Heilkraft & Teamplay & Fertigkeitenkombos(Seite2)

Heilkraft & Teamplay & Fertigkeitenkombos(Seite2)

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Juten Abend.
Der Post ist etwas länger, deswegen freue ich mich besonders über konstruktive Kritik und Meinungen, von Leuten die den ganzen Beitrag gelesen haben.

Also zum Thema:
Meiner Meinung nach wäre es ein großer Gewinn für GW2 wenn man einen optionalen Heiler einführt. Prinzipiell ist er ja sogar schon vorhanden.
Ele & Wächter sind z.B. schon in der Lage ihre Teammitglieder effektiv zu heilen.
Wenn es bereits Builds für Klassen gibt, die auf Support und Heilung ausgelegt sind, warum werden sie dann kaum bis gar nicht gespielt?
(was ich mir unter optional vorstelle erläutere ich weiter unten)

Das Problem:
In den meisten Fällen ist ein Heiler überhaupt nicht nötig. Die Charaktäre sind momentan unabhängig davon, welchen Präfix sie in ihrer Ausrüstung benutzen, absolute Allrounder. Damit meine ich, dass selbst ein Charakter mit Berserker Präfix in seiner Ausrüstung in der Lage ist, den eingehenden Schaden zu vermeiden oder wenn doch mal was durchkommt zu heilen. Und genau da liegt das Problem. Warum einen Heiler mitnehmen wenn sich selbst mit Berserkerausrüstung selbst geheilt werden kann? Ich persönlich hatte, wenn ich gestorben bin, zumindest nie den Gedanken: “Hätte ich mal mehr Heilkraft statt Präzision in meiner Ausrüstung gehabt.” <- und ich denke so in etwa sollte es sein. Schließlich handelt es sich bei Heilkraft um ein defensives Attribut.

Zur Verdeutlichung ein Beispiel für die Skalierung von Heilkraft:
Nekromant. Heilfertigkeit: Zustände verzehren
Ohne Heilkraft: 5,240 Basisheilung + 724 pro Zustand
Mit 1638 Heilkraft: 6,878 Basisheilung + 888 pro Zustand
Die Anzahl der Zustände variiert nicht.

Wie man daran jetzt sehen kann ist der Unterschied relativ gering. Zumindest ist man nicht auf Heilkraft angewiesen um sich selbst ausreichend zu heilen… und genau das würde ich ändern, womit ich zum nächsten Punkt komme.
_________________________________________________________________
!Wichtig: Worauf muss geachtet werden wenn man den optionalen Heiler spielbar macht?
1. Es muss Situationen geben wo sich für das Team Vorzüge daraus ergeben, ein Team mit festgelegten Rollen zu kreieren. Schließlich dauert es länger bis die passenden Rollen vergeben sind, es erfordert deutlich mehr Absprache im Team.
2. In Anfangsgebieten, während der Storyquest, im Hotjoin, als Roamer im WvW und in ähnlichen Situationen muss man weiterhin alleine spielen können, damit niemand gezwungen wird andere Spieler einzuladen um gewisse Rollen auszufüllen.


Klingt erstmal kompliziert, ist aber ganz einfach. Und da komme ich dann wieder zurück zur schlecht skalierenden Heilkraft.
Es ist nämlich möglich, das Solospiel für die Anfangslevel unangetastet zu lassen, es Roamern, Randomteams etc zu ermöglichen weiterhin einen Allrounder zu spielen, also ähnlich wie jetzt auch und trotzdem besonders im Endgame für Gruppen die gerne Turnierspiele bestreiten, in Dungeons gehen etc ein Gruppenspiel zu ermöglichen in dem es eine klare Rollenverteilung statt 5 mehr oder weniger DDs gibt. Das würde besonders im PvP auch bedeuten dass man wieder etwas mehr in Richtung gw1 geht. Es würde auf jedenfall ein primäres Ziel geben: den Heiler und somit wieder front (evtl mid) sowie backlane.


Was müsste man abändern:

  • Der Heilungswert (Slot 6 skill, Regeneration etc) bleibt auf lvl 1 volkommen gleich.(1)
  • Auf lvl 80 wird die Basisheilung auf ein Minimum reduziert z.B. lvl 15 Niveau. (1)
  • 3. Die Basisheilung steigt im Levelverlauf dann nur bis z.B. lvl 15 (1)
  • 4. Heilkraft wird so angepasst, dass man mit einem hohen Wert weiterhin die gleiche Heilung erfährt wie jetzt auch, bedeutet sie erhöht die Heilung deutlich mehr als jetzt. (1)
  • 5.Regeneration stackt nicht mehr. Jede Applikation von Regeneration bleibt auf dem Charakter, aber nur die mit dem höchsten Heilungswert heilt. (2)
  • Werden Kombos auf einem Wasserfeld ausgelöst, wird die Heilung mit dem Heilkraftwert des Spielers, der mehr Heilkraft hat, errechnet. (3)
  • Es muss neue Slot 6 Fähigkeiten geben, die den Spieler vor Schaden schützen und evtl die Heilung durch Verbündete verstärken, da sonst der Slot für Spieler die ohne Heilkraft spielen, verschwendet wäre. Außerdem sollte der Spieler der unter Druck gesetzt wird, eine Möglichkeit haben, seinem Heiler Zeit zu verschaffen ihn auch zu heilen. (4)
    Weitere Erläuterungen folgen unten.

(Zuletzt bearbeitet am von Flowerpower.6795)

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Erläuterungen:

1.
Ein neuer Charakter, besonders wenn er kein Twink sondern der erste Charakter des Spielers ist, hat am Anfang keinen Zugang zu Heilkraft. Außerdem soll am Anfang alles noch recht einfach gehalten werden, da es genug neue Mechaniken für neue Spieler zu entdecken gibt. Hat der Spieler dann (bleiben wir beim Beispiel) lvl 15 erreicht, muss er darauf achten dass das eine oder andere ausgerüstete Item Heilkraft hat, um seine Heilung weiterhin zu erhöhen. Er wird spätestens mit Stufe 25 merken dass es schwer wird sich wieder voll zu heilen wenn er größere Schadensmengen abbekommt und keine Heilkraft ausrüstet. So wird Heilkraft mehr und mehr zu einem interessanten Attribut. Man könnte sagen das theoretisch ein Set mit z.B. Kraft, Präzision, Heilkraft bzw Zustandsschaden, Vitalität, Heilkraft o.ä. für das Solospiel am geeignesten sind. Jemand der sich hier bewusst für ein Berserkerset entscheidet lebt entweder sehr gefährlich, da er sich im Spielverlauf kaum bis gar nicht effektiv heilen kann, oder setzt auf einen Verbündeten der das für ihn übernimmt, um ihm weiterhin zu ermöglichen maximalen Schaden fahren zu können.

2.
Wie Regeneration momentan funktioniert finde ich sowieso einigermaßen fragwürdig. In größeren GrupLiebschet man andauernd am cap und daher muss die Heilung niedrig gehalten werden um es nicht zu stark werden zu lassen.
Nach der Änderung würde sich dann Regeneration so verhalten, wie man es z.B. von Poison aus Path of Exile kennt.
In einem Beispiel wo 2 Spieler Regeneration wirken, einer mit wenig Heilkraft, für eine Dauer von 10 sek. und nach 2 sek ein Spieler mit mehr Heilkraft für eine Dauer von 4 sek, heilt 2sek lang die schwächere Regeneration, dann 4 sek die höhere und dann 4sek. wieder die schwächere.
Dadurch läuft Regeneration öfter aus, es wirkt aber stets die des Heilers, des Spielers mit mehr Heilkraft und erbringt so die notwendige Heilung.

3.
Eigentlich logisch. Um die Funktionalität der Wasserfelder zu erhalten, welche jetzt stärker abhängig sind von Heilkraft, müssen diese Felder auch mit der Heilkraft des Heilers skalieren. Das bedeutet aber auch, dass 2 pure DD’s im Berserkerset sich nicht mehr im gleichen Maße heilen können, um so einen Heiler zu umgehen.

4
Ganz wichtig. Schließlich soll es nicht das Ziel sein Sets ohne Heilkraft aus dem Spiel zu nehmen. Sie sollen nur entweder auf z.B. einem Dieb zu finden sein, der alles daran setzt seinen Gegner schnell zu erledigen, bevor er selbst das zeitliche segnet, oder in einem Team wo sich die DD’s auf ihren Heiler verlassen.

Die Möglichkeiten für neue Fähigkeiten unterteile ich der Übersicht wegen in 4 Kategorien:
Kategorie 1
Die erste Kategorie soll typischerweise in erster Linie Schutz bieten, um dem Heiler zu ermöglichen bei einem Spike zu reagieren und dann sollten sie eingehende Heilung verstärken um eine Synergie zu bilden. Diese Fähigkeit könnte dann bei einem Mesmer z.B. so aussehen:
Stunbreaker, Handlungsunfähigkeit, Verzerrung, +200% Heilung von Mitspielern, Dauer 5sek, cd 20sek.
Reagiert der Mesmer so auf z.B. 100b im stun oder hohe Schadensspitzen von Dieben, sind die Gegner gezwungen von ihm abzulassen oder 5 sek ins leere zu schlagen, während der Heiler im Team des Mesmers diesen wieder heilen kann, wenn er nicht davon abgehalten wird.

(Zuletzt bearbeitet am von Flowerpower.6795)

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Kategorie 2
Eine weitere Mögliche Kategorie von Fähigkeitein soll den mangel an Heilung auf das Ziel übertragen. Also kurzzeitige Übermacht im 1v1 erzeigen. Sowas passt dann eher zum Berserkerdieb als Roamer und beinhaltet dann eine Fähigkeit wie:
Gift: Nach eurem nächsten Angriff erfährt das Ziel 6 sek. keinerlei Heilung. 20sek cd
Sinn dahinter wäre eben den Nachteil der fehlenden Heilungskraft des Diebes für eine kurze Zeit unwichtig zu machen, da das Opfer sich ebenfalls nicht heilen kann, nicht geheilt werden kann, was zu einem Attributspunktevorteil des Diebes führt. Gleichzeitig kann damit wenn richtig getimed sogar die Heilfertigkeit des Mesmers einigermaßen gekontert werden.
Da dies aber eine Art Verhexung oder neuer Zustand und es daher zu viel neues mitbringt, könnte die Fähigkeit auch so aussehen:
Ihr verliert alle Zustände, erhaltet Schutz, Aegis und Stabilität für 6sek. CD 24sek

Kategorie 3
Eine dritte Kategorie von neuen Slot6 Fähigkeiten wären dann die, die gar nicht darauf abzielen sich selbst, sondern einen Verbündeten zu schützen. Solche Fähigkeiten wären dann besonders im tPVP interessant, da dort der Heiler natürlich das erste Ziel ist. Sie könnte von einem Charakter mit z.B. Soldaten Präfix ausgerüstet werden, also einem Charakter der einigermaßen was einstecken kann. Die Fähigkeit könnte z.B. so aussehen:
Ruf: Feinde im Umkreis verlieren Stabilität und werden zurückgestoßen. Verbündete im Radius verlieren 4 Zustände. CD 26sek.
uswuswusw… ich denke es ist klar worauf die Kategorie abzielen soll.

Kategorie 4
Und die vierte und letzte Kategorie zielt auf das Solospiel ab. Für Spieler die eben keine Lust auf Heilkraft haben. Dort könnten dann Fähigkeiten zu finden sein wie z.B. für den Nekro:
Siegel: Passiv: 60% des von euch erlittenen Schadens wird auf eure Diener übertragen. Aktiv: Alle eure Dienerfertigkeiten werden wieder aufgeladen. 240sek CD
Dabei geht es halt um Fertigkeiten die den Schaden soweit vermindern dass man im Solospiel gut durch die persönliche Geschichte kommt etc. Gleichzeitig sollen sie aber im pvp und endgame für dungeons, wo man ja mit einer Gruppe spielt, durch eine der anderen Kategorien abgelöst werden.

Die Möglichkeiten sind bei den neuen Fähigkeiten ja extrem groß. Das oben sind nur Beispiele für die Funktionsweise. Also bitte keine Kommentare wenn das balancingtechnisch voll daneben ist. Es geht in erster Linie generell um das Prinzip.

Hinzuzufügen wäre dann noch dass durch diese Änderungen in einem Team aus 5 Spielern im PvE (z.B. in Dungeons) wenn sie weiter als Allrounder spielen mit z.B. dem Eiferer Präfix (Kraft, Präzision, Heilkraft) weniger Schaden machen als ein Team aus 5 Berserkern es momentan würde. Für die Alternative, einem Team aus 4 Berserkern und einem Heiler würde das gleiche gelten. (Halt sehr veralgemeinert, es spielen ja natürlich nicht immer und überall alle mit 5 Berserkern)
Das würde dazu führen dass die HP von besonders zähen Bossen evtl um 1/5 herabgesetzt werden müssen.
_________________________________________________________________

So.. ich denke das sollte erstmal reichen… x)
Was denkt ihr momentan über das Heilen anderer und die Wirkung von Heilkraft und meinen Anregungen? Ich denke auf jeden Fall dass das Spiel von solchen Änderungen profitieren würde.

LG Njoka

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Posted by: Gwyncilla.7395

Gwyncilla.7395

Ändere die Bossmechaniken, führe Dauerdots ein die so hoch ticken das man Heilkraft benötig um Teamplayer am Leben zu halten (Ragetimer must have).
Fixe Exploits und Savespots.
Führe mehr 1 Hit Attaken ein die von Trashmobs und Bossen verteilt werden.
(Damit beim Guard gewisse Traits mal gebraucht werden wenn er rezzen muss)

>> das ganze verpackt in einen Hardmode aka GW1 zb…..!
>> nur dieses wird es nie geben da GW2 ein Casual Game bleiben wird und sich schon Fingerlegasteniker bzw Anti- Holytrinity Spieler Enrage fahren wenn man nur mal dodgen oder sogar mal sein Brain anstrengen muss um gescheite Lineups aufzustellen.
Soviel meine Meinung zum PvE.

Zudem müssen alle 3 Inhalte PvP, PvE und WvW getrent werden um balancen zu können.

Siehe letztes update<<< Krieger noch mehr op als früher im PvP
<<<<Spiritranger der sich jede Sek Macht bufft…. (6-9 Stacks dauerhaft), crazy Liebsche… Kurzbogen op!

Soviel zum Balancing.

Bevor man sich über Heilkraft auslässt (da sie zumindest im PvE überflüssig ist) sollten erstmal die oben genannten Faktoren eintreten.

Zudem sind der Ele und Guard einfach nur DPS- Maschinen die keine Heilkraft benötigen!
Deswegen werden diese so gut wie nie mit Heilkraft gespielt.
Offensiver Support ist immer besser als deffensiver Support.

Getreu dem Motto das schon seit Jahrzehnten in MMO°s besteht:
DPS- regelt alles.

Guard/Mage of Abbadon
[BG] Yunalesscard

(Zuletzt bearbeitet am von Gwyncilla.7395)

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Posted by: CptAurellian.9537

CptAurellian.9537

Ich hab mir jetzt nicht die ganze Wall of Text zu einem so sinnbefreiten Thema wie “optionalen Heilern” gegeben, aber nur mal am Rande: Die optionalen Heiler gibt es in GW2 schon. Man kann hier wenigstens Krieger, Wächter und Ele (und vermutlich noch ein oder zwei andere Klassen) als Pseudoheiler spielen, was bei einer etwas defensiver aufgestellten Gruppe sogar funktioniert. Man suche nur auf Youtube nach rTs legendärem No-Dodge-Arah-Run. Machbar ist es also, auch wenn effektiv was Anderes ist – aber dieses Spiel wurde mal als skillbasiert beworben.

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Posted by: Hannibell.7034

Hannibell.7034

Ohne weiter ins Detail gehen zu wollen, mich hat schon immer gewundert, das 1500 Zustandsschaden oder um 1000 punkte erhöhte Kraft auch einen sehr deutlichen Effekt bringt. Ich aber mit Heilkraft auf 1500 kaum merkbar mehr Heilung als Ele und Wächter aufbringen kann. Selbst als Berserker Wächter sind die Heilzahlen teilweise im selben Bereich gewesen.
Oder mein liebster Mantra Heilmesmer, der 3k Heilung alle 2 Sekunden raus haut. Das tut er auch als Bersi. Es sind grad mal 200 mehr, mit eine Klerikerausstattung… Irgendwie seltsam.

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Ja genau davon rede ich doch. Heilkraft hat im Moment einfach einen viel zu geringen Effekt weil man sich auch ohne einen einzigen Punkt in Heilkraft zu investieren problemlos heilen kann. Genau da liegt das Problem und würde man das ändern, wären auch die Teams die nen Heiler mitnehmen effektiv, weil die alternative nicht mehr 5 Berserker sondern 5 Eiferer wären. Gleichzeitig würde man Zustände im PvE interessanter machen weil Zustandsbuilds immer defensive Attribute mitbringen. Man würde sozusagen powerbuilds, ohne Heiler im Team etwas abschwächen ohne dass es Zustandsbuilds betrifft.
Aurellian du bestätigst meine Überlegungen übrigens. Genauso denke ich auch.. ich habe nur geschaut wie man das ganze verbessern könnte
An den Bossmechaniken würde ich dabei allerdings vorerst nichts ändern. Solange wie sich Berserker selbst heilen können würde auch mehr Schaden nichts bringen. Und momentan würde Heilkraft dem mehr Schaden auch nicht entgegen wirken können, da es halt relativ wenig bringt, wie Hannibell ja auch beschreibt

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Posted by: Lusabit.9263

Lusabit.9263

das Thema gibts immer wieder. Ich hab auch lange überlegt, ob es sinnvoll ist, das was man von anderen Spielen kennt, hier auch einzuführen.
Ich bin zu der Meinung gekommen: Muss nicht sein. Das Teamplay funktioniert auch so sehr gut.
Dass sich Team-Mitglieder schön zurückziehen, und einfach nur den Heal-Knopf drücken, macht sicher einigen Spaß, man überlässt anderen einfach die Arbeit.
Es müssen nicht alle MMOs gleich sein.

Ich finde es gut, dass es hier mehr Dynamik gibt, weniger langweilige Tanks+Healer.

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Posted by: CptAurellian.9537

CptAurellian.9537

Ja genau davon rede ich doch. Heilkraft hat im Moment einfach einen viel zu geringen Effekt weil man sich auch ohne einen einzigen Punkt in Heilkraft zu investieren problemlos heilen kann. Genau da liegt das Problem und würde man das ändern, wären auch die Teams die nen Heiler mitnehmen effektiv, weil die alternative nicht mehr 5 Berserker sondern 5 Eiferer wären. Gleichzeitig würde man Zustände im PvE interessanter machen weil Zustandsbuilds immer defensive Attribute mitbringen. Man würde sozusagen powerbuilds, ohne Heiler im Team etwas abschwächen ohne dass es Zustandsbuilds betrifft.

Und was würde es genau bringen, das Bersi-Meta durch ein Zealot-Meta, oder welchen Unsinn auch immer, zu ersetzen? Abgesehen davon, dass langweilige Bosse dann länger dauern und der Fokus weg vom aktiven Spielen hin zu langweiligen Passiv-Stats ginge? Conditions werden im PvE ohne eine massive Überholung des dahinterliegenden (Code-)Systems eh niemals “gut” werden – dafür sorgt das verfehlte Stacksystem.

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Posted by: Matunus.9348

Matunus.9348

Verstärkte Heilung wäre auch nicht für Leute gedacht, die Berserker-Meta spielen. Die würden ihre Berserker-Meta weiterspielen, denn egal wie gut Heilkraft skalieren würde, Schaden würde Berserker ja nach wie vor den höchsten machen.

Defensive Builds würden dadurch nicht für Leute attraktiv werden, die in Dungeons schnell sein wollen. Für die würde eine solche Neuerung genau nichts verändern, für die sollte das ganze auch in etwa so interessant sein, wie WvW-Infusionen für Leute, die nie einen Fuß ins WvW setzen.

Für Leute, die in erster Linie sicher sein wollen und keinen Charakter-Tod riskieren, wäre eine Umsetzung dieser Ideen sehr wohl sehr wertvoll und auch bei World-Events und im WvW könnte ein versierter Heiler viel bewirken. Solange es so weit geht, dass diese Heiler über eine Hintertür die Dreifaltigkeit wieder einführen, halte ich den Vorschlag für gut. Ich spiele zwar zuviel solo, als dass ein Heiler für mich zu den attraktiveren Charakter-Optionen zum selbst-spielen gehört, aber ich würde mich in jedem Fall über einen der Gruppe freuen.

Arvida Sturmpranke ~ Norn Kriegerin auf Drakkar

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Wenn Heilung sinnvoll wird (für alle) wird sie nötig, und wir hätten eine Art Trinity.

Wenn man unbedingt möglichst langsam aber sicher irgendwas machen will ist Heilkraft bereits eine Option.
Eine bessere Umsetzung wird man kaum hinbekommen, außer für spezielle Bosse etc. Aber nicht allgemein.

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Wenn Heilung sinnvoll wird (für alle) wird sie nötig, und wir hätten eine Art Trinity.

Wenn man unbedingt möglichst langsam aber sicher irgendwas machen will ist Heilkraft bereits eine Option.
Eine bessere Umsetzung wird man kaum hinbekommen, außer für spezielle Bosse etc. Aber nicht allgemein.

Da kann ich Norjena nur in allen Punkten zustimmen. Vor allem den letzten finde ich interessant. Das neue Traitsystem bietet sich meiner Meinung nach an um die Klassenvielfalt dadurch zu fördern dass bei bestimmten Bossen in einem Verlies sehr hoher Schaden gefordert ist während man im nächsten Raum Heilung braucht oder CC…

Das wäre ein in meinen Augen sehr interessantes Prinzip und deutlich besser als schlicht und einfach ein anderes Build Meta werden zu lassen/dass eines effektiver ist und das andere nur etwas für Liebhaber.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: CptAurellian.9537

CptAurellian.9537

Dafür haben die Traits aber zu wenig Einfluss, während das Gear zu viel hat.

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Posted by: Matunus.9348

Matunus.9348

Hmm, ich glaube ich hab das ganze am Anfang etwas zu schnell überflogen und für gut befunden.

Nach genauerer Betrachtung der Vorschläge wirkt das ganze für mich auch etwas schwammig und eher wie ein Versuch, Heil-Builds zu erzwingen und nicht anzubieten. Vor allem die Idee, die Basis-Heilkraft zu senken halte ich für wenig zielführend. Letzten Endes wären die vorgeschlagenen Änderungen eher ein Versuch, Spieler mit Meta-Builds einen Heiler, den sie nicht wollen, aufs Auge zu drücken, während es keine Hilfe für Gruppenkonstellationen wären, die schon jetzt mit Heilern spielen. Builds, die dagegen auf Regeneration aufbauen würde das ganze unnötig schwächen.

Letzten Endes würde es an den Wünschen sowohl von defensiven Spielern wie Rushern vorbeigehen. Wer mit viel Zähigkeit und Vitalität robust sein will, hätte wenig Freude daran, wenn seine natürliche Heilung zu niedrig wäre, um weiterhin die selbe Verteidigung zu bieten wie bisher. Wer schnell sein will, hätte keine Freude daran einen Heiler zu suchen, oder, für die betreffenden Spieler vielleicht noch schlimmer, einen offensiven Wert gegen Heilkraft zu tauschen.

Im Grunde also einer ein Konzept, um Spieler ohne Heilkraft zu bestrafen und nicht, um Spieler mit Heilkraft zu stärken. Da wäre es meines Erachtens besser, mehr Skills einzuführen, die die ganze Gruppe heilen. Daran, dass rein offensive Builds schneller sind, wird man in einem Kampfsystem mit aktivem Ausweichen vermutlich nicht ändern können und ich denke, dieser kleine Bonus sollte flinken Spielern auch gegönnt sein – solange sie andere Builds nicht schlecht reden.

Woran man aber durchaus etwas drehen könnte, wären z.B. Zustandsentferner oder Fertigkeitsunterbrecher.

- Nehmen wir z.B. mal an, es gäbe einen Zustand “Todesurteil”, wie in z.B. ein Boss in Aion gerne verteilt. Der tickt einige Sekunden und wenn man ihn nicht entfernt, ist man, wie der Name schon sagt tot. So wäre es in jedem Fall notwendig mit Zustandsentfernern in den Kampf zu gehen.

- Oder Bosse hätten eine gehässige Fähigkeit, die sie wieder auf volle Lebenspunkte heilt. Dieser Skill könnte aber unterbrochen werden. (OK, Zufall ist es keiner, dass diese Idee von einem Hammer-Krieger kommt)

- Ein Boss könnte für die Spieler ausserhalb der Nahkampfreichweite, etwa auf einer schwebenden Plattform stehen, während seine Adds immer wieder auf die Spieler einstürmen, so dass sie regelmäßig zwischen Nah- und Fernkampfwaffen wechseln müssten.

- Ein Gegner könnte nur unter einem bestimmten Zustand angreifbar sein oder sehr viel mehr Schaden nehmen als sonst. Etwa ein Magier, der einen Schutzzauber aufrechterhält, der aber seine Wirkung verliert, wenn der Magier unter Konfusion leidet, oder ein Feuerdrache, der unter Kühle vierfachen Schaden nimmt.

- Gegner könnten nur an bestimmten Orten Schaden nehmen und sich auch nicht so einfacht dort hin pullen, wohl aber dorthin fearen, stoßen oder prügeln lassen.

Arvida Sturmpranke ~ Norn Kriegerin auf Drakkar

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

durch nen heiler würde sich das teamplay in gw2 noch weiter reduzieren.

[qT] Quantify

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Mhh ich fühle mich da teilweise etwas missverstanden. Für mich ist es relativ logisch dass durch die Reduzierung der Basisheilung nicht nur Heilkraft interessanter wird, sondern auch Vitalität und Zähigkeit. Man reduziert damit die momentan allgemein bestehende Möglichkeit sich mal eben wieder zu heilen, was doch bedeutet dass alle defensiven Attribute interessanter werden, oder nicht?
Gleichzeitig würde es nicht bzwecken dass man die Berserker Meta aufhebt, sondern Spieler vor eine Wahl stellt. Und die Wahl sollte dann vereinfacht lauten:

  • 4 Berserker, 1 Heiler
  • 5 Allrounder (mit entsprechend offenisven UND defensiven Stats in der Ausrüstung)

Und besonders bei einem Team mit 5 Allroundern wäre dann ein Zustandsteam auf jeden Fall denkbar. Ein aufeinander abgestimmtes Zustandsteam konkuriert denke ich mit einem Team aus 5x Eiferer(Kraft/Präzision/Heilkraft).
Dadurch würde es zu mehr Vielfalt kommen. Statt die Meta abzulösen also zu mehreren Möglichkeiten, die je nachdem ob sich das Team kennt, abspricht usw zu einem anderen optimalen Ergebnis führen würde. Ziel ist ist es also keine neue Meta einzuführen sondern verschiedene Optionen einzuführen.
Und wenn dabei die schnellste (im Sinne von speedclear etc) Möglichkeit die, mit den 4 Berserkern und dem Heiler ist. Ist das denke ich auf Grund des erhöhten Schwierigkeitsgrades der damit einhergeht durchaus gerechtfertigt. (sich selber heilen ist in der Regel einfacher als das Team)

durch nen heiler würde sich das teamplay in gw2 noch weiter reduzieren.

Ich respektiere allgemein andere Meinungen. Aber mit solchen Äußerungen kann man nichts anfangen. Ich denke deine Äußerung macht keinen Sinn. Für mich ergibt es nur Sinn, dass wenn Spieler die Möglichkeit haben, Aufgaben im Team aufzuteilen um evtl effektiver zu spielen, dass das Teamplay deutlich steigert.

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Um zu verdeutlichen von welchen Optionen bei der Teamerstellung ich spreche, habe ich das ganze schnell noch einmal schematisiert. Ich will damit nochmal aufzeigen welche Konstellationen unter anderem möglich werden würden.

Die Skizze habe ich in 4 Bereiche unterteilt.
Der Rote Punkt stellt damit immer den Gegner dar. Z.B. eine gegnerische Gruppe oder einen Bossgegner. Rein offensive Charaktäre habe ich mit einem blauen Punkt gekennzeichnet. Bedeutet dass man sich das reguläre, aktuelle Teambuild aus 5 blauen gegen 1 roten punkt vorstellen muss (Ähnlich der dritten Skizze).
Die alternativen, die mit der Änderung an Heilkraft kommen würden, wären dann unter anderem die folgenden:

Die erste Skizze zeigt den Gegner (rot), 4 Berserker oder ähnliches (blau) und den Heiler(türkis), welcher versucht die Berserker am Leben zu halten ohne selbst Ziel des Gegners zu werden. Dadurch ergibt sich eigentlich automatisch eine Front und Backline, die den heiler gewissermaßen schützt.
Denn, stellt man sich vor der rote Punkt ist ein Team aus gegnerischen Spielern, müsste einer der gegnerischen Berseker direkt auf den heiler zulaufen, würde die Formation auflösen, sich aus der Reichweite des eigenen Heilers bewegen oder diesen mit sich ziehen, was dazu führt dass er und/oder der Heiler besonders angreifbar werden. Es würde das Teamplay und den Strategiefaktor auf jeden Fall deutlich erhöhen.

Die zweite Skizze zeigt außer der Konstellation von eben noch einen gelben Punkt, eine Art Tank. Dieser Rüstet sich nicht zwingend mit Heilkraft, aber mit Vitalität und Zähigkeit aus und versucht die Gegner auf sich zu lenken.
Durch den Einsatz dieses Charakters kommt es zu der Bildung von Front-, Mid-, und Backlane. Die erste Reihe die der tank darstellt, dann die DD und dann der Heiler. Will ein Gegner den Tank sowie die DD umgehen, rennt er direkt in die Gruppe und wird zum leichten Ziel, wenn sein Team es ihm nicht gleich tut um eine Auflösung der Lanes zu verhindern.

Die dritte Skizze ist prinzipiell genau das Schema, welches momentan ausschließlich betrieben wird. Neu ist dass es sich dabei um 5 Spieler handelt, welche alle ausreichend defensive Attribute mitbringen, um sich selbst am Leben zu erhalten. Das wären dann z.B. 5 Eiferer oder 5 beliebige Zustandsschadenbuilds (Ausnahme Wüter).
Dies wäre besonders in einer Gruppe mit wenig Absprache die einfachste Variante, außerdem für Spieler die gerne und/oder nur Solo Spielen die beste.
Man darf aber auch nicht vergessen dass man über Traits an Heilkraft, Vita etc kommt. Diese Attribute wären in einer solchen Konstellation wertvoll da man evtl auch 2 Front, 3Backlane spielen könnte. Dann würden eben 2 Eiferer vorne und 3 Berserker mit defensiveren Traits hinten spielen.

Und die vierte Skizze zeigt dann im Prinzip wie ein Team aus neueren Spielern aussehen könnte. Man könnte 4 Eiferer mit ansonsten ausschließlich offensiven Traits, bzw 4 Berserker mit zum Teil defensiven Traits mit einem Heiler kombinieren um das überleben zu sichern.

Was ich in erster Linie damit aufzeigen will ist halt, wie sich die Gruppendynamik durch diese machbare Änderung verändern würde und wie man die Berserker meta ablösen könnte und mehrere Optionen zur Verfügung stellen kann. Gleichzeitig würde man den Heiler für die, die ihn mögen spielbar machen, während andere auch Alternativen haben. Es wären noch mehr Konstellationen da als diese 4. Aber sie zeigen ganz gut das entstehen der drei Lanes und der neuen Möglichkeiten.
Achja die Skizzen wurden übrigens von einem Profi angefertigt.

Edit:
Skizze 1 oben links
Skizze 2 oben rechts
Skizze 3 unten links
Skizze 4 unten rechts

Attachments:

(Zuletzt bearbeitet am von Flowerpower.6795)

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Deine Ideen sind prinzipiell gut und ich finde es bewundernswert wie viel Überlegung du da hineinsteckst aber das Problem ist in meinen Augen dass diese Änderungen zwar sehr aufwändig sind und alles umkrempeln würden, an der eigentlichen Situation aber wenig ändern.

Es wird immer eine Variante geben die sich als besonders effektiv herauskristallisiert und die die meisten nutzen werden, so wie es jetzt schon der Fall ist. Und auch jetzt kann man schon in verschiedenen Konstellationen spielen. Fulltanky Gruppen sind ebenso möglich und werden schon gespielt wie ausgeglichene Gruppen in denen jeder alles kann aber nix richtig oder eben MaxDPS.
Etwas wird immer am effektivsten sein und als “Standard” gelten weil man, wenn man mit Randoms in Verliese geht, in der Regel nicht Lust hat vorher 3 Stunden Taktik- und Buildbesprechung abzuhalten. Die anderen Möglichkeiten werden von Leuten/Gilden genutzt denen es Spass macht so zu spielen und die keinen Wert auf maximale Effektivität liegen.
Warum sollte man also so aufwändige Veränderungen einführen?
Es kann an mir liegen aber ich verstehe nicht wirklich wie/warum die von dir vorgeschlagenen Änderungen etwas daran ändern sollten.

Der in meinen Augen einzige Weg etwas daran zu ändern ist nicht die Mechaniken der Klassen/Builds zu ändern sondern die Begegnungen im PvP. Im WvW und dem PvP gibt es schon gewisse Rollen, mehr Buildvielfalt und Teambuilds, dass das im PvE nicht der Fall ist liegt vermutlich an den Gegnern und Herausforderungen die einem im PvE begegnen. Und genau da sollte man den Hebel ansetzen und ich glaube Arenanet tut das auch. Beim Wurmboss wird z.b. eine bestimmte Spielweise (Zustände) gefördert und benötigt um eine gewisse Rolle zu erfüllen.

Edit: Das eigentliche Problem ist nicht die Meta oder Fullbersi die sehr gute Ansätze für Zusammenspiel bieten sondern die hirnlose, langweilige, wenig abwechslungsreiche und universal anwendbare Spielweise die durch Stacking, Skipping, LoS Pulling, das Aushebeln von Mechaniken auf diverse Art und Weise, Safespots, Exploits, FGS, etc… entsteht. Sobald die Sachen gefixt werden kommt der Rest von ganz alleine, da bin ich überzeugt.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Danke. Irgendwie habe ich Spaß an dieser Art des “theorycrafting” und erhoffe mir irgendwo das GW2 wieder die Stärken von gw1 hat oder aber einfach zu einem noch besseren Spiel wird

Dass die Spieler immer recht schnell herausfinden was die effektivste Konstellation ist, da hast du auf jeden Fall recht.
Aber um dir zu verdeutlichen wie ich mir das vorstelle..
Was ist wenn die effektivste Möglichkeit, die schnellste und stärkste Konstellation(Skizze1), viel Absprache und sogar TS oder ähnliches erfodert, es aber eine langsamere, weniger effektive aber funktionierende Konstellation gibt(z.B. Skizze3), die leichter zu spielen ist, und weniger Absprache erfordert?

Und entsprechend die Konstellationen dazwischen die als Brücke zwischen diesen beiden fungieren oder aber Abänderungen die für besonders harte Dungeons von nöten sein können (wie z.B. Skizze 2)

Das wäre denke ich das Ziel. Die Mehrheit fährt evtl mit Skizze 3 am besten. Leute die sich die Zeit nehmen, viel Erfahrung haben und/oder in der Gilde oder mit Freunden zocken fahren jedoch mit Skizze 1 noch besser.
Manche mit Variationen wie Skizze 4.

Und das alles ließe sich erreichen indem man an dem momentan verhältnissmäßig schwachen attribut Heilkraft was ändert und die anderen oben gelisteten Änderungen, besonders bezüglich der slot6 Skills berücksichtigt

Edit: Das oben beschriebene, mit den effektiven Konstellationen gilt nur fürs pve. Im PvP verhält sich das Ganze anders. Es ist aber durchaus durchschaubar. Nur durch die vielen Varianten, wie sich das Team splitten kann etc wär es zu viel um es hier niederzuschreiben. Außerdem wäre es abhängig von den notwendigen neuen slot6Fertigkeiten. Man kann aber prinzipiell sagen dass sich dass Team nicht mehr relativ willkürlich teilen kann, oder aber ihre Builds darauf im voraus angepasst haben muss, oder aber mit Heilungsunfähigen Teambuils a la 2 Diebe die sich evtl kurzzeitig von der Gruppe abspalten (und so das neue, Heilungsunfähige Team bilden) darauf abzielen eine Übermacht zu bilden, wie einen 2v1 Kampf.
Das ganze wäre auf jeden Fall etwas komplexer, aber mit Blatt Papier und Stift wär es auf jeden Fall machbar

(Zuletzt bearbeitet am von Flowerpower.6795)

Heilkraft & Teamplay & Fertigkeitenkombos(Seite2)

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

durch nen heiler würde sich das teamplay in gw2 noch weiter reduzieren.

Ich respektiere allgemein andere Meinungen. Aber mit solchen Äußerungen kann man nichts anfangen. Ich denke deine Äußerung macht keinen Sinn. Für mich ergibt es nur Sinn, dass wenn Spieler die Möglichkeit haben, Aufgaben im Team aufzuteilen um evtl effektiver zu spielen, dass das Teamplay deutlich steigert.

warum man kein speudo-trinity will, warum heiler nicht benötigt werden und vorallem nicht sollten wurde schon ziemlich oft erläutert.

ich habe nichts dagegen, wenn du unbedingt nen heiler spielen willst oder mit heilern. aber ich hätte was dagegen, wenn man mich dazu zwingt.

und anstatt gw2 zum “this is a skill based game” zu machen würde es dann wohl in noch passiverem und langweiligerem gameplay enden.

[qT] Quantify

(Zuletzt bearbeitet am von Moderator)

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

Das eigentliche Problem ist nicht die Meta oder Fullbersi die sehr gute Ansätze für Zusammenspiel bieten

so ziemlich die meisten ansätze im ganzen spiel.

sondern die hirnlose, langweilige, wenig abwechslungsreiche und universal anwendbare Spielweise die durch Stacking, Skipping, LoS Pulling, das Aushebeln von Mechaniken auf diverse Art und Weise, Safespots, Exploits, FGS, etc… entsteht. Sobald die Sachen gefixt werden kommt der Rest von ganz alleine, da bin ich überzeugt.

hirnlose spielweisen findet man außerdem eher in PVT gear kreisen, open world und wvw.

zum thema herausforderungen im pve. es bietet bei weitem mehr herausforderungen als pvp und wvw. allerdings noch nicht genug. das hauptproblem jedoch weshalb viele (selbst schlechte) spieler auf bersi setzen erschließt sich einfach daraus, dass selbst der schlechteste spieler nach 2 jahre langem durchspielen des selben contents irgendwann halbwegs die basics verstanden hat.

würde anet morgen nen neuen dungeon releasen würden nur die topspieler in bersi rumlaufen.

ihr solltet alle einfach mal verstehen was ein aktives kampfsystem ohne trinity in sachen pve eigentlich bedeutet.
die buildvielfalt im pve kommt nicht durch die stats. sondern durch die traits, waffen und utility skills.

[qT] Quantify

(Zuletzt bearbeitet am von Moderator)

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Nur indem man die Heilskills und Regeneration nerft erreicht man in meinen Augen wenig. Auch einen Heiler zu haben finde ich nicht das höchste der Gefühle das alles besser macht.

Es ist wie Arenanet vor Release gesagt hat als sie den Wegfall von Heilern und die Heilskills für jede Klasse angekündigt haben. Ein Heiler ist reaktiv, er ist ein Mechanismus der einem dabei hilft Fehler zu verzeihen die schon geschehen sind. Spannend ist daran erstmal garnichts, in anderen spielen sieht es oft so aus dass der Heiler heilt, egal ob jemand Schaden erlitten hat oder nicht und die anderen machen Schaden. Punkt.
Ich finde es gut dass Arenanet dieses System abgeschafft hat.
Versteh mich nicht falsch, ich habe nichts gegen Heiler und würde sogar auch einen spielen aber er sollte nicht in jeder Konstellation in irgendeiner Form Pflicht sein, so wie du es vorschlägst. Warum willst du heilen?
Würde es nicht viel mehr Taktik erfordern wenn man Raum für Flexibilität hat und einfach mal gar keinen Schaden erleidet statt ihn zu heilen? Ja, zugegeben, jeder kann alles ausweichen und das wars ist nicht gerade spannend. Vielmehr hoffe ich darauf dass man Nahkämpfer permanent gestunnt oder immobilisiert hält, gegen Fernkämpfer Reflexionen und projektilabfangende Fähigkeiten nahtlos aneinanderreiht, Gegner blendet, Aegis verteilt oder aber durch Schutz, Schwäche und andere schadensverringernde Massnahmen in Kombination mit Heilung den Schaden ausgleicht. Das wäre deutlich spannender und würde mehr Zusammenspiel/Absprache erfordern als ein Heiler der einfach nur heilt während die anderen was anderes machen.
Es ist nicht revolutionär, es ist das was ArenaNet angekündigt hat. Nicht die Abschaffung der holy Trinity sondern sie durch eine soft Trinity aus Unterstützung, Kontrolle und Schaden zu ersetzen. Wir brauchen nichts vollkommen neues das grundlegend verändert was GW2 darstellen soll sondern man muss die Spieler schlicht und einfach mehr “zwingen” so zu spielen wie es von Anfang an geplant war. Man muss all diesen guten Ideen durch entsprechende Begegnungen in der Welt Raum und Gelegenheit schaffen.

Zusätzlich dazu denke ich dass eine Holzhammer/Universalschlüsselmethode bei der das gleiche Team in allen Verliesen funktionniert nie wirklich spannend und abwechslungsreich ist. Dabei ist es egal ob das jetzt die momentane Meta ist oder eine wie du sie vorschlägst.
In GW1 hat es mir wahnsinnig gut gefallen dass man vor jeder Mission sein Team und seine Fähigkeiten angepasst hat um auf das vorbereitet zu sein was einen in dem speziellen Fall erwartet. Ich fände es wahnsinnig toll wenn man wie vor Release angekündigt sein Build vor jedem Bosskampf oder auch zwischen Gruppen normaler Gegner in Verliesen umstellen müsste, das ist in meinen Augen Buildvielfalt. Und dadurch dass Arenanet uns jetzt unsere Traits jederzeit ausserhalb des Kampfes anpassen lässt blicke ich sehr hoffnungsfroh in die Zukunft…

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

  • 4 Berserker, 1 Heiler
  • 5 Allrounder (mit entsprechend offenisven UND defensiven Stats in der Ausrüstung)

Nicht balancebar. Grunddefensive der Klassen und ihr Schaden sowie Support ist zu unterschiedlich.

Versuche mal nen Bersidieb/Ele am Leben zu halten. Wenn sie nichtmehr ausweichen können (das ist der Punkt abdem externe Hilfe/Heilung nötig wird) kommt Schaden rein. Der für die aber viel gefährlicher ist wie für Krieger z.B.

Während der Krieger also noch fullbersi spielt müssen Dieb/Ele auf mindestens Ritter oder gar Soldatenrüstung umsatteln. Was natürlich deren Schaden senkt, ohne dass sie noch viele nennenswerte Vorteile bieten.

Schutz ist extrem stark, aber zu ungleich verteilt, und vieles mehr.
Man kanns bemängeln dass GW2 imo nicht mehr hergibt, aber da was vernünftiges zu schaffen ist fast unmöglich.

Versteh mich nicht falsch, ich bin nicht grundsätzlich dagegen eine Art Heilsupporter zu spielen oder in meinen Gruppen haben zu wollen. Ich sehe nur imo keine Möglichkeit das balanced zu machen, und vor allem so dass auch wirklich mehr Teamspiel und Spielspaß entsteht.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

NoTrigger ich würde dich bitten meine Posts nochmal zu lesen. Denn ich bin keineswegs daran interessiert jemanden zu zwingen einen Heiler, oder mit einem Heiler zu spielen.

Das geht denke ich aus meinen Posts hervor. Wenn ich was undeutlich schildere, stellt Fragen und ich beantworte sie gerne. Außerdem habe ich einen Heiler nie ausführlich gespielt. In z.B. GW1 spielte ich immer den Mesmer, der ihn lahm gelegt hat. Aber ich habe halt erfahren dass Heiler viel zum Gameplay und Teamplay beitragen können. Eventuell mehr als jede andere Mechanik die ich in MMorpgs bisher gesehen habe. Daher mein Interesse.

Du erwähnst dass es schon erläutert wurde, wieso heiler nicht benötigt werden. Richtig. Ich habe das in den ersten Zeilen erläutert. s.o.

Warum sie nicht als option eingeführt werden sollten würde ich gerne wissen. Denn das stellst du als so selbstverständlich dar… warum?
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Stacking, Skipping, LoS Pulling, das Aushebeln von Mechaniken auf diverse Art und Weise, Safespots, Exploits, FGS

Das sind wirklich gute Punkte. Nicht alle stehen im Zusammenhang mit meinen Post, aber manche. Ich bin schließlich nicht allwissend und biete auch keine Lösung für alle Schwächen von GW… Schön wärs
Aber z.B. das skippen wird in den Gruppen die effektiv spielen wollen (Heiler, Bersis) gar nicht mehr so einfach. Stell dir vor dur skipst Zwielichtgarten ohne dich heilen zu können, aber mit einer Fertigkeit, die dich verharren lässt um deinem Heiler Zeit zu geben dich heilen. Es wär bestimmt immernoch möglich, aber komplizierter und eventuell sogar nichts lohnenswert.

Generell denke ich wär das aber eine andere Baustelle. Man müsste dort jeweils schauen was geskipt wird etc etc und dann die einzelnen Situationen bearbeiten statt einer allgemeinen Änderung. Birgt z.B. der oft geskippte Anteil eines Dungeons wertvolle Belohnungen, oder wird er in die Endbolohnung mit eingerechnet oder Ähnliches, wär das Problem gelöst. Aber wie gesagt, andere Baustelle
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Ich würde hier gerne wieder auf Heilkraft & Teamplay verweisen. Also meinen Ausgangspost und evtl den Erläuterungen über die Skizzen.

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Also wir ham heute WvW in sämtlichen dungeons gespielt und konnten mit Hilfe von richtig OP-Wasserfeldern ultimativer Guard-Stabi und Shouthealwarrs ALLES wegtanken sogar zdw1 Boss mit Wirbelvert. Ham nichtmal 10% life verloren. Unser Spike und die Hammerstuns waren zwar perfekt aber nichts destotrotz gibt es wohl nichts langweiligeres als alles wegzutanken und zu healen.

So langsam geb ich es auf mit dem teamfeeling in Gw2.

Ein erster Ansatz wäre meiner Meinung nach eine Questreihe im dungeon einzuführen wie in Gw1 UW, Riss, Urgoz etc. und vom “Ich renne von Boss zu Boss” – Gameplay wegzukommen, sodass koordination, Synergien notwendig sind und nicht, ob der Guard seine Wall richtig setzt , der Krieger seine Banner stellt, der Ele seine Machtstackkombo ausführt und dann den Boss hart aufs Fressbrett gibt.
Weg mit den Wegmarken – Eintritt 5 Gold -Gute Endbelohnung – Chance auf seltenen spezifischen Skin

Ich wunder mich jedes mal aufs neue, wie man von so genialen dungeons aus Gw1 zu Gw2 kommen konnte.

looking for team

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Ich würde hier gerne wieder auf Heilkraft & Teamplay verweisen. Also meinen Ausgangspost und evtl den Erläuterungen über die Skizzen.

Genau darauf beziehe ich mich. Ich denke dass es andere Alternativen zu dem von dir vorgeschlagenen System gibt die das Kernproblem deutlich besser angehen.

Wenn es nicht allgemein darum geht Lösungen zu finden wie man das Teamplay in GW2 besser und spannender gestalten kann sondern ausschließlich um Feedback an deiner ursprünglichen Idee entschuldige ich mich und halte mich aus der Diskussion heraus.
Meine Meinung und mein Feedback dazu habe ich ja schon dagelassen und ich denke du hast meinen Punkt auch verstanden.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

  • 4 Berserker, 1 Heiler
  • 5 Allrounder (mit entsprechend offenisven UND defensiven Stats in der Ausrüstung)

Nicht balancebar. Grunddefensive der Klassen und ihr Schaden sowie Support ist zu unterschiedlich.

Versuche mal nen Bersidieb/Ele am Leben zu halten. Wenn sie nichtmehr ausweichen können (das ist der Punkt abdem externe Hilfe/Heilung nötig wird) kommt Schaden rein. Der für die aber viel gefährlicher ist wie für Krieger z.B.

Während der Krieger also noch fullbersi spielt müssen Dieb/Ele auf mindestens Ritter oder gar Soldatenrüstung umsatteln. Was natürlich deren Schaden senkt, ohne dass sie noch viele nennenswerte Vorteile bieten.

Schutz ist extrem stark, aber zu ungleich verteilt, und vieles mehr.
Man kanns bemängeln dass GW2 imo nicht mehr hergibt, aber da was vernünftiges zu schaffen ist fast unmöglich.

Versteh mich nicht falsch, ich bin nicht grundsätzlich dagegen eine Art Heilsupporter zu spielen oder in meinen Gruppen haben zu wollen. Ich sehe nur imo keine Möglichkeit das balanced zu machen, und vor allem so dass auch wirklich mehr Teamspiel und Spielspaß entsteht.

Du hast auf jeden Fall Recht dass z.B. ein Dieb ohne Selbsheilung zu schnell liegt. Was spricht dagegen wenn er doch Slot 6 Skills der Kategorie 1 hat(s.o.), um sich zu schützen und seinem Heiler die Möglichkeit zu geben sich zu heilen.
Bei diesen Fertigkeiten steht ja eigtl alles offen. eine Fertigkeit für einen Dieb könnt lauten:
Rollt euch zurück. Ihr verliert alle Zustände. Die nächste eingehende Heilung heilt 3x so viel und gibt euch volle Ausdauer, hält 3sek. CD 20sek.
Sowas eben. Dass Klassenspezifische, angepasste, und balancingtechnisch gut eingefügte slot6 Fertigkeiten eingeführt werden müssten hab ich ja betont. Zudem sollte der Heiler eben wissen dass Regeneration auf Mitgliedern mit wenig HP essentiell ist. Möglich wär es allemal und es gäbe ja weiterhin die Möglichkeit dass die Diebe mit Bersi gear, aber mit +Heilkraft oder +vita Traits in den Kampf ziehen

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Ich würde hier gerne wieder auf Heilkraft & Teamplay verweisen. Also meinen Ausgangspost und evtl den Erläuterungen über die Skizzen.

Genau darauf beziehe ich mich. Ich denke dass es andere Alternativen zu dem von dir vorgeschlagenen System gibt die das Kernproblem deutlich besser angehen.

Mh da bin ich zwiegespalten. Einerseits bin ich der Meinung dass deine Punkte ebenfalls bearbeitet werden müssen. Aber ich halte die meisten dafür als so simpel, dass jemand der beruflich an GW2 arbeitet in keinem Fall darauf aufmerksam gemacht werden muss.
Das Spieler skipLiebschet kein Geheimnis. Will Anet es unterbinden benötigt es nur Belohnungen für Gegner, die geskippt werden oder Ähnliches.

Ich persönlich bin halt der Meinung das eine Änderung an Heilkraft… zu dem was man sich darunter vorstellt = der Kraft sich (und andere) zu heilen, dem Spiel aus den vielen oben erläuterten Begründungen helfen würde. Mit der auch oben erwähnten Einschränkung, das solo Pve zu Anfang unangetastet bleibt. Nähere Infos findet ihr oben.

(Zuletzt bearbeitet am von Flowerpower.6795)

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

Aber z.B. das skippen wird in den Gruppen die effektiv spielen wollen (Heiler, Bersis) gar nicht mehr so einfach. Stell dir vor dur skipst Zwielichtgarten ohne dich heilen zu können, aber mit einer Fertigkeit, die dich verharren lässt um deinem Heiler Zeit zu geben dich heilen. Es wär bestimmt immernoch möglich, aber komplizierter und eventuell sogar nichts lohnenswert.

Generell denke ich wär das aber eine andere Baustelle. Man müsste dort jeweils schauen was geskipt wird etc etc und dann die einzelnen Situationen bearbeiten statt einer allgemeinen Änderung. Birgt z.B. der oft geskippte Anteil eines Dungeons wertvolle Belohnungen, oder wird er in die Endbolohnung mit eingerechnet oder Ähnliches, wär das Problem gelöst. Aber wie gesagt, andere Baustelle

ich skippe ohne ein einziges mal in den kampf zu kommen. und wenn doch is es mir so gut wie egal.
gründe warum man skippt gibts auch wie sand am meer. erstens ist es teilweise schwieriger zu skippen als die gegner umzuhauen. zb arah p2 zwischen alphard und brie. es ist anspruchsvoller da durchzulaufen und nicht zu sterben als alles zu töten.
mehr challenge = mehr spaß.
warum wollt ihr also das “skippen” dann entfernen? weil es euch nicht passt, dass es spieler gibt die sich nicht mit eurer “lf healter/tank, no skip, kill everything” spielweise identifizieren können?

wenn ihr nicht skippen wollt dann macht eure eigenen gruppen und packts in die lfg beschreibung.
problem gelöst.

und zweitens, solange der trash nix ordentliches droppt sehe ich auch keinen grund ihn umzuhauen.

[qT] Quantify

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

es teilweise schwieriger zu skippen als die gegner umzuhauen. zb arah p2 zwischen alphard und brie. es ist anspruchsvoller da durchzulaufen und nicht zu sterben als alles zu töten.
mehr challenge = mehr spaß.

Ich habe es oben sogar in Frage gestellt dass es sinnvoll ist alle Punkte/Schwächen zu entfernen und es andererseits von vornherein in gem Hände gelegt
Deine Posts lehnen in der Regel alles ab was man schreibt. Deine Sache, aber konstruktive Kritik ist das nicht, was du leistest.
_________________________________________________________________

Also bitte zurück zum Thema: Heilkraft & Teamplay

Heilkraft & Teamplay & Fertigkeitenkombos(Seite2)

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Posted by: maledicus.2360

maledicus.2360

Da ich auch ein Typ bin der gerne mal defensiv/support spielt, wären mir zwei Änderungen schon sehr lieb um es kurz und konkret zu machen:

  • Heilkraft sollte höher skalieren.
  • Auch heilungen sollten kritische Treffer landen können.

Allerdings möchte ich keine Holy-Trinity, ich möchte einfach das jeder der eine insich stimmige Skillung hat ( also zB. nicht → ich hab alles aus Stab geskillt und gehe mit dolch los um ) auch entsprechend durchkommt und von seiner Skillung so profitiert wie er/sie das wünscht.

Gruß.

Heilkraft & Teamplay & Fertigkeitenkombos(Seite2)

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Da ein Post von mir anscheinend irgendwie untergegangen ist bin ich mal so frei ihn zu wiederholen.

Nur indem man die Heilskills und Regeneration nerft erreicht man in meinen Augen wenig. Auch einen Heiler zu haben finde ich nicht das höchste der Gefühle das alles besser macht.

Es ist wie Arenanet vor Release gesagt hat als sie den Wegfall von Heilern und die Heilskills für jede Klasse angekündigt haben. Ein Heiler ist reaktiv, er ist ein Mechanismus der einem dabei hilft Fehler zu verzeihen die schon geschehen sind. Spannend ist daran erstmal garnichts, in anderen spielen sieht es oft so aus dass der Heiler heilt, egal ob jemand Schaden erlitten hat oder nicht und die anderen machen Schaden. Punkt.
Ich finde es gut dass Arenanet dieses System abgeschafft hat.
Versteh mich nicht falsch, ich habe nichts gegen Heiler und würde sogar auch einen spielen aber er sollte nicht in jeder Konstellation in irgendeiner Form Pflicht sein, so wie du es vorschlägst. Warum willst du heilen?
Würde es nicht viel mehr Taktik erfordern wenn man Raum für Flexibilität hat und einfach mal gar keinen Schaden erleidet statt ihn zu heilen? Ja, zugegeben, jeder kann alles ausweichen und das wars ist nicht gerade spannend. Vielmehr hoffe ich darauf dass man Nahkämpfer permanent gestunnt oder immobilisiert hält, gegen Fernkämpfer Reflexionen und projektilabfangende Fähigkeiten nahtlos aneinanderreiht, Gegner blendet, Aegis verteilt oder aber durch Schutz, Schwäche und andere schadensverringernde Massnahmen in Kombination mit Heilung den Schaden ausgleicht. Das wäre deutlich spannender und würde mehr Zusammenspiel/Absprache erfordern als ein Heiler der einfach nur heilt während die anderen was anderes machen.
Es ist nicht revolutionär, es ist das was ArenaNet angekündigt hat. Nicht die Abschaffung der holy Trinity sondern sie durch eine soft Trinity aus Unterstützung, Kontrolle und Schaden zu ersetzen. Wir brauchen nichts vollkommen neues das grundlegend verändert was GW2 darstellen soll sondern man muss die Spieler schlicht und einfach mehr “zwingen” so zu spielen wie es von Anfang an geplant war. Man muss all diesen guten Ideen durch entsprechende Begegnungen in der Welt Raum und Gelegenheit schaffen.

Zusätzlich dazu denke ich dass eine Holzhammer/Universalschlüsselmethode bei der das gleiche Team in allen Verliesen funktionniert nie wirklich spannend und abwechslungsreich ist. Dabei ist es egal ob das jetzt die momentane Meta ist oder eine wie du sie vorschlägst.
In GW1 hat es mir wahnsinnig gut gefallen dass man vor jeder Mission sein Team und seine Fähigkeiten angepasst hat um auf das vorbereitet zu sein was einen in dem speziellen Fall erwartet. Ich fände es wahnsinnig toll wenn man wie vor Release angekündigt sein Build vor jedem Bosskampf oder auch zwischen Gruppen normaler Gegner in Verliesen umstellen müsste, das ist in meinen Augen Buildvielfalt. Und dadurch dass Arenanet uns jetzt unsere Traits jederzeit ausserhalb des Kampfes anpassen lässt blicke ich sehr hoffnungsfroh in die Zukunft…

CC, und alle Arten des Supports neben der Heilung sind die Alternativen zum Heiler auf die ich mich vorhin bezog um das Teamplay zu fördern, das mit den Fixes bestimmter Sachen ist ein ganz anderes Thema das ich als Grundvoraussetzung sehe das Teamplay zu fördern.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Ich sags mal so, das Grundproblem sind die Bosse.

1. Bosse haben normal keinerlei Phasen nur eine Palette von Angriffen die sie immer wieder abspulen.
2. Bosse haben oft fast nur AoE und treffen immer viele Spieler, oft sehr hart (vor allem Fraktale)

Der Fähigkeitspam der Bosse verhindert ausgefeiltere Taktiken zum Beispiel. Das ständige ausweichen/Schaden machen. Meistens bekommt man im Nahkampf alle Angriffe ab während man im Fernkampfrückswärtskampfstil allerhöchstens einen zu beachten hat.

Manche Bosse machen zu viel Schaden mit einem Angriff (1hittet vieles, gestern mit Dieb zum ersten Mal 30+ Fraktale, spiele normal 40+ Wächter/Waldi) und lag relativ oft.
Andere haben das Gegenteil, sie greifen zu schnell an.
Ätherweg der Typ mit den Äxten, wenn jemand Aggro hat ist die Person tod (außer tanky/wird geheilt).
So eine Mechanik ist zwar relativ effektiv gegen Berserkernahkämpfer. Aber im Fernkampf macht der Boss halt auch nichtmehr viel.

Eine Mischung ermöglicht hier einiges. Vor allem muss es von Boss zu Boss unterschiedlich sein.
Nur Nah oder nur Fernkampf sollten auch nicht sogut sein (je nach Boss). Mal ne Nahkampfphase, mal ne Fernkampfphase, aber nicht Autohit1hits im Nahkampf und im Fernkampf nix (Arschdiviner vom Felswandfraktal z.B.).

Wenn wir soweit sind dass Bosse den Spielern ihre Taktik aufzwingen statt rumgekitet zu werden (LoS ist im Prinzip auch ne Art von Kiten^^, nur halt damit alle Nahkämpfer leicht draufhauen können).
Bosse nichtmehr so extrem rumgedrückt werden.
Sondern die Bosse die Spieler drücken.
Und der Kampf in meheren Phasen unterschiedliche Herangehensweißen und Teamspiel erfordert (also mal Bossskills die unterbrochen weden müssen, unabhängig der Stacks, und andere die garnicht unterbrechbar sind).
Adds die CCt werden müssten (oder gekitet und die dann auch die Aggro von jemand behalten).
Dann können wir Mechaniken einbauen die auch mal Heilkraft von jemand erfordern.

Aber dazu müssen Bosse endlich mal interessanter werden.
Dommis Beispiel, der ZdW 1 Endboss hat einen 360° Radius mit seinen Äxten und haut schnell und stark zu. Normal einfach nur unglaublich ätzend im Nahkampf.
Im Fernkampf rennt man nur im Kreis und langweilt sich.
Spiel man ultratanky verliert man kein Leben, schläft aber fast ein.

Für alle drei Spieltypen ein grausam entworfener Boss. Und das schlimmste, keine der drei genannten Spielweißen hat was davon wenn Leute im Team eine der anderen bevorzugen.
Der Heilsupporter dürfte wenn er noch Schutz verteilt in der Nahkampfgruppe sogar noch am ehesten willkommen sein.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Mhh ich sehe das anders. Meiner Meinung nach ist das Grundproblem die schlecht skalierende Heilkraft. Heißt ihr seid mit Heilkraft so wie sie momentan ist zufrieden? Mir kommt sie momentan nahezu überflüssig vor.. ich würd mir auf jeden Fall wünschen dass man den Effekt verstärkt (und vorher die Basisheilung reduziert damit man noch sterben kann). Ob man es dann so drastisch verändert wie oben beschrieben ist die nächste Frage, generell finde ich Heilkraft aber zu schwach.

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Posted by: CptAurellian.9537

CptAurellian.9537

Man kann in Cleric-Ausrüstung quasi jeden Boss ohne Ausweichtaste facetanken. Was genau ist daran zu schwach?

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Bei vielen Klassen macht Heilungskraft kaum einen merklichen Unterschied. Beispiel ganz oben zeigt es eigentlich. Und würde man Heilung, auch wirklich an Heilungskraft koppeln würde man ganz schnell Heiler in manchen Gruppen finden. Als Alternative zu den Allroundern eben.. steht ja alles oben :/

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Mhh ich sehe das anders. Meiner Meinung nach ist das Grundproblem die schlecht skalierende Heilkraft. Heißt ihr seid mit Heilkraft so wie sie momentan ist zufrieden? Mir kommt sie momentan nahezu überflüssig vor.. ich würd mir auf jeden Fall wünschen dass man den Effekt verstärkt (und vorher die Basisheilung reduziert damit man noch sterben kann). Ob man es dann so drastisch verändert wie oben beschrieben ist die nächste Frage, generell finde ich Heilkraft aber zu schwach.

Viel mehr wie alles facetanken geht nicht, und das ist schon lange möglich. Fraktale 40+ ist vieleicht die einzige Ausnahme.
Unter anderem ist dazu vor allem auch Heilkraft wichtig, natürlich zusammen mit Zähigkeit. Aber dann weit stärker als Vitalität die nur solange wichtig ist, wie man kein 1hit ist.

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Die Idee ist ja auch nicht einfach nur Heilkraft zu buffen Norjena, sondern die Basisheilung zu reduzieren, Heilkraft zu buffen, sodass man mit maximaler Heilkraft auf den gleichen Wert kommt wie jetzt, ohne Heilkraft aber nicht mehr so gut heilen kann.. dazu die neuen Fertigkeiten wie oben beschrieben und das ganze als Änderung um Heilkraft wichtiger zu machen und Teamplay zu fördern und einen Heiler in manchen Teamkonstellationen sinnvoll zu machen

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Solang sich am Spielsystem nichts ändert bzw. an den gegebenen Bossmechaniken, wird auch Heilkraft das Teamplay nicht fördern.
Entweder reduzierst/entfernst du den Heal der Klassen, dann hast du eine Art Holytrinity oder du hast es so wie jetzt.
Ein “Zwischending” wird es nicht geben, komplett aushealen ist jetzt schon möglich – und glaub mir – ein befriedigendes Gefühl des Teamplays kommt da auch nicht auf.

Ich seh wie gesagt das Hauptproblem am gameplay zum einem zum andern in den Builds selbst und der geringen buildvielfalt

Das Gamepley sollte felxibler sein und gewisse Sachen erfordern. Eine Questreihe die Synergien erfordert wäre ein Anfang.
Eine breite trait/build/utility – Vielfalt sollte das unterstützen,sodass man wieder gezielt Teambuilds bauen kann,die auch erforderlich sind um den content zu schaffen.

Ändert sich nichts am gameplay ,wird es für das Teamplay außer boonbuff ,blinds,reflection nichts Relevantes geben. Daran wird auch besser skalierende Heilkraft nichts ändern.

looking for team

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Ich habe oben Beispiele genannt und erläutert warum eine besser skalierende Heilkraft das Teamplay fördert und das genannte Zwischending sehr gut funktionieren könnte. Ich will mich jetzt aber auch nicht immer wieder wiederholen…
Es steht soweit alles in meinem Ausgangspost → zu dem Post mit dem Bild.

Entweder reduzierst/entfernst du den Heal der Klassen, dann hast du eine Art Holytrinity oder du hast es so wie jetzt.

Unbegründete Sätze wie dieser machen, wenn man alles gelesen hat, dann auch überhaupt keinen Sinn mehr. Wie gesagt oben sind Erläuterungen und Beispiele warum man das Teamplay steigern und verschiedene Varianten aus Teambuilds spielbar machen kann, indem man etwas an der Heilkraft (+ die Notwendigen anderen Dinge wie Slot6 etc) ändert.

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Wie das das Teamplay fördern sollte, ist eine subjektive Meinung, die du hier versuchst als Fakt aufzutischen. Wenn du das Teamplay haben willst, das du auf Heilung aufbaust, dann führ eine Holy Trinity ein. Im aktuellen Gamepley ist es überflüssig und sofern sich an den Mechaniken bzw. Spielsystem nichts ändert wird dein Vorschlag auch am Teamplayfeeling herzlich wenig ändern. Wie gesagt facetank mal ein dungeon – Teamplay kommt da sicherlich nicht auf.
Entweder du machst Heilkraft bzw. den Heiler notwendig ( Holy Trinity Gw1) oder du lässt es sein (Gw2).
Die Basisheilung lediglich zu reduzieren,sodass man Heilkraft benötigt , um auf den sleben Wert zu kommen wird dazu führen, dass du entweder besser spielen musst,damit du keinen Heiler brauchst oder einen Gruppenslot weniger hast, der durch den Healer belegt wird. Solange ein Healer nicht notwendig ist, wird da auch kein Teamplay aufkommen, erst recht nicht in diesem Umfang.
Man sollte das Problem an der Wurzel packen und das liegt ganz klar am gamepley selbst, das keine bestimmten builds / synergien vorraussetzt, sowie die Synergien selbst, die sich einzig und allein auf boons,blinds und reflection beschränken.

Wie soll teamplay entstehen, wenn keins benötigt bzw. umsetzbar ist?

looking for team

(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

>.<
Ich gebs auf.

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Posted by: Ninsi.7546

Ninsi.7546

/dagegen

es wurde immer klar dargestellt, dass es in diesem spiel die heilige dreifaltigkeit nicht geben wird…

dies war ein kaufkriterum, warum ich mir das game geholt habe.

sollte es “reine heiler” “reine dd” “reine tanks” geben, würde die komplette spielmechanik verändert werden. die leute werden wieder in eine kategorie gedrängt, denen viele der gw2 spieler entkommen wollen.

dann wird es nämlich heissen: suche heiler, dd, tank für instanz xy…
im moment heist es: ich will da rein, wer kommt mit?

Anshari Keshali – Widergängerin | Istari Keshali – Necro | Satis Keshali – Hunter

Riverside

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

dann wird es nämlich heissen: suche heiler, dd, tank für instanz xy…
im moment heist es: ich will da rein, wer kommt mit?

Im Moment heisst es: full zerk, 5k ap, exp only, no necros/engis

@Flowerpower: Wir haben schon alle verstanden was du mit deinen Änderungen bezwecken willst, sind aber der Meinung dass das die Probleme mit dem Teamplay nicht löst/der falsche Weg ist.
Man soll keinen Heiler brauchen weil man die Klassen alle zu Tode nerft sondern weil die
Gegner so schwer und taktisch anspruchsvoll sind dass einer ganz praktisch ist.
Ausserdem ist heilen nur eine Art der Unterstützung/des Teamplays und bei weitem nicht die spannendste und abwechslungsreichste.
Das WvW und das PvP sind so wie sie jetzt sind in Ordnung, das “Problem” ist das PvE.
Da ist es in meinen Augen deutlich naheliegender nicht ein bestehendes, funktionierendes System zu verändern sondern die Begegnungen im PvE. Einen Heiler/Heilkraft zu benötigen um auf die gleiche Heilung zu kommen wie jetzt fördert nicht die Buildvielfalt sondern schränkt sie vielmehr ein.

Der Sinn davon Feedback zu einer Idee oder einem Vorschlag im Forum einzuholen besteht darin die Meinung von anderen zu lesen um eventuelle Probleme zu entdecken die einem selbst nicht aufgefallen sind und seine Idee dann entsprechend zu verändern/anzupassen und gemeinsam nach Lösungen zu suchen.
Wenn man von Anfang an überzeugt ist dass die Lösung perfekt ist und davon auch nicht abweichen will macht es wenig Sinn in einem Forum Feedback einholen zu wollen.

@NoTrigger: Bitte weiter ausführen wie und warum. Mit einer so in den Raum gestellten Behauptung kann niemand was anfangen. Erkläre uns wieso du glaubst dass es Schwachsinn ist.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Im Moment heisst es: full zerk, 5k ap, exp only, no necros/engis
So habe ich das auch erlebt.

Ich bin offen für Verbesserungsvorschläge, nur hab ich die ganze Zeit das Gefühl das wir aneinander vorbeireden. Immer wieder kommt sowas wie Pflichtheiler etc. obwohl ich deutlich geschrieben habe dass das gar nicht der Sinn hinter der Änderung wäre, sondern ein optionaler Heiler.

Es geht mehr darum, dass in schweren Dungeons etc 5 Berserker nicht mehr das non plus ultra sind. Sondern es in einem Team aus 5 Leuten Pflicht wird, dass defensive Attribute genauso vertreten sind wie offensive.
Der Heiler hat dabei die Aufgabe mangelnde defensive Attribute der anderen 4 Spieler zu kompensieren. Er schafft also eine Existenzberechtigung für ein Team mit 4 Berserkern, welche absolut keine defensiven Attribute beisteuern.
Die Rolle dieses Kompensators kann natürlich auch eine andere Spielmechanik, wie ein “Schadenverhinderer” übernehmen. Es gibt momentan allerdings noch nicht genug Möglichkeiten für einen einzelnen Spieler, seine Verbündeten zu schützen, daher war der Heiler für mich die naheliegende Lösung. Einen solchen “Beschützer” als Kompensator für ein so offensives Team zu integrieren wäre aber auf jeden Fall möglich und auch gut, weil es eine weitere alternative Rolle schafft. Doch erst muss überhaupt Bedarf geschaffen werden. Und das ist der Grund weswegen die Basisheilung reduziert und Heilkraft effektiver gemacht werden sollte. Nicht um einen Heiler Pflicht werden zu lassen, sondern um defensive Attribute mindestens 1x pro Team Pflicht werden zu lassen.

Das Ziel wäre es also verschiedene Konstellationen anzubieten, die alle ihre Berechtigung haben. Konstellationen wie z.B.:

  • 4 Berserker (offensive), 1 Magi (defensive)
  • 5 Eiferer (offensive, defensive)
  • 3 Berserker (offensive), 2 Schildwächter (defensive, offensive)
  • 4 Grausame(offensive, defensive), 1 Arzneikundler(defensive,offensive)

Was meiner Meinung nach besser wäre als die Berserkermeta die wir haben.

Edit: für die, die mit den Namen nichts anfangen können hier die Attributkombis
Schadensverhinderer hab ich grad gesehen ist in Form von einer Art Tank doch schon da. Die Kombi mit den Schildwächtern, gekoppelt mit Zustandsentfernern wäre z.B. eine Konstellation die auf Schadensverhinderung bei einem Dungeon mit vielen Zuständen abzielt und funktionieren sollte.
Die Eifererkombination wäre dann für die, die weiter machen wollen wie bisher wahrscheinlich die beste Option. Der Unterschied ist eben das es Alternativen gibt.

Also nochmal kurz.
Das Ziel wäre es, mehr Ausgleich zwischen offensiven Atrributen (wie Stärke, Präzision, Wildheit, Zustandsschaden) und defensiven Attributen (wie Heilkraft, Vitalität, Zähigkeit) zu schaffen, indem man Bedarf an defensiven Attributen erhöht.

(Zuletzt bearbeitet am von Flowerpower.6795)

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Eine Vielfalt würde ich auch befürworten.
Du schreibst es muss Bedarf geschaffen werden, auch das sehe ich genauso.
Jedoch sehe ich den Bedarf in einer Änderung des gameplays , nicht in der Heilkraft.
Ein einfache Frage,damit du verstehst, was ich meine:

Wann hast du dich das letzte mal bei Kohler in Ascalon geheilt?

looking for team

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Es kann gut sein dass wir aneinander vorbeireden.
Der Eindruck eines Pflichtheilers ist bei mir dadurch entstanden dass bei den neuen Heilskillkategorien die du vorschlägst absolut nichts dabei ist das einen selbst heilt, zudem wäre ein Heilskill der so viel heilt wie auf lvl 15 im späteren Spielverlauf absolut nutzlos.
Egal wie viel Zähigkeit und Vitalität man hat, um den Bedarf an Heilung wird man nie herumkommen wenn der Kampf eine gewisse länge hat. Allerdings macht Heilung nur dann Sinn wenn Gruppenmitglieder genug Leben/Rüstung haben dass sie lang genug leben um überhaupt geheilt zu werden. Das führt dazu dass man wie jetzt auch schon zwei möglichkeiten hat. Entweder man tötet die Gegner mit MaxDPS so schnell dass der Bedarf an Heilung nicht entsteht oder man geht komplett auf defensive und Heilung.
Das Problem mit den defensiven Attributen (mindestens einmal pro Team Pflicht) ist dass defensive Attribute auf SpielerA SpielerB überhaupt nichts nützen um länger zu überleben außer Heilkraft. Und da wären wir dann an dem Punkt an dem der Heiler Pflicht ist. Das ist so mein Gedankengang gewesen warum ich zum Schluss gekommen bin dass es auf einen Pflichtheiler hinausläuft.

Möglichkeiten seine Verbündeten zu schützen gibt es meiner Meinung nach schon genug. Reflektionen, Aegis, Schutz, Blenden, CC, Schwäche… Allerdings sind sie etwas ungleich aud die Klassen verteilt. Ein “Kompensator” wie du ihn schilderst gibt es schon, nichts anderes macht die jetztige Meta möglich. Maximaler Schaden und die defensive kommt von Blinds, Aegis und Reflektionen.
Auch Heilkraft, bzw seit dem neuesten Patch die Möglichkeit Heilung direkt zu erhöhen, ist in meinen Augen schon genug um Heilung spielbar/viable zu machen. Vielleicht könnte man die Grundheilung der Heilskills und ihre Skalierung minimal anpassen, das sollte aber auch schon genug sein.

Das Ziel wäre es, mehr Ausgleich zwischen offensiven Atrributen (wie Stärke, Präzision, Wildheit, Zustandsschaden) und defensiven Attributen (wie Heilkraft, Vitalität, Zähigkeit) zu schaffen, indem man Bedarf an defensiven Attributen erhöht.

Und das ist der Punkt an dem sich unsere Meinungen unterscheiden. Wir beide denken dass man den Bedarf an Defensiven Attributen erhöhen sollte, ich bin allerdings der Meinung dass man den Hebel besser an den Gegnern und Verliesen ansetzt als die Klassen zu Tode zu nerfen und alles umzukrempeln was auch einen negativen Einfluss auf das PvP und WvW hätte.
Ausserdem finde ich dass ein neues Meta zu schaffen das Problem nicht löst. Buildvielfalt sehe ich nur als gegeben wenn man nicht ein Build/Setup für alles nutzen kann sondern regelmäßig wechseln muss.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Ich verstehe worauf du hinauswillst. Aber ich denke nicht dass es möglich ist die Bosse und auch die anderen Herausforderungen alle so abzuändern dass es keinen Sinn mehr macht mit Berserkern hinzugehen. Spikes können durch ausweichen vermieden werden. Und alles andere kann man selbst mit Berserkern momentan problemlos heilen → wo das ich das Problem sehe.

Die Vorteile die ich in der Änderung von Heilkraft sehe sind z.B.:

  • Abschaffung der Berserkermeta und Ersatz durch eine Vielfalt an Gruppenkonstellationen
  • Zustandsschaden wird wirklich viable im PvE
  • Zuweisung von Aufgaben in der Gruppe fördern das Spielen miteinander, weil man auf sich angewiesen ist
  • Optionale Rollenzuweisung → Front/Backline → mehr strategische Möglichkeiten im PvP
  • Man kann weiter mit 5 Allroundern spielen, aber dann mit z.B. Eiferer, welche den 4 Berserkern leicht unterliegen → dafür einfacher zu spielen/ erfordern weniger Absprache
  • Möglichkeit für Spieler in Gilden etc. die bereit sind sich Dungeons etc. anzupassen um besser zu fahren als Leute die immer mit der gleichen Kombi kommen (z.b. die 3 Berserker + Schildwächter was situationsbedingt die Stärkste/schnellste Kombi sein dürfte)
  • Es entstehen Rollen wie der Heiler den manche gerne spielen würden, sie müssen aber nicht von der Gruppe gestellt werden und bleiben optional

Das sind für mich Vorzüge die ich versuchen würde mit der Änderung zu erreichen. Ich wüsste nicht wie man das mit dem Abändern der einzelnen Bosse schaffen können soll. Dass manche Bosse verändert, oder einfach ihr Fertigkeitenarsenal erweitert werden sollte stimmt auch, aber dazu muss jeder Boss einzeln betrachtet werden. Mehr Schaden oder ähnliches würde es auf jeden Fall nicht regeln, was man sehr gut am genannten Beispiel Kohler sieht. Der macht tierisch viel Schaden wenn man es verpatzt auszuweichen. Da wär z.B. ein Vorschlag Segensentfernung in sein Repertoire an Fertigkeiten zu packen (Elan/Stabilität entfernen).
Ich denke aber an eine Änderung die alle Bereiche des Spiels verbessert. Und die beste Lösung die mir eingefallen ist, ist die Änderung an Heilkraft.

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Posted by: CptAurellian.9537

CptAurellian.9537

Manchmal bin ich dann doch richtig froh, dass ANet so wenig auf Stimmen aus der Community hört …

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Posted by: Orcface.6129

Orcface.6129

Ja und alle freuen sich dank den ganzen Tankern und Heilern den halben Samstag in Arah Weg 1 zu verbringen weil die Gegner nicht umfallen und wir im übrigen ja auch nicht, ja das ist ein geile Vorstellung.


DAGEGEN****

Niemand braucht Heiler in GW2 und diejenigen die sie brauchen, sollten mal überlegen ob sie was falsch machen. Jede Klasse hat Schutzmechanismen um Damage zu vermeiden und sei es nur das dodgen.
Und jeder sollte seine Klasse beim Leveln ausreichend kennen lernen.
Wer es bis Level 80 nicht geschafft hat, sich mit seiner Klasse ausreichend auseinanderzusetzen hat was falsch gemacht oder an der Werkbank gestanden und dort seinen Char gelevelt.