Überarbeitung des Handwerkssystems

Überarbeitung des Handwerkssystems

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Posted by: Talyjta.9081

Talyjta.9081

Problem: Was dem Handwerkssystem in Guild Wars 2 fehlt, ist der Markt – es gibt so viele Handwerker wie Abnehmer, aber jeder Handwerker muß, um besser zu werden, hunderte von Gegenständen herstellen. Da die Zutaten reichlich vorhanden sind, kann er sie auch herstellen. Der Markt ist demzufolge übersättigt. D.h. damit Handwerk lohnt, muß entweder die Produktivität gesenkt werden oder mehr Bedarf hergestellt werden.

Lösungsansatz: Mein Vorschlag ist, einen fiktiven Markt zu schaffen, der von NSCs gebildet wird. Der Ertrag wäre, daß das Handwerksmaterial „abfließt“ und damit Spieler-Händler für verarbeitete Produkte mehr einnehmen können. Zugleich wird die Handwerks-Simulation um ein lebendiges Handels-Element bereichert, da die Preise, die man mit NSCs aushandelt, nicht starr festgelegt sind, sondern man durch entsprechend gut angepasste Angebote höhere Preise erzielen kann.

Vorteile:
- Zusätzlich belebende Spielelemente für Handwerker und Händler unter den Spielern!
- Den reichlich zur Verfügung stehenden Ausgangsmaterialien wird ein entsprechender Bedarf an Produkten gegenübergestellt. Durch geschickten Verkauf kann man auch die Kosten für diejenigen Zutaten wieder hereinholen, die man beim Händler kaufen muß.
- Der Zeitaufwand für Handwerk wird erhöht. Das verbessert die Konkurrenz-Situation unter den Handwerkern, weil die Zeitspanne, in der man einen bestimmtem Könnenswert erreicht hat, sich verlängert. Damit sinkt die Menge an parallelen Angeboten im Handelsposten, d.h. jeder Handwerker hat eine bessere Chance, daß er seine Waren auch verkaufen kann.
- Dadurch, daß der Fertigkeits-Zuwachs nicht mehr das bestimmende Element auf unteren Handwerksstufen ist, werden diese attraktiver. Es muß nicht mehr jeder erst auf 400 kommen, um etwas verkaufen zu können, statt nur Geld zu investieren. Eventuell kann man sogar zwei verschiedene Spiel-Linien entwickeln: Händler, die ihren Profit durch Verkäufe von kostengünstigeren, schlichteren Waren an NSCs machen, und andererseits Händler, die sich auf wertvolle Einzelstücke verlegen.

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Posted by: Talyjta.9081

Talyjta.9081

Fiktiver Hintergrund: Die Kunden kaufen entweder für „ihre Leute“ in der direkten Umgebung oder für fiktive Truppen. Entsprechend haben sie bestimmte Erfordernisse: jemand, der Nahkampf-Truppen versorgen muß, wird nach schwerer Rüstung fragen, während ein Ausrüster für Späher nach mittlerer oder sogar leichter Rüstung fragen wird. Entsprechend wird die Nachfrage nach Attributen angepasst: wessen Truppen gegen Zentauren kämpfen, der wird auf Stabilität (gegen das Überrant-Werden) und Schadensboni gegen Zentauren achten, während Späher eher auf Präzision und Zähigkeit Wert legen dürften.

Handel starten: Ein als Händler unbekannter Charakter (weniger als … Handelsabschlüsse mit NSC) muß auf NSC zugehen, um einen Handel zu starten. Mit zunehmender Bekanntheit als Händler kommen dann auch Kunden auf ihn zu und bitten darum, einen Blick auf die Waren werfen zu dürfen. Die NSC, die von sich aus kommen, bieten allerdings leicht geringere Preise, immerhin hatten sie ja schon die Mühe des Weges. Von sich aus einen Handel anzubieten, bleibt also etwas lukrativer. Der Handelsposten ist die Preisreferenz, an der die NSC sich orientieren.

Handelsbedingungen: Der NSC hat eine Preisvorstellung, die sich am Preis im Schwarzlöwen-Handelsposten und der relativen Nützlichkeit der Werte des Handelsguts orientiert. Er läßt sich allerdings in gewissem Rahmen hochhandeln. (Entsprechende Anzeige: je weiter man sich vorwagt, desto höher die Wahrscheinlichkeit, daß der NSC den Handel abbricht?)
Das NSC-Angebot wird bestimmt als Preis im Handelsposten * (Bekanntheit des Händlers (0.6 bis 0.8) + Zufallswert (0.15 bis 0.5) + Aufpreis für besonders gut passende Werte (max. HPP * 0.2)). Die Feilschbereitschaft wird als Zufallswert zwischen 0 und 25% des Kaufpreises bestimmt. Die hiermit erreichbaren Preise beginnen bei minimal 60% des Handelspostenpreises (HPP) und einem hohen Zufallsanteil und gehen maximal bis 140% HPP. Der Zufallsanteil sinkt mit steigender Bekanntheit.

(Zuletzt bearbeitet am von Talyjta.9081)

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Posted by: Talyjta.9081

Talyjta.9081

Stufensystem:
(1) Bastler (unter 100 Verkäufe an NSC):
- NSC kommen nicht zu ihm
- wenn er sie anhandelt, bieten sie 60 +/- 50 % des HPP
- Feilsch-Bereitschaft sehr gering (z.B. 0 – 10 )
(2) Kiepenkerl (100 bis 499 Verkäufe an NSC):
- Händler-NSC kommen nicht zu ihm; wenn er sie anhandelt, bieten sie 65 +/- 45 % HPP
- „Kunden“-NSC nur aus der nahen Umgebung, bieten 60 +/- 40 % HPP
- Feilsch-Bereitschaft noch gering (0 – 15
)
(3) Wandergeselle (500 bis 1000 Verkäufe an NSC):
- wenn er NSC anhandelt, bieten sie 65 +/- 45 % HPP
- „Kunden“-NSC kommen auch aus angrenzenden Gebieten, bieten 70 +/- 40 % HPP
- Feilsch-Bereitschaft nimmt zu (5 – 25%)

- … eventuell hier eine formale Handwerksgilden-Aufnahme zur Pflicht machen … -

(4) Meister (über 1000 Verkäufe an NSC):
- kann sich im „Heim“-Bereich eine Werkstatt leisten, in die NSC kommen (evtl. sogar in der Abwesenheit des Meisters?)
- wenn Kunden kommen, bieten sie 75 +/- 35 % HPP
- wenn der SC von sich aus jmd. anhandelt, bietet der Kunde 80 +/- 30 % HPP
- Feilsch-Bereitschaft ist eher hoch (10% – 30%)

Mögliche Erfolge:
- Werde [Stufe I] Bastler, [Stufe II] Kiepenkerl, [Stufe III] Wandergeselle, [Stufe IV] Meister.
- Feilsche einen NSC [Stufe I] 10% über sein Anfangsgebot, [Stufe II] 15% usw.
- Biete einem NSC [Stufe I] einen perfekt passenden Gegenstand an. [Stufe II] Ein Bündel aus zwei verschiedenen perfekt passenden Gegenständen, [Stufe III] ein Bündel aus fünf verschiedenen Gegenständen aus mindestens 2 verschiedenen Kategorien (Rüstung, Waffe, Tasche…) usw.

Offene Fragen:
- Besteht die Gefahr, daß ein Spieler ein zeitweiliges Monopol erreichen kann? Vermutlich wegen der hohen Verfügbarkeit an Ressorucen nicht… aber ist das ausreichend sicher, oder muß eine Monopol-Sperre eingebaut werden?
- Gibt es eine Version, die einen Erfolg dafür vergibt, daß man sich unter HPP herunterhandeln läßt?

(Zuletzt bearbeitet am von Talyjta.9081)

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Posted by: Telno.1298

Telno.1298

Das Hauptproblem ist schlicht das Überangebot. Jeder kann alles abbauen und jeder kann alles herstellen. So schön bequem das auch ist, so schlecht ist es aber für die Wirtschaft. Die Berufe sind auch nicht miteinander verzahnt um so wenigstens ein wenig Geld zu verdienen. Momentan ist es ein schöner Zeitvertreib. Hat man aber max. in seinem bereich erreicht wars das mit den Berufen. Der Sinn als Krieger Schneider zu skillen erschliesst sich mir noch nicht ganz. Vom Erfolg mal abgesehen. Vom Ansatz her ist das Berufssystem eine nette Idee mit dem erforschen etc.

Zitat Ska***n: “/dagegen”

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Posted by: Grishgart.4602

Grishgart.4602

Das Problem ist doch eher dass es kaum Verbrauchsgegenstände gibt, die dafür sorge tragen, dass dauerhaft Ressourcen aus dem Spiel genommen werden. Man könnte zb die Reperatur NPCs aus dem Spiel nehmen und stattdessen Reparaturkits craftbar machen oder Rüssis gehen irgendwann kaputt(dann müssten aber Rüssis mit werten von den Skins stärker getrennt sein).

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Posted by: Talyjta.9081

Talyjta.9081

Soweit ich sehe, sind wir uns über die Grundproblematik völlig einig: es wird zuviel hergestellt und zuwenig verbraucht.

Man kann also
- die Herstellungsrate veringern oder
- den Verbrauch steigern.

Mein Vorschlag war, den Verbrauch durch einen fiktiven Markt zu steigern, der (anders als jetzt) dynamische Preise bietet. Das würde immerhin anregender sein als jetzt, wo man zähneknirschend den (gefühlt ziemlich niedrigen) “Händlerpreis” akzeptiert oder die Sachen (unter massivem Materialverlust) gleich wieder auseinandernimmt, um aus denselben Rohstoffen noch ein paar weitere Skillpunkte zu pressen…

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Bevor hier irgendwas an dem handwerkssystem geändert wird, würde ich es lieber erstmal priorisiert sehen, wenn es in der Accounttruhe mehr spezialisierte Tabs für Herstellungsprodukte gäbe, wie z.B. beim Kochen für die Gerichte, die man erstellt.

Ohne fixe sortierte weitere Lager-Tabs hauen einem sonst die ganzen hergestellten Gegenstände unheimlich schnell das gesamte Inventar voll, weil man diese Sachen nirgendswo im Spiel effizient und platzsparend lagern kann.
Da würde ich mich unheimlich sehr beispielsweise über einen asurischen Kühlschrank (Housing?) freuen, wo man als Spieler beispielsweise alle seine hergestellten Kochgerichte lagern könnte oder einen Farbkasten, wo identifizierte Farben drin gelagert werden können usw.

GW2 hat so extreme viele gegenstände, die noch wesentlich besserer lagerungsmöglichkeiten bedürfen. ich denke, das hat definitiv erstmal viel höhere Priorität, als irgendwas grundsätzliches an den Handwerken zu verändern.

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Posted by: Talyjta.9081

Talyjta.9081

Ich stimme Dir zu, daß es an vielen Stellen noch die Notwendigkeit gibt, Dinge nachzubearbeiten. Was den Lagerplatz angeht, habe ich dazu mal einen eigenen Faden aufgemacht, damit wir das getrennt diskutieren können. Ich habe jetzt erstmal meine eigene Version (“Küchenschrank” im Account-Tresor) geschrieben, finde aber die Idee eines Asura-Kühlschranks als Element des Housings exzellent!

Hier würde ich dennoch gern über die Optionen debattieren, mit denen man das Ungleichgewicht zwischen Produktion und Verbrauch ausgleichen kann – auch wenn das Änderungen sind, die erst später an die Reihe kommen.

Grüße von Talyjta

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Posted by: TerroNox.3028

TerroNox.3028

@Talyjta

Mensch da haste dir aber ganz schön Mühe gemacht das auszuarbeiten-aber ich find das System gut was du aufzeigst.
Da hätten auch Produkte mit niedrigem Wert und Level einen Sinn wenn man sie nicht selbst benötigt.
Außerdem wäre es sicher interessant-(für mich zumindest)- einen Handelscharakter aufzubauen.
/bin dafür

Parole Spass !

Des Raben Schwarze Meute [DRSM] – Drakkar See

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Posted by: Luthan.5236

Luthan.5236

Ich wäre eher dafür, dass man das Zeug nicht gegen Geld verkaufen kann.

Aber sowas wie spenden an bestimmte Fraktionen die sowas gebrauchen könnten(und im Gegenzug andere Boni freischalten oder einen Rufrang irgendwie kriegen der irgendwas bei denen freischaltet). Da hätte man natürlich auch irgendwann die Obergrenze erreicht, wenn es keine Verbrauchsgegenstände gibt die sinnvoll sind und die man immer wieder sich holen muss und eintauschen muss gegen gecrafteten “Schrott”.

Im WvW wäre das doch aber mal was, wenn man hier z. B. die Keepwachen durch sowas upgraden könnte – jede gecraftete Rüstung gibt(abhängig vom Level) Punkte und wenn man dem Chef-NPC irgendwo genug davon abliefert dann werden die stärker. Sollten dann recht viele Upgradestufen sein, wobei die höheren Upgradestufen weniger bringen, aber viel mehr Kosten(weil ja bei wenigen Stufen die nicht viel kosten sicher alles von höherleveligen Chars mit besserem gecrafteten Zeug zugespammt wird und andere mit Level 10-Zeug die das auch noch loswerden wollen dann keine Chance mehr haben wenn da zu schnell hoch ist und auf max).

Vorteil bei so einer WvW-Sache wäre dann dass da ständig was gebraucht wird, wenn so Upgrades ja verlorengehen nachdem jemand ander irgendwas einnimmt.

Das allerdings dann nur als Ergänzug – allein würde das nicht funktionieren, weil ja nicht jeder WvW und PvE zu gleichen Teilen macht und es noch immer Leute gibt die da gar nicht hingehen(wobei da natürlich auch WvW-only-Leute vom Markt was aufkaufen können einfach ums an die Truppen zu geben).

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Posted by: Talyjta.9081

Talyjta.9081

He, die Idee ist wirklich gut, Luthan! Ich muß zugeben, mein erster Gedanke beim Lesen war: Oh ja, das wäre dann fast so ein bisschen wie bei “Siedler” (dem Spiel von BlueByte), wo man für einen Soldaten ein Schwert, ggfs. eine Rüstung und jeweils Gold braucht. Und bei “Siedler” funktioniert es m.E. sehr gut, das Prinzip hat seine Tauglichkeit also schon bewiesen. Die nicht-WvWler würden zumindest davon profitieren, daß der Markt “entlastet” wird bzw., wie Du schon schreibst, die WvWler die Sachen bei ihnen einkaufen könnten. Ich glaube nicht, daß es wirklich entscheidend ist, ob die Sachen nominell im PvE oder WvW “enden”, wichtig ist nur, daß sie irgendwohin verschwinden.

Was die Stufen angeht, könnte ich mir vorstellen, daß man auch ein Verhältnis von Stückzahlen vorgeben könnte, in den vom Handwerkssystem ohnehin bereits vorgegebenen Handwerksstufen: man braucht Bündel von je 100 Novizen-Rüstungen, je 30 Rüstungen von eingeweihten Handwerkern, 10 von der nächsten Stufe (hat noch keiner meiner Charaktere) und 3 der Maximalstufe. Wenn man also nicht 100 Novizen-Rüstungen zusammengebracht hat, kann man keine 6 “High-End”-Rüstung abgeben. Das würde den unteren Handwerksstufe einen schnelleren Fortschritt bescheren, während die höheren etwas “ausgebremst” werden, was m.E. kein Fehler wäre.
Die Feldküche könnte entsprechend Waren anfordern: eben 100 Rationen für’s normale Fußvolk, 30 Rationen für verdiente Kämpen, 10 für die niedrigen Offiziersränge und 3 für höhere Offiziersränge.