Dynamik? Kaskadierung?
Was verstehst du unter Linear?
Wenn die Zentauren ankommen und wir gut verteidigen war’s das.
Wenn wir es nicht schaffen passiert noch was anderes.
Oder zB helfen wir einen jungen bei seiner “Schneemann-Armee”
einige Zeit darauf versucht nen Gegnger ein riesiges Eis-Elementar zu erschaffen.
Halten wir ihn auf ist es gut, wenn nicht müssen wir gegen das Elementar kämpfen.
Viele Events werde auch durch Verhaltensweisen getriggert oder wenn man sich mit einigen NPC’s unterhält.
Einige NPC’s laufen auch auf dich zu und fragen nach Hilfe.
Meinst du mit linear, dass man zuerst Dorf A gegen Angreiferwellen verteidigt, dann gegen 1-2 Bosse und zum Schluß evtl. einen Gegenangriff startet?
Klar sehen so viele dynamische Events aus.. aber was willst du sonst machen, eine neue Währung einführen? Schulsystem verbessern?^^
Das dynamische kommt doch erst zum Vorschein, wenn eine wichtige Instanz dessen scheitert!
So war das bei den Rattenviechern, welche angegriffen wurden (in i-einer Höhle).. hat man denen nicht geholfen, so wurden die Tore geschlossen und du konntest dieses Gebiet nicht mehr betreten.. dies ist eine dynamische Welt, wie sie angekündigt wurde..
Auch die umkämpften Wegmarken.. sind dort nicht genügend Spieler, um die zB Zentauren zurück zu drängen, können andere diese Marke nicht mehr anpeilen..
Eine sich verändernde Welt.. abhängig von der Handlung der Spieler – einfach dynamisch
Wobei ich mir eine noch stärkere Veränderung der Umwelt durch die Events wünschen würde. Natürlich kann man einen Wegpunkt nicht mehr anpeilen, wenn das Event dort misslungen oder gescheitert ist, jedoch habe ich mir tiefgreifende Entwicklungen gewünscht, die länger andauern. Denn sonst ist es trotzdem nur ein Abfarmen der einzelnen Eventspots, mit minimalen Veränderungen in der Welt.
Im Moment sind einfach noch zu viele Spielern auf den Servern. Dadurch ist es den NPC’s unmöglich irgendwas zu erobern. Dementsprechend finden auch immer nur die selben Events statt.
Wenn sich die Spielerzahl mal verringert hat (oder man auf weniger gefüllte Server geht) sollte man recht schnell merken, was passiert wenn man die Posten nicht verteidigen kann.
Mit linear meine ich:
Event A bedingt B bedingt C. Oben genannte Beispiele sind allesamt als linear anzusehen. Was ist daran kaskadierend? Was bitte dynamisch, ein Event läuft jedes mal identisch ab.
Ein Event läuft doch eh immer gleich ab. Im großen und ganzen ist die Welt aber so riesig das man sich darum doch wirklich keine Sorgen machen muss das man abwechslung haben will.
Ich verstehe deine version von linear nicht.
Ich habe doch eben oben genannt, dass es je nach Ausgang anders weiter geht.
Mit linear meine ich:
Event A bedingt B bedingt C. Oben genannte Beispiele sind allesamt als linear anzusehen. Was ist daran kaskadierend? Was bitte dynamisch, ein Event läuft jedes mal identisch ab.
Hä?
Es ist genau die Komplexität die x mal genannt wurde. Klar läuft 1 Event in sich gleich ab, wie soll das auch sonst gehen?
Die Komplexität ist ja nicht 1 Event, sondern das es Eventketten gibt.
EventA → gewonnen → Event B
EventA→ verloren → Event C
Natürlich ist das ganze nicht in einer Baumstruktur (wäre allerdings mit dem System möglich, halt nur gigantischer Aufwand) sondern eher Ein Minimalstart und Ein Maximalende dazwischen dann x beliebig verkettete zustände.
Ist sicher Eventkettenmässig ausbaubar, ist nunmal eine dynamische Struktur, aber zumindest die bei weitem komplexeste Struktur auf dem Markt.
Also ich persönlich bin schon gespannt was man mit dem System noch so alles bauen wird.
Es mag ja sein, daß ihr euch mit dem Wenigen zufrieden gebt. Bitte sehr, jeder wie ihm beliebt. Ein “fallback” bei gescheitertem Event. Das findest du also komplex.
Bisher habe ich hier noch kein einziges Beispiel eines kaskadierenden dynamischen Events gelesen.
Du mit deinen “kaskadierend”, ein Event hat immer nur 2 Ausgänge geschafft oder nicht geschafft, somit ergibt sich daraus jede mögliche komplexität.
Welche Events man wie koppelt ist doch nirgends fest, das hängt vom Gebiet ab. Da hat sich der Leveldesigner halt ausgedacht wie er am logischten da die Events verknüpft
Es gibt keine andere Komplexitätsvariante. Wie gesagt das ist mit Abstand schon die am weitesten fortgeschrittene Komplexität im gesamten Genre.
Alles weitere bräuchte dann wohl schon ne eigene KI.
- Das “kaskadierend” habe nicht ich mir ausgedacht, sondern wurde wörtlich in diversen Videos etc. von anet beworben. Ich versuche es nur im Spiel wieder zu finden. Das gängigste Beispiel was wohl jeder kennt ist der Schmetterling, der durch seinen Flügelschlag einen Sturm auslösen kann.
Also konkret nachgefragt: Wo im Spiel gibt es nachvollziehbar derlei Events?
- Was an den Events ist eigentlich dynamisch? Sie laufen stets exakt identisch ab.
Last but not least hätte ich gern einen Hinweis auf ein konkretes Event welches beide Kriterien erfüllt. Das ist alles.
Da vergisst du jetzt aber das es für “kaskadierung” mehrere definitionen gibt.
Im technischen Sinne ist eine Kaskadierung eine zusammenschaltung von Bauelementen was eigentlich 100% das derzeitige System trifft.
Dynamisch an den Events ist das sind a) nicht immer fest triggert und b) vor allem keinen festen Ausgang haben, sondern der Ausgang, teils auch der Verlauf eben davon abhängig von dem Resultat der Spieler ist.
Gerade b ist ja schon die idealdefinition einer Dynamik.
Und c hängen sie natürlich auch zusammen was wiederum die oben angesprochene Kaskadierung ist.
Selbst das Beispiel mit dem Schmetterling ist durchaus treffend, denn ohne das jmd die kleinen Befreiungsevents z.b bei den Zentauren macht, wird nie jemand bis zum bossevent kommen.
Die Frage ansich lautet also was du dir darunter vorgestellt hast, evtl. mal ein Beispiel.
Kaskadierung `?
Ich weis was er meint.
Mein Char ist in ein Event gestolpert, zufällig keine anderen Spieler in der Nähe.
Aufgaben im Event, killen, sammeln, zerstören, klar ist schonmal überall das Selbe, eigendlich Langweilig.
Mein Char steht da, macht nichts, und was passiert, ebenfalls nichts.
Er wartet und wartet, nichts passiert. Ok, dann fängt er an etwas zu machen, sammlet, killt, zerstört. Der Fortschrittsbalken steigt, der Char stirbt, ok widerbeleben zum Event rennen, hat sich nichts verändert, Fortschrittsbalken ist da wo er gestorben ist, er sammlet, killt, zerstört, Balken voll, Event gewonnen Herzchen ist voll und toll das war es !!!!????
Darin sehe ich nichts von dem was beworben wurde und Dynamisch ist etwas anderes.
Ich hätte erwartet, die Gegner plätten das Dorf und als einzelner kann der Char, spätestens nach dem Tod, nichts mehr ausrichten. Das Event heist nun befreie das Dorf.
Also, Mitstreiter suchen die Helfen einen Gegenangriff zu startenl, ansonsten breitet sich der Gegner in der Gegend aus.
(Zuletzt bearbeitet am von Cavalondos.1680)
Der Fortschrittsbalken steigt, der Char stirbt, ok widerbeleben zum Event rennen, hat sich nichts verändert, Fortschrittsbalken ist da wo er gestorben ist, er sammlet, killt, zerstört, Balken voll, Event gewonnen Herzchen ist voll und toll das war es !!!!????
Herzen sind “keine” Events!!!!
Events werden alle in oranger Farbe dargestellt und da kommt es regelmäßig vor, dass eine Wegmarke, eine Festung, ein Dorf überrant wird und danach zurückerobert werden muss (z.B. in Gendarran-Felder bzw fängt schon im Königintal wo ein Bauernhof von Banditen erobert wird bei einer Niederlage)
sondern laß dich von der unendlichen Vielfalt der Umstände leiten.” – Sun Tzu
Nunja… Übersetzt man die Beschreibungen der dynamischen Events von ArenaNet aus dem Englischen, dann wird da von einem stufenweisen (cascading heißt auch stufenweise, aufeinanderfolgend) Aufbau der Events gesprochen, und der ist ja nun wohl mehr als gegeben. Dynamisch sind sie auch, selbst wenn sie manchmal durch Timer getriggert werden, so werden sie auch durch Gespräche mit NPCs welche auf einen zulaufen, durch Prequests, etc. ausgelöst.
Ich sehe da auf jeden Fall mehr Dynamik als in den meisten Spielen, wo man stur von NPC zu NPC rennt um sich seine Quests abzuholen (stehen meist statisch irgendwo in der Gegend rum). Hier ist man einfach mitten im Geschehen. Wenn ein Angriff auf ein Dorf gestartet wird, kann man eingreifen, von Beginn an, oder mittendrin, oder gar nicht. Ein NPC der Hilfe braucht wartet nicht statisch auf einem Punkt, dass man ihn anspricht, sondern rennt auf einen zu und fragt einen um Hilfe… Die Umgebung hat ein gewisses Eigenleben, was halt aus Einfachheit mal durch Timer, Random-Algorithmen etc. gesteuert wird, aber der Unterschied zu anderen Spielen liegt darin, dass nicht der Spieler bestimmt, wann die Banditen den Bauernhof angreifen (indem er einen NPC anspricht der einem erzählt “mein Dorf wird zufällig grad jetzt wo du da bist angegriffen”).
Also ich würde das schon Dynamik nennen…
Ich denke, Du definierst die Begrifflichkeiten “Dynamik” und “kaskadierend” schlichtweg anders als Arenanet und hast daher eine Erwartungshaltung, die hier nicht erfüllt wird.
Zu Dynamik zitiere ich aus dem gw2-Wiki: “They are called “dynamic” because there are multiple outcomes that also result in new events"
Allein wegen der unterschiedlichen Resultate nennt sich das Eventsystem also dynamisch – das ist durchaus ein gravierender Unterschied zu klassischen Questsystemen. Aber längst nicht so dynamisch, wie du es gern hättest.
Natürlich sind die Resultate nicht persistent, wir reden hier ja nicht über ein Single-Player Spiel. Sie halten nur eine Zeitlang vor – dann kann es durchaus passieren, dass der Händler nicht mehr da ist.
Und kaskadierend ist es tatsächlich: Wenn ein Negativereignis ein weiteres auslöst, das dann wieder ein anderes bewirkt; ein Positivereignis dagegen einen anderen Zweig in diesem Entscheidungsbaum aufspannt, dann spreche ich von einer echten Kaskade.
Das einzige, was mich an den Events stört ist, dass bei abgewehrten Angriffen die Welt danach völlig easy peacy ist. Die Npcs schütteln sich bissl Staub von den Schultern und machen da weiter, wo sie vor dem Angriff aufgehört haben.
Es brennt nix, es ist nix eingestürtzt, das Gras ist immer noch saftig grün (obwohl zig Zentauren drüber getrampelt sind ^^) usw. das fühlt sich einfach sehr unecht an und zu allem Übel wiederholt sich der Zirkus dann meistens alle 10-20 minuten.
Jetzt war ich z.B. in diesem Maelstrom Gebiet, wo der Vulkan steht. Dachte, der bricht irgendwann mal aus und die Stützpunkte müssen umsiedeln.
Aber von all dem keine Spur, dabei bin ich jetzt doch schon Lv72 und erleb immer dasselbe – die Gebiete sehen pro Rasse auch immer recht gleich aus :-/
Naja, bei einem MMO darf man sich halt nicht erwarten, dass man da die Spuren eines Angriffs ewig sieht. Das wär glaub ich nicht ganz umsetzbar. Da würden manche Spieler ein Dorf nicht mehr vorfinden, nur weil irgendwer vorher nicht auf ein dynamisches Event reagiert hat (niemand da war um einen Bauernhof zu retten) und die Map selbst würde sich dynamisch ändern. Da sind wir in einer Zukunft der MMOs die noch in weiter Ferne liegt, fürchte ich.
Das einzige, was mich an den Events stört ist, dass bei abgewehrten Angriffen die Welt danach völlig easy peacy ist. Die Npcs schütteln sich bissl Staub von den Schultern und machen da weiter, wo sie vor dem Angriff aufgehört haben.
Es brennt nix, es ist nix eingestürtzt, das Gras ist immer noch saftig grün (obwohl zig Zentauren drüber getrampelt sind ^^) usw. das fühlt sich einfach sehr unecht an und zu allem Übel wiederholt sich der Zirkus dann meistens alle 10-20 minuten.
Jetzt war ich z.B. in diesem Maelstrom Gebiet, wo der Vulkan steht. Dachte, der bricht irgendwann mal aus und die Stützpunkte müssen umsiedeln.
Aber von all dem keine Spur, dabei bin ich jetzt doch schon Lv72 und erleb immer dasselbe – die Gebiete sehen pro Rasse auch immer recht gleich aus :-/
Ok das mit dem Vulkan wäre allerdings ne anforderung.
Die besten Eventgebiete haste ja noch vor dir.
Klar könnte man auch mehrstufige Zustände machen und wenn man verliert fangen die npc wieder bei 1 an, wenn ich mir aber anschaue wie oft die spieler verlieren und das man unmöglich alle gebiete halten kann wäre das evtl. schon ein ziemlciher frust faktor.
Könnte man evtl. für einige Hauptevents vorsehen bzw. zentrale Punkte die keinesfalls fallen sollten.
Aber möglich sollte das mit dem Eventsystem alles sein. Muss nur ein Leveldesigner so bauen
Wünschen würd ich mir z.b auch noch was, verbesserungsideen gibts halt immer.
Da sich rausgestellt hat das an einigen punkten die spieler die maximale Sieg bedingung problemlos am ende halten, würde ich mir wünschen das die Gegner umso länger die Spieler dies halten immer stärker werden so das sie egal wieviel da verteidigen irgendwann auch wieder wirklich was einnehmen.
(Zuletzt bearbeitet am von BrutusW.8251)
Also ich finde die Events ziemlich gelungen. Die grösste Eventkette hast du halt in Orr wo du das gesamte Gebiet bis zur Instanz “Ruinenstadt Arah” befreist.
Gilde VII – Gemeinsam Legenden schaffen
Dzagonur [DE]
Wobei ich mir eine noch stärkere Veränderung der Umwelt durch die Events wünschen würde. Natürlich kann man einen Wegpunkt nicht mehr anpeilen, wenn das Event dort misslungen oder gescheitert ist, jedoch habe ich mir tiefgreifende Entwicklungen gewünscht, die länger andauern. Denn sonst ist es trotzdem nur ein Abfarmen der einzelnen Eventspots, mit minimalen Veränderungen in der Welt.
Ich glaube das liegt daran das bisher in jedem Gebiet noch genug und mehr als genug Spieler sind die immer am Event teilnehmen. Wenn sich die Spieler noch mehr verteilt haben ist das vielleicht anders?!?! Vielleicht sind die Gegner auch etwas zu schwach?!?! habe mir da noch nicht richtig gedanken gemacht, aber ich fänds gut wenn mehr events schiefgehen würden ^^
Dynamisch ist ja hier auch, daß wenn Du alleine am Turm stehst, um ihn zu verteidigen, eben nur drei Zentauren angaloppelt kommen und wenn zwei weitere Spieler dazu kommen, es eben auch mehr Zentauren (oder was auch immer) werden.
Kaskadierend → Eventketten wie bereits erwähnt. Schafft man es nicht, den Turm zu verteidigen, dann muß er neu aufgebaut werden. Das machen Arbeiter, die man beschützen muß. Wurde der Turm vorher verteidigt, ist der Turm natürlich nicht zerstört, also passiert da auch nichts weiter.
Etwas hochkomplexes habe ich da aber nicht erwartet (quasi mit geringen Erwartungen herangegangen), von daher stört es mich auch nicht.
Das Spiel mit Itemspirale/Tretmühle wie in Dutzend anderen 0815-MMOs auch.
Ich denke, dass Anet mit kaskadieren die Skallierung meint alla wenn 10 Leute anwesend sind, gibt es mehr / stärkere Gegner, als wen 3 Leute an dem Event teilnehmen.
Oder bin ich da jezt auf dem Holzweg?
Soviel von meinem Senf dazu.
lülülülü KEKSE!
Hallo zusammen,
Ich habe mir über die Events in letzter Zeit auch viel den Kopf zerbrochen. Die Events sind keinesfalls so dynamisch, wie sie sein könnten oder sollten. Der Poster hat schon recht, Events werden entweder in Zeitintervallen getriggert oder von Spielern ausgelöst. Dynamisch ist anders.
Eine Dynamik wäre es zb., wenn man Quests in verschiedenen Bereichen wie zb. Politik, Religion, Militär absolvieren könnte und dies in der internen Spielmechanik die richtigen Trigger setzt. So könnte man ein komplexes dynamisches Questsystem programmieren das dynamische Events untereinander verzahnt.
Ein weiteres Beispiel : Auf einer Map muss man irgendwo eine Brücke vor ankommenden Zentauren beschützen. Nun erscheinen diese in festen Intervallen. Ausserdem laufen die nicht von ihrer Basis aus zum vorgegebenen Punkt, sondern der Quest ist einfach immer fix derselbe.
Das könnte man besser machen, indem man gleich dem WvWvW NPC Gruppen Punkte erobern lassen kann und diese dann von dort aus weiter Events, also Attacken auf Burgen usw starten könnten. Auch da wären dann viele andere Events möglich, so dass die Zentauren nicht immer das gleiche Dorf attackieren würden. Man müsste so ein System halt mal sauber umsetzen und könnte es dann auf alle Karten übertragen, in etwa so wie das jetzige Event System.
Das momentane Eventsystem ist alles andere als komplex. Weder agieren NPCs intelligent und erobern selbstständig Punkte auf der Karte, und von dort aus weitere, noch werden Zustände beschrieben wie : Dorf/Burgaufbau, Verteidigunssituation usw. Man könnte zb. so Schreier in der Stadt haben die vor ankommenden Trupppen warnen zb.
Das Problem sind nicht die immer wieder auftretenden Events, sondern das diese nicht dynamisch durch weitere Events getriggert werden. Ich stell mir grad vor wie es wäre wenn die NPCs Schwächen beim Erobern der Gebiete ausmachen würden bevor sie angreifen usw. DAS wäre dynamisch.
Hi,
ich persönlich habe gegen das momentane Eventsystem nix einzuwenden. Aber stelle auch wie viele Andere fest das zu wenige Events auch mal schief gehen. So laufen natürlich immer nur die gleichen Events an der gleichen Stelle ab. Es wird quasi von den Spielern nicht die Chance gegeben dass die Gegner mal ein Gebiet erobern. Da sollte ANet auf jeden Fall noch nacharbeiten. Beispielsweise könnte man das Scaling der Gegnerstärke auf die Spieler besser anpassen so dass man mehr um einen Sieg ringen muss. Ich denke dass würde für den Anfang schon mal reichen, um mehr spürbare Dynamik in das Spiel zu bringen, da die Grundlagen hierfür ja bereits geschaffen sind.
Dynamisch sind die Events eh nicht die Monster kommen immer von den gleichen Stellen und oft stehen schon die Spieler genau da und farmen die ab, bevor Sie die Eventzone erreichen. Auch laufen die Events immer gleich ab und haben nie einen großen Einflúß auf die Welt und ob das Event scheitert oder gutgeht man bekommt ja immer ein Belohnung.
Oft ist auch noch immer so das komplette Event verschwindet plötzlich und viele werden auf der M Karte garnicht angezeigt. Bis man die Richtung findet wo man hinlaufen muß ist es meist weg oder nicht mehr sichtbar.
Das Problem ist doch leider, dass sich aufgrund der hohen Spielerzahlen wirklich die meisten Events – insbesondere in den Orr-Gebieten, wo es die beste Beute gibt – auf dem Endstadium befinden. Es würde nur etwas anderes passieren, wenn die Untoten den Außenposten auch mal einnehmen/zerstören würden. Das passiert nur nie und wirkt daher extrem langweilig und keineswegs dynamisch.
Ich möchte hier als Lösung einige Dinge vorschlagen:
- Events, die immer wieder fehlschlagen, sollten im Schwierigkeitsgrad ansteigen. Wenn wir Einbußen bei der Beute bekommen, weil wir immer wieder die gleichen Events machen, sollte es nicht so schwer sein, noch ein paar Veteranen und später auch Champions zu spawnen. Und sei es allein darum, um die Events weniger gut farmbar zu machen und damit Leute mal was anderes machen, als stundenlang zu versuchen, mit Flächenzaubern möglichst viele Gegner anzuschlagen (= mehr Beute), bevor sie im Effektgewitter verglühen.
- Ein Event für mehr als einen Spieler schwerer zu machen, indem zuerst mehr Gegner gespawnt werden, halte ich für den falschen Weg, da diese einfach nur anfällig gegen Flächenzauber sind. Umgekehrt kann es passieren, dass 5 Gegner sich plötzlich auf einen einzelnen Spieler konzentrieren und ihn im allgemeinen Gewühl zu Boden schicken, ohne das man beim verzögerten Erscheinen was machen könnte. Ich verstehe nicht, warum ArenaNet hier nicht bei hohen Spielerzahlen mit zusätzlichen deutlich aggressiveren Fertigkeiten der Angreifer arbeitet: Zurückschleudern, zu Boden werfen oder eigene Unverwundbarkeit, damit die Gegner mal echt zu einer Gefahr werden. Auch mal massiv Zustände zu verteilen, damit die Spieler Schwäche und Kühle bekommen oder aus Giftwolken raus müssen, gehört für mich dazu. Auch gehört in eine Skalierung für sehr viele Spieler definitiv auch, dass die Gegner mehr Flächenschaden einsetzen und sich selber besser verteilt aufstellen.
- Belagerungswaffen: Wenn Untote einen Außenposten einnehmen wollen, warum setzen sie nicht ab dem 2. oder 3. fehlgeschlagenen Versuch Belagerungswaffen ein, wie z. B. die riesigen Klauen, die auch vor dem Tempel des Grenth stehen? Ein gutes Beispiel, was mahe Aufmerksamkeit der Spieler erfordert, sind die Trebuchets der Zentauren in deren Hauptlager in den westlichen Kessexhügeln. Sie sollten natürlich auch verteidigt sein und gleichzeitig zu dem Angriffen am Außenposten erscheinen. Sie könnten nicht nur Spieler aus den Massen am Außenposten abziehen, sondern auch massiven Flächenschaden austeilen und/oder den Außenposten zerstören: Ergebnis sind keine Händler mehr, keine Waren, keine Geschütztürme und offene Mauern. Das führt wiederum selbst nach einer erfolgreichen Verteidigung zu einem Folgeevent (siehe auch nächster Punkt), dass man einen Boten mit einer Anforderung für Nachschub durchbringen muss (tot = tot und Event fehlgeschlagen wie bei dem Charr-Piraten, der nach der Perle taucht), sondern auch die Nachschubkarawane zurückbringen muss, damit der Außenposten nicht langsam nutzlos wird. Und jedes Mal, wenn der Dolyak stirbt, gehen 25% der Waren kaputt und die Reparaturen sind nicht vollständig, sollte er dennoch ankommen.
- Am Endpunkt der Eventketten (totaler Erfolg) bedarf es dringend weiterer Events (zuallererst in den Gebieten ab Stufe 70), die die Spieler vom aktuell sicheren Ort weglocken. Vielleicht sind dann beim nächsten Angriff zu wenig Spieler da und es wird entweder mal spannend oder das Event schlägt sogar fehl – etwas, das man aktuell abschreiben kann. Es kann m. E. auch nichts schaden, wenn es mehrere dieser “Lock-die-Spieler-fort”-Events gibt, die auch parallel stattfinden können. Sie sollen aber in unterschiedliche Richtungen wegführen und zeitversetzt starten, damit man sie nicht gemeinsam abfarmen kann.
- Mindestens ab Stufe 50-Zonen sollte es für alle Gebiete, Events und Monster die gleiche Erfahrung, Karma und Gold geben und die Erfahrungspunkte zur nächsten Stufe horizontal verlaufen. Dann gehen die Spieler auch ohne Einbußen in andere Gebiete, kämpfen in anderer Umgebung (Orr ist auf Dauer öde, Untote nerfen und das Spiel fährt sich fest). Und das Herunterskalieren der Charakterstufe auf die Zonenstufe löst das Problem eben leider NICHT ausschließlich. Weiterer Bonuseffekt wäre, dass man (mit verringerter Beutechance) auch Tier 6-Handwerksmaterialientaschen oder Direktbeute von den Gegnern anderer Gebiete implementieren könnte (natürlich auch noch das aus dem aktuellen Tier). So hätten Spieler auch mal die Chance, gezielt an Blut, Schuppen und Zähne zu kommen.
Ich weis, das Spiel ist neu, aber das Spielerlebnis läuft nach meinem Geschmack durch die hohen Spielerzahlen und das Endzonen-Event-Gefarme nicht so ab, wie ich und wohl auch die Entwickler es sich vorgestellt haben. Vielleicht helfen ja ein paar meiner Anregungen.
(Zuletzt bearbeitet am von Shyleen.2560)
3 Lässt sich noch erweitern
1. Gegner greift an
2. Gegner greift an, leich erhöhte Gegnerzahl
3. Gegner fängt an, Veteranen mitzubringen
4. Gegner fänt im Minievents an, Belagerungswaffen zu bauen, danach beginnt Stufe 3
5. Wie Stufe 4. nur noch mehr Gegner [max Stufe]
Wird ein Gebiet erobert, werden die Gebiete zunehmend feindlicher, es treten vermehrt Trupps der Eroberer auf.
In fortlaufenden Events werden kleinere Verteidigungstürme gebaut um das eroberte Gebiet zu sichern. Bleibt der Gegner eine gewisse Zeit lang ungestört, fühlt er sich sicherer und vermindert seine Anzahl/lässt nicht mehr nachspawnen.
Ist ein Gebiet eingenommen, kann es vorkommen das sich das Ganze auf eine benachbarte Zone ausbreitet
bei 5. stimm ich dir zu, ausser bei den XPs. Als high lvl ist sind 50+ Gebiete doch teilweise recht einfach, auch wenn man herabgestuft wird, einen geringeren XP Reward sollte man dort immer bekommen. Lvl 80 lässt sich aber auch leicht ohne Orr erreichen, welches im übrigen wirklich nervig ist. Kaum Raum um sich zu bewegen, dauernd nur gecrippled und den Risen kann ich auch nicht viel abgewinnen. Dann schon lieber oben beim Eisdrachen rumrennen, wo ich mein lvl 80 erreicht hab.
Was ihr im Grunde wollt ist das gleiche, was ich in einem anderen Trhead vorgeschlagen habe. Es braucht ganz einfach eine gute KI für die jewiligen völkergruppen wie Zentauren usw.
Die Völkergruppen sollten auf eigene Faust Festungen erobern, Städte einnehmen, Plätze occupieren. Dabei soll die KI natürlich ein gewisses Mass an Intelligenz aufweisen, heisst die hier gennanten Vorschläge von DerPizzaDieb könnte teil der Mechanik werden.
Was es braucht ist eine Art NPC vs Player. NPCs, die dermassen intelligent reagieren und sich gar merken welche Stellungen momentan ihnen gehört, selbstständig auf Angriffe reagieren, Gegenangriffe planen usw. ( ein bisschen wie Strategiespiel-KI im Hintergrund) Man könnte dies dann gleich dem WvWvW auch an der Map anzeigen lassen, wer momentan gerade den Platz erobert hat. Natürlich kann man dann nicht mehr von einem Ort zum anderen rushen und muss sich auch mal an einer Befreiungsaktion einer Festung usw. beteiligen. Ich fände dies begrüssenswert.
Man könnte um so eine “Kriegs-Eroberungs-KI” wunderbar auch weitere Quests implementieren, wie zb. “Helfe bei der Verstärkung der Mauern” usw.