[Vorschlag] Glints Höhle als Dungeon

[Vorschlag] Glints Höhle als Dungeon

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Kuuva.3841

Kuuva.3841

In der derzeitigen Lebendigen Geschichte “Echos der Vergangenheit” darf man ja ein wenig retro GW-feeling verspüren und in die altbekannte Höhle von Glint eintauchen. Viele – besonders natürlich ehemalige GW-Spieler, aber auch sehr viele “neue” Spieler (laut Forum und von Usern im Spiel zu erfahren), finden diese Story ganz besonders gelungen und schön zu spielen.

Im Verliese Thread findet man viele negative Punkte zum Thema “randoms kicken und gildys mitziehen” ,bzw. “Wege verkaufen pro und contra”

Dungeonidee:

Glints Höhle als Verlies wie bereits in der Story angedeutet und noch ein wenig mehr nach GW Maßstäben gestaltet.
Die Grundlage besteht darin, dass der Dungeon nicht geradlinig gespielt wird bis zur Endtruhe, sondern dass es verschiedene Ebenen gibt!
Version 1: es gibt nach jeder Ebene eine Truhe (wäre nicht meine erste Wahl)
Version 2: man bekommt nach jeder Ebene einen Buff und erst in der letzten Ebene erhält man die Truhe!
Umso mehr Buffs man hat, umso besseren Loot bekommt man aus der Truhe, bzw. vlt gibt es ja ein Item, was dort droppen kann und die Dropchance wird erhöht.. irgend woetwas. Wer also nur am Ende joint bekommt nicht wirklich etwas aus der Truhe -> das macht es uninteressant Gildis am Ende einfach reinzuziehen. Ebenso ist das Verkaufen eines Wegen eher unsinnig.
Dass das in anderen Dungeons geht und ob das gut oder schlecht ist soll hier NICHT beredet werden. Es geht nur einfach um die Tatsache, dass es hier – gehen würde – sinnfrei wäre.
Nach der ersten Version würde man eben sonst nur eine statt 5 Truhen bekommen (wenn man mal von 5 Ebenen ausgeht)

Weiterführend zu der Idee und wie toll Glints Höhle ist hätte ich sogar noch eine Idee zum Aufwand – und zwar
kann man als Gruppe am Anfang abstimmen – wie bisher auch in den Dungeons – aber man kann keinen Weg wählen, sondern die Anzahl der Ebenen!
Hat man nur eine Stunde zeit macht man eben nur 2 Ebenen, hat man den Abend zeit kann man bis zu 8 Ebenen auswählen. Man muss den Dungeon eben dann komplett durchziehen für die Truhe, daher sollte man sich dort gut einzuschätzen wissen.
Natürlich hat man bei höherer Ebenenanzahl eine viel bessere Droprate/Drop chance und es wird reizvoller. Jedoch werden auch Leute mit weniger Zeit oder noch Anfänger im Spiel nicht ausgeschlossen.
Bei jeder Ebene gibt es dann einen Debuff, wie man das bei Glint so kennt – Lebensdereg, Schaden beim Einsetzen von Fähigkeiten, dauerhaft Gift, 3 Stacks Konfusion beim Gegnerkill, etc. etc.
So ein wenig wie bei den Fraktalen.

Wichtig ist dabei natürlich, dass es aNet schafft, dass man bei einem disconnect nicht die Segen verliert. Wer in letzter Ebene wieder reinkommt und keine Buffs mehr hat wäre zurecht gefrustet!

positiv:
- neuer Dungeon mit GW geschichtlichem Hintergrund
- Dungeon basics sind mit der LS “Echos der Vergangenheit” vorhanden
- diverse neue Bossmechaniken (nach Vorlage der LS noch weiter ausbaubar)
- dem Spielniveau anpassbar
- der Spielzeit anpassbar
- besserer Loot für mehr Zeitinvestition
- ansteigender Schwierigkeitsgrad mit ansteigender Ebene
- verminderte Kick-chance, um gegen Gildies ausgetauscht zu werden
- die Möglichkeit Skind über so eine Anforderung neu ins Spiel zubringen und besser / anders zu belohnen

neutral:
- kein / schlechter Verkauf möglich

negativ:
- sollte die Gruppe total doof sein oder jemand weg muss, findet man natürlich in 4 Ebene niemanden, der aushilft, da die Buffs für guten Loot fehlen – Problemlösung gern diskutieren

Soviel zur Idee – gäbe es direkt dazu noch Ideen oder pro contra Bekundungen inklusive wieso warum und wie wäre es anders vielleicht besser?
Ich würde darum bitten, dass in diesem Thread genau zu dieser Idee gearbeitet wird. Bei 20 neuen Ideen kommt am Ende nichts bei heraus, dann lieber einen neuen Thread öffnen!

Grundgerüst:
+ Glint
+ mehrere Ebenen
+ besserer Loot / Dropchance für mehr Einsatz
+ neue Debuffs und Bossmechaniken

Persönlich finde ich es als Schritt in die richtige Richtung, wenn kick und verkauf nicht notwendigerweise funktionieren muss. Hatte das mit dem Kick auch schon und so wäre es eine gute Neuerung dagegen.

to drop – fallenlassen
to loot – plündern
Gegner droppen etwas und man selbst lootet!

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in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Das asoziale Netzwerk.8526

Das asoziale Netzwerk.8526

Die Idee an sich ist nett und gefällt mir persönlich auch gut.
Allerdings bin ich was Dungeons angeht von so ziemlich allem begeistert was Verlies/Gruppencontent angeht.Ich würde so ziemlich jeder neuen Dungeon Idee zustimmen deren Mechaniken durchdacht und anspruchsvoll sind.

Was ich aber schon seit langem überfälig find ist eine Änderung an den Truhe der jeweiligen Verliese, lieber hab ich ne Endtruhe in der auch wirklich mal was gutes drin ist bzw die Chance auf mal was gutes besteht, als wenn man von Truhe zu Truhe rennt und immer nur grüner/blauer Rotz drin ist.
Manchmal vergess ich sogar die Truhen zu Looten weil sie so unbedeutend sind.
Spezielle Skin oder irgendein ein Gimick am Ende eines Dungeons würd ich eher begrüßen als 3 Truhen in einem Dungeon mit grünen und blauem Zeugs.
In etwa so wie du es beschrieben hast könnt ich es mir gut vorstellen, am Ende die Endtruhe mit Chance auf was dickes.

Fancy Peachii
Der Chronist

(Zuletzt bearbeitet am von Das asoziale Netzwerk.8526)

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Posted by: Treszone.3897

Treszone.3897

Die Idee an sich ist nett und gefällt mir persönlich auch gut.
Allerdings bin ich was Dungeons angeht von so ziemlich allem begeistert was Verlies/Gruppencontent angeht.Ich würde so ziemlich jeder neuen Dungeon Idee zustimmen deren Mechaniken durchdacht und anspruchsvoll sind.

Was ich aber schon seit langem überfälig find ist eine Änderung an den Truhe der jeweiligen Verliese, lieber hab ich ne Endtruhe in der auch wirklich mal was gutes drin ist bzw die Chance auf mal was gutes besteht, als wenn man von Truhe zu Truhe rennt und immer nur grüner/blauer Rotz drin ist.
Manchmal vergess ich sogar die Truhen zu Looten weil sie so unbedeutend sind.
Spezielle Skin oder irgendein ein Gimick am Ende eines Dungeons würd ich eher begrüßen als 3 Truhen in einem Dungeon mit grünen und blauem Zeugs.
In etwa so wie du es beschrieben hast könnt ich es mir gut vorstellen, am Ende die Endtruhe mit Chance auf was dickes.

da finde ich aber auch das sie wirklich verschiedene schwierigkeitsgrade einfügen und umso schwieriger, umso besserer loot. für nichts tuen noch dicken loot abgreifen find ich dann nicht so besonders. wenn ich was falsch verstanden habe, sorry.

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Posted by: Das asoziale Netzwerk.8526

Das asoziale Netzwerk.8526

@Treszone Du hast schon völlig recht damit, für guten Loot sollte man sich auch entsprechend bemühen/verbessern in seiner Spielweise. Fürs blöd rumstehen hat man in den letzten Jahren schon viel zu gut und zu viel gelootet, wird mal Zeit das man auch mal was für leisten muss, damit mein ich nicht Grinden sonder spielerisch was tun muss.
Und btw Leute die meinen schwierige Mechaniken würden andere Spieler ausgrenzen, Kuvaa hat grad eine Möglichkeit genannt wie jeder spieler zu seinen erfolgserlebnissen kommt, und sei es nur auf unterstem Schwierigkeitgrad. Nüchtern betrachtet wird bei Raid/Dungeon Content erstmal keiner außgeschlossen weil jeder die Möglichkeit hat ihn zu betreten und diesen verstehen zu lernen.

Fancy Peachii
Der Chronist

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Posted by: Kuuva.3841

Kuuva.3841

Wichtig ist dabei natürlich, dass es aNet schafft, dass man bei einem disconnect nicht die Segen verliert. Wer in letzter Ebene wieder reinkommt und keine Buffs mehr hat wäre zurecht gefrustet!
[—-]
negativ:
- sollte die Gruppe total doof sein oder jemand weg muss, findet man natürlich in 4 Ebene niemanden, der aushilft, da die Buffs für guten Loot fehlen – Problemlösung gern diskutieren

nicht vergessen =)
man müsste es nicht mal unsichtbar lösen – so wie derzeit z.B. bei den Chronik Erfolgen eine Zeitangabe gemacht wird (9h 59m 59s) könnte man es dort auch mit den Buffs machen – wenn du an eine Stunde denkst, dann eben 1h verbleibend und es frischt sich immer wieder auf, damit man nicht durch den Dungeon rushen muss und auch mal eine Pause machen könnte. Und wer einen DC hat hat dann eben die Zeit zur Verfügung, um zurückzukehren (wobei 1h krass ist.. welches Team sollte so lang warten) – aber so könnte man eine Zeitspanne ohne Verluste einbauen

Es wäre zudem auch möglich die Ebenen nicht nur vom Schwierigkeitsgrad, als auch von der Levelanforderung variabel zu machen.
Bisher ist ein Dungeon für ein Mindestlevel ausgelegt. Hier könnte man auch mehrere Spielfortschritte berücksichtigen.
Ebene 1: ab Lvl 35
Ebene 2: ab Lvl 45
.. usw.
so haben auch neue Charaktäre nichtmehr nur einen Dungeon zur Verfügung, sondern mit voranschreitendem Lvl auch hier mehr Möglichkeiten.
Bis Ebene 5 wäre man dann auf Lvl 80 und von da an intensiviert sich die Schwierigkeit auch auf mehr Gruppenstruktur und direkt notwendiges Zusammenspiel.

Ich hatte auch die Idee, dass man Klassenspezifika einführen könnte. Bei 8 Ebenen wäre jede Klasse vertreten und bei 5 Charaktären in der Gruppe könnte man sich je nach Gruppe die am leichtesten ohne spezifik angesehene Taktik heraussuchen und schwierigere Anforderungen mit der Klasse dafür in der Gruppe ausstatten.. irgendsowas =)
da wäre dann zwar noch die Sache mit der Charakterwahl, aber naja.. da müssen nochmal ein paar Gedanken durch die Synapsen düsen ~

to drop – fallenlassen
to loot – plündern
Gegner droppen etwas und man selbst lootet!