Wunsch-Patchnotes für den Waldi " Jon lesen :-) "

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Posted by: Hadrians.4567

Hadrians.4567

Diese “Bullet Points” würde ich mir für den nächsten Patch wünschen

Discuss !

- Pfeile haben nun eine erhöhte Fluggeschwindigkeit;
Pfeile sollten nun wie geplant ihr Ziel treffen und nur noch verfehlen wenn das Ziel außer Reichweite ist, geblockt wird oder aber ausgewichen.

- Die Deffensive eures Tiergefährten wurde um 30% erhöht/ Tiere können nicht mehr von Aoe Schaden getroffen werden

- Tiergefährten können nun keine Aggro mehr halten, Monster und Bosse widmen
sich immer dem Spieler zu

- Euer Tiergefährte läuft nun permanent 30% schneller und verfehlt nicht mehr so häufig

- Der Trait im Naturschutzbaum " Geister erhalten mehr Leben " wurde entfernt und mit " Eure Geister können nicht mehr sterben " ersetzt

- Die Reichweite der Unterstüzungen der Geister wurde auf 1200 erhöht

- Siegel der Jagd erhält nun einen 25% Geschwindigkeitsbuff anstatt 10% weiterhin wurde der Cooldown auf 30sec veringert

- Siegel des Steins Cooldown veringert von 120sec auf 60sec

- Siegel der Erneuerung Cooldown veringert von 120sec auf 60sec

- Eure Tiergefährten Skills wie Suchen und Retten,Fass und Schütz mich haben nun einen Cooldown von 30sec

- Der Skill Wache wurde verändert, das Pet verteidigt nun für 5sec das Gebiet, nimmt allen Schaden auf sich und beschützt bis zu Maximal 5 Ziele innerhalb des Radius,
der Cooldown beträgt 45sec

- Adlerauge erhöht nun auch die Reichweite vom Langbogen auf 1600 und vom Kurzbogen auf 1500, weiterhin wurde der Schaden für den KB und LB auf 10% erhöht anstatt 5%

- Macht des Tierbändigers gewährt nun 10 Stapel Macht für 6sec bei Aktivierung eines Siegels, der Effekt kann allerdings nur alle 30sec ausgelöst werden

- Das Schwertskill in der Abfolge (1) wurde überarbeitet und friert euch nun nicht mehr ein

- Mit dem Trait Perfektionierte Äxte trefft ihr nun bis zu 5 Gegner und verursacht 5% mehr Schaden für Haupt- und Nebenhand, sowie 10% erhöhten Kritischen Schaden.

- Pfad der Narben verkrüppelt nun eure Feinde

- Der Schaden des Großschwertes wurde um 10% angehoben

- Das Talent Zweihandausbildung ist nun im Gefechtsbaum zu finden

- Der Schaden des Kurzbogen wurde um 5% angehoben

- Kreuzfeuer fügt nun euren Feinden generell Blutung mit jedem Treffer hinzu

- Der Schaden von Giftsalve wurde um 10% erhöht und dauert nun 3sec an

- Der Blutungsschaden von Verküppelnder Schuss wurde um 5% erhöht

- Der Langdistanzschuss verursacht nun den gleichen Schaden von 0-1000
hinzugefügt wurde von 0-500 Chance Verwundbarkeit hinzufügen 20% 0-1000 35% und 1000+ 50% bis maximal 10 Stacks ( Stackt mit Jägerschuss )

- Der Schaden von Schnellfeuer wurde um 10% erhöht

- Der Schaden von Jägerschuss wurde um 15% erhöht

- Der Schaden von Sperrfeuer wurde um 15% erhöht und der Cooldown auf 20 Sec verringert

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Posted by: Zyralis.8016

Zyralis.8016

[- Pfeile haben nun eine erhöhte Fluggeschwindigkeit; ]

nicht nötig.

[Pfeile sollten nun wie geplant ihr Ziel treffen und nur noch verfehlen wenn das Ziel außer Reichweite ist, geblockt wird oder aber ausgewichen.]

daran muss auf jedenfall gearbeitet werden.soviel verfehlen hab ich noch nirgends erlebt.

[- Die Deffensive eures Tiergefährten wurde um 30% erhöht/ Tiere können nicht mehr von Aoe Schaden getroffen werden]

würde ich so nicht zu stimmen, wir haben offensive und devensive Pets, ausserdem sollten sie den Aoes ausweichen können, gar nicht getroffen find ich nicht gut

[- Tiergefährten können nun keine Aggro mehr halten, Monster und Bosse widmen
sich immer dem Spieler zu]

keine Aggro halten??? Absolut dagegen, dafür habe ich meine Tankpets.

[- Euer Tiergefährte läuft nun permanent 30% schneller und verfehlt nicht mehr so häufig]

wozu 30% schneller?

[- Der Trait im Naturschutzbaum " Geister erhalten mehr Leben " wurde entfernt und mit " Eure Geister können nicht mehr sterben " ersetzt]

dagegen

[- Die Reichweite der Unterstüzungen der Geister wurde auf 1200 erhöht]

ok

[- Siegel der Jagd erhält nun einen 25% Geschwindigkeitsbuff anstatt 10% weiterhin wurde der Cooldown auf 30sec veringert]

steigern ja,cooldown nein

[- Siegel des Steins Cooldown veringert von 120sec auf 60sec

- Siegel der Erneuerung Cooldown veringert von 120sec auf 60sec]

kann so bleiben

[- Eure Tiergefährten Skills wie Suchen und Retten,Fass und Schütz mich haben nun einen Cooldown von 30sec]

kann auch bleiben wie es ist

[- Der Skill Wache wurde verändert, das Pet verteidigt nun für 5sec das Gebiet, nimmt allen Schaden auf sich und beschützt bis zu Maximal 5 Ziele innerhalb des Radius,
der Cooldown beträgt 45sec]

Wozu? Erst möchtest du das die Pets keine Aggro mehr aufnehmen und nun doch?

[- Adlerauge erhöht nun auch die Reichweite vom Langbogen auf 1600 und vom Kurzbogen auf 1500, weiterhin wurde der Schaden für den KB und LB auf 10% erhöht anstatt 5%]

Reichweite muss nicht erhöht werden, Schaden erhöhen ok

[- Macht des Tierbändigers gewährt nun 10 Stapel Macht für 6sec bei Aktivierung eines Siegels, der Effekt kann allerdings nur alle 30sec ausgelöst werden]

ok

[- Das Schwertskill in der Abfolge (1) wurde überarbeitet und friert euch nun nicht mehr ein]

wie überarbeitet? Was dann wenn nicht eingefroren?

[- Mit dem Trait Perfektionierte Äxte trefft ihr nun bis zu 5 Gegner und verursacht 5% mehr Schaden für Haupt- und Nebenhand, sowie 10% erhöhten Kritischen Schaden.]

ok

[- Pfad der Narben verkrüppelt nun eure Feinde]

ok

[- Der Schaden des Großschwertes wurde um 10% angehoben]

keine Meinung spiel ich nicht

[- Das Talent Zweihandausbildung ist nun im Gefechtsbaum zu finden]

was soll das dann für Vorteile Bringen?

[- Der Schaden des Kurzbogen wurde um 5% angehoben]

denke 10% ?? siehe oben

[- Kreuzfeuer fügt nun euren Feinden generell Blutung mit jedem Treffer hinzu]

generell dagegen, eine Chancenerhöhung ok

[- Der Schaden von Giftsalve wurde um 10% erhöht und dauert nun 3sec an]

ok

[- Der Blutungsschaden von Verküppelnder Schuss wurde um 5% erhöht]

ok

[- Der Langdistanzschuss verursacht nun den gleichen Schaden von 0-1000
hinzugefügt wurde von 0-500 Chance Verwundbarkeit hinzufügen 20% 0-1000 35% und 1000+ 50% bis maximal 10 Stacks ( Stackt mit Jägerschuss )]

je weiter weg desto mehr Schaden find ich persönlich besser.

[- Der Schaden von Schnellfeuer wurde um 10% erhöht]

ok

[- Der Schaden von Jägerschuss wurde um 15% erhöht]

ok

[- Der Schaden von Sperrfeuer wurde um 15% erhöht und der Cooldown auf 20 Sec verringert]

wenn Schaden erhöht dann Cooldown lassen.

[Editiert von CC: Irreführende Zitat-Formatierung entfernt]

- Server Flussufer -Teufelsbote Aki-Asura Ingi-

(Zuletzt bearbeitet am von Moderator)

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Posted by: Quetzalcoatl.7892

Quetzalcoatl.7892

Bitte benutz beim nächsten mal doch einen Titel der nicht so irreführend ist und suggeriert dass es echte Patchlogs sind…

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Posted by: Darktobi.4326

Darktobi.4326

Wie gut das Anet entscheidet, was an einer Klasse gepatcht wird. Sonst wären jetzt wahrscheinlich alle Klassen OP, wenn jeder Wunsch berücksichtigt wird.

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Posted by: whyme.3281

whyme.3281

Im endefekt hat der TE schon recht, der Waldläufer hat ein Paar Probleme, wie das z.B. die Pfeile nicht immer treffen, der Schaden ein stück zu niedrig ist (im vergleich zu anderen Klassen) und dass das Pet im AoE zu schnell stirbt.

Allgemein kann man sagen:
- überall 10% mehr schaden
- Pets müssen AoE von alleine Ausweichen können (und wenn es alle 10 Sekunden mit einem Sprung auf die Seite ist)
- Pets müssen beim Bewegen angreifen (starre Pets passen überhaupt nicht zum Kampfsystem)
- Traits sollten überdacht werden, Fallen zu Condition Dmg, überleben zu Überleben und Schaden zu Schaden.

Die Geister sind so eine Sache, hier würde ich aber auch sagen unverwundbar (wie die Banner des Kriegers), oder zumindest ein Schild, dass ein Paar Angriffe absorbieren kann bevor die Geister Schaden bekommen.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Meine Wunsch-Patchnotes für den Waldi:

  • Die Pet-Befehle wurden überarbeitet. Es ist nun möglich die maximale Entfernung des Pets zum Waldläufer limitieren zu können. Sämtliche Pet-Befehl-Utility Skills wandern nun in die Befehlsleiste und sind dauerhafter Bestandteil des Pet-Systems.
    Der dadurch entstehende Platz von 4 Utility Skills wird durch 4 neue Utility Skills wieder gefüllt
    1..
    2..
    3..
    4..
  • Die Auswahl an unterschiedlichen zähmbaren Pets wurde erhöht. Überflüssige Farbvariationen entfernt und durch neue bisher unzähmbare Tiere ersetzt mit komplett anderem Aussehen und neuen Fähigkeiten.
  • Dem Pet-System wurde ein Emotions-System hinzugefügt, welches die Tiere des Waldis je nach Kampfverhalten unterschiedliche emotionale Bindungen zuordnet ähnlich der personalitäten für Spieler. Je nach emotionaler Bindung erhält das Pet unterschiedliche Bonus-Effekte auf die Statuswerte oder auf Fähigkeitseffekte.
  • Es wurde neue Pet-Accessoires eingebaut zur Individualisierung eurer Pets, diese können wie Ausrüstung bei Charakteren gefärbt werden.
  • Pets besitzen nun Evolutionsstufen und können sich im Laufe der Zeit auch weiterentwickeln. Fangen alle Pets als Junges an, so werden sie irgendwann Ausgewachsene sein und auf höhster Evolutionsstufe zu Kriegsbestien ausgebildet.
    Mit jeder Evolutionsstufe werden Pets machtvoller, furchteinflößender, größer und erlangt zu ihren 4 Basis-Fähigkeiten auf Evo-Lvl 2 zwei neue Fähigkeiten. Auf Evo-lvl 3 dann jeweils eine Pet-Elitefähigkeit, die das Pet auf Befehl des Waldläufers nur einsetzen kann.

Evolutionsstufe 1:
Pets von Level 1-80

Evolutionsstufe 2:
Pets Level 80, mit denen man gegen mindestens 500 Champion-Gegner gekämpft hat.
Besiegte Champions vor Stufe 80 zählen nicht, es müssen Stufe 80 Champions sein.

Evolutionsstufe 3
Pets Evo Lvl 2 Level 80, welche mit ihrem Waldläufer-Herrchen weitere 500 Champions bekämpfen, ohne das der Waldläufer im Kampf dabei stirbt

  • Fähigkeitsänderungen:

- Schwert -

  • Hieb: Diese Fähigkeit wurde wie folgt geändert:
    Der Hieb-Folgeangriff richtet sich fortan automatisch beim Sprungangriff-Teil mit dem Sprungangriff an den nächstgelegenen Feind in Reichweite. Ist kein Feind in Reichweite für den Sprungangriff, wird kein Springangriff ausgeführt, sondern ein normaler Schwertstreich, der beim Feind für Schwäche sorgt für 5 Sekunden.
  • Hornissenstich: Die Funktionsweise deer Fähigkeit wird wie foglt geändert:
    Der Gegner wird mit dem nächsten Treffer für 2 Sekunden immobilisiert, es erfolgt ein Ausweichsprung nach Hinten, der nächste Angriff ist mit einem Sprungangriff zum gegner hin verbunden, der beim Gegner für 3 Sekunden 3 Stapel Blutung erzeugt.
  • Schlagenhieb:
    Während Schlangenhieb ausgeführt wird, erleidet man fortan 25% weniger Schaden und kann nicht zu Boden geworfen werden, weggeschleudert werden, hochgeschmissen werden oder immobilisiert werden. Die Aufladezeit wird von 15 Sekunden auf 12 Sekunden reduziert

- Dolch -

  • Pirscherschlag
    Dieser Angriff vergiftet fortan nicht mehr, sondern erzeugt 5 Sekunden lang Verwundbarkeit und Verkrüppelung. Sind die eigenen HP dabei unter 50%, erzeugt dieser Angriff für den Waldläufer für 3 Sekunden Tarnung und Schnelligkeit
  • Verkrüppelnde Klaue
    Diese Fähigkeit wird komplett umdesigned. Sie heißt fortan “Überlebensmesser”
    Der Walfläufer wirft auf einen Feind sein Überlebensmesser. Dieser Angriff erzeugt beim Gegner für 5 Sekunden eine Blutung, die dem Waldläufer für gleiche Dauer mit selber Stärke als Regeneration und Elan zu Teil wird

- Kurzbogen -

  • Kreuzfeuer
    Kreuzfeuer verschießt vortan in einem Winkel von 45 Grad zum vordersten Pfeil zwei weitere Pfeile, die alle drei die Eigenschaft besitzen von bis zu maximal 3 Punkten/Feinden wiederholt Schaden anzurichten, indem sie zwischen den Punkten/Feinden abprallen, wodurch ein Kreuzfeuer aus Pfeilen entstehen kann, der mehrere Feinde mehrfach treffen kann, vor allem in engen Räumen. Jeder Trefer erzeugt dabei 1 Stapel Blutung für 3 Sekunden.
  • Giftsalve
    Diese fähgikeit verschießt vortan nicht mehr fächerartig Pfeile, sondern nun 3
    unterschiedlich vergiftete Pfeile hintereinander auf 1 Ziel, die jeweils für Gift, Schwäche und Immobilisation sorgen für jeweils 3 Sekunden genau in dieser Reihenfolge.
  • Schnellschnuss
    Die Aufladezeit von Schnellschuss wird von 9 Sekunden reduziert auf 7 Sekunden.
    Dieser Schuss wird zudem unblockbar und stößt fortan den gegner auch weg, je näher dabei der Gegner steht zum Spieler, desto weiter.
  • Verkrüppelnder Schuss
    Dieser Skill wird komplett umdesigned und heißt fortan “Unberechenbarer Pfeil”
    Der Unberechnebare Pfeil entfernt vom Gegner Segenseffekte und überträgt diese auf den Waldläufer und sein Pet. Die nächsten 3 Angriffe des Pets sind zudem garantierte kritische Treffer und erzeugen Blutung.
  • Erschütterungsschuss
    Die Aufladezeit dieser Fähigkeit wird von 25 Sekunden auf 15 Sekunden reduziert.
    Der Gegner wird dabei betäuft, wenn dieser Schuss einen Gegner mit mehr als 50% HP trifft. Sind die HP unter 50%, wird der Gegner zu Boden geworfen und der Waldläufer erhält für 10 Sekunden 2 Stapel Macht.

- Langbogen -

  • Langdistanzschuss
    Diese Fähigkeit erhält nun einen Bonus auf kritische Trefferchance, je näher der Feind zum Waldläufer steht und gegner werden zurückgestoßen, wenn sie von diesem Schuss aus nächster Nähe getroffen werden.
  • Schnellfeuer
    Die Aufladezeit wird auf 15 Sekunden erhöht, die abgesfeuerten Pfeile in ihrer Anzahl um 2 reduziert, die Stärke der Pfeile dafür um 15% erhöht.
  • Jägerschuss: Die Funktionalität wird wie folgt geändert:
    Jägerschuss kann nun alle 12 Sekunden abgefeuert werden und richtet mehr Stapel Verwundbarkeit an. Dieser Pfeil verfolgt nun das anvisierte Ziel, bis er trifft.
    Darüber hinaus verkrüppelt er nun auch Gegner, die mehr als 50% Hp haben und ist unblockbar.
  • Kurzdistanzschuss
    Dieser Skill wird komplett umdesigned und heißt fortan “Sturmwindpfeile”
    Der Waldläufer verschießt durch einen Windgeist verstärkte Pfeile, die über enorme Reichweite verfügen und alle Gegner auf Sichtlinie Schaden zufügen, sie regelrecht durchbohren und dabei Blutungen erzeugen.
    Je näher man dabei dem Waldläufer war, desto stärker ist die Blutungsstärke und Dauer, die man erleidet. Aus nächster Nähe maximal 10 Sekunden mit 5 Stapel Blutung.
  • Sperrfeuer
    die Aufladedauer wird auf 20 Sekunden reduziert, der Radius des Sperrfeuers um 10% vergrößert und die Dauer des Sperrfeuers um 3 Sekunden verlängert, so das mehr Pfeile niederhageln.

- Fackel -

  • Fackelwurf
    Die Aufladedauer dieser Fähigkeit wird auf 10 Sekunden reduziert und diese Fähigkeit wird zu einem Ground Target-AoE
  • Scheiterhaufen
    Diese Fähigkeit verbrennt nicht mehr Feinde direkt , sondern sorgt für 3 Sekunden Furcht in welcher Feinde pro Sekunde 3,3% ihrer maximalen Lebenspunkte verlieren.
    Pets können derweil mit ihren Angriffen Feinde unter Furcht zu Boden schmeißen und verkrüppeln und bewegen sich 50% schneller.

- Kriegshorn -

  • Jagdruf
    Die Angriffe der Falken erzeugen 25% mehr Schaden und jeder 4. Treffer erzeugt für 1,5 Sekunden Blindheit
  • Ruf der Wildnis
    Dieser Skill beschwört fortan für 10 Sekunden ein 2 wilde Wölfe, die Feinde in der Nähe angreifen und dabei willkürlich zufällig für Blutung, Schwäche oder Verkrüpplung sorgen mit ihren Bissen.

Naja, mehr oder weniger eigentlich nur ein paar Denkanstöße

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Posted by: Lucy.3728

Lucy.3728

Ich möchte das die Fallentraits da bleiben wo sie sind. Ich nutz sie nämlich und mag es wie es ist.

Ich find auch das F2 im laufen angewandt werden sollte und nicht das Vieh erstmal stehn bleibt um den Skill auszuführen während der Gegner schon 10m weiter gerannt ist.

Meine Tankpets sollen auch weiter genau das tun. Würde mir sogar wünschen das sie die Aggro besser/schneller kriegen bzw. halten. Weiß nicht wie das System funktioniert aber scheint mir auch vom Zufall abzuhängen.
In ein und der selben Situation (Portalsteuerung FZ Weg 1) tankt mein Pet fast immer den Flammenwerfertyp bis das Pet tot is, aber dann gibt’s Tage wo der Typ mittendrin zu mir switcht und mich abfackelt. K.A. warum – ich spiel es immer gleich.

Die Geister nutz ich auch nicht… zu immobil (außer ich verschwend n Trait für), zu kleiner Wirkungskreis und gehen zu schnell down.

@Orpheal
Warum willst die ganzen Waffenskills komplett umschreiben?
Ich brauch den Speed vom Horn im WvW. Ich brauch das Gift vom Dolch und Schwert im Nahkampf. Und vorallen die Ausweichrolle vom Schlangenhieb bei Bossen.

Server: Kodasch [DE] – german
Mainchar: Snovit (waldi)

(Zuletzt bearbeitet am von Lucy.3728)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Lucy:

Weil so manche Effekte von den Skill entweder überflüssig, underpowered, langweilig oder doppelt und dreifach vorkommen/sind.
Zudem hab ich mich an einigen Stell unglücklich formuliert, so das manche Stellen aussehen, als solle der alle Effekt mit dem Beschriebenen komplett ersetzt werden, wobei es mir eher ums Ergänzen ging, also zum bestehenden Effekt mein Vorschlag noch hinzuzufügen.

Beispiel: Ruf der Wildnis die Buffs sollen bestehen bleiben, nur zusätzlich neben den Buffs sollten noch 2 wilde Wölfe kurzfristig erscheinen und im Kampf mit zufälligen negativen Zuständen/Schaden unterstützen.

Es braucht kein Gift noch extra mit dem Dolch, wer Gegner als Waldi im Nahkampf vergiften will, der nutzt Schlangenbiss. Das reicht völlig aus.. ich habe auch nichts davon geschrieben, dass Schlangenbis die Ausweichrolle verlieren soll …

All die gemachten Vorschläge sind Ergänzungen und Buffs zu den bereits bestehenden Effekten entweder oder komplett als Effekt ersatz. Jedes mal wenn eine Fähigkeit komplett vom Effekt ausgetauscht werden soll, schrieb ich jedoch auch an oberster Stelle
Pirscherschlag, wie ich ihn vorschlage ist wesentlich effektiver und sinnvoller mit diesem Effekt, zudem passt der Effekt so wesentlich besser zu dem Skillnamen, denn Prischer stammt von heranpirschen bzw. heranschleichen und sollte als SKillefffekt somit auch irgendwas bieten, was mit Stealth zu tun hat und eben heranschleichen bzw. davonschleichen, nachdem man angegriffen hat. Prinzipiell von der Mechanik her eher was für den Dieb, doch Waldläufer tarnen sich auch, wenn es bei der Jagd hilft sich unbemerkt an feinde anzuschleichen…

“Dieser Skill wird komplett umdesigned” In der Regel sind das dann auch nur die Skills, die ich gleichzeitig im Vorschlag dann auch komplett umbenenne, damit der Skilleffekt auch zum Namen des Skills wieder passt.

Beispiel: Unberechenbarer Pfeil oder Sturmwindpfeile.

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Posted by: Alandar.2546

Alandar.2546

80% der Vorschläge sind völlig undurchdacht.
Die restlichen 20% sind ok. Jedoch merkt man da auch Übertreibungen.
Klar hat der Waldi Probleme aber ich vertraue ANet.

Kodash
what else
damn casuals

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

80% der Vorschläge sind völlig undurchdacht.
Die restlichen 20% sind ok. Jedoch merkt man da auch Übertreibungen.
Klar hat der Waldi Probleme aber ich vertraue ANet.

Ich glaub eher, du verstehst einfach nur den Sinn von 80% der Vorschläge nicht, dass ist alles, aber wenn du ja der Meinung bist, du kannst es besser durchdenken, dann überleg dir doch lieber mal erst konstruktive Gegenvorschläge/Veränderungen an den erbrachten so undurchdachten 80% oder lass besser gleich solch nutzlose Kommentare stecken.

Der Waldi ist underpowered, jedoch halte ich das Problem dabei nicht für die Waffen, sondern eher für die Skills, dass diese größtenteils zu uneffektiv sind.
Du brauchst nur bloß die Originalskills auf der offiziellen Seite dir anschauen und du solltest erkennen, dass ich im Grunde genommen bei vielen Skills nicht sonderlich viel geändert habe.

Bei der Axt habe ich nichts geändert, die ist gut so, wie sie ist, genauso wie die Unterwasserwaffen, die wurden ja ohnehin erst kürzlich nun gebufft. Genauso wie das Großschwert.

Bei Schwert habe ich den Dauerangriff bloß um eine lästige Mechanik befreit und den Skill mit Schwäche was interessanter gemacht als Alternative, wenn der Sprungangriff nicht erfolgt/en kann.
Bei Hornissenstich bloß Blutung hinzugefügt und kurzfristige Lähmung praktisch, was symbolisch zum Hornissenstich passt.
beim Schlangenhieb der Ausweichrolle nur den Schutz vor diversen Unterbrechungen hinzugefügt, da ich finde, das der Angriff so schnell und elegant ausgeführt wird, das in der ausweichrolle man auch vor solchen Effekten sicher sein sollte. Kein großes Ding.

Fackel wurde auch kaum von mir verändert, Fackelwurf nur in ein Ground Target geändert, sonst nichts… und bei Scheiterhaufen mehr Pet-Synergie eingebaut, was für mein geschmack unter allen Waldläufer pets bisher viel zu wenig vorkommt, das Synergien zwischen Waldi und Pet entstehen, bisjetzt wirkt das Spiel mehr, als würden Pet und Waldi eher alleine für sich jeweils kämpfen und nicht gemeinsam und davon profitieren auch gemeinsam zu kämpfen.

Der Kurzbogen braucht einen nötigen Buff diverser SKills, damit sich der Waldläufer dahingehend definitiv vom Dieb abhebt als wahrer Meister des Bogenschießens, deswegen hier ist es klar nätig, das Kreuzfeuer dem Trichschuss angeglichen werden muss, damit der Waldi mit Kurzbogen auch mehr DPS erzeugt zusammen mit der dadurch entstehenden Blutung, die Trickschuss eben nicht bietet und der vorgeschlagene Effekt passt auch viel besser zum Skillnamen, wenn Pfeile kreuz und wquer fliegen, weil sie von Feinden und andereren dingen abprallen und so umstehnde Feinde mehrfach treffen können.

Die Kriegshorn-Skills insgeheim sind derzeit auch viel zu schwach, Jagdruf ist ein Witz, die falken machen zwar viele Treffer, aber je treffer so gut wie kaum Schaden und ein supportiven Nutzen hat der Skill nicht mal, das muss mit Blindheit geändert werden, denn wenn du von einem Schwarm von 16 Falken umflattert wirst, die flügelschlagend und pickert dich umschwärmen, dann wird einfach schlichtweg massiv seine Sicht behindert, einfach logische Konsequenz die hier fehlt.

Der Langbogen wurde von mir im Schadens und DPS-potenzial geringfühigg gebufft mit der Absicht, das der Waldi es effektiver Schaffen sollte Feinde damit auf abstand zu halten.. Der Langbogen ist für Langstreckenschüsse konzipiert, da ist es total gegensprüchlich mit eienr Waffe wie dieser dann plötzlich einen “Kurzdistanzschuss” zu machen… die Funktion des Zürückstoßens sollte daher da hin, wo sie auch am besten hingehört konsequenterweise. Zum Langdistantzschuss, dessen Stärke größer ist, je weiter die feinde von einem entfernt sind, demnach sollte dieser KSill dafür sorgen, das nahe Feinde zurückgestoßen werden, damit die Schüsse mit dem langdistanzschuss auch konstant effektiv bleiben und der Waldi seine Feinde auch konstant auf Distanz halten kann damit , so das gegner auch gegen Langbogen-Waldis stärker gezwungen sind ebenfalls Distanz-Fähigkeiten einzusetzen statt einfach zum Waldi zu rushen und ihn in den Nahkampf zu zwingen, wo er nicht so effizient zu spielen ist, wie mit seinen Fernkampfwaffen … lässt man jetzt mal die Axt als Hybrid-Build außenvor.

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Posted by: Lucy.3728

Lucy.3728

Ich brauch primär das Gift vom Dolch, nur wegen diesem Gift nutz ich den Dolch überhaupt.

Server: Kodasch [DE] – german
Mainchar: Snovit (waldi)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Nichts, was nicht auch noch durch Optimierung der Traits andersfalls gelöst werden könnte.
Ich vermisse sowieso persönlich als Aufwertung des Trait Systems das Talent-System, was so funktionieren sollte, wie die erste Version des Trait System, womit der Spieler die genauen Effekte vereinzelter Fähigkeiten verändern könnte.

Beispiel:

Anet würde Pirscherschlag so abändern, wie ich beispielsweise vorgeschlagen habe und es gäbe im Talent-Baum für eine bestimmte Anzahl von eingesetzten Talentpunkten die Möglichkeit die Wirkung von Pirscherschlag ändern zu können, so dass Pirscherschlag beispielsweise bei gleicher Funktionalität den Gegner nicht verwundet und verkrüppelt, sondern stattdessen vergiftet und schwächt.
Der Spieler hätte so die Möglichkeit durch die Talente die Skilleffekte der eigenen Spielweise intensiver anpassen zu können.

Traits sind mehr sowas wie passive Eigenschaften der jeweiligen Klasse, während Talente aktiv die Wirkungen von Fähigkeiten verändern und somit mehr individualisieren würden.
Eine Verbesserung des Trait-Systems, die ich mir so schon von Anfang an wünsche, da mit das Trait System noch viel zu steif und unflexibel ist derzeit.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Adreiaan.6592

Adreiaan.6592

Ich finde das vor allem die KI der Tiergefährten mehr I benötigt um weniger K zu wirken.

Es sollten Angriffe im laufen dabei sein, das Ausweichen vor Flächeneffekten und ein Fluchtinstinkt ab einem bestimmten Rest von Leben. Ich verwende z.B. gerne das Band des Meisters, nur in einem Dungeon ist das ziemlich sinnlos weil da zum Teil so viel Dmg auf den Gefährten kommt das er beim 2. Treffer eine Zwangspause macht. So kommt man fast nie dazu das Band über ein paar Stacks hinaus zu bringen. Und wenn es dann doch mal klappt, dann kommt der nächste Zwischenboss und haut das Tier mit dem ersten Treffer um und es geht von vorne los. Und selbst wenn ich es auf passiv stelle, einmal nicht aufgepasst räkelt sich das Tier im Flächenschaden bis es umkippt und die Warnung kommt erst danach anstatt davor…

So einem Tiergefährten kann man nicht wirklich gebrauchen…

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Posted by: Wutwurzel.9325

Wutwurzel.9325

Um den Thread mal wieder auszugraben und um mal eine Alternative für die Pets als Klassenmechanik zu bieten – falls man keine Lösung findet die KI ordentlich zu gestalten – folgender Vorschlag:

Die momentanen Pets des Waldis werden zu Tiergeistern umgestaltet(gleiches Aussehen, nur etwas durchsichtig, wie die Naturgeister eben auch). Diese Tiergeister laufen wie jetzt auch neben dem Waldi her, können aber weder angreifen, buffen oder Schaden nehmen.
Nun bekommt der Waldi, je nachdem welchen Tiergeist er aktiv hat, verschiedene Boni:

  • Je nach Art des Geistes(Bär, Katze, Vogel, Fisch, …) bekommt man einen Attributbonus von 100Punkten/5%(Zahlen aus der Luft gegriffen) vom “Primär-Attribut” des Geistes.
    Beispiel: Das “Primär-Attribut” der Bären ist Vitalität → Waldi bekommt Vitalitäts-Bonus.
    Hat man nun eine Katze als Geist, bekommt man einen Bonus auf seine Präzision.
  • Je nach Art des Geistes(Bär, Katze, Vogel, Fisch, …) bekommt man auf F1 einen Skill, welcher nach Art des Tieres variiert.
    Beispiel: Hat man einen Bären als Geist, bekommt man auf F1 einen Regenerations- oder Unverwundbarkeitsskill(Diese Skills hat jeder Bär).
    Mit einem Vogel bekäme man auf F1 einen Eile-Buff oder einen Skill für Verwundbarkeit(Diese Skills hat jeder Vogel).
  • Je nach Unterart des Geistes(Eisbär, Braunbär, Schwarzbär oder Schneeeule, Adler, Rabe, …)bekommt man auf F2 einen Skill, welcher nach Unterart des Tieres variiert.
    Beispiel: Hat man einen Eisbären als Geist, bekommt man auf F2 einen Angriffsskill, welcher Kühle verursacht(diesen Skill hat von allen Bären nur der Eisbär).
    Sollte man aber einen Braunbär als Geist haben, bekommt man einen Skill, mit dem man Zustände von Verbündeten auf sich zieht/entfernt(diesen Skill hat von allen Bären nur der Braunbär).
    Gleiches Spiel mit Vö.geln, etc.

Was man ändern müsste wären eben die Rufe(Halt Wache, Suchen und Retten, …), den Elite-Skill “Gemeinsam Toben” und die Traits.

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Posted by: Seezungenschleuder.8319

Seezungenschleuder.8319

Meine Wünsche, von denen manche bereits angesprochen wurden:

- Tiergefährten sind immun gegen Flächenschaden
- Tiergefährten erzeugen keine Bedrohung mehr
- Naturgeister sind immun gegen Flächenschaden
- Naturgeister können sich auch ohne Trait bewegen
- Pfad der Narben fügt Blutung und Verwundbarkeit zu
- Spezialfähigkeiten des Tierbegleiters (F2) haben nun immer oberste Priorität und brechen zur Not auch andere Fähigkeiten ab. Zudem haben Spezialfähigkeiten eine wesentlich kürzere Aktivierungsdauer bzw. garkeine.

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Posted by: Kodama.6453

Kodama.6453

Also ein paar der hier gewünschten Änderungen kann ich ja nachvollziehen, aber viele sind einfach ein bisschen übertrieben. ô.o Man soll doch bitte nicht über das Ziel hinausschießen.

Beispielsweise ist eine vollkommene Immunität von Pets und Geistern gegen AoE doch etwas heftig. Ich spiel als Main einen Ingenieur und find diese Schäden dann natürlich auch sehr nervig, da sie den Einsatz von Turrets total blockieren.
Wie bereits schon an anderen Stellen diskutiert wäre eine starke Schadensreduzierung für AoE noch in Ordnung.

Dass die Pets keine Aggro mehr ziehen würde für viele Waldis wohl eher nen Nachteil bilden, einige wollen doch gerade, dass ihr Pet den Schaden für sie aufnimmt, damit sie selbst unbeachtet Schaden raushauen können.

Und zu dem Teil dass Naturgeister sich ohne Trait bewegen können sollen …. mag für die Waldis durchaus wünschenswert sein, allerdings haben solche Änderungen zur Folge, dass die Leute die andere Klassen spielen dann nachziehen. Kurz darauf verlangen dann die Wächter, dass Geisterwaffen auch ohne Trait bei Einsaz von Befehlsgewalt weiter erhalten bleiben. Die Ingis wollen ihre Türme und Verbandszeug werfen können, ohne vorher Punkte in die jeweiligen Traits investiert haben zu müssen. Und das geht dann endlos so weiter….

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Posted by: Liios.4217

Liios.4217

Oh ja, der Waldi… aktuell eine der meistgehassten Klassen was Inis angeht. Ich höre oft genug “OmG sorry, mein Pet hat gepullt!!!”

Innerhalb der Gilde haben wir auch besprochen, was man mit dem Waldi machen sollte… ich finde, es läuft zu viel Schaden über das Pet, was so schnell abkratzt, dass es nutzlos ist…

Meiner Meinung nach (ich hab nur einen kleinen 30er Waldi bisher) das Pet sollte erhalten bleiben, ja, auch die Sachen wie Wiederbeleben usw. finde ich ok, aaaber… man sollte:

1. Das Pet “einpacken” können
2. Das Pet sollte Stats haben die sich auf den Waldi übertragen (wie mit den Waffen halt ansteigend, aber natürlich nicht übertrieben und je nach Pet natürlich unterschiedliche. Sowas wie Bär macht halt Verwundbarkeit und der Pirscher verleiht dem Waldi Blutungen)
3. Das von mir oben beschriebene Pet hat jedes eine andere Spezial-Fähigkeit (Bär schreit in die Flucht usw usw)
4. Das Pet ist eigentlich nur Deko, damit der Waldi endlich mehr Schaden macht -_-

Es kann nicht sein, dass – ich sage nun eine fiktive Zahl – 60% des Schadens über das Pet gehen, welches, wie gesagt, extrem schnell im Dreck liegt. Der Waldi sollte das wiederbekommen und das Pet halt nur reiner Support. Meinetwegen soll es immer noch kämpfen, aber nicht den Hauptschaden über das nervige Pet laufen lassen.

Und man sollte das Pet besser unter Kontrolle haben können