Ich habe mittlerweile ein paar Stunden am derzeitigen Content teilgenommen und wollte schon mal ein erstes Feedback zum neusten Patch abgeben. der Übersichtlichkeit habe ich es in 3 Bereiche geteilt
A Story / Einführung
Wer die Kessex-Hügel betritt, darf ja wieder an einer kleinen Story-Einführung in Form eines Solo-Dungeons teilnehmen. Generell mag ich diese Story-Abschnitte. Sie bringen einem nicht nur die Geschichte näher, sondern treiben auch die Gesamthandlung in Tyria weiter und stellen evtl. neue Charaktere vor.
Ich finde es aber immer sehr schade, dass die Abschnitte nur so kurz sind. Um solche Patches “durchzuspielen” verbringt man 2% der Zeit mit solchen Story-Abschnitten und 98% mit Farmen/Grinden. Hier sollte man einfach die Schwerpunkte etwas zugunsten der Story verlagern. Optimalerweise immer zwischen den Farmeinlagen immer mal wieder Story-Missionen bieten, um das ganze etwas aufzulockern.
Eine Idee wäre es z.B. eine Einführungsmission zu bieten und dem Spieler einen Auftrag in die Hand zu geben (z.B. 25 Sporen zu farmen). Danach die nächste Story-Mission, die die Handlung weitertreibt und dann den Auftrag die X Scherben zu analysieren. Dann wieder eine Story-Mission, etc.
So hat man als Spieler etwas mehr Abwechslung, behält aber als Entwickler die Time- und Goldsinks bei.
Die Story-Missionen sollten also meiner Meinung nach unbedingt ausgebaut werden. Es sollte auch endlich mal ein Fokus auf eine Charakterentwicklung bzw. bessere Charakterprofilierung gelegt werden. Die findet in Guild Wars 2 leider nur viel zu oberflächlich statt. Gegen Klischee-Charaktere spricht jetzt ersteinmal nichts. Wenn aber Hauptcharaktere nicht mehr zu bieten haben, als 10 Dialogzeilen, dann geht das vollkommen am Konzept eines RPGs vorbei.
B Die ewige Leier mit den Zergevents
Bei vielen Patches wird leider ein viel zu starker Fokus auf Zergevents gelegt. Beim Kronpavillon verbrachte man Stunden damit dem blauen Logo auf der Map zu folgen und in dessen Nähe einmal mit dem Gesicht über die Tastatur zu rollen. Bei der Scarlett-Invasion genauso. Dann im Labyrinth. Jetzt beim Turm der Albträume.
Ich will nicht sagen, dass es solche Events nicht ab und zu spaßig sind. Aber wenn man wirklich ständig mit diesem Gameplaykonzept konfrontiert wird und sich außer den Gegnern und der Landschaft nichts ändert, dann ödet das schnell an.
Das hängt besonders mit zwei Faktoren zusammen:
1. Zum einen sind die Events aufgrund der Spielermasse recht anspruchslos. Champions oder Bossgegner werden binnen Sekunden niedergekloppt. Taktiken sind nicht nötig, da man dank der Masse an Spielern nach 3 Sekunden wieder auf der Matte steht, sollte man mal im AoE stehen geblieben sein. Es ist bei fast jedem Bossgegner eine gute “Taktik” einfach mit 40 Spielern direkt vor dem Boss zu stehen und alle Aktionen des Bosses zu ignorieren. Zwischendrin mal kurz “F” drücken, um die Toten wiederzubeleben.
An diesem System muss einfach etwas geändert werden. Es ist dennoch recht schwierig die richtige Balance zwischen anspruchsvollen und unfairen Bossmechaniken zu finden. Würde ein Boss beispielsweise einen AoE um sich herum Zaubern, der alle betroffenen Spieler sofort tötet, dann hätte man die Nahkampf-Pulktaktik der Spieler zwar ausgehebelt, hätte aber “Nahkampfklassen” benachteiligt. Besonders dann, wenn man berücksichtigt, dass nach wie vor gegnerische Zauber aufgrund der schieren Effekt- und Spielermasse einfach untergehen.
Das sind Probleme, die ANET mittelfristig lösen muss, weil sie zu komplex sind, um sie in einem einfachen Patch zu beheben.
2. Zum anderen sind die Events zu unspaßig. Ich rede hier nicht vom Spielspaß, der durch Herausforderungen entsteht, sondern vom Spielspaß, der durch tolle Gameplay-mechaniken entsteht.
Dieser neue “Blendeffekt” ist z.B. ein guter Ansatz. Tritt aber zu selten auf, als dass es sich für Spieler lohnen würde, den neuen Heilzauber auszurüsten. Auch hätte man die Eventketten in Kessex verlängern können. Einfach nur einen Golem oder Fässer spawnen zu lassen, die von A nach B gebracht werden müssen, ist ein bisschen mau.
Man hätte auch an den Auswirkungen des Toxins ansetzen können, sodass Spieler nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden können und dann aufeinander losgehen. (natürlich ohne, dass sie sich gegenseitig umbringen können – sonst wäre der Frust zu groß)
C Die Abwechslung an Aufgaben
Ich habe derzeit 2 Möglichkeiten mich zu beschäftigen:
1. Scherben suchen (geht ja recht schnell)
2. An Zergevents teilnehmen
Für mein Empfinden ist das viel zu wenig, um mich länger als 4 Stunden zu unterhalten. Würde man meine Kritik bei A und B berücksichtigen, dann wäre da viel mehr drin gewesen. Berücksichtigt man sie nicht, hätte man ähnlich wie beim Kronpavillon oder dem Zephyrsanktum auf weitere Beschäftigungsmöglichkeiten setzen können. Aktivitäten, Minispiele, Sprung-Puzzle, Microdungeons, etc.
Ich meine, da steht ein gewaltiger Turm in Kessex. Da werden doch automatisch zwei Verlangen in Spielern wach:
1. Ich will den Turm erklimmen
2. Ich will den Turm abreißen
Man hätte zumindest am Anfang ersteres befriedigen können, bevor man in zwei Wochen an letzterem arbeitet.