Heilkraft & Teamplay & Fertigkeitenkombos(Seite2)
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Flowerpower.6795
Juten Abend.
Der Post ist etwas länger, deswegen freue ich mich besonders über konstruktive Kritik und Meinungen, von Leuten die den ganzen Beitrag gelesen haben.
Also zum Thema:
Meiner Meinung nach wäre es ein großer Gewinn für GW2 wenn man einen optionalen Heiler einführt. Prinzipiell ist er ja sogar schon vorhanden.
Ele & Wächter sind z.B. schon in der Lage ihre Teammitglieder effektiv zu heilen.
Wenn es bereits Builds für Klassen gibt, die auf Support und Heilung ausgelegt sind, warum werden sie dann kaum bis gar nicht gespielt?
(was ich mir unter optional vorstelle erläutere ich weiter unten)
Das Problem:
In den meisten Fällen ist ein Heiler überhaupt nicht nötig. Die Charaktäre sind momentan unabhängig davon, welchen Präfix sie in ihrer Ausrüstung benutzen, absolute Allrounder. Damit meine ich, dass selbst ein Charakter mit Berserker Präfix in seiner Ausrüstung in der Lage ist, den eingehenden Schaden zu vermeiden oder wenn doch mal was durchkommt zu heilen. Und genau da liegt das Problem. Warum einen Heiler mitnehmen wenn sich selbst mit Berserkerausrüstung selbst geheilt werden kann? Ich persönlich hatte, wenn ich gestorben bin, zumindest nie den Gedanken: “Hätte ich mal mehr Heilkraft statt Präzision in meiner Ausrüstung gehabt.” <- und ich denke so in etwa sollte es sein. Schließlich handelt es sich bei Heilkraft um ein defensives Attribut.
Zur Verdeutlichung ein Beispiel für die Skalierung von Heilkraft:
Nekromant. Heilfertigkeit: Zustände verzehren
Ohne Heilkraft: 5,240 Basisheilung + 724 pro Zustand
Mit 1638 Heilkraft: 6,878 Basisheilung + 888 pro Zustand
Die Anzahl der Zustände variiert nicht.
Wie man daran jetzt sehen kann ist der Unterschied relativ gering. Zumindest ist man nicht auf Heilkraft angewiesen um sich selbst ausreichend zu heilen… und genau das würde ich ändern, womit ich zum nächsten Punkt komme.
_________________________________________________________________
!Wichtig: Worauf muss geachtet werden wenn man den optionalen Heiler spielbar macht?
1. Es muss Situationen geben wo sich für das Team Vorzüge daraus ergeben, ein Team mit festgelegten Rollen zu kreieren. Schließlich dauert es länger bis die passenden Rollen vergeben sind, es erfordert deutlich mehr Absprache im Team.
2. In Anfangsgebieten, während der Storyquest, im Hotjoin, als Roamer im WvW und in ähnlichen Situationen muss man weiterhin alleine spielen können, damit niemand gezwungen wird andere Spieler einzuladen um gewisse Rollen auszufüllen.
Klingt erstmal kompliziert, ist aber ganz einfach. Und da komme ich dann wieder zurück zur schlecht skalierenden Heilkraft.
Es ist nämlich möglich, das Solospiel für die Anfangslevel unangetastet zu lassen, es Roamern, Randomteams etc zu ermöglichen weiterhin einen Allrounder zu spielen, also ähnlich wie jetzt auch und trotzdem besonders im Endgame für Gruppen die gerne Turnierspiele bestreiten, in Dungeons gehen etc ein Gruppenspiel zu ermöglichen in dem es eine klare Rollenverteilung statt 5 mehr oder weniger DDs gibt. Das würde besonders im PvP auch bedeuten dass man wieder etwas mehr in Richtung gw1 geht. Es würde auf jedenfall ein primäres Ziel geben: den Heiler und somit wieder front (evtl mid) sowie backlane.
Was müsste man abändern:
- Der Heilungswert (Slot 6 skill, Regeneration etc) bleibt auf lvl 1 volkommen gleich.(1)
- Auf lvl 80 wird die Basisheilung auf ein Minimum reduziert z.B. lvl 15 Niveau. (1)
- 3. Die Basisheilung steigt im Levelverlauf dann nur bis z.B. lvl 15 (1)
- 4. Heilkraft wird so angepasst, dass man mit einem hohen Wert weiterhin die gleiche Heilung erfährt wie jetzt auch, bedeutet sie erhöht die Heilung deutlich mehr als jetzt. (1)
- 5.Regeneration stackt nicht mehr. Jede Applikation von Regeneration bleibt auf dem Charakter, aber nur die mit dem höchsten Heilungswert heilt. (2)
- Werden Kombos auf einem Wasserfeld ausgelöst, wird die Heilung mit dem Heilkraftwert des Spielers, der mehr Heilkraft hat, errechnet. (3)
- Es muss neue Slot 6 Fähigkeiten geben, die den Spieler vor Schaden schützen und evtl die Heilung durch Verbündete verstärken, da sonst der Slot für Spieler die ohne Heilkraft spielen, verschwendet wäre. Außerdem sollte der Spieler der unter Druck gesetzt wird, eine Möglichkeit haben, seinem Heiler Zeit zu verschaffen ihn auch zu heilen. (4)
Weitere Erläuterungen folgen unten.
(Zuletzt bearbeitet am von Flowerpower.6795)