"Große Veränderungen"!
Abgesehen davon bin ich persönlich dagegen alles möglich accountbound zu machen
und Leute eben zu zwingen speziellen Content zu grinden .. vor allem wenn da dann
noch ein elendiger RNG mitspielt.
Würde man die Sachen Acc-Gebunden machen aber die Dropraten auf niedrigem Niveau halten dann gäbe ich dir Recht. Wenn die Dropraten und Farmoptionen aber halbwegs gut sind und Dropraten / Fundstellen in einem vernünftigen Verhältnis zum Bedarf ständen bin ich für Acc-Gebundenes. Die aufgestiegenen Sachen sind ein gute Beispiel, die Optionen daran zu kommen waren nun wirklich vielfältig…
Wäre z.B. Orichalcum Acc-Gebunden wäre das doch kaum ein Problem, mir muss keiner erzählen das er es nicht schafft das Zeug mittelfristig in großen Mengen zu bekommen…
Wäre z.B. Orichalcum Acc-Gebunden wäre das doch kaum ein Problem, mir muss keiner erzählen das er es nicht schafft das Zeug mittelfristig in großen Mengen zu bekommen…
Hätte ich nur einen 80er dann wärens vermutlich 6 erze pro Tag. Aber wenn sowas
accountbound wäre dann könnte ich wirklich lieber ein Single-Player spielen.
Ich geh z.b. gerne sammeln, verkaufe das Zeugs um mir davon wieder was anderes
zu kaufen .. und genau das ist das schöne für mich .. ich bin nicht gezwungen irgendwas
zu machen worauf ich kein Bock hab wenn ich was haben will .. ich hasse Inis und
Hauptgrund für GW2 war für mich das ich eben nicht gezwungen bin 100 mal jede
blöde Ini zu machen um besseres Zeugs zu bekommen.
Aber wenn man die Leute so zu was zwingen will dann sollte man auch gleich noch
von account wieder auf Seelengebunden gehen, damit man dann auch noch mit
jedem einzelnen Twink dazu gezwungen wird das gleiche zu farmen.
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Mir geht es darum das man möglichst wenig stupide farmen muss. Aktuell gibt es 2 Wege an was schickes zu kommen: Glück haben das es dropt (hab ich nie) oder stunden/tage/wochenlang irgend nen Mist grinden um hunderte/tausende Gold zu bekommen. Leider hab ich dazu weder die Lust noch die Zeit. Ich bevorzuge es wenn alles mit einem überschaubarem Aufwand für einen selber erfarmbar ist. Das aber schliesst niedrige Dropraten wie sie aktuell in gw2 vorhanden sind generell aus. Sofern man wirklich gewisse Skins haben will spielt gw2 sich schlimmer als jeder Asiagrinder…
Mir geht es darum das man möglichst wenig stupide farmen muss. Aktuell gibt es 2 Wege an was schickes zu kommen: Glück haben das es dropt (hab ich nie) oder stunden/tage/wochenlang irgend nen Mist grinden um hunderte/tausende Gold zu bekommen. Leider hab ich dazu weder die Lust noch die Zeit. Ich bevorzuge es wenn alles mit einem überschaubarem Aufwand für einen selber erfarmbar ist. Das aber schliesst niedrige Dropraten wie sie aktuell in gw2 vorhanden sind generell aus. Sofern man wirklich gewisse Skins haben will spielt gw2 sich schlimmer als jeder Asiagrinder…
Was würde Accountbound daran ändern ? Wenn man alles selber farmen müsste
würde es doch nur noch schlimmer werden.
Wenn müssten die Rezete geändert werden, das man weniger Mats braucht, weil
alles was direkt dropt (ausser Precurser) kostet doch fast nix letztlich .. siehe Kobalt.
Was teuer ist sind dann die Sachen wo man 250 Magnetsteine und sowas für braucht.
Wären die Teile aber nicht handelbar und du müstest die 250 Magenetsteine selber
farmen dann wäre das auch sicher nicht spassig. Geladene Magnetsteine sind mir
persnlich z.b. bisher erst 2 mal untergekommen, und das war jetzt in Dry Top von
den Staubmilben.
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Manche Leute “farmen” gerne irgendwo, andere sammeln lieber Gold und kaufen ihre Materialien lieber. Ich finde das gut so.
Eher im Gegenteil ich würde mehr Materialfarmmöglichkeiten sogar begrüßen. In GW2 farme ich zwar nicht so gerne wie in GW1 aber dennoch gut als Abwechslung.
In GW1 wars halt toll, unterschiedliche Gegnertypen, andere Mats (ok hier auch manchmal so)…spezielle Chancen auf Skins, mit speziell angepassten Builds war farmen je nach Stelle nicht nur spaßig sondern sogar eine Herausforderung wenn man ohne NPCs los ist. Sowas vermiss ich in GW2 sogar irgendwie.
Napuihviertel hab ich wegen Himmelswaffen gefarmt mit meinem Mönch, mit Nekro/Waldi war ich tief im Echowald wegen den Gotikwaffenskinns (vor allem die Axt wollte ich haben).
Dann wieder mal Unterwelt/Riss, oder irgendwo in den Höhen der Zittergipfel wo jede Gegnergruppe eine Herausforderung war….schade das GW2 in der Hinsicht garnichts mehr bietet.
Manche Leute “farmen” gerne irgendwo, andere sammeln lieber Gold und kaufen ihre Materialien lieber. Ich finde das gut so.
Das ist ja das Problem: Gezieltes Farmen für den Eigenbedarf ist bei den wenigsten Mats überhaupt möglich. In gw2 gibt es nur die Option Gold farmen und kaufen. Das ist ätzend, vor allem weil die Dropraten nicht nur ein bischen sondernd extrem runter gedrückt werden…
Das ist ja das Problem: Gezieltes Farmen für den Eigenbedarf ist bei den wenigsten Mats überhaupt möglich. In gw2 gibt es nur die Option Gold farmen und kaufen. Das ist ätzend, vor allem weil die Dropraten nicht nur ein bischen sondernd extrem runter gedrückt werden…
Es ist eher ein Tauschhandel .. nur das man eben wie auch in der Realen Welt, Gold
als Zwischenwährung benutzt. Wäre halt auch bissel Kompliziert bei den Preisen
durchzublicken wenn ein Skin z.b. 500 Eisenbarren, 250 Dunkelstahlbarren und
100 Kraftvolle Blut kosten soll … und der nächste will 1000 Ori-Erz und 150 Ektos ..
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gw2 ist aber mein erstes MMO in dem ich 95% aller Dinge die ich finde verkaufe und 95% aller Dinge die ich brauche umgekehrt kaufen muss. Das Verhältnis stimmt einfach nicht.
Das stimmt, und darum sollten die Loottabellen überarbeitet werden. Ist ja genau was ich geschrieben hab, spezielle sachen bei speziellen Orten.
Dazu Direktgolddrops etwas senken und massive optionale Goldsinks durch irgendwelche NPC Dinge anbieten.
GW2 ist auch das einzige MMO indem ich am Tag gefühlte 1000 Items zerlege….insgesamt weniger Loot, aber eher höherwertiger. Statt 15 Grüne die zusammen auch gut 30+Silber sind ein gelbes. Usw.
Dazu dann die Mat Chancen anheben, vor allem Stoff als Ausgleich dafür. Ähnlich wie es in Diablo 3 gemacht wurde mit Loot 2.0.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Dazu Direktgolddrops etwas senken und massive optionale Goldsinks durch irgendwelche NPC Dinge anbieten.
Hey .. da bin ich direkt einer Meinung mit dir .. nur wenn ich sowas sage kommt garantiert wieder wer und sagt das ich die Dungeonspieler hasse und nur ein Troll bin .. weil wo kommt das meiste direkte Geld her ? Genau ..
Aber z.b. 3 mal Kraftvolles Blut statt nem Gold .. wäre vor nem Jahr vielleicht nur
75s gewesen .. nu wärs aber 1g60s .. also der Gewinn wäre mit dem Marktpreis gewachsen, es bringt aber Null Inflation ins Spiel wie eben das direkt generierte Gold.
gw2 ist aber mein erstes MMO in dem ich 95% aller Dinge die ich finde verkaufe und 95% aller Dinge die ich brauche umgekehrt kaufen muss. Das Verhältnis stimmt einfach nicht.
Ist vermutlich auch das erste das einen so grossen Weltweiten Markt hat … oder ?
Abgesehen davon das Mobs für jeden Spieler was droppen .. würde jeder Mob
Exotics droppen wären die irgendwann auch weniger wert wie Eisenerz.
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Dazu Direktgolddrops etwas senken und massive optionale Goldsinks durch irgendwelche NPC Dinge anbieten.
Hey .. da bin ich direkt einer Meinung mit dir .. nur wenn ich sowas sage kommt garantiert wieder wer und sagt das ich die Dungeonspieler hasse und nur ein Troll bin .. weil wo kommt das meiste direkte Geld her ? Genau ..
Aber z.b. 3 mal Kraftvolles Blut statt nem Gold .. wäre vor nem Jahr vielleicht nur
75s gewesen .. nu wärs aber 1g60s .. also der Gewinn wäre mit dem Marktpreis gewachsen, es bringt aber Null Inflation ins Spiel wie eben das direkt generierte Gold.
Wie gesagt, bei sowas gehe ich mit, wenn denn dann auch wirklich überall der Direktgolddrop gesenkt wird, soll heißen vorrangig Farmküste etc. Hier wird in der Menge mehr Gold generiert als durch Dungeons, weil jede/r aus einem Zerg bei minimalem Aufwand am Loot teilnimmt.
Weiterhin sind die Flipper am Markt auch ein großes Ärgernis, da sie Preise definitiv mitgestalten und ebenso verantwortlich dafür sind, dass die Preise nach oben schießen.
Vor allem bei den teureren Items sowie den T6-Mats sind die Spieler, die mittlerweise sechs- oder siebenstellige Goldvermögen haben, diejenigen, die beim Preisdiktat die Nase vorn haben.
Weiterhin sind die Flipper am Markt auch ein großes Ärgernis, da sie Preise definitiv mitgestalten und ebenso verantwortlich dafür sind, dass die Preise nach oben schießen.
Vor allem bei den teureren Items sowie den T6-Mats sind die Spieler, die mittlerweise sechs- oder siebenstellige Goldvermögen haben, diejenigen, die beim Preisdiktat die Nase vorn haben.
Unfug .. Flipper vernichten sogar Gold en masse und bekämpfen die Inflation dadurch.
Ihren Gewinn ziehen sie letztlich nur daraus das Leute zu faul sind ihren Preis anzupassen
und direkt verkaufen. Und der Markt für die Flipper ist eh begrenzt .. je mehr das machen
umso weniger Gewinn.
Siehe auch :
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/bltc/Why-is-it-so-difficult-to-flip-these-days/first#post4338241
Und man kann auch nichtmal den T6 Markt manipulieren .. hab ich letzt mal mitbekommen,
da waren Scheussliche Fangzähne kurzzeitig alle aufgekauft .. bin vielleicht 10 Stück
noch losgeworden für 80s rum .. die nächsten die ich reinstellte gingen schon nich
mehr weg .. und nach ner Stunde war der Preise wieder bei 45s oder so.
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(Zuletzt bearbeitet am von Beldin.5498)
Das ist kein Unfug. Die Flipper bekämpfen definitiv nicht die Inflation. Flippen geht nicht nur über den Direktverkauf und das Ausnutzen der Spieler, die diesen nutzen.
Du kannst mit massig Gold den Markt so hart bestimmen, dass man kotzen möchte; das ist fast wie in der realen Welt.
Das ist kein Unfug. Die Flipper bekämpfen definitiv nicht die Inflation. Flippen geht nicht nur über den Direktverkauf und das Ausnutzen der Spieler, die diesen nutzen.
Du kannst mit massig Gold den Markt so hart bestimmen, dass man kotzen möchte; das ist fast wie in der realen Welt.
Es geht eben nicht .. siehe mein Beispiel oben.
Alles andere ist nicht Flipping .. das sind Spekulanten .. und da muss man dann auch
wirklich oftmals verdammt lange warten bis sich was auszahlt.
Und auch Legendary Preise springen nicht aufmal von 3000 auf 5000g oder so wenn
von einem garkeins mehr im AH ist für ne Zeit.
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Dann meinetwegen Spekulanten – sehe ich kein Unterschied zu Flippern – das beruht alles mehr oder minder auf Spekulation, wobei eben die einfachste Schiene ist, Direktverkäufer auszulachen.
Zur Marktbeherrschung:
Es gibt sogar Gilden, die im großen Stile Precursor aufkaufen und in kürzester Zeit dreistellige Goldgewinne verzeichnen. U.a. solche sind es, die die Precursorpreise nicht unter bestimmte Level fallen lassen.
Und andere machen angeblich in 2 Stunden 50g in Dungeons .. bei 5 Leuten sind das dann schon 250g .. da macht ne Gilde dann auch schnell 4 stellige Summen … Quelle : Das Internet.
Precurser .. wenn man einen für 1000g kauft muss man ihn schon für über 1150 wieder
loswerden .. gleichzeitig entzieht dieser Precurser dann dem Markt alleine über 300g.
Und die Teile verkaufen sich nicht im Sekundentakt wie Eisenerz.
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50g in 2 Stunden macht man maximal, wenn man Arah P4 Duo läuft und dann enormes Glück hat, dass man die Käufer für den aktuellen Maximalpreis bekommt. Laut Derpy Moa (iV), der das im Repertoire hat und zu den Besten gehört, ist das äußerst selten der Fall. Man kam annähernd noch mit AC P1 heran, als das noch nicht so übermäßig exploited angeboten wurde, wie es derzeit wird.
Von daher sind das keine realistischen Zahlen, während Precursorunterschiede von Angeboten bis zum Verkauf locker um 300 oder mehr Gold schwanken. Da kann man sich ne goldene Nase mit verdienen bzw. seinen Restkörper vergolden, sofern man in solchen Sphären liquide ist. Auch wenn dabei kurzerhand Gold rausgenommen wird, es lässt die Preise hochgehen, forciert die Spieler noch mehr zu farmen und bewirkt letztlich das Gegenteil zum Goldsink.
Und deine Quelle ist sicher auch das Internet .. oder ? Haste selber schonmal nen
Precurser geflippt ? Wieviel Precuser gehen denn so pro Stunde übern Tisch so das
es sich lohnt den gesamten Markt aufzukaufen und dann alles für über 15% mehr
wieder reinzusetzen ?
Und wenn sooviele übern Tisch gehen müsste auch massig Nachschub dasein den
man dann auch wieder aufkaufen müsste .. und vermutlich für knapp unter dem
Preis wo man selber gerade seine reingesetzt hat …
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Hehe, nice try Beldin. Ich habe sogar selber schon mehrere Pres geflippt, daher bin ich meine eigene Quelle und gezeigt (obwohl man da echt hätte selber drauf kommen können) wurde mir das von ner “Flipper-Gilde”.
Eben weil das Angebot von einem Pre so dürftig ist, kannst du kurzfristig den Preis diktieren. Und was meinst du, warum sich die Leute organisieren? Damit nicht plötzlich jemand kommt und unterpreisig was auf den Markt schmeißt.
50g in 2 Stunden macht man maximal, wenn man Arah P4 Duo läuft und dann enormes Glück hat, dass man die Käufer für den aktuellen Maximalpreis bekommt.
Das wird heutzutage nichts mehr. Kein Schwein kauft p4 heutzutage für 20G.
Mit den anderen 3 Wegen kann man es noch ganz gut schaffen 50G in 2 Stunden zu generieren, brauch aber schnell Käufer.
@Beldin: ich weiß auch nicht wo du die Werte her hast, aber 50G nur durch Dungeon-Runs (nicht durch Verkäufe) ist imo an einem Tag nicht möglich, da man Wege nicht doppelt laufen kann. 25G-30G ist ein realistischer Wert und dafür brauch man auch länger als 2 Stunden. Ich schätze so 3,5 – 4 Stunden, wenn man voll durchzieht.
Mmmh…… Also, nichts für ungut, aber wenn ich hier so lese, wie einige über Rohstoffknappheit und -beschaffung, Kapitalmärkte und deren Kapitalströme, Inflation und Marktschwankungen in GW2 referieren, würde mich echt mal interessieren, was diese Leute beruflich machen.
Also, wirklich nur der Neugierde halber.
@Beldin: ich weiß auch nicht wo du die Werte her hast, aber 50G nur durch Dungeon-Runs (nicht durch Verkäufe) ist imo an einem Tag nicht möglich, da man Wege nicht doppelt laufen kann. 25G-30G ist ein realistischer Wert und dafür brauch man auch länger als 2 Stunden. Ich schätze so 3,5 – 4 Stunden, wenn man voll durchzieht.
Die Werte kommen von irgendwelchen .. ich nenne sie mal “Spinner” aus den US-Foren
die halt immer meinen Protzen zu müssen wie toll sie sind .. 50g in 2 Stunden hat da
halt mal wer gepostet .. aber das sind dann die typischen Gestalten die wenn sie mal
nen Precurser finden dann behaupten das sie 1300g pro Stunde machen oder so
Btw.: könnte ich im Sinne dieser Leute auch behaupten das es “total easy” ist das man
mit sammeln von Holz und Kräutern über 30g in 2 Stunde machen kann .. weil es letztes
Jahr mal ne Phase gab wo ich das wirklich geschafft hab ^^
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Mmmh…… Also, nichts für ungut, aber wenn ich hier so lese, wie einige über Rohstoffknappheit und -beschaffung, Kapitalmärkte und deren Kapitalströme, Inflation und Marktschwankungen in GW2 referieren, würde mich echt mal interessieren, was diese Leute beruflich machen.
Also, wirklich nur der Neugierde halber.
Das müssten theoretisch alles Volkswirte sein. Denn jeder ist hier der Ansicht, dass seine persönliche Meinung, die mit diversen wirtschaftlichen Indikatoren, Links aus dem geprüften web und einer Portion Allwissenheit, zweifelsfrei stimmt. Da wird dann wenig Luft dran gelassen, weil die in GW bei der globalen Überhitzung im Forum und ingame auch immer knapper und dünner wird… Zum Glück gibt es kein Housing, sonst würde wahrscheinlich die nächste Immobilienblase auch uns bald treffen.
Wir studieren alle hier Volkswirtschaft ^^
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/bltc/I-have-a-question-about-the-economy/first
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Wir müssen aber noch einwerfen. Wenn Dungeoncontent angeblich nur für einen relativ kleinen Spielerkreis interessant ist, wie kann dieser dann soviel Gold erzeugen?
Entweder sind Dungeons mit Gold zugut belohnt, und oft von vielen gelaufen (was neuen Dungeoncontent ebenfalls interessant macht) oder nicht.
Aber die Mischung aus wird nur von 1% besucht aber die bringen 50% des Spielgoldes zieht nicht.
Ich hätt kein Problem am Ende vonnem Dungeon ne höhere Chance aufn Exo zu haben (könnte dann ja auch Käse sein) oder mal nen ansehnliche Chance auf Materialen statt Gold.
So wie es in Fraktalen sein könnte. Kein Gold für die Zeit gibts ja schon, nur die höheren Dropchancen sind für lvl 50 definitiv nicht angepasst.
Wir müssen aber noch einwerfen. Wenn Dungeoncontent angeblich nur für einen relativ kleinen Spielerkreis interessant ist, wie kann dieser dann soviel Gold erzeugen?
Entweder sind Dungeons mit Gold zugut belohnt, und oft von vielen gelaufen (was neuen Dungeoncontent ebenfalls interessant macht) oder nicht.
Aber die Mischung aus wird nur von 1% besucht aber die bringen 50% des Spielgoldes zieht nicht.
Ich hätt kein Problem am Ende vonnem Dungeon ne höhere Chance aufn Exo zu haben (könnte dann ja auch Käse sein) oder mal nen ansehnliche Chance auf Materialen statt Gold.
So wie es in Fraktalen sein könnte. Kein Gold für die Zeit gibts ja schon, nur die höheren Dropchancen sind für lvl 50 definitiv nicht angepasst.
Keiner sagt was von 1% Dungeons .. und nichtmal 5% .. bei diesen Zahlen geht
es um Raids bzw. den von gewissen Leuten gewünschten Ultra-Mega-Schwer Content
den eben möglichst eben nur soviel Leute schaffen, damit sie dann mit ihren speziellen
Ultra-Mega-Hart Skins irgendwo im LA rumstehen können um zu zeigen wie toll sie
doch sind.
Andererseits wenn man sieht das das direkte Gold aus dem Champ-Beuteln schon
2 mal generft wurde .. und letztens sogar die lächerlichen 1-1,5 silber die normale
Events geben verreingert wurden .. dann muss tatsächlich das Gold was gesamt
aus Dungeons kommen vielleicht wirklich nicht sooooviel sein wie man immer
denkt wenn man die Foren liest .. sonst wäre es vermutlich auch schon generft worden.
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Die Leute die aus Dungeons viel Gold ziehn sind aber auch Leute die oft viele machen, oft auch Arah. Und diese auch relativ zügig, und das dürfte dann auch schon ein Teil des Megaschwer, ultraskinncontentclientels sein.
Dann können auch da die 1% nicht stimmen.
Die Leute die aus Dungeons viel Gold ziehn sind aber auch Leute die oft viele machen, oft auch Arah. Und diese auch relativ zügig, und das dürfte dann auch schon ein Teil des Megaschwer, ultraskinncontentclientels sein.
Dann können auch da die 1% nicht stimmen.
naaah das kommt drauf an wieviel mehr gold man durch inis kriegt wie durch normales spielen. wenn man so aussagen liest wie 10-20 gold pro stunde + eventuelle ini verkäufe ist das schon wesentlich höher wie wenn man einfach events macht. wenn nur tausend spieler das täglich ein paar stunden machen kommt da schon was zusammen wofür man sonst zehntausende “normal” spieler bräuchte.
Keiner sagt was von 1% Dungeons .. und nichtmal 5% .. bei diesen Zahlen geht
es um Raids bzw. den von gewissen Leuten gewünschten Ultra-Mega-Schwer Content
den eben möglichst eben nur soviel Leute schaffen, damit sie dann mit ihren speziellen
Ultra-Mega-Hart Skins irgendwo im LA rumstehen können um zu zeigen wie toll sie
doch sind.Andererseits wenn man sieht das das direkte Gold aus dem Champ-Beuteln schon
2 mal generft wurde .. und letztens sogar die lächerlichen 1-1,5 silber die normale
Events geben verreingert wurden .. dann muss tatsächlich das Gold was gesamt
aus Dungeons kommen vielleicht wirklich nicht sooooviel sein wie man immer
denkt wenn man die Foren liest .. sonst wäre es vermutlich auch schon generft worden.
darauf ist die antwort leider ganz einfach. anet verdient nur geld wenn die gempreise hoch sind. machen sie der masse der spieler gute goldquellen zugänglich (zb champ zergs) sind die gempreise zwar hoch aber die spieler kriegen auch viel gold, wird die möglichkeit überall reduziert fallen auch die gempreise, beides bringt anet keinen grösseren vorteil. generiert aber nur ein kleiner teil der spieler viel gold und kann die preise für gems hoch halten, aber die masse kommt auf keinen grünen zweig, dann hat anet die vorteilhafte position hohe gempreise zu haben und gleichzeitig einen grossteil der spieler die sich diese nicht leisten können. eigentlich spricht es dafür das ini speedrunner und grosshändler nur einen kleinen teil der spieler ausmachen wenn anet nichts dagegen unternimmt, denn im ergebniss bekommt anet dadurch eine situation mit der sie am meisten geld verdienen können
Für 10g pro Stunde muss man mindestens 4-5 Wege machen die 1g geben, eher 6-7. Und das schafft kaum jemand.
Arah muss man mindestens 3 Wege machen, darunter Weg 4 der 3 Gold gibt. Und das in einer Stunde? Unwarscheinlich. Das schaffen nur ganz wenige.
Die wo ihre gemütliche AC Runde drehen und vl FZ machen keine 10g die Stunde. Und 20 schonmal garnicht.
Für 10g pro Stunde muss man mindestens 4-5 Wege machen die 1g geben, eher 6-7. Und das schafft kaum jemand.
Arah muss man mindestens 3 Wege machen, darunter Weg 4 der 3 Gold gibt. Und das in einer Stunde? Unwarscheinlich. Das schaffen nur ganz wenige.Die wo ihre gemütliche AC Runde drehen und vl FZ machen keine 10g die Stunde. Und 20 schonmal garnicht.
gut, genaue zahlem mal beiseite, es ist aber trotzdem seltsam das ausgerechnet lukrative nischen in keinster weise generft werden, aber der masse zugängliche schon. instanzen werden munter geskippt, exploited und verkauft und der handelsposten hat so gut wie keine beschränkungen, beides dinge nach denen in anderen mmos eigentlich sehr genau geschaut wird (zb mit limitierten verkaufslots), andererseits werden essentielle sachen wie events die eh nur einen bruchteil bringen generft. da ich anet nicht für dumm halte bin ich davon überzeugt das das genau aus oben genannten gründen so gewollt ist.
Tja, sind nur Vermutungen, wer weiß schon Genaueres.
Auf jeden Fall sind Exploits und superlange Skippassagen mehrfach von der Community benannt, bebildert und angeprangert worden, und das schon vor mehr als einem Jahr.
Wenn ich es nicht genauer wüsste, kommt mir Arenanet so vor wie Riot Games in ihren Anfängen: Unerfahren, in großen Teil unprofessionell, überfordert und Kontakt zur Community über den ganzen Zeitraum seit Release gesehen eher mehr notdürftig als angemessen.
Ich kann und mag mir einfach nicht vorstellen, dass so heftige Bugs, vor allem was Mapdesign anbelangt, so schwer zu beheben sind.
Also, es ist schon traurig was aus GW2 passiert ist…. habe nach einem Jahr aufgehört zu spielen, weil es einfach für mich nix mehr zu zocken gab……
Hab jetzt seit einem Jahr nur noch einige interessante Beiträge aus dem Forum gelesen….
Diese Beiträge waren weitaus unterhaltsamer als das Spiel selbst …. was mich noch trauriger stimmt ….. werde nun am 19.09.2014 endgültig GW2 verlassen….. ich wünsche euch allen noch viel Spass beim zocken…. vielleicht sieht man ja den einen oder anderen am 19.09.2014
Also, es ist schon traurig was aus GW2 passiert ist…. habe nach einem Jahr aufgehört zu spielen, weil es einfach für mich nix mehr zu zocken gab……
Hab jetzt seit einem Jahr nur noch einige interessante Beiträge aus dem Forum gelesen….
Diese Beiträge waren weitaus unterhaltsamer als das Spiel selbst …. was mich noch trauriger stimmt ….. werde nun am 19.09.2014 endgültig GW2 verlassen….. ich wünsche euch allen noch viel Spass beim zocken…. vielleicht sieht man ja den einen oder anderen am 19.09.2014
Willst du vielleicht noch einen eigenen Thread verfassen, wann du genau das Spiel verlassen wirst und wir uns vielleicht nochmal alle persönlich von dir verabschieden können? o.ô
Ab heute kommen ja nochmal 4 Ankündigungen bezüglich des Feature Packs, die für die Veteranen unter uns am wichtigsten sein sollten. Jetzt passt dein Post ja mal gar nicht zu dem Topic an sich, aber du kannst ja einfach mal Schleichwerbung machen, was eventuell am 19.09. für ein MMO-Kracher rauskommt.
Ein Hoch auf die “interssanten Beiträge”!
Willst du vielleicht noch einen eigenen Thread verfassen, wann du genau das Spiel verlassen wirst und wir uns vielleicht nochmal alle persönlich von dir verabschieden können? o.ô
Ab heute kommen ja nochmal 4 Ankündigungen bezüglich des Feature Packs, die für die Veteranen unter uns am wichtigsten sein sollten. Jetzt passt dein Post ja mal gar nicht zu dem Topic an sich, aber du kannst ja einfach mal Schleichwerbung machen, was eventuell am 19.09. für ein MMO-Kracher rauskommt.
Ein Hoch auf die “interssanten Beiträge”!
Am 19.9. kommt kein MMO-Kracher raus, sondern ich habe Geburtstag, welch Zufall.
Willst du vielleicht noch einen eigenen Thread verfassen, wann du genau das Spiel verlassen wirst und wir uns vielleicht nochmal alle persönlich von dir verabschieden können? o.ô
Ab heute kommen ja nochmal 4 Ankündigungen bezüglich des Feature Packs, die für die Veteranen unter uns am wichtigsten sein sollten. Jetzt passt dein Post ja mal gar nicht zu dem Topic an sich, aber du kannst ja einfach mal Schleichwerbung machen, was eventuell am 19.09. für ein MMO-Kracher rauskommt.
Ein Hoch auf die “interssanten Beiträge”!
Am 19.9. kommt kein MMO-Kracher raus, sondern ich habe Geburtstag, welch Zufall.
Voll vergessen, sorry :/
Ich flieg ja ab morgen bis 14.09.2014 in den Urlaub, daher hab ich gerade anderes im Kopf
back2topic: Ich bin auf die nächsten Ankündigungen echt gespannt. Vielleicht erscheint doch noch ein kleiner Lichtblick am Ende des Horizonts, der uns Spieler ein kleines Schmunzeln ins Gesicht zaubert.
Dennoch steht zusätzlich bald die neue WvW-Saison vor der Tür, die viele Spieler hoffentlich nicht nur wegen der Achievements zum Zergen motivieren sollte. Es gibt ja immer lecker Tickets zu gewinnen für die imo echt hübschen Skins. Wer nicht auf meinem Server spielt, muss das allerdings nicht zwangsläufig machen^^
Mal ein paar Tipps, was ab heute noch kommen könnte:
- Buildtemplates
- Überarbeitung AH
- Rezeptanpassungen oder Erweiterung der Rezeptpalette
- etc.
Für 10g pro Stunde muss man mindestens 4-5 Wege machen die 1g geben, eher 6-7. Und das schafft kaum jemand.
Arah muss man mindestens 3 Wege machen, darunter Weg 4 der 3 Gold gibt. Und das in einer Stunde? Unwarscheinlich. Das schaffen nur ganz wenige.Die wo ihre gemütliche AC Runde drehen und vl FZ machen keine 10g die Stunde. Und 20 schonmal garnicht.
Reden wir jetzt rein über neu genieriertes Gold .. oder über das was Leute angeblich verdienen pro Stunde ?
Irgendwer hatte hier doch letzt gerade auch behauptet das man Arah alles in 20 Minuten locker machen kann, und man nebenbei noch T6 Mats bekommt als würde man diese direkt farmen ..
Da hamm dann doch schon die 10g direkt Belohnung oder so .. dann noch 10g von
T6 Mats .. vermutlich noch paar Exos und Gelbe .. Zeugs für Marken das man zerlegen kann und anderer Trash .. und tadaa .. da sind wir dann fast bei den 25g pro Stunde ^^
Das war glaub ich auch der der mich auch schon quasi als Versager abgestempelt hat
weil ich mich geoutet habe das ich beim Endkampf der letzten LS Story 2 mal gestorben bin.
darauf ist die antwort leider ganz einfach. anet verdient nur geld wenn die gempreise hoch sind.
Nö .. der Kurs ist den vollkommen egal .. wesentlich ist wieviel Gems gekauft werden
gegen Echtgeld .. wie der Kurs ingame aussieht .. egal .. ist letztlich durch die Inflation
eh alles relativ .. würde es weniger Geld im Spiel geben wäre der Kurs halt sogar
niedriger .. und trotzdem würden möglicherweise mehr Gold für Gems kaufen.
Insgesamt wenig Gold im Spiel ist vermutlich besser fürs ANet als ein hoher Goldpreis für Gems.
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.
(Zuletzt bearbeitet am von Beldin.5498)
Insgesamt wenig Gold im Spiel ist vermutlich besser fürs ANet als ein hoher Goldpreis für Gems.
Was meinst du mit “besser für Anet”? Wenn du damit höhere Einnahmen meinst, dann hätte ich dazu die folgenden Überlegungen:
[Vorsicht, wall-of-text]
1. Womit verdient Arenanet Geld?
Arenanet verdient (neben dem Verkauf von Accounts) nur dann und genau dann Geld, wenn Leute Edelsteine für Echtgeld kaufen. Das und genau das ist die Einnahmequelle des Shop.
Arenanet verdient kein Geld, keinen einzigen Cent, wenn Leute Edelsteine für Gold eintauschen.
Damit Arenanet mehr Geld verdient, ist es also günstig, wenn Leute Edelsteine für Echtgeld kaufen. Nichts anderes ist günstig, weil es schlicht und ergreifend nichts anderes gibt.
2. Wann kaufen Leute also (mehr) Edelsteine für Echtgeld?
Wenn es attraktive Artikel gibt, die man für Edelsteine bekommen kann.
Da gibt es zwei grundsätzlich verschiedene Typen von Artikeln:
- die Artikel im Shop (Verbrauchsgüter, Skins, Account-Aufwertungen)
- ingame-Gold
Man kauft Dinge, wenn man eine gewisse Art von Bedarf verspürt. Bei den Shop-Artikeln rüstet man seinen Account mit mehr oder weniger kosmetischen oder Komfort-Artikeln aus. Das bedient Typen von Spielern, die auf Optik oder Bequemlichkeit Wert legen. Die Einnahmen aus diesem Artikeltyp hängen damit ausschließlich von der Anzahl der Spieler ab – ein gewisser Prozentsatz kauft dies. Dies geschieht ganz unabhängig vom Gold, also können wir das für die weiteren Betrachtungen außer Acht lassen.
Das ingame-Gold ist ein völlig anderer Artikel. Mit dem kann man sich Gegenstände kaufen, die im Spiel erhältlich sind, und zwar Gegenstände, die man nur durch das Spielen des Spiels erhalten kann. Gold ist direkt abhängig von der persönlichen Spielzeit und dem Verständnis der Mechaniken, die einen Gold während des spielens verschafft.
Gold ist erforderlich, um sich endgame-gerecht auszurüsten, oder auch nur um halbwegs bequem spielen zu können. Ohne Gold geht da nix. Alleine das macht Gold zu einem must-have eines jeden Spielers.
Nun ist sowohl die Spielzeit als auch das Können eine extrem unterschiedlich verteilte Ressource unter den Spielern. Das bedeutet, auch das Gold ist eine extrem unterschiedlich verteilte Ressource unter den Spielern.
Es gibt eine zeit- und fähigkeitsabhängige Schwelle, ab der man genügend Gold erspielt, um sich anständig ausrüsten zu können.
Nun gibt es eine sehr große Menge von Spielern, die diese Schwelle nicht erreicht – es ist, weil sie nicht die Zeit aufbringen können, so lange zu spielen, bis sie genügend Gold erspielt haben, um selbst ihre grundlegenden Bedürfnisse befriedigen zu können. Da die Schwelle auch von den persönlichen Fähigkeiten abhängt, ist diese erforderliche Zeit von Spieler zu Spieler sehr unterschiedlich – einer schafft es in 10 Stunden eine Goldmenge zu erspielen, wozu ein anderer 50 Stunden benötigt.
Hier hilft der Artikel “Gold” aus dem Shop. Man ersetzt die Spielzeit, die man nicht aufbringen kann, durch den Einsatz von Echtgeld und kauft sich Edelsteine, die man wiederum in Gold umtauscht.
… Fortsetzung…
… Fortsetzung …
Nun endlich zurück zu der Frage, ob eine geringere oder eine größere Goldmenge günstig für Arenanet ist. Wir erinnern uns: günstig für Arenanet ist, wenn mehr Edelsteine für Echtgeld gekauft werden.
3. Werden also mehr Edelsteine für Echtgeld gekauft, wenn eine größere oder wenn eine kleinere Goldmenge im Spiel ist?
Da die Shop-Artikel herausfallen, verringert sich das auf: Wird öfter Gold gegen Edelsteine eingetauscht, wenn eine größere oder wenn eine kleinere Goldmenge im Spiel ist?
Nun kommt es auf die Kaufkraft an. Absolute Goldzahlen helfen nicht weiter, weil sich mit höherer Verfügbarkeit von Gold auch die Preise erhöhen. Wenn sich sowohl die Verfügbarkeit von Gold verdoppelt als auch die Preise, wenn ich also für 100 Edelsteine doppelt soviel Gold bekomme, dann ändert sich nichts an meiner Kaufkraft, und ich würde weder mehr noch weniger Edelsteine kaufen, um mir Gold einzutauschen, weil ich für das eingetauschte Gold dasselbe kaufen kann.
Würde es nicht?
Doch, würde es!
Es verdoppeln sich nämlich nicht alle Preise gleichermaßen. Preise von NPC-Händlern bleiben immer gleich. Hier steigt die Kaufkraft, wenn sich die Verfügbarkeit von Gold erhöht. Waren vor 2 Jahren beispielsweise die 10 Gold für eine 20er Tasche der reinste Hohn, weil es viel zu teuer war, sind beim heutigen Preisniveau 10 Gold durchaus erschwinglich geworden. Ich bekomme also mehr Leistung für dasselbe Gold, das bedeutet mein Bedarf an Gold sinkt und dementsprechend die Anzahl von Edelsteinen, die ich für Echtgeld kaufe. Das bedeutet, in dem Bereich ist eine höhere Goldmenge schlecht für Arenanets Einnahmen.
Dann gibt es noch die von Spielern festgesetzten Preise, wie sie im Handelsposten zu finden sind. Hier ergibt sich eine riesige Schere. Die Preistendenz des Grundbedarfs an Rüstung und Waffen ist gleichbleibend, teilweise fallend. Für Luxusbedarf ist die Preistendenz jedoch steigend bis stark steigend.
Ich habe die große Menge von Spielern erwähnt, die Gold kaufen, um sich den Grundbedarf leisten zu können. Diese Spieler profitieren von einer höheren Goldmenge, die beim Edelsteintausch reinkommt. Deren Bedarf an Edelsteinen sinkt also, d.h. sie kaufen weniger Edelsteine, d.h. weniger Einnahmen für Arenanet. Das bedeutet, auch hier ist eine höhere Goldmenge schlecht für Arenanets Einnahmen.
Nun gibt es noch die Gruppe von Spielern, die willens ist, für Luxusartikel Echtgeld auszugeben, die es nur für ingame-Gold zu kaufen gibt. Da die Preise für Luxusartikel stärker wächst als die Geldmenge, müssen diese Spieler mehr Edelsteine in Gold tauschen, um weiterhin auf dieselbe Kaufkraft ihrer Geldbörse zu kommen. Der Edelsteinbedarf steigt, d.h. sie kaufen mehr Edelsteine als früher. Das bedeutet, hier ist eine höhere Goldmenge gut für Arenanets Einnahmen.
Nun ist die Frage, was schwerer wiegt: die Aspekte der ersten beiden Gruppen (NPC-Handel, Grundbedarf-Handel), oder die letztgenannte Gruppe (Luxusartikel-Handel)?
4. Da uns konkrete Zahlen fehlen (die liegen nur Arenanet vor), wende ich das Pareto-Prinzip an (der Ökonom Vilfredo Pareto fand bei einer Untersuchung des Volksvermögens Italiens heraus, dass 20% der Bevölkerung 80% des gesamten Geldes besaßen. Diese 80/20 Verteilung findet sich in allen Bereichen des Lebens wieder).
Davon ausgehend wäre von den folgenden Dingen auszugehen:
- 20% aller Spieler besitzen 80% des im Spiel vorhandenen Goldes
- 20% aller Spieler kaufen 80% der insgesamt gekauften Edelsteine
- 20% aller Spieler, die sich Gold über Edelsteine kaufen, kaufen 80% des im Edelsteinhandel verfügbaren Goldes
Jetzt fragt man sich natürlich, was die letztgenannten 20% mit dem ganzen Gold anfangen. Für den Grundbedarf werden sie es nicht ausgeben, dazu ist es viel zu viel pro Spieler. Bleibt also der Luxusbedarf. Es ist eine etwas gewagte Schlussfolgerung, aber ich folgere daraus, dass diese 80% des über Edelsteine eingetauschten Goldes in Luxusgüter geht (legendäre Waffen und vergleichbares).
Das bedeutet, 80% des gekauften Goldes geht für Dinge drauf, deren Preis mehr wächst als die Goldmenge, und nur 20% des gekauften Goldes für Dinge, deren Preis gar nicht oder weniger als die Goldmenge wächst.
Damit sich das ausgleicht, also die steigenden Mehraufwendungen für 80% der Goldkäufe, damit man die steigenden Luxuskosten bezahlen kann, sollen gleich sein wie die sinkenden Aufwendungen von 20% der Goldkaufe für Basisartikel, müssen die sinkenden Aufwendungen 5x stärker sinken – das tun sie jedoch nicht.
Also ziehe ich die folgende Schlussfolgerung: aufgrund der steigenden Mehraufwendungen für Luxusausgaben aufgrund der steigenden Geldmenge werden mehr Edelsteine gekauft. Dies wird durch gleichzeitig sinkende Aufwendungen für Basisartikel nicht ausgeglichen.
Eine steigende Goldmenge bedeutet deshalb mehr Goldkäufe, damit mehr Edelsteinkäufe und damit höhere Einnahmen für Arenanet.
(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)
Eine steigende Goldmenge bedeutet deshalb mehr Goldkäufe, damit mehr Edelsteinkäufe und damit höhere Einnahmen für Arenanet.
Mehr Goldkäufe würden aber bedeuten das der Kurs Gold für Gems sinken würde.
Das er aber stetig steigt zeigt letztlich an das wesentlich mehr Leute Gems für Gold
kaufen wollen als eben Gold für Gems … was in meinen Augen ein Indiz dafür ist das
zuviel Gold im Spiel ist.
Wie auch immer .. letztlich wollte ich nur sagen das es ANet relativ egal ist ob
100 Gems nun 10, 100 oer 1000 Gold kosten .. entscheidend ist nur wieviel letztlich
für Echtgeld gekauft werden.
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.
Eine steigende Goldmenge bedeutet deshalb mehr Goldkäufe, damit mehr Edelsteinkäufe und damit höhere Einnahmen für Arenanet.
Mehr Goldkäufe würden aber bedeuten das der Kurs Gold für Gems sinken würde.
Das er aber stetig steigt zeigt letztlich an das wesentlich mehr Leute Gems für Gold
kaufen wollen als eben Gold für Gems … was in meinen Augen ein Indiz dafür ist das
zuviel Gold im Spiel ist.Wie auch immer .. letztlich wollte ich nur sagen das es ANet relativ egal ist ob
100 Gems nun 10, 100 oer 1000 Gold kosten .. entscheidend ist nur wieviel letztlich
für Echtgeld gekauft werden.
Soweit ich mich erinnere, ist das Verhältnis Gold:Gems nicht vice versa. Die Tauschrate Gold zu Gems spiegelt nicht den Tausch Gems zu Gold wider. Anet hat da einen Riegel vorgeschrieben. und ch wage mich erneut zu erinnern, dass es in den Anfangszeiten eine Stellungnahme gab, in der erklärt wurde, dass die Möglichkeit Gems mit Gold zu kaufen, ein Zugeständnis/Service seitens Anet sei.
Ab Pareto habe ich den Anschluss an Silmars Gedankengang verloren bzw. sehe es anders, Deswegen schreibe ich mal hin wie ich es sehe:
Im Spiel bedeutet es, dass wenn die Kaufkraft durch hohe Goldmengen steigt (die nach Pareto nur 20% der Spieler haben) und somit der Gleichgewichtspreis (Angebot trifft auf Nachfrage) für Luxusgüter (Handelsposten) steigen, dann hat der Rest der Spieler (die große Menge) nicht mehr die Gelegenheit mit ihrem Gold sowohl Grundbedürfnisse als auch Luxusbedürfnisse voll zu stillen. Dies wird den Teil größtenteils treffen, der kein Vielspieler ist. Darunter fallen, klingt zwar plakativ, ältere Arbeitende mit der entsprechenden Kaufkraft. Somit geben diese Realgeld aus, um sich die Luxusgüter (Handelsposten) zu kaufen.
Und Anet reguliert in der Lebenenden Geschichte des Öfteren Preisniveaus. Das trifft die “Reichen” nicht mehr aber die “Normalen”.
Edit: Bsp. Regulierung: Repkosten weg, Wegmarken Kosten hoch.
(Zuletzt bearbeitet am von VitaminK.2517)
darauf ist die antwort leider ganz einfach. anet verdient nur geld wenn die gempreise hoch sind.
Nö .. der Kurs ist den vollkommen egal .. wesentlich ist wieviel Gems gekauft werden
gegen Echtgeld .. wie der Kurs ingame aussieht .. egal .. ist letztlich durch die Inflation
eh alles relativ .. würde es weniger Geld im Spiel geben wäre der Kurs halt sogar
niedriger .. und trotzdem würden möglicherweise mehr Gold für Gems kaufen.Insgesamt wenig Gold im Spiel ist vermutlich besser fürs ANet als ein hoher Goldpreis für Gems.
darum hab ich extra gesagt das der idealfall für anet ist das ein kleiner teil der spieler die gempreise auf hohem niveau hält während der grössere teil sich diese preise nicht leisten kann ausserdem ist es wie silmar alech gesagt hat, teile des spiels unterliegen kaum einer infaltion bzw sogar dem gegenteil zb t6 mats oder 80er seltene und exos wodurch man beim tausch geld-gems-gold wesentlich mehr kaufkraft erlangt wie bei niedrigen preisen. deine annahme stimmt nur wenn die inflation alle teile des spiels gleich betrifft, tut sie aber nicht
(Zuletzt bearbeitet am von BammBamm.6719)
Reden wir jetzt rein über neu genieriertes Gold .. oder über das was Leute angeblich verdienen pro Stunde ?
Neu generiertes Gold pro Stunde pro Spieler. Wer mehr macht, muss schon Verliese verkaufen, um auf die Summe zu kommen.
Absolut realistisches Beispiel: AC P1 (aber exploited) – Solo – Verkauf von 4 Plätzen zu 1,5 Gold macht 6 Gold pro Run. Die Gruppen dort füllen sich schnell, daher ist signifikant kein Zeitverlust festzustellen. Der Run kann mit Übung in 10 Minuten geschafft werden. D.h. man absolviert 6 Runs pro Stunde und kommt auf 36 Gold (nicht neu generiert). Plus einmalig 1,7 Gold, wenn man selber noch nicht gelaufen ist.
Irgendwer hatte hier doch letzt gerade auch behauptet das man Arah alles in 20 Minuten locker machen kann…
Arah 1 & 2 laufe ich in guten Pugs (inkl. Wall-Wall-Lupi natürlich) in 45 Minuten, wenn alles passt. Organisierte Gruppen, immer noch außerhalb von Speedruns, laufen hier sicherlich nochmal n Zacken schneller.
Hier kommt man auf 6,4 Gold (neu generiert) + Loot. P3 im Anschluss kann in gleichen Gruppen in maximal 15-20 Minuten erreicht werden, sogar schneller. Somit ist man insgesamt auf über 8 Gold + Loot + Marken (neu generiert).
, und man nebenbei noch T6 Mats bekommt als würde man diese direkt farmen ..
Ich weiß nicht wie effizient und gezielt man zusätzlich T6-Mats wirklich farmen kann, aber meine persönliche Ausbeute ist ungefähr gleichzusetzen mit der, die ich im gleichen Zeitraum in der Farmküste mit Zerg unterwegs bin.
Da hamm dann doch schon die 10g direkt Belohnung oder so .. dann noch 10g von
T6 Mats .. vermutlich noch paar Exos und Gelbe .. Zeugs für Marken das man zerlegen kann und anderer Trash .. und tadaa .. da sind wir dann fast bei den 25g pro Stunde ^^
S.o.: So viel per Dungeonrun verdient man nur, wenn man Plätze vertickt und dabei auch schnell ist. Daher lohnen sich für die Lowbobs auch die exploiteten AC 1-Runs. Die werden wg. Twinks, die gelevelt werden wollen, instatan gekauft und zahlen sich für die Verkäufer trotz der gesunkenen Erträge enorm aus.
Das war glaub ich auch der der mich auch schon quasi als Versager abgestempelt hat
weil ich mich geoutet habe das ich beim Endkampf der letzten LS Story 2 mal gestorben bin.
Damit habe ich nix am Hut bzw. bins nicht gewesen.
(Zuletzt bearbeitet am von Vinceman.4572)
1. Womit verdient Arenanet Geld?
Arenanet verdient (neben dem Verkauf von Accounts) nur dann und genau dann Geld, wenn Leute Edelsteine für Echtgeld kaufen. Das und genau das ist die Einnahmequelle des Shop.
Genau.
Gold ist direkt abhängig von der persönlichen Spielzeit und dem Verständnis der Mechaniken, die einen Gold während des spielens verschafft.
… und davon, welcher Content gespielt wird.
Ich spiele das was mir Spass macht, nicht das, was am meisten Gold/Stunde produziert. Grinden ist für mich Arbeit. Arbeiten kann ich auch im RL und bekomme dafür sogar noch mehr Gold/Stunde (wenn ich von meinem RL-Arbeitslohn Edelsteine kaufe).
Hier hilft der Artikel “Gold” aus dem Shop. Man ersetzt die Spielzeit, die man nicht aufbringen kann, durch den Einsatz von Echtgeld und kauft sich Edelsteine, die man wiederum in Gold umtauscht.
Abgekürzt auch: Wenn man nicht für Gold Grinden möchte, kann man sich mit Echtgeld Gold über Edelsteine kaufen.
Ich finde, bis Level 80 ist es halbwegs ausgeglichen. Was man so zum Leveln an Ausrüstung braucht, droppt meist auch (zumindest dessen Silber/Gold gegenwert) und wenn man 80 geworden ist, sollte man eigentlich keine großen Probleme haben, sich in angemessener Zeit Exo auszurüsten.
Aber danach wird es dann erst richtig “teuer”. Weil viele Sachen sehr oft droppen (und wenig Wert in Gold haben) aber diverse andere Sachen sehr sehr selten droppen (und durch das geringe Angebot und durch die hohe Nachfrage einen unverhältnismäßig hohen Preis in Gold haben).
Grüsse.
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.
Eine steigende Goldmenge bedeutet deshalb mehr Goldkäufe, damit mehr Edelsteinkäufe und damit höhere Einnahmen für Arenanet.
Ich denke, dass Deine Schlussfolgerungen nicht ganz passen. Auch Pareto kann man nicht unbedingt heranziehen, das System entwickelt sich ja nicht wirklich frei, sondern wird von A-Net mit-gesteuert und es gibt Spiele die darauf abzielen von vielen Spielern wenig Geld pro Spieler zu bekommen und andere Spiele, die darauf abziehen von wenigeren Spieler mehr Geld pro Spieler zu bekommen, was jeweils die Pareto-Kurve verzerrt.
Meine Erfahrung (mit einem anderen Spiel, die aber auch für GW2 gelten kann) ist, dass diejenigen Spieler, die sich viel Gold im Spiel erspielen nicht diejenigen sind, die Gold mit Edelsteinen/Echtgelt kaufen. Das sind meistens verschiedene Spieler-Typen.
Meine Vermutung (aufgrund des Gold/GEM Wechselkurses): Die Menge der Edelsteine, die in Gold getauscht werden, ist deutlich geringer als die Menge der Edelsteine, die im Shop ausgegeben werden.
Im Endeffekt spielt die Menge am im Spiel vorhandenen Gold also keine große Rolle für den Umsatz von A-Net. Wesentlich mehr Auswirkungen auf den Umsatz haben da Shop-Angebote, Shop-Aktionen und die Preisgestaltung im Shop selber.
Beispiel: Permanentes Erntewerkzeug war mal vereinzelt: 800 Edelsteine. Wurde anscheinend oft gekauft. Dann Erhöhung auf 1000 Steine. Wird auch gekauft. Dann künstliche Verknappung (nur eine begrenzte Zeit kaufbar) und der Umsatz stimmt zum höheren Preis. Beispiel Silberbetriebener Wiederverwerter: Effektiv zu teuer und sicherlich ein Test ob er trotzdem wegen “Dummheit oder Bequemlichkeit” gekauft
wird. Wenn der Test gut war kommt der zum gleichen Preis wieder, wenn nicht, wird er mit einem zeitlich begrenztem Rabatt wiederkommen um einen niedrigeren Preis zu testen. Mit solchen Sachen macht A-Net viel mehr Umsatz und kann das viel besser steuern/optimieren als mit den (wenigen) Sachen, bei denen man Edelsteine in Gold tauscht um sie zu kaufen.
Grüsse.
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.
Mehr Goldkäufe würden aber bedeuten das der Kurs Gold für Gems sinken würde.
Das er aber stetig steigt zeigt letztlich an das wesentlich mehr Leute Gems für Gold
kaufen wollen als eben Gold für Gems … was in meinen Augen ein Indiz dafür ist das
zuviel Gold im Spiel ist.
Ich würde nicht sagen, dass zuviel Gold insgesamt da ist, sondern nur, dass bestimmte Spieler im Spiel zuviel Gold übrig haben. Das Gold, das die Spieler zuviel haben, tauschen sie in Edelsteine ein, um sich die Dinge im Shop zu holen, die es nicht im Handelsposten für Gold direkt zu kaufen gibt.
Was das “wesentlich mehr Leute” angeht, die Gold kaufen, da glaube ich, dass das nicht der Fall ist. Ich nehme an, du weißt, wie der Edelsteintausch mit den 2 Pools funktioniert? Ich hatte das Prinzip mal mit einem kleinen Programm simuliert, also Käufe und Verkäufe mehr oder weniger abwechselnd, und da genügte bei einer Anzahl von nur wenigen tausend Transaktionen bereits ein sehr kleiner Unterschied zwischen Goldkäufern und -verkäufern, der bewirkt, dass der Preis ziemlich schnell kippt.
Ich gehe deshalb davon aus, dass ziemlich genau gleich viele Leute Gold kaufen und verkaufen. So langsam wie es langfristig mehr Gold für Edelsteine gibt, sind es nur ganz ganz wenig Leute mehr, die Gold verkaufen. Wäre das Ungleichgewicht höher, würden die Preise bereits nach wenigen Tagen ins Unermessliche steigen und der Tausch ganz zum Erliegen kommen. Tut er aber nicht.
(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)
t
Soweit ich mich erinnere, ist das Verhältnis Gold:Gems nicht vice versa. Die Tauschrate Gold zu Gems spiegelt nicht den Tausch Gems zu Gold wider. Anet hat da einen Riegel vorgeschrieben.
Ja, es gibt zum einen eine konstante Goldtausch-Steuer, so ähnlich wie die Handelssteuer von 15%. Nur dass sie nicht 15% ist, sondern exakt 27.75% ist.
Ausserdem hat John Smith, der für den Handelsposten zuständige Entwickler, mal geschrieben, dass es explizite Vorkehrungen dagegen gibt, dass ein Spieler soviele Gems verkauft und damit den Goldpreis so sehr erniedrigt, dass er die Gems mit dem erhaltenen Gold sofort zurückkaufen kann und Gewinn damit macht.
Ich nehme an, das ist so umgesetzt, dass das Spiel bei jedem Gemverkauf ausrechnet, um wieviel der Goldpreis sinken würde, und wieviel Gold der Verkäufer bezahlen müßte, um bei gesunkenem Goldpreis seine Gems zurückzukaufen. Müßte er weniger zahlen als er zuvor bekommen hat, dann würde der Gemverkauf verweigert werden. Man müßte dann einen Megaverkauf in kleine Transaktionen splitten, aber da sich dann der Preis während der Teiltransaktionen ändert, ginge das mit dem Gewinn nicht mehr.
t
Soweit ich mich erinnere, ist das Verhältnis Gold:Gems nicht vice versa. Die Tauschrate Gold zu Gems spiegelt nicht den Tausch Gems zu Gold wider. Anet hat da einen Riegel vorgeschrieben.Ja, es gibt zum einen eine konstante Goldtausch-Steuer, so ähnlich wie die Handelssteuer von 15%. Nur dass sie nicht 15% ist, sondern exakt 27.75% ist.
Ausserdem hat John Smith, der für den Handelsposten zuständige Entwickler, mal geschrieben, dass es explizite Vorkehrungen dagegen gibt, dass ein Spieler soviele Gems verkauft und damit den Goldpreis so sehr erniedrigt, dass er die Gems mit dem erhaltenen Gold sofort zurückkaufen kann und Gewinn damit macht.
Ich nehme an, das ist so umgesetzt, dass das Spiel bei jedem Gemverkauf ausrechnet, um wieviel der Goldpreis sinken würde, und wieviel Gold der Verkäufer bezahlen müßte, um bei gesunkenem Goldpreis seine Gems zurückzukaufen. Müßte er weniger zahlen als er zuvor bekommen hat, dann würde der Gemverkauf verweigert werden. Man müßte dann einen Megaverkauf in kleine Transaktionen splitten, aber da sich dann der Preis während der Teiltransaktionen ändert, ginge das mit dem Gewinn nicht mehr.
Das mit deiner Berechnung (beide posts) klingt interessant. Würde das aber nicht bedeuten, dass, wenn du bei deiner Berechnung eine Varianz eingesetzt hast, eine weitere Variable in Anets Berechnung stecken muss, um die “Steuer” von 27,25% seitens Gems->Gold auszugleichen? Ansonsten wäre doch der von dir beschriebene Überhang da?
Oder glaubst du, dass Anet durch Regulierungen im Spiel versucht, die Rate bei 1,27:1 (als Beispielzahl) zu halten?
Die Rate von 27.75% ist absolut fest. Wenn du dir auf gw2spidy den gem/gold chart anschaust und den raw Preis von Kauf- und Verkauf miteinander vergleichst, dann findest du, dass da grundsätzlich immer genaue 27.75% Unterschied sind. Das ist hardcoded. Das ist seit Release so.
Das kann man sich so vorstellen, dass das Gold, was man beim Einkaufen von Edelsteinen zahlt, nicht 1:1 in den Gold-Topf des Edelsteinhandels geht, sondern erstmal 27.75% abgezogen werden und nur der Rest in den Topf geht. Wie beim normalen Handel ja auch 10% abgezogen werden und nur 90% des gezahlten Preises an den Verkäufer ausgeschüttet werden (auf die 15% kommt man, weil 5% zusätzlich beim Reinstellen des Angebots weggehen).
Geht es hier nun um eure Wirtschaftssimultations-Diskussion, oder um “grosse Veränderungen”? Ziemlich unübersichtlich geworden dieser Thread…