Fliegende Tiergefährten

Fliegende Tiergefährten

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: krelex.1942

krelex.1942

Hi
Ich würde es echt cool finden ,wenn sich die kleineren Vögel (zB Rabe,Schneeeule,etc)
auf die schulter des Charakters setzten würden.

Fliegende Tiergefährten

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Failariel.9680

Failariel.9680

Nette Idee. Ich hatte ja gehoft, daß mein kleiner Skrit-Begleiter mir sagt,
wo was Glänziges ist.. ^^ Und der Mini-Lichtbringer Tybalt müsste immer
seinen Kommentar abgeben.. Schön wär’s

Fliegende Tiergefährten

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: KarlRudi.1836

KarlRudi.1836

Also ich denke, dass ihr hier von zwei verschiedenen Dingen sprecht. Mini und Tiergefährte sind zwei grundlegend zu unterscheidenden Dinge in GW.

Unabhängig davon ist es wahrscheinlich ein zu großer Programmieraufwand. Nun bin ich kein Experte bei dem Thema, aber ich gehe mal davon aus, dass alle Tiergefährten (und auch Minis) jeweils für sich die gleichen Bewegungsmechaniken nutzen. Ob die dabei nun Beine in der Animation bewegen oder mit Flügeln schlagen, beides wird wohl vom Spiel in gleicher weise in Kontakt mit der Spielwelt berechnet und dann eben nur unterschiedlich grafisch dargestellt.

Beim Mini rennt Dir das Objekt ja einfach nur hinterher, da gibt es ja keine weitere Spielweltinteraktion. (War aber auch wohl hier nicht das eigentliche Thema.)

Bei den Tiergefährten handelt es sich ja um eine Kampfeinheit, wie auch die untoten Deiner, Golems oder Elementare. Die jeweilige Physik der Einheiten ist wohl auch aus gutem Grunde einander angepasst. Sie sind prinzipiell gleiche Kampfeinheiten, die sich eben durch bestimmte Angriffsskills unterscheiden. Damit das dann in einer fantasievollen Spielwelt lebendig wirkt, bekommt das dann eben eigene Animationen – für das Spiel dürfte es sich aber um ein und die selbe Aktion im Hintergrund handeln. Wenn Vögel beispielsweise mit einer anderen Physik ausgestattet wären, hätten sie andere Kampfeigenschaften und damit entsteht (neben entsprechendem Programmieraufwand) auch eine spielerische Asymmetrie der Tiergefährten.
Nun könnte man ja sagen, dass die Vögel eben eine Animation bekommen würden, mit denen es so aussieht, als wenn sie auf Deiner Schulter sitzen. Dafür müsste dann aber Kampfeinheit B (Tiergefährte) mit Kampfeinheit A (Spielercharakter) verschmelzen, sodass die eine gemeinsame Animation bekommen könnten. Ich denke mal, das würde programmiertechnisch zwar prinzipiell möglich sein, aber in der Kosten-Nutzen-Rechnung ANet dazu bewegen, zu sagen, dass hier der Aufwand den Nutzen überwiegt und es schlicht Wichtigeres zu tun gibt.

Und in dem Fall würde ich da ANet auch deutlich zustimmen. Unabhängig davon: JA, ich fände auch, dass das cool aussehen würde

Abaddons Maul (Mund) [DE]

Fliegende Tiergefährten

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: MacGyver.4095

MacGyver.4095

Irrelevant, die Vögel fliegen auch jetzt schon dem Spieler hinterher was die “Kampfphysik” ohnehin schon zumindest optisch unterschiedlich macht. Dennoch dürfte die interne Berechnung relativ ähnlich zu den andren laufenden Tiergefährten sein. Außerdem würde es reichen wenn die Vögel außerhalb es Kampfes auf der Schulter sitzen was den Kampf völlig unangetastet lassen würde.

Was ich hier als Problem sehe ist viel mehr die Rüstung und die dadurch auftretenden Clippingfehler. Es gibt zig unterschiedliche Schulterpolster die sich alle in Größe und Form unterscheiden und dazu noch die Möglichkeit sie auch ganz auszublenden. Zudem hat jede Rasse 2 unterschiedliche Laufanimationen (männlich / weiblich) also 10 Animationen. Das ganze macht es unmöglich die Vögel ohne sehr viel Aufwand immer so zu platzieren das die richtig sitzen.

Klassen: Waldläufer | Wächter | Dieb | Krieger | Mesmer | Ingenieur
Heimat: Drakkar See (zumindest bis zum Supergau-Patch vom 15. April 2014)

Fliegende Tiergefährten

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Nicke.8027

Nicke.8027

Irrelevant, die Vögel fliegen auch jetzt schon dem Spieler hinterher was die “Kampfphysik” ohnehin schon zumindest optisch unterschiedlich macht. Dennoch dürfte die interne Berechnung relativ ähnlich zu den andren laufenden Tiergefährten sein. Außerdem würde es reichen wenn die Vögel außerhalb es Kampfes auf der Schulter sitzen was den Kampf völlig unangetastet lassen würde.

Was ich hier als Problem sehe ist viel mehr die Rüstung und die dadurch auftretenden Clippingfehler. Es gibt zig unterschiedliche Schulterpolster die sich alle in Größe und Form unterscheiden und dazu noch die Möglichkeit sie auch ganz auszublenden. Zudem hat jede Rasse 2 unterschiedliche Laufanimationen (männlich / weiblich) also 10 Animationen. Das ganze macht es unmöglich die Vögel ohne sehr viel Aufwand immer so zu platzieren das die richtig sitzen.

Irrelevant? Du scherzt wohl… Deine Begründung ist (tschuldigung) Blödsinn, Schwein und Bär Sehen auch unterschiedlich aus, trotzdem sind es getrennte Einheiten und darin sind sie gleich. Ein Pet das sich auf die Spielerschultern setzt ist eine Interaktion zweier Einheiten, das würde nicht nur zu deinen genannten clippingfehlern führen, als auch zusätzlichen berechnungsaufwand (die Einheiten müssen ja gemeinsam agieren und sich aneinander anpassen) und nicht zu vergessen, dadurch auch Programmieraufwand fordern.

Ich denke auch das es cool wäre, aber man sollte lieber Ressourcen in andere Dinge stecken…

#Team Rytlock
#MachtAllePflanzenTot