Zur Frage: Warum geben Playerrezzes/Heal keine Beteiligung. Ein Vorschlag.

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in Vorschläge

Posted by: Grishnak.8021

Grishnak.8021

Ich möchte auf den Thread aus dem Forum verweisen:

https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/events/Warum-geben-Player-rezzes-heals-keine-Beteiligung-an-einem-Event/first

Da das was hier folgt ein Vorschlag zu obigem Thread ist, denke ich gehört er in die Rubrik Vorschläge.

Rezzen und Heilen muss wirklich stärker belohnt werden und zwar aus folgendem Grund:

Zum Rezzen:

Durch das Aufstellen eines Spielers bring ich danach wesentlich mehr DMG zurück in den Kampf, als es ein einzelner Charakter durch Maximierung seines Schadens durch Traits und Runen und Sigils bewerkstelligen kann.

Wenn der Rezzer den Gefallenen jetzt noch schafft wieder auf die Beine zu stellen, während er während der Dauer des Vorgangs sogar noch Schaden kassiert aber es überlebt hat, muss dieser Vorgang sogar noch mit mehr Punkten belohnt werden.

Folgende Zahlen sollen nur dem Transport der Idee dienen. Ich nehme gern den Wert 100, weil es sich einfacher rechnen lässt.:

Ich quote mich jetzt erstmal selbst.

“Durch das Aufstellen eines Spielers bring ich in dem Moment wesentlich mehr DMG zurück in den Kampf, als es ein einzelner Charakter durch Maximierung seines Schadens durch Traits und Runen und Sigils bewerkstelligen kann.”

Das sollte honoriert werden. Eine Möglichkeit wäre, dass man am Ende bei Vergabe der Medals nach folgender Maßnahme vorgeht.

z.B. werden 30% des Schadens, der von dem gerezzten Spieler (Spieler B ) ausgeteilt wurde, demjenigen zugeschrieben, der gerezzt hat (Spieler A ). Wenn es mehrere waren, die den Spieler B gerezzt haben, bekommen die jeweils 30%. Von den 100% Schaden, die der gerezzte Spieler B gemacht hat, bekommt Spieler B am Ende dadurch 70% angerechnet (er hat immerhin nicht gut genug auf sich aufgepasst).
Falls der gerezzte Spieler B aber im Laufe des Kampfes wiederum selbst einen Spieler C rezzt, erhält er natürlich ebenfalls den obigen 30 % Anteils-Bonus durch seine Rezz Aktion. Dadurch erhöht er wieder die Punkte, die er am Ende erhält. Aber auch Spieler A profitiert nochmals davon. Ihm werden die Bonuspunkte, die Spieler B erhält, auch nochmal komplett angerechnet. Denn ohne rezz von Spieler A an Spieler B hätte B nicht Spieler C rezzen können.

“Hrgh. What is war about?”
“War is about killing the enemy!”
“Hrgh. Wrong. War is about staying alive!”

(Zuletzt bearbeitet am von Grishnak.8021)

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Posted by: Grishnak.8021

Grishnak.8021

Auswirkungen:

Das rezzen wird belohnt.

Nicht gut genug auf sich aufpassen und nur DMG raushauen komme was wolle und dabei sterben wird nicht belohnt.

Schneeballeffekt bei RezzBelohnung tritt ein:

Spieler A rezzt B.
Am Ende Punktetabelle wie folgt:

Spieler B hat 100 Punkte gesamt durch DMG gemacht. Spieler A erhält 30%, also 30 Zusatzpunkte. Hat Spieler A während 50 % der Zeitdauer des Rezzens und auch am Ende des Vorgangs Schaden erlitten und ist selbst nicht dabei down gegangen, erhält er für diesen Rezz das Doppelte an Punkten.

Spieler B erhält Netto 70 Punkte für die Nettowertung (die Bonuspunkte für A werden B abgezogen).

Spieler A hat 50 Punkte gesamt durch DMG gemacht.

Spieler A erhält somit 50 + 30 Punkte durch Rezz von B und hat 80 Punkte Nettowertung am Ende.

Falls er während des Rezzs wie oben beschrieben unter Angriff stand und dabei nicht selbst down ging, wären es 110 Punkte in der Endnote.

Spieler B rezzt C nach dem rezz von Spieler A an B:

Spieler C fährt am Ende doch noch auch 100 Punkte durch DMG ein.

Spieler B erhält 30 Punkte Bonus (sind die 30%). Spieler C erhält am Ende 70 Punkte, weil er niemanden gerezzt hat.

Die Bonuspunkte, die Spieler B durch den Rezz an C bekommt, werden auch dem Spieler A komplett gutgeschrieben.

Spieler B hat dann 100 -30 + 30 = 100 Punkte für die Nettotabelle
Spieler A hat dann 50 +30 + 30 = 110 Punkte für die Nettotabelle

bzw. falls A unter Attacke während A Spieler B gerezzt hat:

Spieler A 50 Punkte +30 ( Punkte von Spieler B ) ( + 30 ( under Attack Bonus ) ) +30 (Punkte von Spieler C ) = 140 Punkte.

Unter Attacke Bonus gibt es nur einmalig für genau DEN Rezz, also A bekommt nicht den unter Attacke Bonus von B verrechnet, falls Spieler B Spieler C auf die Beine stellt und Spieler B während dessen unter Attacke steht.

Zur (Fremd)Heilung/Support:

Dort eine gescheite Tabelle zu errechnen ist wesentlich komplizierter als den puren DMG auf einen Mob und nach dem DMG die Punkte zu verteilen.

Zur Heilung gehört Heilung und Schadensvermeidung.

Wie man es aber am Ende doch errechnen könnte:

Supporteffizienz (mir fällt grad kein besserer Name ein):

(Gesamter Schaden bei anderen Spielern vermieden im Kampf durch meine Skills + von mir ausgehende Heilung auf andere Spieler im Kampf) * 2

{verdoppelt, weil nicht down gehen/sterben löblicher und wichtiger ist als pures dmg fahren}

Jetzt sollte man die Supporteffizienz (doofer Name) nochmal in Relation zu was anderem bringen.

Weil es bringt nix bzw. darf nix bringen, volle Kraft Heilung und Schutz auf jemanden zu machen, der nur in der Gegend rumsteht und nix zum Kampf beiträgt. Und da fällt mir grad nix zu ein. Das ist halt echt nicht ohne.

Vielleicht hat ja jemand von euch ne Idee?

Man kann natürlich auch immer nur Änderungen fordern, aber wenn man manchmal über Dinge nachdenkt, kommen echt ein paar ordentliche Hürden, die man erst überwinden muss, bevor man was umsetzen kann.

Grüße!

PS:
Wieder viel zu lang geworden der Text….

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(Zuletzt bearbeitet am von Grishnak.8021)

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

Naja der TE geht ja nur von Eventbelohnungen aus oder sehe ich das falsch?

Wenn ja, braucht man gar nicht so kompliziert rumrechnen. Das Belohnungssystem bei den Events ist null kompetitiv (wie es das in Warhammer war z.B.).

Ein Rezz wirkt einfach genauso wie ein Kill oder von mir aus 3 Kills von normalen Trash Mobs, bedeutet 2-3 Leute rezzen -> Gold
Ähnliches bei Heilung. 5-10% der HP von x Spielern geheilt -> Gold

Nur könnte man dann auch gleich die Wertung komplett abschaffen und immer Gold geben.
Rezzen ist ja noch in Ordnung, aber Heilung belohnen ohne echte Heilerklassen finde ich grenzwertig. Ich frage mich immer noch wie das gehen soll, also reine “Supporter/Heiler”. Vor allem, wenn ich mir einen Stab-Ele vorstelle. Stellt der sich dann in die Ecke und haut Regen raus mit nem 45 Sek CD und popelt sonst in der Nase oder wie? (Ich weiß das der erste Skill auch heilt)
Ich sags mal so, in den Events in denen ein “Supporter” es schwer hat Gold zu bekommen, ist kein Support nötig, nicht im Geringsten.
Nehmen wir als Beispiel den Zentaurenchamp im Harathi Hinterland. Wie willst du da GEZIELT heilen. Regen drauf, riesiges Wasser-Kombofeld 9 Sekunden lang. Direkt wieder auf ein anderes Element wechseln und Schaden machen, bis Regen wieder ready. Damit heilen sich die Leute automatisch durch Kombo-Ende selbst. Mehr ist da einfach nicht notwendig. Ich weiß halt nicht, wie das bei anderen Klassen aussieht die noch “viele” Heilskills haben. Nur glaube ich kaum, dass es auch nur eine Klasse gibt, die nur Heilskills besitzt und dabei nicht auch noch irgendwas hat mit dem genug Schaden für Gold erreicht werden sollte.
Rezzen ist grade beim Zentauren-Champ extrem wichtig und von dem her habe ich da nichts dagegen, wenn das zur Gold Wertung zählt. Wäre aber zum Beispiel eine super Aufgabe für einen Trugbild-Mesmer. 3 Hexer aufgestellt, dann hat der Mesmer jede Menge Schaden und alle Zeit der Welt in der Nase zu bohren (:p) oder Leute zu rezzen.

Wenn Heilung jetzt schon reicht um Gold zu bekommen, fänd ich nicht gut, einfach weil es keine echten Heiler gibt und alle die Möglichkeit haben genug Schaden zu machen, neben dem Supporten, um Gold zu bekommen.

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Posted by: Grishnak.8021

Grishnak.8021

@Draco

Ja, “Heilung” seh ich jetzt auch nicht so kritisch an. Aber jemanden wieder auf zu stellen ist eine absolut wichtige Aktion. Diese Aktion entsprechend zu belohnen, auch wenn man in der Zeitspanne keinen Schaden macht, muss unbedingt beachtet werden.

Der Schaden kommt dann wie gesagt wieder dadurch rein, dass der Aufgestellte wieder mit kämpfen kann. Dass muss der Hilfsbereiten Seele am Ende angerechnet werden.

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Posted by: Axonis.2089

Axonis.2089

…die Trugbilder halten aber nicht lang durch und haben auch noch Abklingzeiten. Ausserdem wird seltsamerweise immer der Spieler von den Zentauren angegriffen, der sich zum Rezzen bückt – ausser mein Wolfi läuft mit^^

…aber der o.g. Vorschlag hätte ggf. den Nachteil, dass die halbe Gruppe erst mal zum Sterben geschickt wird, um dann gegenseitig die Belohnungen aufzupumpen, um dann im “wichtigen” Kampf gut dazustehn. Bin eher dagegen diese Power-Puschung zu ermöglichen – hab ich aber auch vielleicht nur falsch verstanden…

Davon abgesehen, sollte Rezzen tatsächlich mehr belohnt werden -aber vielleicht etwas einfacher: Vielleicht darf man für einen Kill die (bessere) Waffe des gerezzten nutzen – ähnlich dem “Anhilator” – natürlich frei wählbar ja/nein – das brächte Abwechslung im Spiel und wirkt sich nicht zu lang aus (“nur einen Kill”)

—-— leben und leben lassen —-—
Sylvari-Mesmer auf dem Drakkar-See
—-- Liebsche-Kult-Anhänger —--

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

@Axonis, komisch, ich hatte bei dem immer 3 Hexer (komplett um ihn rum verteilt) und mir ist ganz selten mal einer gestorben und da war der Skill immer bereit.

@Grishnak, is doch zu kompliziert. Wie gesagt ich würde einen Rezz einfach wie einen Kill von irgend einem Trashmob zählen. Dann muss da nichts kompliziert rumgerechnet werden. (“Wieviel Schaden hat der Spieler jetzt seit dem Wiederaufstehen gemacht?” allein das kostet Rechenzeit, weil die Schadenswerte extra nochmal aufsummiert werden müssen und das für jeden Ehemals-Toten, den es während eines Events gibt, da ist mein Ansatz einfach umkomplizierter und führt zum selben Ergebnis → Gold)

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Posted by: Jimmyrainbow.8401

Jimmyrainbow.8401

Ein Cast, ein Punkt. Egal ob Schaden, Heal, Support. Kanalisierte Casts oder Rezzes einen Punkt/Sekunde oder 1.5 Sekunden. Daraus errechnet sich eine Punkteskala.

Anteilig über Kampf-Dauer wird eine Aktivität errechnet und > 70/80% oder was auch immer gleich Gold… Nicht kompliziert, belohnt aber alle Casts.

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Posted by: Grishnak.8021

Grishnak.8021

Ein Cast, ein Punkt. Egal ob Schaden, Heal, Support. Kanalisierte Casts oder Rezzes einen Punkt/Sekunde oder 1.5 Sekunden. Daraus errechnet sich eine Punkteskala.

Anteilig über Kampf-Dauer wird eine Aktivität errechnet und > 70/80% oder was auch immer gleich Gold… Nicht kompliziert, belohnt aber alle Casts.

Beim ersten und 2ten Mal lesen fand ich die Idee gar nicht schlecht. Beim 3ten Mal fiel mir aber auf:

Das geht nur “effektiv” für Angriffskills. Ich sah dann vorm geistigen Auge als Folge die ganzen Leut aber auch ihre Support Skills komplett auf CD haben, komplett sinnlos aktivierend, Hauptsache es wurde ein Cast für die Punkteskala erzeugt. Das würde dem “sinnvollen” Einsatz der Support Skills ein Ende bereiten, leider.

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

Hmmm, naja Grishnak, Heilung heilt nur, wenn auch HP fehlen zum heilen. Das noch zu filtern wäre kein Ding, bzw läuft das ja sowieso schon für die Anzeige.

Rezz ist übrigens Heilung, deshalb finde ich den Vorschlag gar nicht schlecht. Da braucht man nichtmal mit Punkte/Sekunde anfangen.

Ich sehe nur ein Problem, es sind dann Absolutzahlen die nötig sind um Gold zu bekommen. 1000 Schaden, 1000 Heilung, 1000 Rezz, oder wie auch immer verteilt.
Wenn ich das einmal raus habe wie viel ich machen muss um bei einem Event Gold zu bekommen, könnte das noch eher dazu führen, dass die Leute zum Event rennen, einen Spieler rezzen, oder einmal Regen stellen (was bei vielen Spieler extrem viel heilen kann) und dann abhauen und trotzdem Gold bekommen.
Wenn man die Werte zu hoch ansetzt, wird aber auch wieder gejault.

Noch ein Problem sehe ich, wenn ich grade an den Regen denke.
Das ganze ist ein riesiges Kombofeld mit 9 Sekunden, ein Kombo-Ende-Explosion gibt Bereichsheilung, was im richtigen Moment extem viel sein kann. Jetzt ist die Frage, wem gehören diese Punkte. Eigentlich zu 50:50 beiden, aber ich weiß nicht ob das nicht wieder zu kompliziert wird.

Trotzdem gefällt mir der Vorschlag an sich.

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Posted by: Grishnak.8021

Grishnak.8021

@Draco

Wir haben ja nicht nur Heilung, sondern auch Skills die einfach Schaden verhindern. Verlangsamen, Schutzwall, Kuppeln usw.
Diese Skills würden dann auch auf CD gehalten, Hauptsache Cast generiert.

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Posted by: Draco.3785

Draco.3785

Naja, dann ganz einfach, diese Skills fallen da raus, also auf alles kann man nun echt keine Rücksicht nehmen.

Heilung UND Rezzen (wobei mir eig. NUR letzteres lieber wäre) gezählt für den Eventerfolg und die meisten “Supporter” sind zufrieden. Wenn dann wirklich noch einer kommt und sagt “Ich bin aber nur Verlangsamen-Supporter”, werd ich wahnsinnig, weil irgendwann kann man die “Spezialisierung” übertreiben. Klar gibts dann immer noch einige ungewertete Skills die nützlich wären, aber es geht doch nur drum, das Erreichen von Gold für “Supporter” zu erleichtern. Und das wäre damit erreicht.

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Posted by: Jimmyrainbow.8401

Jimmyrainbow.8401

Geb ich Draco Recht, das wär wohl dann eine faire Sache

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Posted by: TheVoodoo.4962

TheVoodoo.4962

Kurz:
Belebte Lebenspunkte sollten vom System verdreifacht werden und als direkter Schaden am Gegner berechnet werden.
Geheilte Lebenspunkte sollten verdoppelt werden und als direkter Schaden am Gegner berechnet werden.

Das sollte natürlich nur ein Vorschlag sein, sofern tatsächlich nur Schaden für die Belohnungen ausschlaggebend sind.