erledigen kann, aber so wie ich das einschätze, würdest du nicht mal mit einen 80% Schaden buff die anfangsgegner mit einem Schlag töten (Es sei denn du kritest), also macht man auch nicht das balancing kaputt. Es muss ja nicht 1% pro level sein, es kann auch 0,5% oder 0,1% pro Level sein, aber in allen der 3 Fällen würde es für mich das Spiel qualitativ besser machen.

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Posted by: TigrAtes.3579

TigrAtes.3579

Hallo bigdeak,
also eigentlich meinte ich genau das System mit den “MaxStats” aber für jedes Item einzelnd gerechnet, wobei der Wert dieser oberen Schranke durch die best möglichen Items (mit den entsprechenden Attributen: Z.B. Schaden + Präzision), die es für das Gebiets-Lvl gibt, festgelegt werden.
Ich sehe jetzt nicht so ganz wo da große Dynamik verloren geht, da ja im gesamten Spiel die Ausrüstungen für jedes Level alle ziemlich gleichstark sind und damit sowieso nicht so die Dynamik ins Spiel gebracht wird. Dafür sorgen ja alle anderen Aspkete, wie Waffenwahl, Traits usw.

Was ich an deinem Buff-Vorschlag negativ sehe, ist dass ich jetzt schon finde, dass hochlevelige Charaktere einen kleinen Vorteil haben durch mehr Traits und ich nicht finde, dass man das noch Verstärken muss. Ich finde es jetzt schon zu einfach in niedrigen Levelgebieten. Außerdem würde ja der Effekt “Höheres Level → Schlechtere Itemsstats” dennoch bestehen bleiben. Dies würde natürlich durch den Buff gemildert aber nicht entfernt werden.

Viele Grüße

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Posted by: Miriam.2506

Miriam.2506

Wenn man schon im Low Gebiet unterwegs ist und alles runtergerechnet wird sollten auch die Wegpunkte und reisekosten wieder auf dem entsprechenden Level sein. Das gehört auch irgendwie mit dazu vorallen wenn man mit vielen kleineren spielt und nicht immer erstmal 20 minuten über sämtliche karten rushen will bis man bei Ihnen ist. Im Gebiet für sein Level ist alles normal und in den kleinen halt alles runtergerechnet weil viele nunmal doch Levelabhängig zu sein scheint und nicht entsprechend von der Reiseentfernung. Das wäre hier noch mein Vorschlag.

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Posted by: Rai.9625

Rai.9625

Das Downscaling ist meines Erachtens Teilweise noch zu großzügig… da in vielen Low Gebieten (auch Instanzen…) die gegner nichts forderndes mehr haben, GAR nichts, man hat nichtmal einen ansporn gegen sie zu kämpfen, da die Kämpfe eintönig werden weil man OP ist und noch nicht einmal vernünftigen Loot bekommt.

Es wäre gar nicht so verkehrt wenn man beim Downscaling einfach auf gewisse Max Werte heruntergestuft würde, sprich die Base LV werte plus die Werte die die Beste Rüstung/Waffe etc auf diesem Lv haben kann (wenns auf dem lv halt noch kein exotic gibt, dann auf die werte der Rare waffe)

Wenn man diesen Max wert noch nicht erreicht hat durch sein LV/Equip, wird der normale wert benutzt den man hat.

Als Beispiel: auf lv 80 hätte ich (REIN Theo. das sind jetzt keine echte werte!) 100 str + 100 waffen dmg also 200 angriff

in dem lv 40er gebiet hätte ich 50 str und die Stärkste Waffe hätte 40 dann werde ich auf 90 skaliert

hätte ich aber zB dank meines builds nur 60 str + 20 waffe wären es eben immernoch 80.

Natürlich gilt das gleiche für die bonus werte von Waffen und rüstungen und alleine dadurch das man rüstungen später mit 3 werten hat, würde man noch immer vorteile haben, auch wenn die auf das Niveau abgesenkt werden

Auch finde ich das traits entsprechen (also die boni) herabgesetzt werden sollten prozentual: zB nach dem Schema auf 80 habe ich 70 traitpoints (100%) und auf 40 habe ich nur 30 points also nur rund 43%, mit einem kleinen Boni versehen (eventuell faktor 1,1 -1,2 und cap grenze auf 100%) das man dann in dem Beispiel nur 50% der Werte an Bonus hat (bei 30 points in str war +300 wären, wäre das nur noch +150 zB)

Dazu dann der Vorschlag mit den Wiederholbaren Herzen und levelgerechter loot und die anderen Gebiete würde wieder deutlich interessanter werden, zwar vielleicht mit geringerer Drop chance, aber dennoch, mehr ansporn, deutlich mehr ansporn. Vielleicht müsste die Stats anpassung anders skaliert werden als in meinem Beispiel hier, aber das sollte sich ertesten lassen.

Auch Inis hätten dann eine angemessenere Schwierigkeit: Denn auf lv 80 sind die ‘low’ Inis nunmal zu einfach (meistens)
UND was PvE nunmal angeht, sind die inis(dungeons) mitunter das anspruchsvollste.

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Posted by: Iruwen.3164

Iruwen.3164

Ich hab das Gefühl das Downscaling verhält sich bei den Illusionen des Mesmers etwas merkwürdig, bzw. aufgrund der Funktionsweise selbiger sind die Auswirkungen massiver, kann das sein? Die Vorteile des höheren Levels scheinen nur einem selbst zugute zu kommen, da Illusionen keine Stats haben skalieren die nur mit dem Level und sind demnach immer gleich schwach. Oder sowas in der Richtung.