Explo Design
Ich stimme zu, das viele Bosse kaum tatsächlichen Anspruch haben.
Es gibt einfach viel zu viel kiten und umzergen Bosse, die einfach nur massiv Hitpoints/Def haben aber sonst nichts können.
Ein guter Anfang wäre mal, wenn man “abschalten” würde, das man Encounter Respawnzergen kann. Und dann eine schrittweise Überarbeitung vieler Bosse. Es gibt Bosse, die ich als “taktisch” bezeichnen würde bzw. wo Standardtaktiken nicht funktionieren. Aber leider sind diese viel zu selten.
Nicht übereinstimmen tu ich allerdings bei den Punkten mit dem Kampfsystem an sich. Das Kampfsystem ist großartig. Es sind die Spieler, die es nicht 100% verstehen und der Entwickler, der die Encounter nicht vernünftig darauf aufbaut.
Ich kann mir auch vorstellen, von welchem Spiel du kommst, allerdings war das Kampfsystem auch nicht besser. Die Dinge, die du aufzählst (unterbrechen, debuffen, etc.) sind in GW2 ebenfalls vorhanden. Nur sind die Encounter leider nur sehr selten auf solche Mechaniken ausgelegt.
Die Dinge, die du aufzählst (unterbrechen, debuffen, etc.) sind in GW2 ebenfalls vorhanden. Nur sind die Encounter leider nur sehr selten auf solche Mechaniken ausgelegt.
Nur bedingt.
Zwar sind die erwähnten Dinge nicht “nötig”, aber doch hilfreich. Ich weiss zwar nicht ob es gewollt ist, aber z.B. AC EXP Endboss:
Er ist zwar gegen mein Kurzdistanzschuss “immun”, jedoch kann ich seinen Schrei unterbrechen. Warum ich das weiss? Weil ich, wenn er sich aufbäumt und zum Schrei ansetzt, ich ihm den Skill reindrücke, “Unterbrochen” zu lesen ist und kein Schrei folgt.
Wie gesagt, ich weiss nicht ob es gewollt ist, aber ich hoffe es mal stark. Für etwas hat man doch solche netten Support-Effekte wie KD, Slow, Roots, KB usw usw. Selbiges funktioniert auch in UdB bei vielen Bossen.
Schade finde ich jedoch, dass die meisten Bosse wirklich keine Reaktion auf Blindheit, KBs und KDs zeigen. Man hätte es auch lösen können, indem man dem Boss eine Wiederholungs-Immunität schenkt. Also, wenn ein Boss einmal an einem KD gelitten hat, ist er für den nächsten KD z.B. 30 Sekunden (nur ein Beispiel kann auch mehr oder weniger sein) immun dagegen. Frage mich ziemlich oft, wozu man im PvE solche netten Support-Effekte hat, wenn sie doch nur richtig im PvP zur Geltung kommen (es gibt natürlich auch Ausnahmen, allerdings finde ich doch recht wenige).
PS: Trash-Mobs haben damit nichts zu tun, ich rede wirklich nur von Bossen (teilweise auch manche Champs, siehe ZG der Hammerfreak, lässt sich nicht auf den Boden knallen, nicht blenden und zeigt keine Reaktion auf KBs).
Das ist richtig, ist aber völlig unnötig um den Boss zu schaffen. Das ist das Problem.
Das mag sein und würde dann im Interesse der Entwickler stehen, dies auf die gegebene Mechnaik anzupassen, wie du weiter oben schon meintest.
Bin jedoch der Meinung, dass es somit zu weniger (ich nenne sie mal so) “Heulthreads” über die Schwierigkeit eines Dungeon kommen würde.
Spieler verlassen sich oft nur auf Beschreibungen von Fertigkeiten mit Zusätze wie KD, KB, Slow etc. Stehen am Ende aber ganz schön doof da, wenn sie merken das ein Boss alles von dem ignoriert und die Zusatzeffekte eigentlich nutzlos sind. Es würde es dieser Art von Spielern jedoch leichter machen, sich einer Situation anzupassen.
sign! Verliese sind einfach dumm gemacht … das liegt halt daran das es keinen Tank und direkten Heal gibt deswegen ist das Prinzip …. citen + tot +rezzen dann citeted der nächste der rest DPS
In einem Punkt muss ich Stalkingwolf und hoRse widersprechen: Tank/Heiler/Schaden braucht keiner mehr. Tod der Trinity. Ich bin froh, dass GW2 so ist wie es ist.
Worin ich aber zustimme: Man wird zu wenig an seine Grenzen gebracht. Ich habe noch nicht alles gesehen, aber bisher ist einzig Experiment A im Schmelztiegel-U-Boot-Pfad wirklich schwer und fordernd.
Beim Rest fehlt mir persönlich die Taktik. Es beschränkt sich im Großen und Ganzen darauf, einen fast nie zu Ende gehenden Lebensbalken in einem sehr zähen Prozess runterzubringen. Nicht falsch verstehen; die Gegner teilen schon sehr gut aus, aber mir fehlen einfach die Momente, in denen ich nachdenken und reagieren muss.
sign! Verliese sind einfach dumm gemacht … das liegt halt daran das es keinen Tank und direkten Heal gibt deswegen ist das Prinzip …. citen + tot +rezzen dann citeted der nächste der rest DPS
Das ist totaler Schwachsinn. Habe inzwischen viel zu viele Gruppen gesehen, die genau der Meinung waren und ich konnte jedesmal wieder nur den Kopf schütteln. Speziell wenn ich es vorher schon einmal mit einer “guten” Gruppe gemacht habe.
Es gibt viele spassige Bosse, die absolut nichts mit kiten/sterben zu tun haben, wenn man sie mal verstanden hat.
Ich kanns nur wiederholen: abgeschlossene Bossräume durch Türen/Tore oder i-eine Form von Reset wären schön
Dass es Tank/Heiler/DD nicht gibt ist ein schönes Experiment und wird auch nicht geändert werden, ich find die Grundidee toll, was aber nicht heißt dass ich das alte System nicht auch mag.. GW2 geht halt in diesem Fall einen anderen Weg und er funktioniert auch
CC-Effekte könnte man durchaus gezielter verlangen ja, ein Boss ,der bei bestimmten Angriffen unterbrochen werden MUSS um keinen wipe zu verursachen oder ähnliches
Bei normalen Mobgruppen könnte man die Lebenspunkte etwas reduzieren oder die Encounter ändern, manchmal gibts halt echt keinen Unterschied zwischen Boss und Addgruppe vom Schwierigkeitsgrad
Danke für die sinnvollen Antworten.
- Eine Art Arena wäre in der Tat sinnvoll, oder zumindestens, das man nicht zum nächsten Respawnpunkt zurückspringen kann. Der Spieler müsste durch Mitspieler wiederbelebt werden, dann entfällt auch das Spawngezerge und es gäb mehr taktisches Vorgehen gegen die Gegner
- Hitpoints müssten für viele Gegner reduziert werden. Weil es ist ermüdend, 10-15min auf einen Gegner einzuschlagen, der eigentlich nichts kann.
- Castbar für Fähigkeiten, das man gezielt unterbrechen kann. Sicherlich kann man anhand einiger Animationen erkennen, ob was kommt. Aber man sitzt so nah mit der Kamera auf seinem Spieler, das man teilweise die Gegner gar nicht komplett sieht.
@Cay
Wozu brauchst du abgeschlossene Bossräume wenn in vielen Explorer die Portpunkte eh minuten entfernt sind?
Bevor der erste den ganzen Dungeon durchgerusht ist wird der boss selbst mit rennskill wohl eher resettet sein.
Und Interrupt ist ein extrem langweiliges Konzept das sollte man nicht auch noch hier machen. Das hat am ende auch wirklich 0 herausforderung bei irgendnem skill auf nen interrupt zu klicken.
Und AUF KEINEN FALL ne Castbar. So ein Billig Unsinn für Spieler die nix können als auf ui elemente schauen und am liebsten gegen strichmännchen kämpfen hat man doch in anderen Spielen zur Genüge.
Danke für die sinnvollen Antworten.
- Eine Art Arena wäre in der Tat sinnvoll, oder zumindestens, das man nicht zum nächsten Respawnpunkt zurückspringen kann. Der Spieler müsste durch Mitspieler wiederbelebt werden, dann entfällt auch das Spawngezerge und es gäb mehr taktisches Vorgehen gegen die Gegner- Hitpoints müssten für viele Gegner reduziert werden. Weil es ist ermüdend, 10-15min auf einen Gegner einzuschlagen, der eigentlich nichts kann.
- Castbar für Fähigkeiten, das man gezielt unterbrechen kann. Sicherlich kann man anhand einiger Animationen erkennen, ob was kommt. Aber man sitzt so nah mit der Kamera auf seinem Spieler, das man teilweise die Gegner gar nicht komplett sieht.
Bei einer Art Arena, wie du es nennst, müsste man aber die Länge der Wiederbelebungszeit verringern. Es findet bestimmt keiner Zeit wen zu beleben und 5 Minuten keinen Schaden/Support zu bieten, denn in dieser Zeit gehen andere Spieler tot.
Zu zweitens, du forderst eine Castbar, weil die Cam zu nah am Charakter ist? Gleichzeitig willst du aber eine Art “Arena” für Bosskämpfe, was dich in deiner Sichtmöglichkeit und Cam-Positionen noch mehr einschränkt?
Ich finde, genau das, dass es keine Castbars mehr zu sehen gibt, ist eine weitere “gute” Herausforderung in GW2 und fordert Spieler damit mehr auf, seine Gegner zu beobachten. Hätten wir Castbars in GW2, würde kaum mehr einer richtig konzentriert und verbissen seinen Gegner im Auge behalten, sondern einfach nur noch stur darauf warten, bis der Balken erscheint, muss also nicht sein.
Nebenbei würde dir das auch nicht viel mehr helfen, da die Mehrheit der Boss immun gegen alles ist und kein unterbrechen möglich ist. Was man bereits auch schon diskutiert hat in anderen Threads, bezüglich Spielmechanik und Sinn der Effekte von KDs, KBs, Roots, Snares usw im PvE bei Bossen.
Es geht mir hier weniger um Interrupt als allgemein um andere Mechaniken, die CC erfordern und nicht Schaden/Ausweichen/Regenerieren und wieder von vorne.
@BrutusW
Du warst noch nie als Kicker bei einem relevanten Boss eingeteilt oder? Da trennte sich ganz schnell die Spreu vom Weizen, wer es kann und nicht. Normale Schadensrotation aufrecht zu halten, Boss ablaub im Auge behalten und dennoch im korrekten Moment zu kicken/unterbrechen erfordert mehr als nur auf eine Castbar zu starren.
Und momentan hast du davon gar nichts. Ist es aufregender jeden zweiten Boss minuten lang herunterzuzergen? Es gibt einfach viel zu wenig Variation bei den Bossdesigns.
Ich sagte auch nicht, das jedes Boss zum unterbrechen sein muss. Aber es müsste mehr Abwechslung geben,
@Soranu.
Das soll doch Sinn und Zweck davon sein. Es würde verhindern, das die Leute blind zergen, sondern wesentlich mehr auf ihre Gesundheit achten müssen.
Edit @ Arena
Damit meinte ich, das ein Gebiet gesperrt wird. D.h Hallen werden verschlossen etc.
Sicherlich kann man noch offene Bosskämpfe haben, wo man aufpassen muss, dass man nicht addet. Es geht eher darum, dass Spieler nicht vom Respawnpunkt wieder in den Kampf eingreifen können. Damit würde dieses spawngezerge enden, wie viele leider atm die Instanzen spielen.
Es nervt mich nämlich, dass ich oft der einzige bin der nicht stirbt und dann erstmal den Boss kiten kann, bis die anderen 4 wieder da sind.
(Zuletzt bearbeitet am von Stalkingwolf.6035)
Es nervt mich nämlich, dass ich oft der einzige bin der nicht stirbt und dann erstmal den Boss kiten kann, bis die anderen 4 wieder da sind.
Ja man kann einen Boss tot-zergen ( wobei das auch schief gehen kann wenn die Leute nichtmal das schaffen ), man kann aber auch lernen wie er funktioniert und sich spieltechnisch anpassen. Ich denke, darin liegt das Ziel des GW2 Verlies-Designs – möglichst ohne ständig im Dreck zu liegen und von irgendwo reinlaufen zu müssen, die Mob-Gruppen sowie Bosse zu schaffen. Das macht dann den großen Unterschied aus, man spart: Nerven, Zeit, und Rep-Kosten und hat am Ende das gute Gefühl es wirklich gepackt zu haben.
Mir gefällt der Gedanke dahinter sehr gut und mir fehlt die “holy trinity” überhaupt nicht. Das gibt den Spielern die Möglichkeit einen ganz eigenen Weg zu wählen wie sie ihre Klasse spielen und jede Klasse bietet das auch. Natürlich kann man mit seinen Eigenschaften + Waffenwahl + Slot-Fertigkeiten auch total daneben liegen wenn man das System nicht durchschaut, dafür gibs ja dann im Netz ausreichend Vorlagen.
Gruß.
Ich stimme den Vorredner im Grunde genommen zu. Die Verliese müssen dringend überarbeitet werden. Schon alleine wegen den ganzen Bugs die sich einschleichen und den Stresspegel rasant nach oben schnellen lässt.
Ich habe noch nicht viele Dungeons ausprobiert weder im Story noch im Explorer Modus. Den Zwielichtgarten habe ich jetzt aber schon oft genug gemacht und muss sagen, dass die verbuggten Blumen und die Boss-Events echt mies waren. Angefangen von der MaxRange auf die Ranken schießen Taktik bis hin zu den Bogenschützen in den Schutzschilden wo man keine Illusionen als Mesmer rufen kann.
Wir waren auch einmal in Zierde der Wogen und da ist ein Gegner auf der Treppe der großzügig mit Eisspells um sich haut. Davor sind 6 Goldene Elite Mobs die immer und immer wieder spawnen und ordentlich drufhauen. Selbst mit Ziel in den Fokus setzen und etc war es mit der Random Truppe schon echt nen Krampf. Die Adds sind einfach viel zu schnell wiedergekommen. Das kann vielleicht ein Indiz sein, dass unsere Gruppe nicht 100%ig aufeinander eingespielt war und das wir vielleicht alle eine Skillung hatten die wenig Schaden macht. Aber das soll ja angeblich nicht nötig sein…
Aber wenn ich mir den Fight angesehen hab, wurde mir ein wenig schlecht.
Dungeons sollten eigentlich Spass machen. Aber Zurzeit ists eher nen Krampf an vielen Stellen. Den Story Mode in AC und ZG haben ich super gerne gemacht. Einmal den Gegner in ZG der die Spinnengeister ruft wo man nur “kiten” musste, fand ich recht interessant und das Zwillingspärchen im AC wo man mit den Steinen arbeiten musste. Sowas wünsche ich mir mehr für Dungeons, dass man mehr mit Dingen interagieren muss.
Auch wenn die Hardmodes nur für die Hardcore Gamer gedacht ist, sind die Dungeons trotzdem noch ein Grund zum spielen für die Casuals. Denn keiner will von morgens bis Abends in Orr oder sonstwo rumrennen und Karma Events farmen. Also nach 1h verlier ich da mal sowas von die Lust
Ich bin mal gespannt, was noch so kommen mag. Vielleicht gibt ja Anet irgendwann deren Entwickler-Videos von den Dungeons raus und es kommt der große “O-Ahhhhhh”-Effekt :P das wäre ziemlich lustig.
Kurz gesagt: es ist ein schmaler Grad zwischen einer schwierigen Herausforderung die Anpassung erfordert und einer die einfach unfair ist, und den zu beschreiten ist ANet an vielen Stellen nicht gelungen. Der extrem schnelle Respawn ist nicht nur in Instanzen sondern auch andernorts ein Problem und eine ziemlich “billige” Art den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Gerade wenn man sich in einer PUG absprechen muss ist Zeitdruck das letzte was man braucht. Ansonsten wäre ich auch für einen Boss Reset und dafür einen WP direkt beim Boss.