In der derzeitigen Lebendigen Geschichte “Echos der Vergangenheit” darf man ja ein wenig retro GW-feeling verspüren und in die altbekannte Höhle von Glint eintauchen. Viele – besonders natürlich ehemalige GW-Spieler, aber auch sehr viele “neue” Spieler (laut Forum und von Usern im Spiel zu erfahren), finden diese Story ganz besonders gelungen und schön zu spielen.
Im Verliese Thread findet man viele negative Punkte zum Thema “randoms kicken und gildys mitziehen” ,bzw. “Wege verkaufen pro und contra”
Dungeonidee:
Glints Höhle als Verlies wie bereits in der Story angedeutet und noch ein wenig mehr nach GW Maßstäben gestaltet.
Die Grundlage besteht darin, dass der Dungeon nicht geradlinig gespielt wird bis zur Endtruhe, sondern dass es verschiedene Ebenen gibt!
Version 1: es gibt nach jeder Ebene eine Truhe (wäre nicht meine erste Wahl)
Version 2: man bekommt nach jeder Ebene einen Buff und erst in der letzten Ebene erhält man die Truhe!
Umso mehr Buffs man hat, umso besseren Loot bekommt man aus der Truhe, bzw. vlt gibt es ja ein Item, was dort droppen kann und die Dropchance wird erhöht.. irgend woetwas. Wer also nur am Ende joint bekommt nicht wirklich etwas aus der Truhe -> das macht es uninteressant Gildis am Ende einfach reinzuziehen. Ebenso ist das Verkaufen eines Wegen eher unsinnig.
Dass das in anderen Dungeons geht und ob das gut oder schlecht ist soll hier NICHT beredet werden. Es geht nur einfach um die Tatsache, dass es hier – gehen würde – sinnfrei wäre.
Nach der ersten Version würde man eben sonst nur eine statt 5 Truhen bekommen (wenn man mal von 5 Ebenen ausgeht)
Weiterführend zu der Idee und wie toll Glints Höhle ist hätte ich sogar noch eine Idee zum Aufwand – und zwar
kann man als Gruppe am Anfang abstimmen – wie bisher auch in den Dungeons – aber man kann keinen Weg wählen, sondern die Anzahl der Ebenen!
Hat man nur eine Stunde zeit macht man eben nur 2 Ebenen, hat man den Abend zeit kann man bis zu 8 Ebenen auswählen. Man muss den Dungeon eben dann komplett durchziehen für die Truhe, daher sollte man sich dort gut einzuschätzen wissen.
Natürlich hat man bei höherer Ebenenanzahl eine viel bessere Droprate/Drop chance und es wird reizvoller. Jedoch werden auch Leute mit weniger Zeit oder noch Anfänger im Spiel nicht ausgeschlossen.
Bei jeder Ebene gibt es dann einen Debuff, wie man das bei Glint so kennt – Lebensdereg, Schaden beim Einsetzen von Fähigkeiten, dauerhaft Gift, 3 Stacks Konfusion beim Gegnerkill, etc. etc.
So ein wenig wie bei den Fraktalen.
Wichtig ist dabei natürlich, dass es aNet schafft, dass man bei einem disconnect nicht die Segen verliert. Wer in letzter Ebene wieder reinkommt und keine Buffs mehr hat wäre zurecht gefrustet!
positiv:
- neuer Dungeon mit GW geschichtlichem Hintergrund
- Dungeon basics sind mit der LS “Echos der Vergangenheit” vorhanden
- diverse neue Bossmechaniken (nach Vorlage der LS noch weiter ausbaubar)
- dem Spielniveau anpassbar
- der Spielzeit anpassbar
- besserer Loot für mehr Zeitinvestition
- ansteigender Schwierigkeitsgrad mit ansteigender Ebene
- verminderte Kick-chance, um gegen Gildies ausgetauscht zu werden
- die Möglichkeit Skind über so eine Anforderung neu ins Spiel zubringen und besser / anders zu belohnen
neutral:
- kein / schlechter Verkauf möglich
negativ:
- sollte die Gruppe total doof sein oder jemand weg muss, findet man natürlich in 4 Ebene niemanden, der aushilft, da die Buffs für guten Loot fehlen – Problemlösung gern diskutieren
Soviel zur Idee – gäbe es direkt dazu noch Ideen oder pro contra Bekundungen inklusive wieso warum und wie wäre es anders vielleicht besser?
Ich würde darum bitten, dass in diesem Thread genau zu dieser Idee gearbeitet wird. Bei 20 neuen Ideen kommt am Ende nichts bei heraus, dann lieber einen neuen Thread öffnen!
Grundgerüst:
+ Glint
+ mehrere Ebenen
+ besserer Loot / Dropchance für mehr Einsatz
+ neue Debuffs und Bossmechaniken
Persönlich finde ich es als Schritt in die richtige Richtung, wenn kick und verkauf nicht notwendigerweise funktionieren muss. Hatte das mit dem Kick auch schon und so wäre es eine gute Neuerung dagegen.
to loot – plündern
Gegner droppen etwas und man selbst lootet!