George Orwell, “Animal Farm”
(Zuletzt bearbeitet am von Darkwater.9723)
Die Reperaturkosten fallen weg – endlich? Mir kommt es etwas durchdacht vor, genauso wie der Ansatz Golddrops zu reduzieren – wo es bei letzteren nicht weniger Gold sondern mehr Möglichkeiten Gold sinnvoll auszugeben braucht (z.B. eine Ausbaubare Gildensiedlung mit Erweitertem Housing wo vieles auch für ordentlich Gold angeboten wird), fällt durch ersteres eine weitere Sanktion für schlechtes Spielen weg – Reparatur war hier zwar sicher nie ein vernünftiger weg, zumal die Kosten in keinem schmerzhaften Verhältnis zu den einnahmen stehen, aber bis jetzt wurde auch keine bessere Alternative geschaffen; d.h. das Bersimeta wird sogar noch weiter Promotet, weil zu sterben noch weniger wehtut und noch mehr unterequibte Twinks nehmen an diversen Worldevents auf kosten der anderen Spieler teil…
…das Problem ist, dass ich den Schritt an sich begrüße, im fehlenden Schrecken des Todes, aber bereits einige weniger schöne Zustände und Entwicklungen begründet sehe und dieser wird jetzt wiederum reduziert.
Ich würde es begrüßen wenn schritte unternommen würden, das Spieler nicht sterben wollen, d.h. den schnellen Tod auch nicht für eine unbedeutende Menge mehr Schaden o.ä. bedenkenlos in kauf zu nehmen bereit sind – Reperaturkosten war dafür längst nicht mehr ein geeignetes mittel, weshalb ich ihnen auch nicht wirklich hinterher trauere (ganz im Gegenteil), aber ich vermisse ein besseres System um den Tod unattraktiv zu machen – Sterben soll Schmerzhaft sein und nicht lediglich eine schnell vorübergehende Unzulänglichkeit.
Mein Vorschlag lautet also einen über längere Zeit anhaltenden Attributsmalus fürs nicht durch abstürze verursachte Sterben einzubauen der mit zusätzlichen Toden progressiv ansteigt:
Beim Ersten Tod bekommt man keinen Malus, aber eine 30 minütige Strafzeit (einmal ist keinmal), stirbt man innerhalb dieser erneut, gibt es immer noch keinen oder nur minimalen Malus, aber die Strafzeit wird auf 2 Stunden gesetzt (zweimal kann zufall sein), ab dem Dritten Tod, wird der Timer füpr die Strafzeit bei jedem Tod wieder auf 2 Stunden zurück gesetzt und es gibt einen zunehmenden Attributsmalus (wer nicht lernen will muss fühlen)…
(Zuletzt bearbeitet am von Darkwater.9723)
…das Problem ist, dass ich den Schritt an sich begrüße, im fehlenden Schrecken des Todes, aber bereits einige weniger schöne Zustände und Entwicklungen begründet sehe und dieser wird jetzt wiederum reduziert.
Ich würde es begrüßen wenn schritte unternommen würden, das Spieler nicht sterben wollen, d.h. den schnellen Tod auch nicht für eine unbedeutende Menge mehr Schaden o.ä. bedenkenlos in kauf zu nehmen bereit sind – Reperaturkosten war dafür längst nicht mehr ein geeignetes mittel, weshalb ich ihnen auch nicht wirklich hinterher trauere (ganz im Gegenteil), aber ich vermisse ein besseres System um den Tod unattraktiv zu machen – Sterben soll Schmerzhaft sein und nicht lediglich eine schnell vorübergehende Unzulänglichkeit.
Warum? Es spielt niemand nur deshalb besser, weil das Sterben des Chars unangenehmer wird. Ich mutmaße mal die meisten Leute gehen dann nur stärker auf Nummer sicher, was letztlich auch kein spannenderes oder differenzierteres Spiel bedeutet.
Ich antworte mal mit einer Erfahrung:
In Guild Wars 1 gab es keinerlei Reparaturkosten, sondern einen Sterbemalus beim Tod. Der Sterbemalus war 15% weniger Lebenspunkte pro Tod, mit einem Maximum von 60%. War jeder in der Gruppe bei 60% und spielte man im sogenannten "schweren Modus", flog man aus der Instanz raus.
Der Malus reduzierte sich durch das töten von Gegnern und Sterbemalusentferner-Verbrauchsgüter.
Diese Verbrauchsgüter waren in den letzten Jahren von GW1 so verbreitet, dass jeder bis über die Ohren vollgestopft damit war, und wenn nicht, dann hat ein anderer einen gruppenweiten Entferner geschmissen. De facto gab es also keinen Sterbemalus mehr.
Dem Spiel hat es nicht geschadet.
In GW2 gehen die Rüstungsteile ja immer noch kaputt beim sterben und müssen repariert werden, d.h. man bekommt weiterhin das Signal: "so solltest du nicht spielen".
(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)
Warum? Es spielt niemand nur deshalb besser, weil das Sterben des Chars unangenehmer wird. Ich mutmaße mal die meisten Leute gehen dann nur stärker auf Nummer sicher, was letztlich auch kein spannenderes oder differenzierteres Spiel bedeutet.
Weil ich zunehmend keinen Grund mehr habe im PvE defensive Ausrüstung irgendwie zu rechtfertigen, selbst wenn ich nicht so gut bin mit Fullbersi zuverlässig zu überleben sondern in gefährlichen Gebieten schon fast im halbstündlichen Takt an den Champs Abnippel, würde ich mich schlechter stellen wenn ich dem mit defensive entgegenwirke – und ich hasse es zu sterben…
…ich hasse es aber noch mehr ineffizient zu sein z.Z. habe ich aber keinerlei effizeinsgewinn daraus mehr wert auf meine Sicherheit zu legen – ich muss also in jedem Fall in Kauf nehmen was ich Hasse und werde regelmäßig frustriert, da ich benachteiligt werde, wenn ich was für meine Sicherheit tue, einfach weil “Nicht sterben” keinen ausreichenden Vorteil bringt.
Events failen weil tote Spieler liegenbleiben. Tote Spieler bleiben liegen weil ihnen der Weg zu weit und die Portkosten zu hoch sind.
Nicht zu sterben bringt verdammt viele Vorteile. Erstens muss man nicht nachlaufen mit dem Risiko was zu verpassen und zweitens tuts meinem Ego wahnsinnig gut als letzter noch zu stehen.
Und mal ganz ehrlich: Haben die Repkosten irgendjemandem hier wirklich weh getan? Ich krieg nur durch den Verkauf von grauem und weissem Abfall schon fast genau so viel rein wie an Repkosten anfällt. Es ist wie sie gesagt haben, es trifft hauptsächlich neue und unerfahrene Spieler. Und die sind es ganz sicher nicht die man am härtesten rannehmen sollte.
Du hasst es zu sterben und du hasst es, keinen vernünftigen Grund zu haben, nicht zu sterben ?
Du steckst in einer Zwickmühle oder du suchst das
Weil ich zunehmend keinen Grund mehr habe im PvE defensive Ausrüstung irgendwie zu rechtfertigen, selbst wenn ich nicht so gut bin mit Fullbersi zuverlässig zu überleben sondern in gefährlichen Gebieten schon fast im halbstündlichen Takt an den Champs Abnippel, würde ich mich schlechter stellen wenn ich dem mit defensive entgegenwirke – und ich hasse es zu sterben…
…ich hasse es aber noch mehr ineffizient zu sein z.Z. habe ich aber keinerlei effizeinsgewinn daraus mehr wert auf meine Sicherheit zu legen – ich muss also in jedem Fall in Kauf nehmen was ich Hasse und werde regelmäßig frustriert, da ich benachteiligt werde, wenn ich was für meine Sicherheit tue, einfach weil “Nicht sterben” keinen ausreichenden Vorteil bringt.
Das mag wohl sein, nur mein Szenario (kenne das aus einem anderen Spiel) ist, dass dann fast alle nur noch auf hp/def. umstellen und am liebsten gar keinen Schaden mehr machen. Man könnte ja sterben… Besser bzw. differenzierter ist das dann auch nicht.
Ich sage ja, dass die Repkosten ein schlechtes Mittel waren (und ja mir haben sie weh getan, da sie vermeidbar gewesen wären und wurde dennoch gezwungen sie in kauf zu nehmen, da der Schadensmalus denn ich erleide, wenn ich sie vermeide nicht vor den Göttern der Effizienz – oder wer auch immer dafür verantwortlich ist, das es sich gut anfühlt wenn man ein Problem mit weniger Einsatz von Resourcen oder in weniger schritten lösen kann als Andere – rechtfertigen könnte)…
…ich will doch nur auch im PvE ein wenig Sicherheitsorientierter Spielen können, ohne dieses nagende Gefühl im Hinterkopf, das ich mir die Vermeidung von Frusterlebnissen durch den Tod mit Ineffizient erkaufe, da es viel lukrativer ist sich selbstmörderisch zu verhalten, anstatt seine Ziele langsam aber Fehlerfrei (also ohne zu sterben) zu verfolgen (überall wird man ständig übervorteilt und bestraft, weil man eine Sache lieber sicher erledigen will, als Risiken einzugehen und dabei genieße ich doch die Planung und Umsetzung des selben so sehr).
Damit keinen Schaden zu machen kann ich leben (habe in anderen Spielen ja auch den Fulltank gemacht), nicht aber damit dass es sich nicht rechnet keinen Schaden zu machen (und wenn es kein Trinity gibt; warum dürfen dann alle DD sein aber niemand Tank?)…
(Zuletzt bearbeitet am von Darkwater.9723)
…ich will doch nur auch im PvE ein wenig Sicherheitsorientierter Spielen können, ohne dieses nagende Gefühl im Hinterkopf, das ich mir die Vermeidung von Frusterlebnissen durch den Tod mit Ineffizient erkaufe, da es viel lukrativer ist sich selbstmörderisch zu verhalten, anstatt seine Ziele langsam aber Fehlerfrei (also ohne zu sterben) zu verfolgen (überall wird man ständig übervorteilt und bestraft, weil man eine Sache lieber sicher erledigen will, als Risiken einzugehen und dabei genieße ich doch die Planung und Umsetzung des selben so sehr).
Naja tote Charaktere machen gar keinen Schaden. Von daher ist NICHT-Sterben schon immer noch das Mittel der Wahl. Ich kann dich durchaus verstehen, ich glaube nur nicht, dass eine stärkere Bestrafung von Toden das Problem lösen würde, da ich denke, dass es wohl eher ein Problem grundsätzlicher Mechaniken ist.
Repkosten sind eine ziemlich dämliche Bestrafung im Falle eines Todes. Leider die Häufigste weil einfachste und die mit dem geringsten Widerstand in der Spielerschaft.
Ich wäre ja dafür den Leuten XP abzuziehen. Und das ggf inkl Levelverlust. Plus das am Punkt des Todes die eigene Ausrüstung liegen bleibt bis man sie selber abgeholt hat (bis dahin ist man quasi nackt). DAS würde dem Tod wirklich einen Schrecken geben…
Repkosten sind eine ziemlich dämliche Bestrafung im Falle eines Todes. Leider die Häufigste weil einfachste und die mit dem geringsten Widerstand in der Spielerschaft.
Ich wäre ja dafür den Leuten XP abzuziehen. Und das ggf inkl Levelverlust. Plus das am Punkt des Todes die eigene Ausrüstung liegen bleibt bis man sie selber abgeholt hat (bis dahin ist man quasi nackt). DAS würde dem Tod wirklich einen Schrecken geben…
Dann würde niemand mehr spielen weil man Angst hätte seine Sachen zu verlieren oder eben wenn man doch kurz vorm sterben ist schnell zu leaven. ^^
Ich wäre ja dafür den Leuten XP abzuziehen. Und das ggf inkl Levelverlust. Plus das am Punkt des Todes die eigene Ausrüstung liegen bleibt bis man sie selber abgeholt hat (bis dahin ist man quasi nackt). DAS würde dem Tod wirklich einen Schrecken geben…
Ganz schlechte Idee. Das hätte massive Folgen, die wir nicht haben wollen.
Sagt dir das noch was: “Ich sag schon mal bescheid, das ich leave, wenn es eng wird. Ich mach den Ü3.” ^^
Ausloggen im Angeschlagen = Tod beim Einloggen.
Und im Shop verkaufen wir Items mit denen man sich die Ausrüstung in seine Heimatinstanz legen lassen kann.
Ich meine EQ hatte früher so ein System. Hat auch funktioniert. Oder man macht es wie in WoW Classic, man muss als Geist zu seiner Leiche und kann sich da dann mit nem ordentlichen Malus wiederbeleben.
Jop, wenn man angeschlagen ist. Ausloggen wenn man noch 5% HP hat= putzmunter und fit wie ein Turnschuh beim Einloggen
Jaja, damals im Turm der Albträume haben wir das rausgefunden, war ganz praktisch aber irgendwie kam man sich wie ein Cheater vor.
Naja, ich sehe das Problem darin, das Defense im PvE im Moment halt auf der eine Seite “nur” Fehlertoleranz gibt auf der anderen Seite aber extrem viel an Schaden/Schnelligkeit/etc.
Die Mitname von Fehlertoleranz ist also nur rechtfertigbar wenn Fehler auch schwer genug wiegen und damit es nicht sadistisch ist, sollten halt vor allem wiederholte Fehler abgestraft werden (wer nicht lernen will), weshalb mein oben rein Editierter Vorschlag auch den ersten und zweiten Tod in einem bestimmten Zeitraum nicht bzw. nur gering bestraft, danach sollte es aber eben schon weh tun.
Gegen das davon unabhängige Problem des Liegenbleiebens wiederum gebe es diverse einfache mittel, z.B.:
- Der Eventteilnahmestatus u.a. von liegen Bleibern wird 30 sekunden nach dem vollständigen Tod zurrückgesetzt.
- bei Gruppenevents und einige Zeit danach ist Reezen von ganz toten nicht möglich.
Ein weiterer Vorschlag für Tod und liegenbleiben gleichermaßen ist, wenn man stirbt und jede Minute die man Tod ist, bekommt man einen Stack auf einem Counter, überschreitet die Anzahl einen gewissen Schwellwert bekommt er für eine bestimmte Zeit fette Malus auf Glück, Goldfind, Rohstoffabbau und erhaltene EP und Karma anstatt auf Spielwerte – der Counter verliert Pro Stunde wiederum einen Stack…
(Zuletzt bearbeitet am von Darkwater.9723)
n Experten für Waffenreparatur
Es steht noch immer was von den Experten darin in dem Satz. Wer nicht Experte ist hat also nicht gewonnen und muß noch immer zahlen ?? Weil legendäre Rüstung ist ja teurer wie billige so das nur die befreit sind ???
Man kann sich jetzt streiten, sinnvoll wäre zb auch ein bestimmtes Zeitinterval wo man reppen kann und ansonsten muß man halt warten und so weiterspielen bis dies wieder möglich ist.
Die “Experten für Waffenreparatur” sind die Reparatur-NPCs, die jetzt quasi kein Geld mehr nehmen, da sie ja nun ein Festgehalt bekommen.^^
Ah ok er zahlt die NPCs, das macht es logisch auch wenn es Rüstungsexperten weil Waffen gehen ja bisher noch nicht kaputt im Game.
ein debuff der eine stunde hält find ich nicht sinnvoll, da werden nur mal wieder die Spieler die viel spielen bestraft.Wenn man 10-15 Innis am Stück macht stirbt man nunmal auch.Sinnvoller fände ich einen Debuff um 15% pro Tot…jeder getötete Gegner entfernt 1%. MF/Goldfund Debuff würde mir besser gefallen, ansonsten werden nur die Speedrunner/Solo Läufer bestraft und nicht die, die eigentlich bestraft werden sollten…die Leute dich sich nicht konzentrieren und sich durchsterben.
(Zuletzt bearbeitet am von Frostfeuer.8457)
Weitere Möglichkeit: man lässt alles wie es ist, denn es hat bisher doch super funktioniert und niemand hat sich beschwert.
Die Repkosten waren sowieso unnötig, da es NIEMANDEN gejuckt hat bei den kleinen Beträgen. Das entfernen ist also eine nette Beigabe, aber niemand wird dadurch jetzt anders spielen. Wieso auch? Es gab vorher keine Konsequenzen und gibt jetzt weiterhin keine…..
Mich haben die Repkosten nie gestört, auch nicht als bettelarmer Anfänger. Deshalb sehe ich die Änderung relativ neutral.
Zu hohen Sterbemalus halte ich eher für demotivierend. Schlechte Spieler werden davon auch nicht besser. Sie spielen höchstens noch mehr defensiv. Dadurch haben sie noch weniger Anlass sich spielerisch zu verbessern. Und der Gruppe fehlt am Ende der Schaden.
Spiele mit hohem Sterbemalus habe ich relativ schnell aufgegeben. Ich spiele zum Spass und will mich nicht ständig ärgern.
(Zuletzt bearbeitet am von Melisendre.4390)
Man muss das Gesamtpaket betrachten. In der der Ankündigung steht ja auch, dass sie dem Wirtschaftskreislauf sukzessive Gold entziehen wollen. Wenn man die Geldmittel so weit verknappt, wie ich mir das gerade denke, ist es schon ungemein wertvoll, dass Reparaturen keinen Obulus mehr kosten. Ansonsten wären gerade neue Spieler schon recht früh relativ gefrustet, weil das sauer erspielte Gold direkt wieder für Reparaturen drauf geht.
Warum der Goldkreislauf eingedämmt werden soll?
Ich für meinen Teil denke, es geht in Richtung: Weniger Edelsteine durch Gold und umgekehrt bzw. genau anders herum? Ziel ist aber mit Sicherheit den Edelsteinshop in Sachen “Micro-Payments” ein wenig anzukurbeln – was ich den Entwicklern im Übrigen gönne, wenn es im Rahmen bleibt.
Ich habe lieber mit einem Spieler zu tun, der es im PvE auf sich nimmt, auf die harte Tour zu lernen, wie man eine Glaskanone spielt, als mit einem Möchtegern-Tank, der keinen Schaden macht und mir damit das Leben schwer macht: Wenn ich schon jemanden mit durchziehe, dann lieber jemanden, der etwas lernen will.
Auch als WvW-Spieler habe ich nichts gegen die Änderung, ein bischen mehr Risikofreude würde dort so manchem durchaus nicht schaden und im Gegensatz zum PvE muss man dort auch deutlich mehr Tode wegstecken, die man nicht selbst verschuldet hat.
Abgesehen davon waren bzw. sind die Reparaturkosten ohnehin nicht von Belang, daher ändert sich so oder so nur wenig.
Sterbemalus? Allen Ernstes?
Wir sind hier nicht in GW1 wo du in eine Stadt rennst oder die Map wechselst / die Mission neu startest um deinen hochgestackten Malus zu verlieren.
In Massenevents liegen auch jetzt schon genügend Tote rum, es laufen genug semi-hilfreiche Lowlevels durch die Gegend, Leute die nicht lesen können, oder wollen.
Ich hätte wenig Lust, solche Events oder Dungeons nicht nur auf Grund mangelnder Koordination zu verlieren, sondern auch noch weil die Leute die alle Nase lang im Dreck liegen nach dem 3. Mal überhaupt nichts mehr taugen weil sie Mali haben wie nix Gutes.
Was die Bersis angeht… Ja es nervt dass Overdamagen, Eckenstacken und Co zum Dauerzustand werden, und Leute die Condis spielen ausgegrenzt, nicht mitgenommen oder teilweise sogar beschimpft werden. Die Leute die ihren Bersi spielen können ohne ständig zu verrecken UND tolerant anderen Spielweisen gegenüber sind mal ausgeklammert. Aber damit wirst du nix ändern können. Hier liegt der Handlungsbedarf bei Anet, und zwar hinsichtlich komplexerer Mechaniken die weder durch Eckenstacken noch durch stumpf und simpel Overdamagen ausgehebelt werden können.
Und wenn man auch als freundlicher Spieler nutzlose Berserker (weil sie mehr als 50 Prozent der Zeit tot auf dem Boden rumliegen, andere Rezzen müssen und somit 2x Damage fehlt) einfach mal liegen lässt, oder sie aus Instanzgruppen wirft, wenn sie zur Gruppe nur mangelhaft beitragen können, dann werden einige Spieler ganz schnell mal ihren Kopf einschalten und sich hoffentlich für ein, für ihre Spielweise SINNVOLLERES Build entscheiden. Und wenn Anet sich mal einen Kopf über vielfältigere Mechaniken macht werden die Builds wohl auch mal etwas vielfältiger…
Ich hasse es grundsätzlich zu sterben und vermeide es wie die Pest, Sterbemalus is mir da vollkommen egal. Liegt vielleicht an meiner Zeit wo ich Diablo2 Hardcore gespielt hab .. ka .. aber ich kann mich meist nichtmal dazu durchringen Achievments zu machen wo man bewusst sterben muss.
Und ich hasse auch nichts mehr wie sterben durch Fallschaden, das ist einfach nur demütigend, und da hats eh schon vorher keine Reparaturkosten für gegeben.
Und ich denke die Spieler denen sterben eh egal ist, die haben auch die Repkosten nicht davon abgehalten.
Ich denke nicht, dass diese Veränderung, die in meinen Augen eine Verbesserung ist, irgendjemanden dazu bewegt anders zu spielen, als er es jetzt tut. Die Reparatur-Kosten sind eine kleine Unannehmlichkeit, ich gebe Beldin recht, wenn er sagt, dass das wirklich störende am Tod die gefühlte Niederlage ist und daran ändert die Abschaffung der Reparatur-Kosten nichts. Mir persönlich ist es auch viel lieber, wenn ich eine Instanz, ein Event oder was auch immer nach 30 Minuten ohne Sterben schaffe, als nach 10 Minuten, von denen ich 5 am Boden kompostiert bin. Ich sehe meine Charakter einfach nicht gerne im Dreck liegen.
Defensive Spieler werden also bei ihrer Spielweise bleiben, weil sie sich nichts aus Schnelligkeit machen und der Tod ein persönlicher Misserfolg für sie ist, ob er nun zusätzlich noch ein paar Silber kostet oder nicht. Berserker-Spieler werden bei ihrer Spielweise bleiben, weil sie schnell durch sein wollen und entweder die Instanz gut genug kennen, um nicht zu sterben oder ihnen das sterben nichts ausmacht. Spieler, die noch neu sind und sich die Berserker-Spielweise aneignen wollen, wird der Einstieg in diese etwas erleichtert, aber das ist auch schon alles.
Und es gibt genug Leute mit Berserker-Gear, die nicht damit umgehen können, es aber verwenden, weil sie gelesen haben, es wäre das beste, denn Gear besorgen und ein Build aus dem Netz abschreiben kann bald jemand.
Auch als WvW-Spieler habe ich nichts gegen die Änderung, ein bischen mehr Risikofreude würde dort so manchem durchaus nicht schaden und im Gegensatz zum PvE muss man dort auch deutlich mehr Tode wegstecken, die man nicht selbst verschuldet hat.
Seh ich auch so.
Rand des Nebel Karte… der gegnerische Zerg kommt angestürmt, man selbst stürmt im eigenen Zerg- und plötzlich stellt man fest, dass man nur mehr mit 5 Leuten stürmt, weil alle anderen “sicherheitshalber” weggeportet sind… Ich hab keine Angst dort draufzugehen- irgendwann stirbt sowieso jeder mal- aber ich finds fein, dass ich in Zukunft nix mehr zahlen muss
Von irgendwelchen wie auch immer gearteten “Bestrafungen” fürs Sterben halt ich absolut nix, es gibt schon genug Leute die sich nix trauen, egal in welchem Bereich des Spiels. Dann auch noch im Hinterkopf zu haben, dass man bestraft wird wenn man hops geht, fördert das Spielerlebnis ganz sicher nicht. Niemand fällt gerne und absichtlich um (zumindest keiner den ich kenn).
Wenn ihr euch persönlich mit der Abschaffung der Repkosten nicht anfreunden könnt, nehm ich gerne eure selbstauferlegten “Strafzahlungen” per Ingamepost entgegen
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