Zusammenfassung meiner Vorschläge

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Posted by: Fubai.5326

Fubai.5326

  • Nur weil ich es hier im Forum irgendwo gelesen habe: eine wirklich dunkle Nacht. Dieser Punkt hat einfach atmosphärische Gründe. Reduzierte Sichtweite und eine andere Nachtbevölkerung unter Gegnern und freundlichen NPCs gehören für mich dazu.
  • Infiltrationsmechaniken (Leitern, Tunnel) im WvW: Ein hochstrategischer Abschnitt, der das WvW vom Zerg trennen könnte
  • Bessere Fähigkeitentexte mit Angaben zur Skalierung (wie in Guild Wars 1): Ausprobieren neuer Skillungen bedeutet einfach immer unnötige Kosten, die die Lust auf Änderungen oder Anpassungen der Spielweise deutlich einschränkt. Es hat sich bereits bei vielen Klassen ein Bild von “der Spielweise” gebildet, was einfach schade und sicher auch nicht richtig ist.
  • Wiederverbindung in die Fraktale der Nebel nach Crash oder Verbindungsverlust: Je länger und schwerer die Fraktale werden, desto wichtiger ist eine volle Gruppe. Ein Verbindungsabbruch bedeutet später bestimmt das Ende für die restliche Gruppe.
  • Erkundung und Entdeckung mehr auf den Aspekt der Neugier verlagern, indem die Erfolgsreihen “Erkundungserfolg” und “Rätselerfolg” ihre Einträge erst nach erfolgreicher Erkundung bekommen. Derzeitiges System bedeutet, dass jeder Level 1 Charakter die Möglichkeiten der Welt bereits vollständig erfasst hat, ohne sie bereist zu haben. Hinweise auf Sprungrätsel durch Hinweise in der Welt, nicht im Interface.
  • Kicksystem im Gruppenspiel auf “Rauswurf durch Mehrheitsentschluss” (3 von 5, nicht 2 von 5) umstellen. Zur Zeit sind nur zwei Stimmen von Nöten. Das aktuelle System verhindert den unberechtigten Rauswurf von Gruppenmitgliedern immer noch nicht. Es bleibt (bei unrechtmäßigem Kick) der Rauswurf aus dem Verlies bestehen und kostet betroffene Personen einfach die Zeit, die sie bereits im Verlies verbracht haben.
  • Die ideelle Bedeutung von legendären Gegenständen durch eine eigene Storyline überhaupt erst ins Spiel einführen, da dieser zur Zeit nicht vorhanden ist. Es kann nicht sein, dass der legendäre Gegenstand als Höhepunkt eines Heldenabenteuers nur durch exzessives Farmen erreichbar ist.
  • Die Erhältlichkeit von exotischen Precursoritems nicht auf Glück basieren lassen. Es gibt zwei Lager von Spielern. Das eine Lager hat tatsächlich fest den Plan gefasst, sich eine legendäre Waffe herzustellen. Das andere Lager eben nicht. Das erste Lager ist nun darauf angewiesen, dass ihr benötigter Gegenstand zufällig mal irgendwo fallengelassen wird. Leute aus dem zweiten Lager freuen sich in diesem Fall nur über das Geld, das man aus dem Gegenstand schlagen kann. Auch der Verkauf der Vorläufergegenstände ist nicht sonderlich episch und herausragend. Ich gehe ja nicht in den Supermarkt und kaufe mir den Heiligen Gral.
    Alle Precursor (auch wenn das vielleicht einiges an Arbeit bedeutet) sollten eine eigene Storyline haben, die sich gerne über eine lange Zeit zieht. Aber es sollte die Gewissheit bestehen, dass ich als jemand, der eine legendäre Waffe als Ziel hat, diese auch bauen kann, ohne tagtäglich irgendwelche Spielinhalte repetetiv durchkauen zu müssen.

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Posted by: Firvin.4218

Firvin.4218

Zu Punkt 1: Nacht

In einem Singleplayer-RPG sage ich sofort ja dazu (Gothic FTW).

Aber in einem MMORPG wäre das für mich ein absolutes No-Go.

Zu Punkt 2: Leitern, etc.

Gabs (ok, nicht als Leitern, aber ähnlich) in DAOC. Würde ich unterstützen.

A man using Apple Maps walks into a bar… or maybe a hotel. Or possibly a church …