Also ich finde, das WvW benötigt einige grundlegende Änderungen.
Wenn man ein Spielfeature wie WvW einbaut in GW2, dann sollte das ganze als Spielmodus auch etwas sein, wo jeder Spieler erfolgreich dran teilnehmen kann, ob Casual Gamer, oder Hardcore Gamer.
Ob mit oder ob komplett ohne TS.
Dies ist derzeit nicht der Fall, erfolgreich spielen kann man WvW nur, wenn man in einer Gilde ist, die sich mittels TS organisiert. Damit wird WvW für viele alleine zockende Spieler und TS Verweigerer (aus persönlichen Gründen) praktisch komplett aus dem WvW ausgeschlossen und man nimmt am WvW irgendwie gefühlt nur als Außenseiter teil, ohne große Chance auf viel Erfolg, solange nicht grad auf Heimseite sich große Gruppen bilden, die auch in der Lage sind was reißen zu können und wie eine heuschreckenplage von Standort zu Standort ziehen, der man sich anschließen kann um sozusagen praktishc zu “leechen”, weil man selber nicht wirklich viel tun braucht, außer drauf zu achten, dass man nicht in irgend jemandes Beachtung fällt.
WvW hat derzeit einige Misstände, wo ich finde, das diese dringend ausgebessert gehören, manches eher kleinliche Dinge, anderes schon eher gravierende Dinge deren Behebung einer Rekonzeption des WvW bedürfen würde. Daher der Titel WvW 2.0
1. Anet muss viel mehr tun, um einer stark unterlegenen Seite oder praktisch nahezu vernichteten Seite zu helfen.
Ich habe jetzt einige Tage mit Drakkar WvW betrieben und es ist einfach nur erschreckend, wie sehr Abbadons Maul und Jademeer mit uns den Fußboden gewischt haben.
Klar liegt das in erster Linie an der Anzahl Spieler, doch man kann bisher überhaupt nicht davon sprechen, als gäbe es im Spiel irgend etwas, das einer vernichteten Seite hilft wieder auf die Beine zu kommen und sich ihr Drittel zumindest zurückerobern zu können , auch wenn auf der eigenen seite verhältnismäßig nur wenige Spieler gerade on sind.
Diese Ausbruch-Events sind zwar eine tolle idee, doch was hilft es, wenn keine verdammten 10 Spieler nicht mal beisammen kommen, um den ausbruch-Event überhaupt starten zu können?
In der Zeit, wo man die Spieler beisammenkriegen muss, vergeht nur unnötig viel Zeit, in der die feindlichen Seiten sich verstärken können, so das eine Rückkehr ins Match nur umso schwerer wird.
2. Balancing ist hier dringend nötig. Sofern man nicht WvW einem kompletten Rekonzept unterziehen will ganz dringend Klassenbalancing und seis auch nur mit speziell fürs WvW ausgelegten Skills.
Besser fände ich es aber, wenn Anet sich fürs WvW für jede Klasse eine spezielle WvW-Rolle aussuchen würde, so das man jeder Klasse im WvW eine spezielle Spielrolle verleiht, wonach man die gespielte klasse taktisch orientieren kann.
Beispiel:
Diebe werden im WvW zu Infiltratoren als ihnen zugeordnete Rolle.
Ihre spezielle Rolle wäre es Feinde zu schwächen, zu sabotieren und ganz vor allem sich mit extrem viel gutem Stealth sich in Türme, Festen usw. einzuschleichen, um den Feind von Innen heraus zu bekämpfen und zu stören.
Beispiel: Feindliche Spieler daran hintern Belagerungswaffen einzusetzen, da oftmals Türme und Festen nur minimal bewacht werden und nur vereinzelte Spieler mit Belagerungswaffen verteidigen..
Infiltratoren solltem vom Gameplay her im WvW darüberhinaus optimal geeignet sein um Dolyaks abzufangen und Straßen zu säubern.
Krieger hingegen wären Soldaten an vorderter Front.
Krieger stecken gut ein, teilen aber auch gut aus, ihre Rolle wäre der Support mit ihren kampfschreien und Standarten die Moral anderer teilnehmender Verbündeter zu stärken
Waldläufer werden zu Spähern, deren Aufgabe es ist Fallen zu legen, bzw. das Gebiet nach feindlichen Fallen auszukundschaften wie Minenfeldern oder Ilfiltratoren unschädlich zu machen, da Späher diese enttarnen könnten mit ihren Kriegsgetier an ihrer Seite.
Ingenieure würden zu Artilleristen, deren spezielle Aufgabe die Belagerung von Festen ist, sowie allegemin deren spezialität der Fernkampf wäre.
Mesmer würden zu Spione, welche das Wissen von feinden klauen, sie wären also in der Lage feindliche errichtete Blaupausen und somit deren Belagerungswaffen zu stehlen und sie gegen den Feind selbst einzusetzen, darüber hinaus wären die im kampf die allrounder, die Fähigkeiten aller anderen Rollen kurzzeitig übernehmen könnten und Störer mit ihren Illusionen, die Feinde verwirren
Nekromanten wären Leichenfledderer, deren Rolle es ist negative Zustände zu verteilen und in der Schlacht große Vorteile draus zu ziehen, wenn in ihrer Nähe Verbündete wie Feinde sterben, um so ihre eigene Kampfkraft zu stärken und mit untoten Dienern im Kampf an der Front auszuhelfen.
Wächter wären Verteidiger, mit enorm großem Potential für Support und Heilung.
ihre Hauptrolle besteht darin Türme, Festen ect. zu verteidigen und an Orten zu verweilen, statt an der Front zu stehen. Sie können Projektile besonders effektiv abwehren und belagerungswaffen temporäre Buffs vergeben so das diese besondere Effekte aufweisen, ohne das man dafür Vorräte bräuchte, wie alle anderen Rollen.
Elementarmagier wären die Magier, deren Hauptaufgabe es ist auch an der Front in zweiter Reihe zu kämpfen und für großen Schaden zu sorgen und dabei die anderen teilnehmenden Kämpfer mit magischen Waffen unterstützen, die temporär elementare Fähigkeiten verleihen. je nach Einstimmung.
In WvW sollten keine rassenspezifischen Skills genutzt werden können.
Jede Rolle hätte nur die je nach ihrer Rolle vorgegebenen speziellen WvW-Skills.
Vorteil des Ganzen: WvW wäre für Anet viel einfacher zu balancen einigermaßen soweit es geht mit eigenen fürs WvW bezogenen Skills.
Beispiel am Dieb als Infiltrator hätte man folgende 10 fest vorgegebene Fähigkeiten:
- Schattenlauf
Der Infiltrator begibt sich in Stealth, kann in dieser Zeit nicht angreifen, erleidet aber auch keinen Schaden und bewegt sich für 10 Sekunden um 50% schneller - Sabotage
Der Infiltrator zerstört effektiv mit Sabotage vorhandene Belagerungswaffen des Feindes - Doppelgänger
Der Infiltrator erzeugt kurzzeitig zwei Doppelgänger von sich, die zur Ablenkung von feinden dienen, um danach per Schattenlauf einfacher flüchten zu können.
Wird Schattenlauf nach Doppelgänger aktiviert, ist der Laufbuff nur 25%,. der Infiltrator erhält jedoch dann kurzzeitig Regeneration und Elan - Siegel des Zwielichts
Passiv: Angriffe verfügen bei Nacht über Lebensentzug, bei Tag richten kritische Treffer Blutung an
Aktiv: Der Infiltrator verschwindet im Stealth und alle um ihn stehenden Verbündeten auch. Feinde werden dabei geblendet. - Wurfsterne
Der Infiltrator wirft einen Hagel aus mehreren Wurfsternen um damit auf mittellange Distanz mehrere Feinde zu treffen oder einzelne Feinde mehrfach. - Gift der Schreckensnatter
Ein Gift, welches aufgetragen dafür sorgt, das die nächsten 5 Angriffe Feinde zu 50% entweder immobilisieren oder fürchten lassen. - Hinterlistiger Angriff
Ein ganz kurzer Stealth, bei dem Angegriffen werden kann. Feinde die mit Hinterlistiger Angriff attackiert werden, erleiden immer einen kritischen Treffer, sowie Gift, Blutung und Schwäche, danach erfolgt ein Schattenschritt zurück an die Position an der der Angriff gestartet wurde. - Fessel-Schleuder
Der Infiltrator wirft ein Bola aus, um damit fliehende Gegner niederzuwerfen - Schattensprung
Der Infiltrator macht einen Schattenschritt zum Feind, schädigt ihn und verschwindet danach für kurze Zeit im Stealth. Der angerichtete Schaden wird als Heilung gutgeschrieben. - Siegel der Durchschleusung
Passiv: Ermöglicht es dem Infiltrator auch durch feindliche Eingänge gehen zu können
Aktiv:
Der Infiltrator erzeugt 2 Schattenportale, durch welches maximal 2 Verbündete gehen können, so das der Infiltrator 2 Verbündete über größere Distanz an bestimmte Stellen durchschleusen kann, indem die Verbündeten durchs Portal ein Schattenchritt zu ihm machen können.
Mit solchen festgelegten WvW-Skills wäre die Rolle des Diebes als Infiltrator im WvW klar gesetzt. Man wüsste klar, was als solche Klasse man zu tun hätte im WvW und wo man besonders nützlich wäre für die eigene Heimseite.
Mein beispiel hier wäre also besonders nützlich, um auch als unterlegene Seite einfacher feindluche Außenposten zurückerobern zu können, ohne das man zwingend überrall immer erst Mauern zerstören muss oder Einganstore einbrechen müsste, um irgendwo rein zu kommen.
3. WvW braucht mehr Maps, um auf Dauer interessant zu bleiben.
Bisher hat WvW gerade mal praktisch nur 2 Maps, das Ewige Schlachtfeld, sowie die 3 Grenzlande-Klone, wobei ich es schon einfaltslos finde, die Grenzlande jeweils exakt zu kopieren.
Es wäre doch wesentlich besser, wenn Grenzlande nur eine einzige Map wäre und die anderen 2 Maps würden zu komplett neuen Maps umdesigned werden, damit mehr abwechslung ins Spiel käme und WvW stat praktisch 1 1/3 Map dann 4 verschiedene Maps zur Verfügung hätte mit dann
- Ewige Schlachtfelder
- Grenzlande
- Beispielname: “Tal des Nebels”
- Beispielname: “Ebenen der Vernichtung”
Somit komme ich zu Punkt 4
4. Spieltechnisch mehr Abwechslung bieten.
Ewige Schlachtfelder = Battle for Spot X, jede Seite versucht einen bestimmte Punkte zu erobern und möglichst lange zu halten.
Grenzlande: bleibt wie es ist
Tal des Nebels = All vs. All ohne Belagerungskram, einfach simples Massenabschlachten mit ganz normalen PvE-Skills
Ebenen der Vernichtung = Defensive your Place. Eine Seite wird definitiv komplett in die Rolle der Verteidigung gesteckt, während die anderen beiden Seiten entweder versuchen müssen sich gegenseitig zu bekämpfen oder die defensive Seite zu erobern, was natürlich mehr Punkte bringt, wobei die defensive Seite über Zeit konstant mehr Punkte erhält, je länger sie erfolgreich deffen können, daher sollten sich die ANgreifer nicht zu viel Zeit damit lassen sich zu lange gegenseitig zu bekämpfen für schnelle eifnache Punkte, da sosnt die Deffer schnell mit den Punkten nachziehen je länger sie ihre Base halten, so das es ratsam wird irgendwann mal auch zu kooperieren, um ein Platzwechsel herbei zu führen. Die Seite der Angreifer, die den entscheidenden Schlag durchführt, übernimmt nämlich die Base und wird zu m neuen Deffer …
Dadurch das es mehr Abwechslung gäbe, wäre sicherlich auch mehr dabei ,was für Casuals interessanter ist bzw. erfolgsträchtiger, als es z.B. die Grenzlande wären oder die Ewigen Schlachtfelder.
Umsetzbar wäre dieser Vorschlag vermutlich nur als Add On-Inhalt, da ich nicht glaube, dass sich Anet im Zuge eines normalen Updates hinsetzen würde, um für das Kampfsystem der ewigen Schlachtfelder und Grenzlande 80 neue WvW-spezifische Skills zu entwerfen, womit jede klasse in diesen beiden WvW-maps dann grundlegende feste zugeordnete Spielrollen bekämen. Auch das Hinzufügen 2 neuer Maps und die anderen Gameplay-System, dass jede Map unterschiedlich funktionieren sollte, um Abwechslung zu bieten halte ich für aufwendig genug, das sowas eher nur Add On Content wäre.
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So wie WvW derzeit ist, kann es effektiv auf lange Sicht nicht bleiben.
Zu unspektakulär, zu unvielseitig/langweilig auf Dauer, da immer das Gleiche und durch die normalen Klassen-Skills viel zu unausbalanciert.
Das Anet keine Probleme hat für Spielsysteme/Minispiel uns auch komplett vorgegebene fixe Skills zu geben, hat anet bereits mehrfach gezeigt, auch jetzt im Wintertag wieder mit Schneeballschlacht und Spielzeukalypse.
Warum sowas also nicht auch fürs WvW nutzen, um mehr Spielbalance zumindest innerhalb der Klassen beim WvW garantieren zu können??
Klar, Mengenunterschiede wird das zwar nicht berücksichtigen, aber es wäre immerhin ein kleiner Schritt in die richtige Richtung!
Und wer das nicht mag, hätte dann immer noch das Tal des Nebels, wo man in Massenschlacht-Style mit den normalen PvE-Skills/Builds spileen können würde.
So, fertig
/discuss ^^
PS: seht den Thread auch allgemein als Vorschlagsthread an fürs WvW, have hier bisher noch keinen Thread wirklich zu WvW gesehen (oder der ist bereits lange in der Versenkung gelandet) Gefühlte 90% der Vorschläge hier beziehen sich bisher nur auf PvE oder SPvP
(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)