Die Schmiede ist kein Glück, eine These!
Jenachdem welche Sekunde/Millisekunde man trifft, erhält man Gegenstand X zurück.
Ich habe unzählige Seltene Items in die Schmiede gedroschen ohne ein Muster zu erkennen welchen Output ich erwarten kann. Was mir jedoch aufgefallen ist, das ich 3 Kymswarden in einem Durchgang mit 80 Schwerter erhalten habe. Jetzt könnte man sagen “Glück” – nach meiner These behaupte ich jedoch ich habe 3 mal die richtige Sekunde oder Millisekunde getroffen. Dafür gibt es noch mehrere Beispiele und jeder der schon einmal viele, vorallem gleiche Items aus dem AH in die Schmiede geworfen hat wird solche Resultate bestätigen können.
Auch kann man bestätigen das sich Outputs definitiv wiederholen! Nur sie Vorherzusagen geht nicht – da man keine Zeiten hat.
Zum Thema Filter sei noch zu sagen: Auch hier stelle ich die These auf das die Schmiede reguliert. Wird Item X von vielen Spielern verwendet, regelt sie automatisch den Output.
Als Beispiel: Langbogen X erreicht die Grenze von 5000 Inputs – jetzt regelt sich der Filter so, dass er die möglichen Sekunden oder Millisikunden eines Treffers verringert, also die Chance wird kleiner. Denkbar wäre auch das die Sekunden / Millisekunden des jeweiligen Precursors recht “hoch” sind, z.B 100 pro Tag und sollten viele getroffen werden, wird der Wert nach unten reguliert.
Aus eigener Erfahrung kann ich hier noch bestätigen, das ich meine Precursor sehr spät Abends/Nachts, und mit Items die nicht all zu oft gekauft wurden erhalten habe. Also ich habe nicht das günstigste aus dem AH gekauft, sonder im mittleren bis teuren Bereich.
Auch das man sich bei Anet hingesetzt hat und einen Kryptographisch sicheren Zufallszahlengenerator entwickelt hat der nicht reproduzierbar ist – halte ich für zu teuer ;-) geschweigeden aufgrund der Masse an Spieler für nicht umsetzbar.
Zum Abschluss möchte ich sagen, lasst euch das einmal durch den Kopf gehen. Sicherlich sind einige Punkte zu überdenken aber aus diesem Grund ist es eine These! Keine Feststellung.
Auch gehe ich davon aus, das niemand – wirklich niemand auf die Uhr schaut wenn der Precursor im Bild erscheint. Niemand! Das wären aber interessante Zahlen um an dieser These weiter zu arbeiten. Also wenn euch ein Pre aus der Schmiede entgegen springt, Uhrzeit mit Sekunde :-)
Eine Sache möchte ich noch erwähnen. Meine These eine zeitbasierten oder rotierenden Schmiede finde ich deshalb denkbar, da niemand alleine im Stande ist das nachzuvollziehen und es als reines Glück ansieht/empfindet. Keiner von uns könnte 5-10 Zeiten eines Precursors (z.B Schwert) definieren um messbar damit zu arbeiten. Die Chance ist zu gering 5 mal den gleichen zu bekommen. Aus diesem Grund funktioniert die Schmiede auch.
LG
PS: Liebe Leute von Anet, sollte ich recht haben – ein Kudzu Pre als Belohnung wäre fein :-)
Eine durchaus interessante These, aber so etwas zu programmieren ist derart umständlich, dass es später extrem arbeitsaufwändig würde, weitere Items in diesen Zyklus zu implementieren.
Wahrscheinlicher ist die Vermutung, dass im Hintergrund einfach ein Zufallsgenerator läuft und bei Erfolg auf eine Art Loot-Tabelle zugegriffen wird – bei Misserfolg natürlich auf eine andere, die entsprechende “Nieten” beinhaltet.
Mir fallen spontan mindestens 3 Lösungsansätze ein, wie sich sowas umsetzen ließe und dennoch wäre es weitaus weniger aufwändig und störanfällig, als das von Dir angedachte Modell.
Codex Aquila [CA]
Wie kommst du im Fall 1 auf eine 5. Zahl? Welche sind die anderen 4? Und wieso schließt du Kombinationen aus?
Das mit der Uhrzeit kam mir auch mal in den Sinn, da ich meinen Pre gegen 1 Uhr direkt nach Reset unter der Woche aus der Schmiede zog. Am Ende kann man nur spekulieren, aber auf Grund von Äußerungen im englischen Forum seitens Smith, gehe ich davon aus, dass in der RNG Formel ein Faktor vorhanden ist, der mit der Spieleranzahl korreliert und zu Zeiten abseits der Primetime “Extreme” erreicht (die Ausläufer der Standardabweichung). Sprich: Weniger Spieler, höhere Chance.
Hey,
danke für Eure Antworten.
Zum ersten Post:
Ich vermute es ist gar nicht so schwierig so etwas zu programmieren. Es läuft eine Uhr im Zyklus – der Spieler der an Punkt X drückt gewinnt unabhängig von dem was er als Einsatz bietet.
Der Zufallsgenerator ist gut und schön, aber auch hierzu benötigt man Zahlen um “Zufall” zu generieren und das gestaltet sich schwieriger als man vermutet.
Zu Post zwei:
Theoretisch wäre es möglich, das jedes Item eine feste Zahl besitzt um in der Schmieder verrechnet zu werden. Zum Beispiel Langbogen X 1455 – verrechne ich diese Zahl, würde ich unweigerlich öfters zum selben Ergebnis kommen insofer ich den Bogen 4 mal verwende. Also benötige ich eine weitere Zahl (egal woher) um einen Zufall zu generieren, da ich statische Zahlen verrechne. Der Precursor müsste dann auch eine feste Zahl besitzen – hier besteht das Risiko, das es jemand merkt. Langbogen X um Uhrzeit X (angenommen die Uhrzeit dient als 5te Zahl) führt immer zum Pre. Das Risiko ist gering, aber bei sovielen Mio Spielern doch nicht ausgeschlossen.
Ich habe heute 80 Items verschmiedet und die Zeiten notiert. Morgen mache ich es nocheinmal. Mal sehen was dabei raus kommt.
(Zuletzt bearbeitet am von ZetoR.2048)
kein zufallsgenerator der sich auch nur ansatzweise so nennen darf verlässt sich auf lediglich eine variable. das die zeit eine rolle spielt ist wahrscheinlich, nimmt man die milisekunden hat man eine variable zahl zwischen 0 und 9 die man kaum beeinflussen kann und vom computer sowieso kontinuierlich generiert wird, das es die einzige zahl ist ist aber mehr wie unwahrscheinlich. mögliche weitere variablen die man problemlos auslesen kann wären zb die farbe eines bestimmten pixels oder eine vorgegebene zahlenreihe von der von jedem spieler zahlen “verbraucht” werden. eine kombination von nur 2 dieser 3 beispiele (gibt noch wesentlich mehr möglichkeiten) resultiert in einer unvorhersehbare und unmanipulierbare rng “simulation” und sind für einen computer der mehreren millionen berechnungen pro sekunde macht problemlos nebenher zu erledigen
(Zuletzt bearbeitet am von BammBamm.6719)
Dass jeder Zufallszahlengenerator erstmal irgendwelche Zahlen braucht, ist ja klar. Dass oft auch Zeiten genommen werden, ebenso. Aber was hat man davon? Ich bin mir wirklich zu 100% sicher, dass Anet (falls sie ausnahmslos die Uhrzeit nehmen, was mir etwas zu “einfach” erscheint) nicht ganze Sekunden, sondern vielleicht Millisekunden oder “Frames” dafür benutzt – jedenfalls so oder so nichts, was man sich a) merken kann oder b) dies dann reproduzieren. Bei Sekunden wäre das ja noch machbar, gerade deshalb werden sie diese nicht nehmen.
Zum Rest: Klar, durchaus möglich dass zb “aktive Spieler” oder “selten benutzte Waffen” ein Kriterium sind, allerdings würde das dann ja das ganze System viiiel zu aufwendig exponentiell verkomplizieren. Warum sollte man sich die Mühe machen, jedem einzelnen Item einen “Score” zu geben, der bewirkt ob die Schmiede-Resultate besser oder schlechter als im Durchschnitt ausfallen? Das wäre unglaublich viel Kram zu speichern und einen richtigen Sinn sehe ich da auch nicht hinter. Ich glaube ebensowenig dass Anet manuell irgendwelche Dropchancen/Loottables angleicht, um irgendwie den Markt zu manipulieren. Wenn sie das wollen, fügen sie irgendwelche neuen Rezepte hinzu (siehe Seidenreste). Bin mir sogar recht sicher, dass sie irgendwo schon mal geschrieben haben, keine Dropchancen abzuändern.
Und das Ende vom Lied: das mystische Klo hat in jedem Fall was mit Glück zu tun
Oh, eine “Glücks-Account-Meta-Diskussion” … v2.0
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören
Ich habe unzählige Seltene Items in die Schmiede gedroschen ohne ein Muster zu erkennen welchen Output ich erwarten kann. Was mir jedoch aufgefallen ist, das ich 3 Kymswarden in einem Durchgang mit 80 Schwerter erhalten habe. Jetzt könnte man sagen “Glück” – nach meiner These behaupte ich jedoch ich habe 3 mal die richtige Sekunde oder Millisekunde getroffen.
Ich denke, Du unterliegst da einfach nur einem Spielerfehlschluss und siehst in zufallsgesteuerten Ereignissen Muster, die es so nicht gibt (Clustering Illusion).
http://de.wikipedia.org/wiki/Spielerfehlschluss
http://de.wikipedia.org/wiki/Clustering-Illusion
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.
Das ist definitiv keine Glücks-Account Diskussion,- sonder viel mehr ein Anstoß das System der Mystischens Schmiede zu verstehen.
@ Zok – meine Aussage bezüglich eigener Erfahrungen hat ansich mit dem Thema nichts zu tun. Klar sind es subjektive empfindungen, die sich jedoch in anderen Bereichen des Spiels bestätigen lassen und selbst von Anet teilweise bestätigt werden.
Beispiel: Haust du jeden Tag Boss X um, verringert siche deine Droprate…gibts sogar im Eng Forum einen Beitrag von Anet drüber. Also kann man aktivität auf dem Server und Waffen die im Zeitraum X geschmiedet werden nicht voll und ganz ausschließen.
@Ludger, keine Sorge ich denke so schnell kommt niemand dahinter
Die Schmiede ist kein Glück, eine These!
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Silmar Alech.4305
Ein sehr interessantes Thema, aber macht es doch nicht so kompliziert. Die mystische Schmiede ist komplett zufallsgesteuert. Nix mit Millisekunden, dass zu ganz bestimmten Zeiten besonders tolle Sachen rauskommen. Das ist nett gedacht, offenbart aber einen Mangel an mathematischen Kenntnissen (nicht böse gemeint, ich erwähne nur einen Fakt).
Die Gegenstände, die von der mystischen Schmiede ausgeworfen werden, basieren auf Rezepten. Also man gibt 4 Gegenstände rein, und wenn es für die 4 Gegenstände ein Rezept gibt, dann gibt es eine Ausgabe gemäß diesem Rezept.
Manche Rezepte sind deterministisch. Dort steht genau drin: “aus Gegenstand A, B, C, D wird Gegenstand X produziert”.
Manche Rezepte sind zufallsbasiert. Dort steht sowas drin wie: “bei 4 Gegenständen mit Typ T1 schaue in loot-Tabelle L1 nach”
Dann vernichtet die Schmiede die 4 eingegebenen Gegenstände und produziert einen Gegenstand aus der Tabelle L1, genau so wie auch bei einem Gegner-drop berechnet wird, welcher Gegenstand nun tatsächlich droppt.
In loot-Tabelle L1 könnte z.B. stehen:
- 80% beliebiger exotischer Gegenstand mit Stufe 75-80
- 19.999% beliebiger benannter exotischer Gegenstand
- 0.001% ein beliebiger Precursor
Und anhand dieser Wahrscheinlichkeiten wird dann eben der Gegenstand generiert.
Dass selbst mit zufallsgesteuerten drops exakt die gewünschte Menge von Gegenständen produziert wird, also z.B. nicht zuviele Precursor, das ist trotz Zufall mathematisch sicher. Der Zufall ist hier exakt! Das ist das “Gesetz der großen Zahlen”, das in GW2 bei den vielen Spielern Anwendung findet. Ein mathematisches Gesetz dieses Namens existiert und ist mathematisch bewiesen, es ist kein umgangssprachlicher salopper Ausdruck.
Ganz simpel für den mathematischen Laien ausgedrückt:
wenn ein Zufallsereignis mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit erfolgreich eintritt, und man genügend viele Ereignisse passieren läßt, dann stimmt die Anzahl der beobachteten erfolgreichen Ereignisse sehr genau mit der berechneten Anzahl überein, wenn man die Wahrscheinlichkeit mit der Anzahl der Versuche multipliziert.
Eine Bespielrechnung:
Angenommen, die Wahrscheinlichkeit eines Precursor aus der mystischen Schmiede wäre 0,001 (oder mit anderen Worten 0,1 Prozent). Jetzt wirft man 400000 Gegenstände in die Schmiede, versucht also 100000 mal den Precursor zu bekommen. Zu erwarten sind 100000 * 0,001 = 100 Precursor.
Wenn man das tatsächlich tut, wird man feststellen, dass auch tatsächlich ziemlich genau 100 Precursor produziert worden sind. Plus minus 1 oder 2 oder 3, so in der Gegend.
Das mag einem vielleicht nicht in den Kopf gehen, dass hier zufällige Ereignisse ziemlich exakte Zahlen produzieren, aber das ist so. Dieses Gesetz ist mathematisch bewiesen. Nicht von irgendwelchen Esoterikern, sondern das ist eines der Grundfesten der mathematischen Kombinatorik und Statistik. Je mehr Versuche, desto mehr nähert sich die Zahl der gezählten Precursor der theoretischen Zahl gemäß Loottabelle an.
Von daher braucht man keine zusätzliche Mechanik, die die Generierungen irgendwie kontrolliert. Der Zufall kümmert sich ganz von selbst darum. Deshalb ist es ja so einfach für Spieleprogrammierer, Zufallsgenerierungen herzunehmen, um Beute-drops zu berechnen. Die Menge und die Qualität der tatsächlich generierten Gegenstände richtet sich exakt nach den Beutetabellen. Wie durch eine magische Kraft stimmt die berechnete Menge der Gegenstände mit der gezählten Menge der Gegenstände überein. Reine Mathematik.
Ein sehr interessantes Thema, aber macht es doch nicht so kompliziert. Die mystische Schmiede ist komplett zufallsgesteuert. Nix mit Millisekunden, dass zu ganz bestimmten Zeiten besonders tolle Sachen rauskommen. Das ist nett gedacht, offenbart aber einen Mangel an mathematischen Kenntnissen (nicht böse gemeint, ich erwähne nur einen Fakt).
Die Gegenstände, die von der mystischen Schmiede ausgeworfen werden, basieren auf Rezepten. Also man gibt 4 Gegenstände rein, und wenn es für die 4 Gegenstände ein Rezept gibt, dann gibt es eine Ausgabe gemäß diesem Rezept.
Manche Rezepte sind deterministisch. Dort steht genau drin: “aus Gegenstand A, B, C, D wird Gegenstand X produziert”.
Manche Rezepte sind zufallsbasiert. Dort steht sowas drin wie: “bei 4 Gegenständen mit Typ T1 schaue in loot-Tabelle L1 nach”
Dann vernichtet die Schmiede die 4 eingegebenen Gegenstände und produziert einen Gegenstand aus der Tabelle L1, genau so wie auch bei einem Gegner-drop berechnet wird, welcher Gegenstand nun tatsächlich droppt.
In loot-Tabelle L1 könnte z.B. stehen:
- 80% beliebiger exotischer Gegenstand mit Stufe 75-80
- 19.999% beliebiger benannter exotischer Gegenstand
- 0.001% ein beliebiger PrecursorUnd anhand dieser Wahrscheinlichkeiten wird dann eben der Gegenstand generiert.
Dass selbst mit zufallsgesteuerten drops exakt die gewünschte Menge von Gegenständen produziert wird, also z.B. nicht zuviele Precursor, das ist trotz Zufall mathematisch sicher. Der Zufall ist hier exakt! Das ist das “Gesetz der großen Zahlen”, das in GW2 bei den vielen Spielern Anwendung findet. Ein mathematisches Gesetz dieses Namens existiert und ist mathematisch bewiesen, es ist kein umgangssprachlicher salopper Ausdruck.
Ganz simpel für den mathematischen Laien ausgedrückt:
wenn ein Zufallsereignis mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit erfolgreich eintritt, und man genügend viele Ereignisse passieren läßt, dann stimmt die Anzahl der beobachteten erfolgreichen Ereignisse sehr genau mit der berechneten Anzahl überein, wenn man die Wahrscheinlichkeit mit der Anzahl der Versuche multipliziert.
Eine Bespielrechnung:
Angenommen, die Wahrscheinlichkeit eines Precursor aus der mystischen Schmiede wäre 0,001 (oder mit anderen Worten 0,1 Prozent). Jetzt wirft man 400000 Gegenstände in die Schmiede, versucht also 100000 mal den Precursor zu bekommen. Zu erwarten sind 100000 * 0,001 = 100 Precursor.Wenn man das tatsächlich tut, wird man feststellen, dass auch tatsächlich ziemlich genau 100 Precursor produziert worden sind. Plus minus 1 oder 2 oder 3, so in der Gegend.
Das mag einem vielleicht nicht in den Kopf gehen, dass hier zufällige Ereignisse ziemlich exakte Zahlen produzieren, aber das ist so. Dieses Gesetz ist mathematisch bewiesen. Nicht von irgendwelchen Esoterikern, sondern das ist eines der Grundfesten der mathematischen Kombinatorik und Statistik. Je mehr Versuche, desto mehr nähert sich die Zahl der gezählten Precursor der theoretischen Zahl gemäß Loottabelle an.
Von daher braucht man keine zusätzliche Mechanik, die die Generierungen irgendwie kontrolliert. Der Zufall kümmert sich ganz von selbst darum. Deshalb ist es ja so einfach für Spieleprogrammierer, Zufallsgenerierungen herzunehmen, um Beute-drops zu berechnen. Die Menge und die Qualität der tatsächlich generierten Gegenstände richtet sich exakt nach den Beutetabellen. Wie durch eine magische Kraft stimmt die berechnete Menge der Gegenstände mit der gezählten Menge der Gegenstände überein. Reine Mathematik.
ich denke der kern der diskussion ist eigentlich, wie generiert das spiel diese zufallszahlen. dafür gibts ja durchaus unterschiedliche wege und vor allem verschiedene kombinationen dieser wege. desweiteren gibt es, weil ja nur zufall simuliert wird, “bessere” und “schlechtere” systeme um diese zufallszahlen zu generieren. das aber gw2, ein spiel bei dem zufall eine so wichtige rolle spielt, lediglich einen zeit index hernimmt um diese zahlen zu generieren ist recht naiv, da geb ich dir recht.
auf alle fälle ist es ein zeichen das ein rng system funktioniert wenn es ausreisser in beide richtungen gibt, das ist die natur des zufalls. wäre das alles schön gleichmässig wäre entweder etwas mit dem system nicht in ordnung oder die entwickler hätten viel mühe investiert einen ausgleichenden mechanismus einzubauen, denn im gegensatz zu dem was manche glauben ist ein system das schön gleichmässig ohne extreme ist wesentlich aufwendiger wie ein funktionierendes reines rng system.
@ Zok – meine Aussage bezüglich eigener Erfahrungen hat ansich mit dem Thema nichts zu tun. Klar sind es subjektive empfindungen, die sich jedoch in anderen Bereichen des Spiels bestätigen lassen
Ich denke, das ist wieder ein Fehler, für den ich mir aber den Wikipedia-Artikel spare zu zitieren. Die eigenen Erfahrungen werden zwar oft herangezogen für Wahrscheinlichkeiten, taugen aber nicht, weil es viel zu wenig “Testproben” sind.
Ich denke immer noch, Du versucht in einem zufallsbasierten System Muster zu erkennen, die es da gar nicht gibt.
….und selbst von Anet teilweise bestätigt werden.
Bitte zitiere die Aussagen von Anet zur funktionsweise der Mystischen Schmiede, die Deine Theorie bekräftigen.
Beispiel: Haust du jeden Tag Boss X um, verringert siche deine Droprate…gibts sogar im Eng Forum einen Beitrag von Anet drüber. Also kann man aktivität auf dem Server und Waffen die im Zeitraum X geschmiedet werden nicht voll und ganz ausschließen.
Was Du meinst ist Diminishing Returns (DR): https://wiki.guildwars2.com/wiki/Diminishing_returns und dabei geht es um die Verringerung der Drops/Loot wenn man die gleiche Sache (zu) oft macht/farmt.
Aber DR als quasi Beleg für “zeitgesteuertes Loot” der mystischen Schmiede heranzuziehen, halte ich aber für sehr weit hergeholt und glaube auch nicht, dass es da irgendwelche Deine Theorie bestätigenden Aussagen von A-Net gibt.
Und: Im Zweifelsfall halte ich mich an Occams Razor: http://de.wikipedia.org/wiki/Ockhams_Rasiermesser Bei mehreren möglichen Theorien ist die einfachere Wahrscheinlicher bzw. zu bevorzugen. Rein zufallsgesteuerte Drops sind am einfachsten für Spieleprogrammierer.
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.
Also lieber Zok ich spare mir nun Zeilen für dich da du irgendwie versuchst mich in diese Schiene zu drücken das ich subjektiv urteile usw! Kurz noch, du sagst es doch selbst -DR – nur weil es im Wiki nicht auf die Schmiede bezogen ist, heißt es nicht das es vielleicht dort auch Anwendung findet.
Du sagst… “das aber gw2, ein spiel bei dem zufall eine so wichtige rolle spielt, lediglich einen zeit index hernimmt um diese zahlen zu generieren ist recht naiv, da geb ich dir recht.” …das zeigt mir das du nicht Nachdenkst. Casinogeneratoren nutzen sogar die Zeit als weitere Zahl zum verrechnen, warum? weil sie Variable ist.
Ganz einfaches Beispiel – die Schmiede wird so nicht ticken, aber es könnte die Grundlage für ein komplexes einfaches Rechensystem sein: 4 Gegenstände mit festen Werten (40, 100, 10, 30) diese rechnet die Schmiede simpel zusammen und kommt auf 180. Jetzt nimmt die Schmiede die letzte Zahl der Serverzeit (Sekunde) und teilt 180 durch diese Zahl. Sagen wir der Pre hat den Wert 36 – also kann er nur generiert werden wenn die Sekunde auf 5 ist.
Die Möglichkeiten das ins unwahrscheinliche zu rechnen wären gegeben. So funktioniert die Schmiede jedoch nicht, da ich mir sehr sicher bin, das Items keinen festen Wert haben. Also benötigt man eine Variable Zahl die sich stetig ändert und das Ergebnis unwahrscheinlich macht – und das ist und bleibt die Zeit.
@BammBamm
Das mit den Rezepten klingt ned schlecht – jedoch etwas unlogisch, außer ich habe dich nicht ganz verstanden. 4 Gegenstände mit festem Rezept würde immer das gleiche ergeben – also kein Zufall!?
Auch wenn die Gegenstände unterschiedliche Werte im Rezept hätte, wäre das ein enormer Aufwand diese A) zu generieren und später nachzutragen in ein komplettes System. – was nicht unmöglich ist natürlich…
Dein Rechnung zur Wahrscheinlichkeit finde ich gut. Ich habe mich auch mit den verschiedenen Methoden eines Zufallszahlengenerators befasst. ABER – wie erklärt man es das Spieler gibt die unrealistische Mengen an Pres aus der Schmiede holen?
Ich selbst habe einen Freund, der nun sage und schreibe 5 Monate GW2 spielt. Dieser hat 7 Precursor aus der Schmiede geholt. Rein logisch nach Wahrscheinlichkeit ein Ding der Unmöglichkeit?! An dieser Stelle gleich – es geht nicht um Luckaccount!
Das einzige was ich sagen kann, er kauft keine Items. Er wirft nur Drops rein und hat so ziemlich den gleichen Ablauf im Spiel…tjoa, hat er Glück? oder bedient er durch “Glück” und “Verhalten” Mechanismen die Ihm zu gute kommen?
hehe du hast was durcheinandergebracht, ich war das mit nur zeit ist naiv und das mit den rezepten war zok
und wie gesagt, es ist durchaus im bereich des möglichen das sie irgendwas von der zeit als variable nehmen (es gibt auch viele andere möglichkeiten eine variable zu nehmen), nur das sie NUR die zeit als variable nehmen ist mehr wie unwahrscheinlich. die meisten programiersprachen haben schon ein eingebautes rng system (weiss nicht genau wie brauchbar die sind) von haus aus die schon wesentlich komplexer sind. also nein, das was du beschreibst ist selektive wahrnehmung wie zok geschrieben hat, das ganze ist ja auch ausgiebig wissenschaftlich untersucht. das gehirn ist nunmal drauf ausgelegt eine winzige zeit in die zukunft zu sehen (du könntest sonst keinen einzigen ball fangen) und dafür versucht es aus erfahrungen muster zu erstellen. dummerweise tut es das auch das wenn es keine muster gibt und somit glaubt es muster zu erkennen wo keine sind. das ist auch das ding mit den spielern die einfach glück und anderen die pech haben, das ist genau das was ein funktionierendes rng system macht und hat nichts mit beeinflussung des ganzen zu tun. in einem von zoks links wird das ganze sehr schön anhand eines einfachen münzwurfs erklärt, solltest du mal lesen
Achso,-
aber ich erkenne in der Schmiede kein Muster – das habe ich im ersten Post auch gesagt.
Das ich Erfahrungen gemacht habe, ja! und das sich diese Erfahrunge für mich nach etwas anfühlen, ja! aber ich beziehe diese Erfahrungen und Empfindungen nicht in meine These ein oder sage – aufgrund meiner Erfahrung, könnte es so sein! Nein nein, da habt Ihr mich dann falsch verstanden.
Nunja, schauen wir mal was morgen beim Schmieden rauskommt,- alles ist notiert und dann können wir morgen gemeinsam 80 Schmiedevorgänge inkl. Zeit, Input/Output analysieren und schauen, ob es was zum vergleichen gibt.
hehe du hast was durcheinandergebracht, ich war das mit nur zeit ist naiv und das mit den rezepten war zok
Nene, das mit den Rezepten war nicht ich sondern Silmar Alech. Macht aber nix.
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
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Also lieber Zok ich spare mir nun Zeilen für dich da du irgendwie versuchst mich in diese Schiene zu drücken das ich subjektiv urteile usw!
Natürlich urteilst Du subjektiv. So wie alle anderen hier die Vermutungen und Theorien aufstellen und ihre Meinung mitteilen. Das ist aber doch nichts schlechtes.
Wer eine These/Theorie aufstellt ist (in wissenschaftlicher Tradition) in der Beweispflicht diese stichhalting/nachprüfbar zu begründen, wenn es sich nicht einfach nur um Glaubensfragen handelt. :-)
Deine Theorie klingt interessant, ich halte sie aber nach wie vor für nicht stichhaltig begründet und für den Sachverhalt verkomplizierend, weshalb ich sie für eher nicht zutreffend ansehe. Das ist halt meine (subjektive) Meinung.
Kurz noch, du sagst es doch selbst -DR – nur weil es im Wiki nicht auf die Schmiede bezogen ist, heißt es nicht das es vielleicht dort auch Anwendung findet.
Wenn DR dort angewendet würde, hiesse das, dass der Loot verschlechtert werden würde, je öfter man die Schmiede “farmt”. Kann sein. Kann nicht sein. Ohne Beleg halte ich diese These für genauso wahrscheinlich wie die These, dass in der Mystischen Schmiede kleine Ausserirdische sitzen, die die Droprate nach dem Stand ihres Heimatsterns bestimmen. ;-)
Du sagst… “das aber gw2, ein spiel bei dem zufall eine so wichtige rolle spielt, lediglich einen zeit index hernimmt um diese zahlen zu generieren ist recht naiv, da geb ich dir recht.” …das zeigt mir das du nicht Nachdenkst. Casinogeneratoren nutzen sogar die Zeit als weitere Zahl zum verrechnen, warum? weil sie Variable ist.
Das habe ich zwar nicht geschrieben, ist aber dennoch etwas naiv. :-)
Welchen Input/Seed ein (Pseudo-)Zufallszahlengenerator bekommt, ob dort auch eine Zeitkomponente enthalten ist, oder vielleicht eine Quelle von eher “echter” Entropie aus dem wirklichen Leben (/dev/random z.B.) dafür genutzt wird, wissen nur die Programmierer. http://en.wikipedia.org/?title=/dev/random
Tatsächlich ist es aber so, dass die erzeugen Zufallszahlen keinen Zeitbezug mehr haben dürfen, weil sie sonst nicht mehr “zufällig” wären. Wenn man eine Korrelation zwischen Zeit und Zufallszahl herstellen kann, wäre die Pseudozufallszahlenfunktion schlecht bzw. fehlerhaft. Programmfehler passieren, aber bisher gibt’s dazu keinen Beleg oder stichhaltigen Hinweise, dass es in diesem Fall so wäre.
ABER – wie erklärt man es das Spieler gibt die unrealistische Mengen an Pres aus der Schmiede holen? Ich selbst habe einen Freund, der nun sage und schreibe 5 Monate GW2 spielt. Dieser hat 7 Precursor aus der Schmiede geholt. Rein logisch nach Wahrscheinlichkeit ein Ding der Unmöglichkeit?!
Das ist überhaupt nicht “unrealistisch” auch wenn es für Dich kaum vorstellbar ist, sondern eine ganz normale Folge der Normverteilung: http://de.wikipedia.org/wiki/Normalverteilung
Die meisten Spieler werden beim Loot in der Nähe der Mitte der Kurve sein. Es wird aber immer Ausreisser nach oben/unten (bzw. links/rechts) geben. Das heisst, es wird immer Pechvögel geben (die am schlechten Ende der Glockenkurve sind und kaum was kriegen) und es wird immer Glückskinder geben (die am guten Ende der Glockenkurve sind und besonders viel bekommen).
Pechvögel/Glückskinder werden dabei rein vom Zufall bestimmt. Es wäre ein Denkfehler anzunehmen, dass bei einer echten Zufallsverteilung jeder Spieler gleich viel bekommen würde.
Ein Beispiel aus dem wirklichen Leben: Vor kurzem hat ein englischer Lottospieler (die Nachricht kam sogar im öffentlich-rechtlichen Radio) zum zweiten mal im Lotto den Hauptgewinn gewonnen. Auch das ist “normal”.
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Die Schmiede ist kein Glück, eine These!
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Silmar Alech.4305
Das mit den Rezepten klingt ned schlecht – jedoch etwas unlogisch, außer ich habe dich nicht ganz verstanden. 4 Gegenstände mit festem Rezept würde immer das gleiche ergeben – also kein Zufall!?
Die Zutaten für Legendäre Waffen und sie selbst werden z.B. mit exakten Rezepten hergestellt (mit Ausnahme des Glücksklee, das wiederum auf einer Loottabelle basiert). Oder das Infundieren von aufgestiegenen Accessoires, oder das Herstellen der Mauldrey-Teile – all das sind exakte Rezepte. Das ist wie das ganz normale Handwerken, da gibts ja auch nur exakte Rezepte.
Die Versuche, Precursor herzustellen, indem man seltene oder exotische Gegenstände verheizt, nutzen hingegen Loottabellen-basierte Rezepte.
ABER – wie erklärt man es das Spieler gibt die unrealistische Mengen an Pres aus der Schmiede holen?
Es gibt zwei Möglichkeiten: zum einen könnte der Spieler lügen und er hat die Precursor in Wirklichkeit über den Einsatz von Echtgeld mit Gold gekauft. Oder es gab überhaupt keinen Precursor und er sagt nur, dass er einen solchen bekommen und verkauft hätte, aber in Wirklichkeit hat er das Gold mit Echtgeld gekauft.
Die andere Möglichkeit ist, dass es tatsächlich passiert ist, denn mathematisch gesehen ist es möglich. Und was möglich ist, das passiert auch wirklich. Selten, aber möglich.
Man kann die Häufigkeiten dafür auch berechnen.
Ich muß allerdings gestehen, dass meine Mathematikkenntnisse im Bereich der Statistik nicht mehr ausreichen, um die Rechnung hier zu präsentieren. Das ist sowas wie eine Reihe des Experiments “Stichprobe mit zurücklegen”.
Man kann dank des Gesetzes der großen Zahlen aber schummeln und tausende Mal würfeln, so wie das Spiel es tut, und es gibt das gleiche Ergebnis wie wenn man es direkt berechnet. Ich hatte das hier mal für Fraktalskin-drops gemacht, und die Kurve, die dabei rauskommt, ist so schön rund, dass man sieht, dass das sehr wohl ein exaktes Ergebnis produziert.
Also mal ein paar Precursor auswürfeln.
- 1000 Spieler
- jeder Spieler wirft 2000 Teile in die Schmiede
- die Wahrscheinlichkeit für einen Precursor sei 0.001 (ich erinnere mich vage, dass Leute, die das Precursor-Lotto in der Mystischen Schmiede spielen, meinten, dass so in etwa alle 1000 Teile ein Precursor rauskommt. Also setze ich einfach mal 0.001 an. Bei anderen Werten wäre die Kurve halt höher oder flacher, aber nicht grundsätzlich anders)
Zu erwarten wäre bei dieser Konstellation, dass 1000 * 2000 * 0.001 = 2000 Precursor generiert werden. Jeder dieser Spieler erhält im Durchschnitt 2 Precursor. Aber wieviele erhalten sie tatsächlich? Wieviele Leute mehr, und wieviele erhalten weniger?
Dazu also ein Simulation, da ich mangels Statistik-Kenntnisse die Formel nicht bieten kann (ich erwähnte meinen Bildungsschwund schon):
Simulator-Skript:
#!/usr/bin/perl -w
use warnings;
use strict;
my $players = 1000; # Anzahl Spieler
my $p_precursor = 0.001; # Precursorwahrscheinlichkeit
my $num_tries = 2000; # Anzahl Versuche pro Spieler
my @player; # Precursor-Zähler pro Spieler
srand;
for (my $i=0; $i<$players; $i++) {
$player[$i] = 0;
- führe $num_tries Versuche durch
for (my $try=0; $try < $num_tries; $try++) {
my $is_precursor = rand() < $p_precursor;
$player[$i]++ if $is_precursor; # Zähler eins hoch, falls Precursor gedroppt
}
}
- gehe alle Spieler durch und zähle wie oft wieviele Precursor gedroppt wurden
my @precursor_count;
$precursor_count[$_]++ for @player;
my $sum = 0;
for (my $i=0; $i<scalar @precursor_count; $i++) {
print "" . ($precursor_count[$i] || 0) . " Spieler haben " . $i . " Precursor erhalten\n";
$sum += $precursor_count[$i] * $i if $precursor_count[$i];
}
print “Precursor insgesamt: $sum\n”;
Ergebnis:
144 Spieler haben 0 Precursor erhalten
267 Spieler haben 1 Precursor erhalten
278 Spieler haben 2 Precursor erhalten
174 Spieler haben 3 Precursor erhalten
94 Spieler haben 4 Precursor erhalten
28 Spieler haben 5 Precursor erhalten
8 Spieler haben 6 Precursor erhalten
5 Spieler haben 7 Precursor erhalten
2 Spieler haben 8 Precursor erhalten
Precursor insgesamt: 1960
Erstaunlich, oder? Da gibts doch tatsächlich 2 Spieler, die 8 Precursor erhalten haben. Bei nur 2000 Versuchen. Wenn man das Skript mehrfach laufen läßt, dann ändert sich an der grundsätzlichen Verteilung nichts. Die Zahlen verändern sich immer um ein paar Spieler, aber nicht wesentlich. Manchmal gibt es auch keinen, der 8 bekommen hat, aber wenigstens 7 oder höher ist immer dabei.
Wenn man das ganze 10000 mal wiederholt und die Mittelwerte der jeweiligen Spieleranzahlen bildet, bekommt man ziemlich exakt das raus, das auch die exakte Formel auswerfen würde. Und das ist auch alles genau das, was im Spiel zu beobachten ist.
Die Schmiede ist kein Glück, eine These!
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Rasselbande.2654
kannst Du die gleiche Rechnung mal für 25000 teile machen?
gibt da ja ein Referenzvideo zu
kannst Du die gleiche Rechnung mal für 25000 teile machen?
gibt da ja ein Referenzvideo zu
25000 Versuche oder 25000 Schwerter reingeworfen? (also 25000 / 4 = 6250 Versuche)
6250 Versuche:
1 Spieler haben 0 Precursor erhalten (( armer Kerl ))
12 Spieler haben 1 Precursor erhalten
50 Spieler haben 2 Precursor erhalten
75 Spieler haben 3 Precursor erhalten
116 Spieler haben 4 Precursor erhalten
147 Spieler haben 5 Precursor erhalten
168 Spieler haben 6 Precursor erhalten
141 Spieler haben 7 Precursor erhalten
103 Spieler haben 8 Precursor erhalten
70 Spieler haben 9 Precursor erhalten
58 Spieler haben 10 Precursor erhalten
24 Spieler haben 11 Precursor erhalten
20 Spieler haben 12 Precursor erhalten
8 Spieler haben 13 Precursor erhalten
6 Spieler haben 14 Precursor erhalten
0 Spieler haben 15 Precursor erhalten
1 Spieler haben 16 Precursor erhaltenPrecursor insgesamt: 6273
Bei 25000 Versuchen kommt das hier raus:
0 Spieler haben 0 Precursor erhalten
0 Spieler haben 1 Precursor erhalten
0 Spieler haben 2 Precursor erhalten
0 Spieler haben 3 Precursor erhalten
0 Spieler haben 4 Precursor erhalten
0 Spieler haben 5 Precursor erhalten
0 Spieler haben 6 Precursor erhalten
0 Spieler haben 7 Precursor erhalten
0 Spieler haben 8 Precursor erhalten
0 Spieler haben 9 Precursor erhalten
0 Spieler haben 10 Precursor erhalten
1 Spieler haben 11 Precursor erhalten
4 Spieler haben 12 Precursor erhalten
4 Spieler haben 13 Precursor erhalten
4 Spieler haben 14 Precursor erhalten
10 Spieler haben 15 Precursor erhalten
8 Spieler haben 16 Precursor erhalten
26 Spieler haben 17 Precursor erhalten
40 Spieler haben 18 Precursor erhalten
53 Spieler haben 19 Precursor erhalten
54 Spieler haben 20 Precursor erhalten
52 Spieler haben 21 Precursor erhalten
67 Spieler haben 22 Precursor erhalten
88 Spieler haben 23 Precursor erhalten
82 Spieler haben 24 Precursor erhalten
86 Spieler haben 25 Precursor erhalten
75 Spieler haben 26 Precursor erhalten
60 Spieler haben 27 Precursor erhalten
66 Spieler haben 28 Precursor erhalten
56 Spieler haben 29 Precursor erhalten
31 Spieler haben 30 Precursor erhalten
38 Spieler haben 31 Precursor erhalten
24 Spieler haben 32 Precursor erhalten
19 Spieler haben 33 Precursor erhalten
20 Spieler haben 34 Precursor erhalten
9 Spieler haben 35 Precursor erhalten
9 Spieler haben 36 Precursor erhalten
4 Spieler haben 37 Precursor erhalten
5 Spieler haben 38 Precursor erhalten
3 Spieler haben 39 Precursor erhalten
0 Spieler haben 40 Precursor erhalten
2 Spieler haben 41 Precursor erhaltenPrecursor insgesamt: 24803
(( Wenn man sich die Werte anschaut sieht man übrigens auch gleich, dass die (wie zu erwarten) Richtung Normalverteilung gehen ))
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören
(Zuletzt bearbeitet am von Tiscan.8345)
Ich war der eine, der keinen gekriegt hat 8(
“Die Schmiede ist kein Glück, eine These!”
Ich sag mal dazu so viel.
Bevor ich eine längere Pause von GW2 gemacht habe, hatte ich mir von meinen cof marken just 4 fun exo Schwerter gekauft um die im Klo runterzuspühlen.
Und beim !ersten! Versuch hatte ich meinen precurser. (Vorher hatte ich nie mit der Schmiede zu tun gehabt außer Glücksklee)
Glück / kein Glück?
Die Schmiede ist kein Glück, eine These!
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Rasselbande.2654
danke Tiscan
der Versuch war mit 25000 Großschwertern (2012) und bekommen haben 5 x Dusk und 5 x Dawn, also 10 Pre. Laut Deiner Berechnung also Mittelfeld, wobei die alle seltenen, die aus der Schmiede gekommen sind, wieder rein geworfen haben. müssten also um die 10000 Versuche gewesen sein.
Gibt ja auch noch mehr Bedingungen für einen pre aus der Schmiede
Seltenheit / exo
Level / Gesamtlevel
reine Waffengruppe oder gemischt
wenn ich das noch so aus dem kopf weis, hatten die beiden gesagt
mindestgesamtlevel 300
dann chance 1,5% auf exo und davon 0,15% auf pre
bin mir aber nicht mehr sicher, hatte mir beide filme auf twitch nebenbei angeschaut, der eine 2h der andere über 3h
(Zuletzt bearbeitet am von Rasselbande.2654)
Die Schmiede ist kein Glück, eine These!
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Silmar Alech.4305
Ah, Tis can perl, too
Allerdings entspricht das simple Einsetzen von 6250 statt 1000 wohl eher nicht so der Realität im Spiel. Damit simuliert man, was herauskommt, wenn 1000 Spieler 6250 mal probieren. Und ich glaube nicht, dass das so 1000 Spieler machen. 10 oder 50 Spieler, ja, aber nicht 1000.
Ich habe dazu etwas weitergedacht. Das Problem bei meiner Simulation ist, dass es nicht die tatsächliche Stuktur der Spieler im Spiel wiedergibt. In der Praxis werfen eine große Menge von Leuten nichts oder nur sporadisch was in die Schmiede. Mehr reinwerfen tun nur wenige Spieler, und ganz viel reinwerfen nur einzelne.
Leider haben wir keine Zahlen – die behält Arenanet ja immer für sich. Wir Spieler müssen schätzen.
Zum schätzen: da gibt es das Pareto-Prinzip oder 80/20-Prinzip. Das besagt z.B. sowas wie 20 Prozent der Menschen in einem Staat besitzen 80% des Vermögens aller Einwohner. Da ist ein empirisch gefundenes Prinzip (kein Gesetz), das man aber bei sehr vielen Verteilungen vorfindet. Die ersten 80 Prozent einer Skala haben soviel Gewicht wie die übrigen 20% der Skala.
Wenden wir das auf die Anzahl der Nutzer der mystischen Schmiede an und wieviel sie schmieden.
Startpunkt sind 5 Mio verkaufte Accounts. Annahme: 80% davon haben noch nie die mystische Schmiede benutzt. Die restlichen 20% haben sie zumindest 3x benutzt. Das sind 1 Mio Spieler. Von den 1 Mio Spielern haben 80% die mystische Schmiede 3x benutzt, und 20% soviel, wie die 80% zusammen. Von den 20% wiederum, von denen haben wiederum 80% soviel wie die oberen 20%. Und immer so weiter, bis am Ende der letzte Spieler die Spitze der Spirale darstellt.
Aus dieser Spielerverteilung habe ich ein weiteres Simulationsskript gebastelt (Skript kommt im nächsten Beitrag, Zeichenlimit schlägt zu):
Das produziert so ein Ergebnis:
start: mystic forge users: 1000000
800000 Spieler benutzen die Schmiede 3 mal, insgesamt=2400000
160000 Spieler benutzen die Schmiede 7 mal, insgesamt=1200000
32000 Spieler benutzen die Schmiede 18 mal, insgesamt=600000
6400 Spieler benutzen die Schmiede 46 mal, insgesamt=300000
1280 Spieler benutzen die Schmiede 117 mal, insgesamt=150000
256 Spieler benutzen die Schmiede 292 mal, insgesamt=75000
51 Spieler benutzen die Schmiede 735 mal, insgesamt=37500
10 Spieler benutzen die Schmiede 1875 mal, insgesamt=18750
2 Spieler benutzen die Schmiede 4687 mal, insgesamt=9375
1 Spieler nutzen die Schmiede 9375 mal, insgesamt=9375
bearbeite Block mit 800000 Spielern, jeweils Nutzung mystische Schmiede=3 mal
bearbeite Block mit 160000 Spielern, jeweils Nutzung mystische Schmiede=7 mal
bearbeite Block mit 32000 Spielern, jeweils Nutzung mystische Schmiede=18 mal
bearbeite Block mit 6400 Spielern, jeweils Nutzung mystische Schmiede=46 mal
bearbeite Block mit 1280 Spielern, jeweils Nutzung mystische Schmiede=117 mal
bearbeite Block mit 256 Spielern, jeweils Nutzung mystische Schmiede=292 mal
bearbeite Block mit 51 Spielern, jeweils Nutzung mystische Schmiede=735 mal
bearbeite Block mit 10 Spielern, jeweils Nutzung mystische Schmiede=1875 mal
bearbeite Block mit 2 Spielern, jeweils Nutzung mystische Schmiede=4687 mal
bearbeite Block mit 1 Spielern, jeweils Nutzung mystische Schmiede=9375 mal
nplayer=1000000
tries=4689896
995415 Spieler haben 0 Precursor erhalten
4527 Spieler haben 1 Precursor erhalten
49 Spieler haben 2 Precursor erhalten
6 Spieler haben 3 Precursor erhalten (292,735,735,1875,1875,4687) Versuche
1 Spieler haben 4 Precursor erhalten (4687) Versuche
0 Spieler haben 5 Precursor erhalten
1 Spieler haben 6 Precursor erhalten (1875) Versuche
0 Spieler haben 7 Precursor erhalten
0 Spieler haben 8 Precursor erhalten
0 Spieler haben 9 Precursor erhalten
1 Spieler haben 10 Precursor erhalten (9375) Versuche
Precursor insgesamt: 4663
.
Naja, die Verteilung ist vielleicht doch etwas zu krass – 80/20 ist gefühlt wohl doch etwas zu steil. Im Mittelbereich gibt es bestimmt mehr Spieler. Oder stimmt sie, und es gibt nur soviel Leute, die vorgeben sie hätten sooo viele Precursor gedroppt bekommen?
Aber die Idee bzw. die Verteilung ist gar nicht so abwegig: fast alle Spieler bekommen nichts oder nur ganz wenig, aber es gibt einige, die unerwartet mehr erhalten. Der eine mit 292 Versuchen, oder auch die 2 mit 735 Versuchen und 3 Precursor beispielsweise. Dass der eine mit 9375 Versuchen am meisten rausbekommt, war hingegen mehr oder weniger zu erwarten.
Läßt man das Skript öfter laufen, geht es nicht immer bis 10. Aber es kommt praktisch immer vor, dass Leute mit verhältnismäßig wenig Versuchen (292, 735) satte 3 Precursor erhalten, obwohl das die Drop-Wahrscheinlichkeit von 0.001 bei so wenig Versuchen eigentlich nicht hergibt.
Auch wenn ich hier nicht die exakten Zahlen aus dem Spiel nachbauen kann, so sollte doch das generelle Verhalten sichtbar werden – das ist alles rechnerisch erklärbar und nachvollziehbar und nichts geheimnisvolles daran.
Die Schmiede ist kein Glück, eine These!
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Silmar Alech.4305
Hier ist noch das zweite Skript. Da kann man ja bei Bedarf eigene Spielerverteilungen einbasteln, also wieviele Spieler es gibt, die wieviele Versuche in der Schmiede machen.
#!/usr/bin/perl -w
use warnings;
use strict;
my $players = 1000; # Anzahl Spieler
my $p_precursor = 0.001; # Wahrscheinlichkeit für Precursor
my $num_tries = 2000; # Anzahl Versuche pro Spieler
my $allplayer = 5000000; # Anzahl aller GW2 Accounts
# 80% aller Accounts haben noch nie die mystische Schmiede genutzt
my $mfplayers = $allplayer * 0.2; # 20% aller Accounts haben die mystische Schmiede schon genutzt
# 80% der Nutzer der mystischen Schmiede benutzen sie einmal
# 20% der Nutzer der mystischen Schmiede benutzen sie so oft wie die 80%, die sie nur einmal nutzen,
# zusammengerechnet nutzen
my @playerstruc;
my @player; # Hier wird für jeden Spieler gezählt, wieviel Precursor er bekommen hat
srand;
sub eightytwenty {
my ($playerbase, $numforge) = @_;
if ($playerbase < 3) {
$playerbase = int($playerbase + 0.5);
my $perplayer = int($numforge / $playerbase);
print "$playerbase Spieler nutzen die Schmiede " . $perplayer . " mal, insgesamt=" . $numforge . "\n";
push @playerstruc, [ $playerbase, $perplayer];
return;
}
my $halfnumforge = $numforge / 2;
my $p80 = int($playerbase * 0.8 + 0.5);
my $p20 = int($playerbase * 0.2 + 0.5);
my $p80perplayer = int($halfnumforge / $p80);
print "$p80 Spieler benutzen die Schmiede " . $p80perplayer . " mal, insgesamt=" . $halfnumforge . "\n";
push @playerstruc, [ $p80, $p80perplayer];
eightytwenty($p20, $halfnumforge);
}
print "start: mystic forge users: $mfplayers\n";
eightytwenty($mfplayers, $mfplayers * 4.8);
# für jeden Spieler...
my $nplayer = 0;
my $tries = 0;
for my $element (@playerstruc) {
print "bearbeite Block mit $element->[0] Spielern, jeweils Nutzung mystische Schmiede=$element->[1] mal\n";
for (my $i=0; $i<$element->[0]; $i++) {
$player[$nplayer] = { count => 0, tries => $element->[1] };
# führe $num_tries Versuche durch
for (my $try=0; $try < $element->[1]; $try++) {
$tries++;
my $is_precursor = rand() < $p_precursor; # TRUE, falls Precursor gedroppt
$player[$nplayer]->{count}++ if $is_precursor; # Zähler eins hoch, falls Precursor gedroppt
}
$nplayer++;
}
}
print "nplayer=$nplayer\n";
print "tries=$tries\n";
# jetzt schrumpfen wir Spieler-Array: gehe alle Spieler durch und zähle,
# wie oft wieviele Precursor gedroppt wurden
my @precursor_count;
$precursor_count[$_->{count}]++ for @player;
# gib das Ergebnis aus
my $sum = 0;
for (my $i=0; $i<scalar @precursor_count; $i++) {
print "" . ($precursor_count[$i] || 0) . " Spieler haben " . $i . " Precursor erhalten";
if ($precursor_count[$i] && $precursor_count[$i] < 10) {
print " (";
my @list = map { $_->{count} == $i ? $_->{tries} : () } @player;
print join(",", @list) . ") Versuche";
}
print "\n";
$sum += $precursor_count[$i] * $i if $precursor_count[$i];
}
print "Precursor insgesamt: $sum\n";
Ein sehr interessantes Thema, aber macht es doch nicht so kompliziert. Die mystische Schmiede ist komplett zufallsgesteuert. Nix mit Millisekunden, dass zu ganz bestimmten Zeiten besonders tolle Sachen rauskommen. Das ist nett gedacht, offenbart aber einen Mangel an mathematischen Kenntnissen (nicht böse gemeint, ich erwähne nur einen Fakt).
Kannst du das näher erläutern? Für mich klingt das so, als hättest du es so verstanden, dass wir von irgendwelchen “Glückszeiten” reden, wo der Loot besser ist als sonst. Das mit dem Gesetz der großen Zahlen ist mir bekannt und logisch und schön und gut, aber ich sehe den Zusammenhang nicht. Der Thread handelt ja davon, “wie” der Zufall berechnet wird – das mit deinen Loottables wird ja irgendwie so sein – die Frage ist nur, wie die Entscheidung zustande kommt, welches Ergebnis die Schmiede liefert. Haut man was in die Schmiede und hat eine Loottable 1% geil, 99% Crap-Loot, wie wird dann entschieden, welches Ergebnis herauskommt? Dass man bei 100 Versuchen ca. 1 mal ein geiles Ergebnis erwarten kann sollte klar sein – aber irgendwie muss das Spiel ja “entscheiden”. Von daher würd ich gern wissen wie du das meinst vonwegen Millisekunden und mathematische Kenntnisse, vielleicht hab ich es auch einfach falsch verstanden. Jedenfalls existiert absoluter kompletter Zufall in Computersystemen ja nicht und damit ist irgendeine Variable einfach nötig, um unterschiedliche Ergebnisse zu produzieren. Ist bei ganz normalen Mobs und ihren Loottables ja nicht anders – irgendein “Zufall” muss implementiert sein, der entscheidet was droppt – dieser Zufall muss möglichst zufällig, also nichtdeterministisch sein. Was genau Arenanet benutzt weiß ich natürlich nicht – aber wieso können es keine Millisekunden sein? Ich frag nur, weil ich an der Uni dann totalen Müll erzählt bekommen habe, nach den Profs wird aber Zeit relativ gerne für sowas benutzt. Ältere Gameboy Spiele haben ja auch manchmal den Spielernamen mit einbezogen, was dann zu “Licht- und Schattenaccounts” führte, aber das ist ja viel zu überholt weil zu deterministisch inzwischen.
PS: Hab mir die restlichen Beiträge nicht durchgelesen.. falls da was dazu stand, sorry ._.
Wozu sollte sich ein Programierer für die Lootberechnung die Mühe machen einen echten nichtdeterministischen Zufallsgenerator zu nutzen?
Zwei eigenständige deterministische Zufallsgeneratoren mit unterschiedlichen Funktionsprinzipien sind doch vollkommen ausreichend.
Der eine errechnet z.B. in weitgehend unregelmäßigen Abständen einen kryptograpischen Schlüssel, welcher wiederrum neben der microtime in die Basisberechnung des eigentlichen für den Spieler relevanten Zufallsevents einbezogen wird.
Das System bekommst du als Spieler dann niemals ausgetrickst da es außerhalb deines Einflussbereiches liegt die selbe Ausgangssituation (die zwangsweise wieder zum gleichen Ergebnis führen würde) erneut zu erzeugen.
Die Zuordnung der Ergebnisse auf die Lootverteilung ist dann ja auch kein Hexenwerk mehr.
Ich könnte mir aber durchaus vorstellen das ein ähnliches Prinzip wie “/dev/random” unter liux oder sogar ein physikalischer Zufallsgenerator auf radioaktiver Basis eingesetzt wird.
Die Schmiede ist kein Glück, eine These!
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Silmar Alech.4305
@Thanathos: Die Beuteverteilung basiert rein auf Zufallszahlen. Für jeden fair, weil für jeden gleich. Nicht beeinflussbar, keine Nebenbedingung, keine Millisekunden irgendwo, kein extra Glücksfaktor pro Account. Nur das meine ich immer wieder in meinen Beiträgen zu diesem Thema.
Abschweifung:
Nun gibt es auf Computern keine reinen Zufallszahlen, denn es ist unglaublich schwierig echt zufällige Zahlen zu produzieren. Das einzig wirklich zufällige, das der Mensch kennt, ist die brownsche Molekularbewegung oder der radioaktive Zerfall, aber die zu messen wäre zu aufwendig für einen normalen PC.
Also haben PCs einen Pseudozufallszahlengenerator, der so tut als ob er zufällige Zahlen ausgibt. Damit haben sich Generationen von Informatikern befasst, seit bestimmt 60 Jahren. Wichtig für eine Pseudozufallszahl ist, dass die, die generiert wird, nicht voraussagbar ist. Und wichtig ist, dass wenn man sämtliche generierten Zahlen anschaut und miteinander vergleicht, dass die alle gleichmäßig über den ganzen Zahlenraum verteilt sind. Also keine Häufung bei bestimmten Zahlen.
Man kann davon ausgehen, dass nach jahrzehntelanger wissenschaftlicher Untersuchung die Pseudozufallszahlengeneratoren heutiger Programme so gut sind, dass sie diese Anforderungen erfüllen. Sie erfüllen auch noch härtere Anforderungen, die ich nicht erwähnt habe – die benötigt man für die Generierung von Schlüsseln für die heutigen kryptografischen Verschlüsselungsverfahren. Da ist es fatal, wenn Zahlen vorausgesagt werden könnten, denn dann könnte man die Verfahren knacken. Seit Jahren bohren Mathematiker in den ganzen Verfahren und versuchen sie zu knacken, und immer wenn was gefunden wurde, kommen neue Verfahren zum Einsatz, die die gefundenen Schwachstellen nicht mehr aufweisen.
Wie die Generatoren im einzelnen funktionieren, braucht einen als Laie eigentlich nicht zu interessieren – man kann davon ausgehen, dass nach 60 Jahren wissenschaftlicher Arbeit die Ergebnisse wirklich zu guten zufälligen Zahlen führen. Ich persönlich gehe absolut davon aus, dass die Zahlen im Spiel zufällig genug sind, um als Zufallszahlen durchzugehen. Das steht für mich außer Frage und ist für mich nicht diskussionswürdig.
Jetzt noch ein Algorithmus, wie man sinngemäß aus einer Beutetabelle einen Gegenstand “auswürfelt”.
Angenommen, die Beutetabelle würde so aussehen:
zu 50%: blauer Gegenstand
zu 30%: grüner Gegenstand
zu 10%: gelber Gegenstand
zu 9%: crap-Gegenstand
zu 1%: exotischer Gegenstand
Man baut alle Tabellen so auf, dass die Summe immer 100 ergibt.
Nun generiert man eine Zufallszahl von 1..100. Nennen wir sie z.
Nun zieht man von z die Prozentzahl des ersten Tabelleneintrags ab (also die 50). Ist das Ergebnis kleiner oder geich 0, gibt man einen blauen drop aus und ist fertig.
Ansonsten zieht man die Prozentzahl des nächsten Tabelleneintrags ab (also die 30). Ist das Ergebnis kleiner oder gleich 0, gibt man einen grünen drop aus und ist fertig.
Und so weiter.
Hat man eine 100 gewürfelt, zieht man nacheinander 50+30+10+9+1 ab und kommt erst beim letzten Eintrag auf die 100, was dann den exotischen drop ergibt, nur wenn man eine 100 würfelt, also nur zu 1% wie in der Tabelle angegeben.
Hat man z.B. eine 63 gewürfelt, kommt man nach Abzug von 50+30 ins negative und damit nur bis grün.
Hat man zwischen 1-50 gewürfelt, fliegt man gleich bei blau raus. Also in 50% aller Fälle. Also ganz wie in der Tabelle vorgegeben.
Da die ausgewürfelten Zahlen gleichverteilt sind (laut Definition einer Zufallszahl), kommen genau die gewünschten Anteile an blauen, grünen usw. drops aus wie man die Prozentzahl in der Tabelle angegeben hat.
(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)
Ein sehr interessantes Thema, aber macht es doch nicht so kompliziert. Die mystische Schmiede ist komplett zufallsgesteuert. Nix mit Millisekunden, dass zu ganz bestimmten Zeiten besonders tolle Sachen rauskommen. Das ist nett gedacht, offenbart aber einen Mangel an mathematischen Kenntnissen (nicht böse gemeint, ich erwähne nur einen Fakt).
Kannst du das näher erläutern? Für mich klingt das so, als hättest du es so verstanden, dass wir von irgendwelchen “Glückszeiten” reden, wo der Loot besser ist als sonst. Das mit dem Gesetz der großen Zahlen ist mir bekannt und logisch und schön und gut, aber ich sehe den Zusammenhang nicht. Der Thread handelt ja davon, “wie” der Zufall berechnet wird – das mit deinen Loottables wird ja irgendwie so sein – die Frage ist nur, wie die Entscheidung zustande kommt, welches Ergebnis die Schmiede liefert. Haut man was in die Schmiede und hat eine Loottable 1% geil, 99% Crap-Loot, wie wird dann entschieden, welches Ergebnis herauskommt? Dass man bei 100 Versuchen ca. 1 mal ein geiles Ergebnis erwarten kann sollte klar sein – aber irgendwie muss das Spiel ja “entscheiden”. Von daher würd ich gern wissen wie du das meinst vonwegen Millisekunden und mathematische Kenntnisse, vielleicht hab ich es auch einfach falsch verstanden. Jedenfalls existiert absoluter kompletter Zufall in Computersystemen ja nicht und damit ist irgendeine Variable einfach nötig, um unterschiedliche Ergebnisse zu produzieren. Ist bei ganz normalen Mobs und ihren Loottables ja nicht anders – irgendein “Zufall” muss implementiert sein, der entscheidet was droppt – dieser Zufall muss möglichst zufällig, also nichtdeterministisch sein. Was genau Arenanet benutzt weiß ich natürlich nicht – aber wieso können es keine Millisekunden sein? Ich frag nur, weil ich an der Uni dann totalen Müll erzählt bekommen habe, nach den Profs wird aber Zeit relativ gerne für sowas benutzt. Ältere Gameboy Spiele haben ja auch manchmal den Spielernamen mit einbezogen, was dann zu “Licht- und Schattenaccounts” führte, aber das ist ja viel zu überholt weil zu deterministisch inzwischen.
PS: Hab mir die restlichen Beiträge nicht durchgelesen.. falls da was dazu stand, sorry ._.
Der erste der mich hier versteht – Danke :-)
GW2 benutzt vermutlich einen optimierten Mersenne Twister → zumindest verweist die THIRDPARTYSOFTWAREREADME.txt explizit auf http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/MT2002/emt19937ar.html → und für den Algorithmus spielt die Uhrzeit keine Rolle.
Wenn überhaupt, wird die nur zur Initialisierung des Generators benutzt – aber auch dann würde man da keinen Wert wie “Sekunden seit Mitternacht” reinwerfen sondern viel eher einen Epoch-Timestamp (Sekunden seit Mitternacht am 1.1.1970) – Programmierer sind faul – und daher werden sie einfach das Ergebnis der time()-Funktion zur Initialisierung nutzen (oder das Ergebnis von gettimeofday() – das wäre sogar auf Millisekunden-Niveau).
Und normalerweise initialisiert man den Zufallszahlengenerator auch nur einmal im Programm – im Fall von GW2 also wahrscheinlich wenn die Server nach einem Patch neu gestartet werden.
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören
GW2 benutzt vermutlich einen optimierten Mersenne Twister -> zumindest verweist die THIRDPARTYSOFTWAREREADME.txt explizit auf http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/MT2002/emt19937ar.html -> und für den Algorithmus spielt die Uhrzeit keine Rolle.
Wenn überhaupt, wird die nur zur Initialisierung des Generators benutzt – aber auch dann würde man da keinen Wert wie “Sekunden seit Mitternacht” reinwerfen sondern viel eher einen Epoch-Timestamp (Sekunden seit Mitternacht am 1.1.1970) – Programmierer sind faul – und daher werden sie einfach das Ergebnis der time()-Funktion zur Initialisierung nutzen (oder das Ergebnis von gettimeofday() – das wäre sogar auf Millisekunden-Niveau).
Und normalerweise initialisiert man den Zufallszahlengenerator auch nur einmal im Programm – im Fall von GW2 also wahrscheinlich wenn die Server nach einem Patch neu gestartet werden.
Sehr interessant, danke :-)
Ob das wirklich so komplex ist? Ich schätze ein einfaches random 0-1000 und wenn du ne 50 hast bekommst einen.^^
Die Beuteverteilung basiert rein auf Zufallszahlen. Für jeden fair, weil für jeden gleich.
Nur am Rande etwas KlugLiebscherisches:
Die Beuteverteilung ist nicht für jeden gleich. Nur die Wahrscheinlichkeit/Chancen auf Beute sind für jeden gleich.
Die Beuteverteilung per Zufall(szahlen) bei der Mystischen Toilette ist insofern fair, genauso fair wie z.B. Lottospielen.
Allerdings gibt es Bereiche des Spiels in denen (einige/viele/wenige) Spieler die Anwendung des Zufallsprinzips für Beute/Loot als unfair ansehen und eher eine Leistung/Könnnen basierte Belohnung wünschen.
Um das zu verdeutlichen ein Beispiel aus dem wirklichen Leben:
Zeugnisnoten/Schulnoten basieren (im großen und ganzen) auf den Leistungen und dem Können/Wissen des jeweiligen Schülers. Würden aber stattdessen Schulnoten
komplett zufällig ausgewürfelt werden (in einem neutralen und unbeeinflusbaren, fairen, Zufallsprozess), würde es sicherlich nicht wenige Menschen geben, die das im Ergebnis als unfair ansehen würden.
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.
Zu diesem Thema möchte ich meine wahrscheinlich Subjektive Erfahrung mit der mystischen Schmiede beisteuern.
Ich habe 1.617 Glücksklee in der Schmiede hergestellt um insgesamt 21 Legendarys zu bauen. Meine Versuche waren fast immer von Erfolg gekrönt, wenn ich zwischen den Versuchen etwas Zeit vergehen ließ.
Zwei Versuche direkt hintereinander können mit großer Wahrscheinlichkeit Glücksklee produzieren. Der dritte Versuch direkt nacheinander geht fast immer schief.
Lasse ich jetzt ein paar Minuten verstreichen und mache wieder 1-2 Versuche habe ich wieder Glücksklee. Das geht im Durschnitt bis zu ca 8 Glücksklee einwandfrei. Danach braucht es einen größeren Abstand zum nächsten Versuch. Würde man weiter reinwerfen, käme die nächsten ca 8 Versuche kein einziger Glücksklee raus.
Ich habe daher immer nur wenige Versuche an einem Stück gemacht und bedeutend weniger Obsidianscherben benötigt als der Durchschnitt von 250 Obsis für 77 Glücksklee.
Das gleiche Prinzip trifft auf die gelben Items in der mystischen Schmiede zu. Werfe ich dicht hintereinander viele gelbe Schwerter rein, kommen viele gelbe Schwerter nacheinander raus. Ab und zu ein Exo und manchmal sogar 2-3exos direkt nacheinander.
Wenn ich mir aber zwischen den Versuchen einfach mehr Zeit lasse, bekomm ich in der Gesamtzahl deutlich mehr Exos, als vorher.
Im übrigen bin ich der festen Überzeugung, dass A-net an der Wahrscheinlichkeit einen Pre zu ziehen vor einiger Zeit deutlich gedreht hat.
Meine ersten Legendarys konnte ich mir noch bauen, indem ich jeden Tag ein paar wenige Versuche machte. Bis ich das Karma hatte, hatte ich zwei Precurser. Einer zum Verkaufen und einer zum verbauen. Da kamen bei 80er Exos auch noch nur 80er Exos aus der Schmiede. Das geht heute nicht mehr.
Mittlerweile bekommt man ja bei 4 Exos auch andere Lvl raus. Wenn man dagegen gelbe Items reinwirft mit Lvl80, ist das zufällige Exo auch immer ein 80er.
Deswegen Rate ich auch jedem die Versuche mit gelben Items zu machen, außer er verbrät seine Dungeon-Marken.
Letztlich war es zumindest bis 2013 noch so, dass man immer unter dem AH-Preis lag, wenn man mit Exos an der Schmiede gambelte. Heutzutage können auch gern mal 1000g verschwinden und man steht immer noch ohne Pre da.
Wir haben in der Gilde einen Pre-Loot-Thread seit damals, wo jeder sein Glück dokumentieren konnte. Die meisten Pre gab es bis Anfang 2014.