Heilkraft & Teamplay & Fertigkeitenkombos(Seite2)

Heilkraft & Teamplay & Fertigkeitenkombos(Seite2)

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

Es geht mehr darum, dass in schweren Dungeons etc 5 Berserker nicht mehr das non plus ultra sind. Sondern es in einem Team aus 5 Leuten Pflicht wird, dass defensive Attribute genauso vertreten sind wie offensive.

Also nochmal kurz.
Das Ziel wäre es, mehr Ausgleich zwischen offensiven Atrributen (wie Stärke, Präzision, Wildheit, Zustandsschaden) und defensiven Attributen (wie Heilkraft, Vitalität, Zähigkeit) zu schaffen, indem man Bedarf an defensiven Attributen erhöht.

genau das ist es wovon man in gw2 wegkommen wollte. es wurde vor release angekündigt, dass es kein pseudotrinity geben soll.
und das ist auch gut so.

was bringt es nen heiler in ne gruppe zu packen? nichts, außer das gameplay passiver zu machen was alles andere als richtig ist.

wenn man unbedingt einen heiler spielen möchte dann sollte man das einfach tun oder realisieren, dass man vielleicht das falsche spiel gekauft hat.

aktives kampfsystem, aktive verteidigung, kein trinity. über diese 3 sachen solltest du dir gedanken machen und verstehen was sie überhaupt bedeuten.

davon abgesehen ist es mir 100 mal lieber mich selbst zu verteidigen (dodge, gewisse skills) oder aktiv von meinen mates unterstützt zu werden, indem sie im passenden moment den richtigen skill nutzen, als dass wer auf 1200 range hinter mir steht, sich die eier drückt und sich dabei auch noch nützlich fühlt.

wenn man gut spielt wird man mit schnelleren und effizienteren runs belohnt. wenn man schlecht spielt muss man eben defensive einpacken um zu überleben.
aktives kampfsystem.
“this is a skill based game”

Er schafft also eine Existenzberechtigung für ein Team mit 4 Berserkern, welche absolut keine defensiven Attribute beisteuern.

die existenzberechtigung gibt es momentan auch schon. sie nennt sich aktives kampfsystem und spielerisches können.

Die Rolle dieses Kompensators kann natürlich auch eine andere Spielmechanik, wie ein “Schadenverhinderer” übernehmen. Es gibt momentan allerdings noch nicht genug Möglichkeiten für einen einzelnen Spieler, seine Verbündeten zu schützen, daher war der Heiler für mich die naheliegende Lösung.

nicht genug möglichkeiten seine verbündeten zu schützen?

-schutz
-regeneration
-blinds
-wasserfelder
-aegis
-vigor
-stabilität
-schnelligkeit
-condition remove
-reflektionen
-skills die projektile blocken
-stealth
-usw

defensive stats oder heilung werden im pve anhand deines skilllevels gewählt.
support und buildvielfalt wird durch waffen, traits und utility skills definiert.
und genau das ist das was gw2 bisher 100% richtig gemacht hat. das kampfsystem.

wenn ich mit heiler, tanks oder sowas spielen wollte hätte ich mir wow gekauft.

anhand dieses videos solltest du erkennen, dass defensive stats sowie heilkraft vollkommen op sind und eigentlich entfernt werden sollten, weil sie in dem umfang einfach gegen das ursprüngliche design verstoßen.

und bevor ich mit nem heiler oder pseudo-tanks in ner gruppe rumlaufe schneide ich mir lieber beide arme mit nem schweißbrenner ab.

[qT] Quantify

(Zuletzt bearbeitet am von NoTrigger.8396)

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

genau das ist es wovon man in gw2 wegkommen wollte. es wurde vor release angekündigt, dass es kein pseudotrinity geben soll.

Streng genommen wurde von Anfang an gesagt dass es eine Soft Trinity aus Support, Kontrolle und CC geben soll.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

und genauso so ist es doch momentan auch. jeder in einer organisierten bersi gruppe liefert support, cc und damage zur gleichen zeit.

ansonsten:

http://www.mmo-champion.com/threads/1078544-GW2-official-Blogpost-about-the-Holy-Trinity-must-read

“Our professions aren’t dedicated healers, DPS, or tanks because frankly, we built a combat system that just doesn’t allow it.”

1.) Healing Skill slot

Everyone has a dedicated slot on their skill bar where they must place a healing skill. These vary greatly and are an intimate part of the Guild Wars 2 build-making process, but ultimately they are your most efficient and reliable way to sustain yourself in battle. Why did we do this? Because we think it is a more interesting way to create sustained encounters for solo players AND groups while keeping players focused on themselves and their surroundings.

3.) Shared boon system

This system allows us to simplify the buff system while also making everyone similarly effective

“…We built this game so that they professions act as play styles, not as roles…”

4.) No allied targeting

Making sure you are dropping ground-targeted spells effectively and moving into position to block attacks on allies is how we want players to defend each other.

5.) Diversity

Being able to adapt to situations is something that we feel makes combat more exciting. In Guild Wars 2, the combination of weapon swapping and skill versatility give each profession the ability to adapt to combat situations and change their role.

We built this game so that the professions act as play styles, not as roles. Each profession can support, control, and do damage. We believe that this creates more dynamic combat and more distinct professions because there are more play styles than roles.

One of the best ways to explain this is with an analogy. In a first person shooter there can be a variety of weapons, from sniper rifles to rocket launchers to machine guns and shotguns. No one looks at these weapons and says, “They’re all the same, they all just do DPS.” Why should an MMO be any different?

That is why we want to eliminate things that we felt were burdens on the game such as:

Group LF Healer/Tank…
Party wipes when you lose the wrong person.
Watching the interface instead of the world.
Playing with people because you have to, not because you want to.
Being stuck in the same combat patterns over and over again.

[qT] Quantify

(Zuletzt bearbeitet am von NoTrigger.8396)

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Ja, das stimmt. Aber deine Aussage dass gesagt wurde man wolle keine Pseudotrinity ist falsch. Sie ist nur deutlich freier und setzt keine Einschränkungen bei der Teamzusammenstellung.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Niemand braucht Heiler in GW2 und diejenigen die sie brauchen, sollten mal überlegen ob sie was falsch machen. Jede Klasse hat Schutzmechanismen um Damage zu vermeiden und sei es nur das dodgen.
Und jeder sollte seine Klasse beim Leveln ausreichend kennen lernen.
Wer es bis Level 80 nicht geschafft hat, sich mit seiner Klasse ausreichend auseinanderzusetzen hat was falsch gemacht oder an der Werkbank gestanden und dort seinen Char gelevelt.

Es macht sowas von keinen Spaß mit Leuten zu diskutieren die nichtmal alles gelesen haben. Jetzt werd ich hier als jemand dargestellt der einen Heiler will, weil er es nicht gebacken kriegt? Lächerlich.

Er schafft also eine Existenzberechtigung für ein Team mit 4 Berserkern, welche absolut keine defensiven Attribute beisteuern.

die existenzberechtigung gibt es momentan auch schon. sie nennt sich aktives kampfsystem und spielerisches können.

Als wär es mit 5 Berserkern schwerer als mit anderen Konstellationen^^

Aber egal. Anscheinend steh ich mit der Idee alleine. Hätte ich net gedacht aber man kann sich ja irren. Das bedeutet wohl dass wir die Berserkermeta behalten xD

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Ganz alleine stehst du sicher nicht. Ich hatte schon nach 2 Monaten in Gw2 das Gefühl, dass kein wirkliches Teamplay aufkommt und sich eine Gruppe mehr anfühlt, als seien 5 Solospieler aufeinander getroffen, als dass man mit einer abgestimmten Gruppe rumläuft dessen builds Hand in Hand übergehen.
Aktives Kampfsystem hin oder her Teamplay fühlt sich für mich anders an als zu 5 auf nen Boss zu kloppen und währenddessen zu schauen, dass man möglichst viel Macht hat und am besten auch noch ein Aegis und Portection.
Yey Aegis und Protection verteilen. Bei dem grandiosen Teamplay geht mir gleich einer ab.

@Flowerpower: Lediglich das notwendig Machen von Heilkraft bzw. dessen verstärkte Impletierung – in diesem Punkt stimme ich nicht mit dir überein.
Dass das Teamplay zu wünschen übrig lässt, das seh ich genauso.
Es ist noch so viel Potential da.
Größere buildvielfalt,sodass builds möglich sind ,die Synergien aufweisen, CC eine wichtigere Rolle geben,sodass bei manchen Bossen ein Interrupter nötig ist – man könnte haufenweise Vorschläge einbringen.

looking for team

(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Okay ich halte meinen Vorschlag zwar immernoch für sehr gut aber gehen wir mal anders an die Sache heran. Mein Vorschlag war prinzipiell der Versuch, mehr Absprache und Teamplay was die defensive angeht zu fördern.
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Welche Alternativen Möglichkeiten gibt es die defensive in ein Teamspiel umzuwandeln, statt dieses “jeder heilt sich selbst und das wars” allen auf zu zwingen?

Und gibt es offensive Möglichkeiten das Teamspiel allgemein zu fördern?
Heißt keine einzelnen Bosskämpfe sondern direkt Spielmechaniken?

Bei der offensive denke ich da grad besonders an Kombos, die man aber nicht alleine und nicht zufällig auslöst…
Da angefangen finde ich sowieso, muss man evtl mal schauen, warum manche Klassen so viele Kombos alleine auslösen. Ich dachte eigtl das Kombos fürs Teamplay da sind. Evtl hilft eine neue Art von Kombo weiter?
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Oder direkt Charakterübergreifende Skills. Das könnte man denke ich offensiv wie defensiv einsetzen. Bedeutet die neuen Fähigkeiten könnten z.B. so aussehen:

Kombofähigkeiten die den Zustand zufügen:
Nekromant: Channeled skill: Verflucht euer Ziel und macht es angreifbar. Verbündete fügen diesem Ziel 25% mehr Schaden zu. Stirbt ein verfluchtes Ziel nach einer Kombo, beschwört ihr einen untoten Krait, der für euch kämpft. (Sollte ein entsprechend starker Diener sein) Dauer 50sek. CD 80sek.
-> Gegner bekommt den Kombo-Zustand solange wie der Nekro den Skill einsetzt Endet nach 3 Komboenden.

Nekromant2: Slot 6 Channeled skill: Ihr entzieht dem Gegner 7sek. 60-150 Lebenspunkte pro Sekunde (abhängig von Heilkraft/Stärke wie sonst auch)
-> Gegner bekommt den Kombo-Zustand solange wie ihr Lebenspunkte entzieht.
Löst ein Mitspieler den Kombo-Zustand aus, unterbricht das den Lebensentzug und ihr entzieht dem Gegner sofort Lebenspunkte. (z.B. Stärkeskalierender Schaden von 800-2500 und Heilkraftskalierende Heilung von 5500-8000)

Elementarmagier: 5sek. Channeled skill: Der Gegner ist Gefangen in einem Gefängnis aus Eis, er kann sich nicht bewegen. Immobilisiert jede Sekunde für 1sek. CD 50sek.
-> Gegner bekommt den Kombo-Zustand solange er Gefangen ist.
Löst ein Mitspieler den Zustand aus, beendet das den Zauber, es zerbricht das Gefängnis und fügt dem Gegner und Gegnern darum massiven Schaden zu.


Kombofähigkeiten die den Kombozustand voraussetzen:
Dieb: Ihr bewegt euch mit einem Schattenschritt hinter den Gegner.
Zusatz: Ist der Gegner mit dem Kombo-Zustand belegt greift ihr ihn 3 mal für 150% Schaden an. Sind mehrere Gegner in dem Bereich mit dem Kombo-Zustand belegt, springt ihr von Gegner zu Gegner und greift jeden 3 mal an (maximal 5 Gegner). CD 70sek.

Krieger: Verfolgt euren Gegner und schlagt einmal für halben Schaden zu.
Zusatz: Ist der Gegner mit dem Kombo-Zustand belegt schlagt ihr ihn und umstehende stattdessen nieder und es wird Übermacht aktiv. Während Übermacht aktiv ist gewinnt ihr an Größe und eure Stärke wird um 500 erhöht. Dauer 20sek. CD 100sek.

Nekromant: Wandelt 2 Segen in 2 Zustände um.
Zusatz: Ist der Gegner mit dem Kombo-Zustand belegt werdet ihr zu Grenth tödlichem Diener. Jeder Gegner der euch angreift, wird daraufhin geblendet (2sek). Außerdem fügt ihr immer dann, wenn ihr einen Zustand zufügt, auch Kühle zu (2sek). Dauer 8sek. CD 80sek.

Theorie dazu:
Damit man die Kombos unmöglich alleine auslösen kann, sind alle Skills die die Voraussetzung schaffen channeled Skills. Außerdem sollten alle Skills, löst man ihren Effekt nicht aus, deutlich schwächer und schafft man es ihn auszulösen, etwas stärker als die bestehenden Skills sein -> da sonst keine Motivation da ist es zu versuchen. Das oben sind nur Beispiele wie es aussehen könnte. Balancingtechnisch muss man da natürlich das ein oder andere überdenken. Aber als Beispiele sollten sie herhalten können.
Es sollte auch nicht all zu einfach sein und Absprache erfordern viele Kombos auszulösen. z.B. die Absprache: Wer löst den skill aus? Da viele der Channeled skills beendet werden, löst einer sie aus, kann man nicht einfach immer wenn jemand im Eisgefängnis ist losfeuern etc etc -> was zu mehr Absprache führen soll (und balancingtechnisch wichtig ist, da nicht immer gleich viele Spieler mitkämpfen -> z.B. wvw). Dazu kommt dass es etwas mehr Vorausplanung erfordert weil man die CDs abpassen muss, was wiederum die stärkeren Skills rechtfertigt und verhindert, dass man einfach alles blind auf cd hält und sofort einsetzt, wenn es wieder verfügbar ist.
Außerdem stelle ich mir das ganze so vor, dass es sich nicht um einen wirklichen “Zustand” handelt. Eher sowas wie der unerschütterlich buff. Unterbrechen kann man Kombos immer indem man den channeled skill unterbricht.
Was haltet ihr davon?

(Zuletzt bearbeitet am von Flowerpower.6795)

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Als wär es mit 5 Berserkern schwerer als mit anderen Konstellationen^^

Aber egal. Anscheinend steh ich mit der Idee alleine. Hätte ich net gedacht aber man kann sich ja irren. Das bedeutet wohl dass wir die Berserkermeta behalten xD

Natürlich ist es schwerer, du kannst mich gerne ingame adden und wir gehn mal ne Runde Arah oder Fraktale 49, du spielst dann einen Berserker Dieb oder Ele, mal gucken wielange du lebst.
Wenn du die Gegner kennst, und reagierst um zu Überleben, machst du bereits mehr als eine Extrem Defensive Gruppe es tun müsste.

Und genau das ist der Punkt, wenn du nicht durchkommst, oder es einfach nicht schneller willst, dann sucht man sich eine Gruppe die auf Zähigkeit/Heilkraft (gegenseitige Heilung) und Schutz etc aufbaut.
Das Arah P2 Video was verlinkt wurde ist noch lange nicht Min/maxed was Defensive angeht, da kann man noch deutlich mehr raushohlen.

Ich hab Klerikergear aufm Wächter, ich habs auch schon benutzt. Ich konnt damit den Golem in CA Story zum Beispiel FACETANKEN. Bei nichts weiter als 1 mit dem Hammer drücken, NICHTS, GARNICHTS anderes.

Als Bersekerwächter bin ich 1hit nachm Pull, 1hit bei den Raketen, 1hit bei fast allem was er macht.
Inwiefern soll das bittet nicht schwerer sein? Ich muss auf jede Aktion des Bosses reagieren, mich vorbereiten und aktive Verteidigung benutzen. Während ich als Klerikerwächter Autohit anmachen könnte und afk gehn.
Das einzige was den Autohitkill verhindert ist der Interrupt beim Pull, würde Autohit nicht ausgehn wärs möglich.

Bosse die schwach skalieren mit einem FGS Rush inner Ecke ist ein Sonderfall, aber es ist auch der einzige Sonderfall. Und selbst dort wird Stabi/Aegis/Blind und auch Dogderollen nicht selten benutzt um das zu ermöglichen, und die Leute am Leben zu halten.

Gewisse Bossmachaniken sollte weit mehr erfordern, aber die Heilkraft ansicht hat nur ein Problem.
Sie ist über die Klassen hinweg extrem ungleich verteilt.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Kann schon sein dass es generell etwas leichter ist mit defensivem gear. Allerdings dauerts auch länger und Bosse wie Simin, High Priestess of Dwayna sind fast unmöglich. Ich kann mich da noch an nen Run erinnern wo wir nen Mesmer, 1 Krieger. 2 Engis und mich als condi nekro dabei hatten (war lange bevor powernekro gebufft wurde.) Das ging überhaupt nicht. Wir MUSSTEN die beiden Engis gegen Krieger und Dieb im Bersigear tauschen um den Schaden zu machen den wir brauchten. Das war echt total kacke. Aber okay lassen wir mal davon ab. Soll ja um die anderen Vorschläge gehen. In erster Linie ist ja “Teamplay” hier das Thema

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Posted by: Brummer.1930

Brummer.1930

Etwas einfacher mit defensivem Gear? Das einzige was mich heute bei Kohler noch davon abhält mir Klerikergear anzuziehen und mich wie damals AFK hinzustellen und nen Kaffee zu machen sind die Adds. Aber selbst da kann ich richtig lange einfach nur dumm rumstehen und die Autoattack spammen (ohne den dummen Pull).

ZDW 1 Endboss. Einfach mit Klerikergear im Whirl stehen bleiben. Juckt keine Bohne. Nen Dieb mit Skelkgift und Venomshare auf defensivbuild… juckt keine Bohne und der verteilt noch Heilung.

Ich stimme dir aber zu, dass das Teamplay nicht wirklich gefördert wird.

™ – Wenn’s mal wieder länger dauert.
Mesmer… Timesink 2.0 durch Chronomancer.

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Posted by: CptAurellian.9537

CptAurellian.9537

Bosse wie Simin, High Priestess of Dwayna sind fast unmöglich. […]

Man sollte zum Untermauern seiner Aussagen keine Gruppen anführen, die offensichtlich weniger als gar keinen Plan haben. Eigentlich gibt es nämlich viel zu wenige Bosse, die solche Gruppen vor ein unüberwindbares Hindernis stellen – für den Rest ist Simin weit davon entfernt. Ich könnte mich heute scheckig lachen, wenn ich mich daran erinnere, mit was für einer epischen Gruppe ich damals das erste Mal Arah 4 komplettiert hab.

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

wenn ihr “teamplay” fördern wollt dann kann ich euch nur den gut gemeinten rat geben euch ordentliche gilden zu suchen mit leuten die zuerst mal die basics von gw2 raffen und darüber hinaus vielleicht auch noch etwas ahnung haben.
das ist nämlich der einzige weg für euch um herauszufinden wie viel teamplay in gw2 in anständigen gruppen vorhanden ist

[qT] Quantify

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Das kannst du so pauschal einfach nicht sagen. Ich finde Gw2 hat nen Liebschedreck mit teamplay zu tun. Ich jedenfalls merk keinen großen Unterschied, ob ich zu 5 oder zu 2 bin. Das befriedigende Gruppenfeeling kommt da nicht wirklich auf, nur weil jemand Spotter und nen Geist noch zusätzlich dabei hat und ich 4 Segen mehr auf mir habe.
Es ist schön, dass du das anders empfindest aber hör bitte auf,deine persönliche Meinung immer als Fakten zu verkaufen

looking for team

(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)

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Posted by: Maslax.6427

Maslax.6427

Ich bin für Verstärkung der Heiler-Fähigkeiten. Das würde “normalen” Menschen das Spiel erleichtern, ohne täglich 8 Stunden Fingerverrenkungen und Reaktion üben zu müssen.

GW2 will ja ein "MM"orpg sein. Es sollte also jeder mitspielen können.

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Posted by: Brummer.1930

Brummer.1930

Bei der WASD Steuerung liegt der Daumen (sofern es sich um einen 5 fingrigen Menschen, mit Daumen) meist auf C oder V so schwer kann das nicht sein.

Und ohne Übertreibung. Mehr als Dodgen brauch man aktiv eigentlich nicht machen. Schaden kann ja sogar automatisch über die Autokette kommen.

™ – Wenn’s mal wieder länger dauert.
Mesmer… Timesink 2.0 durch Chronomancer.

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Leute, der Thread war vorhin so eine schön sachliche Diskussion. Könnt ihr bitte mit dem gegenseitigen gebashe aufhören und zurück zum Thema kommen welche Möglichkeiten es geben würde mehr Teamplay zu fördern?

Das Heilsystem funktionniert in meinen Augen prima und die +x% Heilung Sachen die im letzten Patch dazugekommen sind reichen. Es weiter zu buffen ist in meinen Augen nicht möglich, es funktionniert auch jetzt schon.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Bei Lupicus und Alphard sind sie ein paar Mal down gegangen, da sieht man doch ganz klar dass Heilkraft zu schwach ist und gebufft werden muss NoTrigger.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)

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Posted by: Brummer.1930

Brummer.1930

Bei Lupicus und Alphard sind sie ein paar Mal down gegangen, da sieht man doch ganz klar dass Heilkraft zu schwach ist und gebufft werden muss NoTrigger.

Ich habe nicht einen einzigen Komplettwhipe gesehen.
Wenn man die Builds noch auf Healingshare-Cleric auslegt, GG good night.

Da kannst du wirklich AFK gehen.

™ – Wenn’s mal wieder länger dauert.
Mesmer… Timesink 2.0 durch Chronomancer.

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Posted by: Brummer.1930

Brummer.1930

Aber hier habe ich erkannt, dass die, die sich für “gute” Spieler halten, sich von Heilern in ihrer Position gefährdet sehen. Das ändert Alles. Heiler müssen her!

Häh?

™ – Wenn’s mal wieder länger dauert.
Mesmer… Timesink 2.0 durch Chronomancer.

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

So bitte wieder zurück zum Thema. Es geht hier darum das Teamplay zu steigern. Nicht darum irgendwen als dumm oder unfähig zu betiteln und auch nicht um irgendwelche Omas. Danke.

von euch hat bis heute noch keiner einen einzigen beweis gebracht, dass heilkraft und defensive gestärkt werden muss.
die einzige wirkliche begründung hinter euren aussagen hängt meist immer damit zusammen, dass ihr euch noch weniger ingame bewegen und für richtig armes gameplay belohnt werden wollt.

Der Vorschlag von mir hat genug Erläuterungen gebracht, es sollte eigtl klar sein dass er nichts mit armem Gameplay zu hat und er hat ja auch nicht darauf abgezielt Heilkraft einfach nur zu buffen. Ich werd das aber nicht schon wieder alles wiederholen, steht ja für Leute, die es interessiert, weiter oben.

Zu meinem zweiten Vorschlag, dem mit den neuen Kombos, gabs irgendwie gar keine Meinungen. Ist vlt etwas untergegangen?

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Posted by: DNSshadow.4167

DNSshadow.4167

ich finde nicht das die heilkraft stärker gemacht werden muss (spiele selbst gerne nen Heal-Nekro)
aber man sollte sie weiter runtersetzen wenn man nicht in heilung geskillt ist
dadurch würden berserker schneller umfallen ;D
den zustandsschaden könnte man leicht anheben finde ich ^^
die sollten mal so ne hand voll skills mehr ins spiel werfen

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

schlechte bersis sind eh immer tot und gute brauchen keine heilung.

[qT] Quantify

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Liest sich überhaupt noch jemand die vorangegangen Posts durch bevor gepostet wird?

aber man sollte sie weiter runtersetzen wenn man nicht in heilung geskillt ist
dadurch würden berserker schneller umfallen ;D
den zustandsschaden könnte man leicht anheben finde ich ^^
die sollten mal so ne hand voll skills mehr ins spiel werfen

Das mit dem Herabsetzen der Grundheilung war eine usprüngliche Idee meines ersten Posts. Macht man defensive Attribute 1x pro Team Pflicht, braucht man Zustandsschaden nicht mehr Buffen. Wurde ebenfalls oben erklärt.
Man sollte z.B. Blutung nur so ändern, dass alle Blutungsstacks auf dem Gegner verbleiben, aber die 25 Stärksten ticken, damit z.B. ein Bersikriegernicht die Blutungen eines Conditionmancers überschreibt. Also sozusagen so, wie ich Regeneration verändern würde, aber mit 25 Stacks.
Die neuen Skills, könnten dann so aussehen wie in meinem Post zu den Charakterübergreifenden Kombos. Was haltet ihr davon?

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Posted by: Hannibell.7034

Hannibell.7034

Ja und alle freuen sich dank den ganzen Tankern und Heilern den halben Samstag in Arah Weg 1 zu verbringen weil die Gegner nicht umfallen und wir im übrigen ja auch nicht, ja das ist ein geile Vorstellung.


DAGEGEN****

Dann machste wohl was falsch. Arah WEG 4 wohlgemerkt: Def Ingi auf Zustand, Heilwächter, Hybrid Ele, Soldat Krieger und Shatter Mesmer. 2 Stunden + 1 Stunde dank Eventbug gebraucht. Gleiche Gruppe Weg 1? Nicht mal 3/4 Stunde. ö_ö""" Wir sind auch mit ner Zustandsgruppe schon mal durchgerushed, es war ein Fest.

Ich finde die Ideen mit dem Heilnerf von Haus aus genial. Weil man damit das kaputte Spiel balancen könnte. Auch das Siegel eines Bersikriegers wäre dann nicht mehr so spannend, er müsste zumindest etwas Heilkraft verteilen, damit er nicht mehr sofort kippt, oh… ehrm das machen sie ja sowieso.
Bin mit diversen Bersionly Gruppen als Tankwächter gelaufen und bekam nur positives Feedback: Das geht ja viel schneller und entspannter – die buffs irre – dmg machst du ja auch noch wie sau. etc.

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

dann empfehle ich dir mal mit guten bersigruppen zu laufen und du wirst ewigkeiten hinterher hinken und dazu auch noch kaum was zur gruppe beitragen. davon abgesehen ist das spiel nicht kaputt, ihr versteht es nur nicht.

“Auch das Siegel eines Bersikriegers wäre dann nicht mehr so spannend, er müsste zumindest etwas Heilkraft verteilen, damit er nicht mehr sofort kippt, oh… ehrm das machen sie ja sowieso.”

krieger würde auch ohne sein heilsiegel auskommen und du kannst keine pugs in denen der großteil wie hundekot spielt als maßstab nehmen.
davon abgesehen klingt dein post wie die typische “mimimi ich mag es nicht, dass wer besser als ich spielt und mit besseren, effizienteren runs belohnt wird” meinung.

ihr solltet einfach raffen, dass gw2 nicht wow ist. wacht mal auf.

zu deinen arah zeiten, ne gute gruppe die weiß was sie macht und in bersi überleben kann braucht nichtmal 1/3 eurer zeit.
sogar solo bin ich noch schneller als ihr.

wenn ihr eben gerne solche builds nutzt müsst ihr halt dank der größeren fehlertoleranz mit längeren runs rechnen.
wärend die bersis durch hohes risiko eben schneller sind, wenn alles glatt läuft.

und das ganze thema hier wäre völlig überflüssig, wenn einige einfach lernen würden lfg beschreibungen zu lesen und respektieren.

bersis wollen euch nicht durch dungeons carryn.

also macht einfach eure eigenen “lf tank/healer, no skip, kill everything” gruppen und jeder wird seinen spaß haben.

[qT] Quantify

(Zuletzt bearbeitet am von NoTrigger.8396)

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Posted by: Gwyncilla.7395

Gwyncilla.7395

/close dies bringt hier sowieso nischte mehr.
Solange es keine Trinity in GW2 gibt brauchste dir keine Gedanken über Tanks und Heiler, geschweige denn Heilkraft machen.
Alle Klassen in GW2 sind leider DPS- Klassen. Ob nen Waldi, Wächter, Nekro oder sonst was.
Dank des aktiven Kampfsystems ist Heilung völlig überflüssig und zb ein guter Wächter kommt mit 0 Heilkraft aus wenn er das alte 20/25/0/0/25 spielt.
Leider ist es so das Berserker das beste im PvE bleibt.
Trigger hat da nunmal recht. Spielt einfach mit Ihm zusammen und euch werden die Augen aus em Kopf fallen.
Und er ist auch nur einer von vielen die den Style absolut beherschen und perfektioniert haben.

Und Hannibell ganz ehrlich wo macht ein Tankwächter Schaden!!
1/10 von dem was ein Bersiwächter macht, wenn überhaupt.
Wie lange willste denn den 40+ Fraktalen unterwegs sein als ein sogenannter Tankwächter
Bzw die Mobs 1hitten dich sowieso. Absolut unnütz.
Null Hilfe für deine Gruppe und nur ein Laster.

Guard/Mage of Abbadon
[BG] Yunalesscard

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

No Trigger also siehst du auch Handlungsbedarf?
Um nochmal für etwa lesefaule Neueinsteiger die Ideen zusammen zu fassen und durch neue Einfälle zu verbessern:


Hintergrund: Defensive Attribute, die einem das Überleben sichern, sollten einmal pro Team vorhanden sein. Durch ein paar Änderungen kann man die Berserkermeta durch neue, mehrere Teamkonstellationen ersetzt werden.
Die pauschal beste Konstellation würde es nicht mehr geben, da sie je nach Erfahrung, Absprache im Team etc variiert.

Es müsste dazu folgendes verändert werden:

  • Basisheilung reduzieren
  • Heilkraft soweit verstärken, dass man mit ihr wieder den gleichen Wert erreich wie vorher
  • Neue Slot6 Fähigkeiten für Leute die ohne Heilkraft spielen wollen
  • Regeneration stackt nicht mehr, alle Regeneration buffs verbleiben auf dem Ziel, nur die stärkste verursacht Heilung (Beispiel siehe Eröffnungspost)
  • Wasserfeldkombos werden mit der Heilkraft des Spielers, mit mehr Heilkraft, errechnet.
  • Mastertraits die es Heilung auf Andere ermöglicht kritisch zu treffen.

NEU: Neue Slot6 Fähigkeiten werden in folgende 4 Kategorien unterteilt:

  • Skaliert mit Heilkraft -> schließt bestehende Heilfertigkeiten ein, sind aber nun mit 0 Heilkraft entsprechend nutzlos.
  • Skaliert mit Vitalität -> Sollen eher Schützen als heilen, aber mit ebenso guter Effizienz, Beispiel: Spieler erhält bei Aktivierung einen Schild in Höhe von XXXX der XXXsek anhält.
  • Skaliert mit Zähigkeit -> Ebenfalls eher Schutz. z.B. Ihr verliert X Zustände und werdet X sek immun gegen Angriffe.
  • Schützt Verbündete -> Verbündete im Zielbereich verlieren 2 Zustände und erleiden 3sek. nur den halben Schaden. Dient dazu Spieler wie z.B. Berserker ins Teamplay zu integrieren. Sie schützen so z.B. einen anderen Berserker oder ihren Heiler.

Heiler? Ja, unter anderem.
Durch diese Änderung wird es wichtig, dass defensive sowie offensive Attribute im Team besser verteilt werden, da es keine Selbstverständlichkeit mehr ist, sich heilen zu können. Setzt ein ganzes Team nur auf offensive Attribute, müssen sie schon ein extrem ausgeklügeltes System aus Ausweichen, Aegis und Schutz aufbringen -> und bei wirklich schweren Dungeons z.B. oder im PvP sollte es kaum möglich sein.
Ein Heiler kompensiert dann also den Mangel der defensiven Attribute. Heißt bei 4 Berserkern kann er mit Magiausrüstung für das überleben seiner Gruppe sorgen. Er setzt außerdem auf passende Traits(z.B. +25% Heilung bei anderen, Heilung bei anderen kann kritisch treffen) und heilt das Team, während die Berserker ihm bei Spikes die Zeit dazu geben, durch ihre neuen Slot 6 Fähigkeiten.
Alternativ kann das Team aber auch mit 5 Eiferern oder 2 Berserker, 3 Eiferern oder 1 Schildwächter, ein Eiferer, 3 Berserker etc etc etc losziehen. Was dann die beste Kombination ist, hängt von der Erfahrung & der Absprache(umso mehr, umso weniger defensive Attribute sind notwendig) des Teams ab. Solospiel bleibt anfangs unangetastet, später wäre hier z.B. ein Eiferer oder ein Walküre/Berserkerset o.ä. sehr gut.
Das sind erstmal die wichtigste Punkte

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795


Neue Fähigkeiten werden integriert, die 2 oder mehr Spieler zusammen auslösen.
Der erste Spieler Spieler schafft die Voraussetzung. Er setzt einen der neuen chenneled Skills ein und belegt während er diesen skill channeled den Gegner mit einem Kombodebuff. Der zweite Spieler setzt dann eine Fertigkeit ein, welche auf einem Gegner mit Kombodebuff eine erhöhte oder neue Wirkung bekommt. Das wiederum beendet auch das channeln des ersten Spielers und es wird auch bei seiner Fertigkeit der neue Effekt ausgelöst. Klingt kompliziert ist aber ganz einfach. Hier in Beispiel für die Fertigkeiten:
_________________________________________________________________
Fertigkeiten die den Debuff auslösen:
Nekromant: Slot 6 Channeled skill: Ihr entzieht dem Gegner 7sek. 60-150 Lebenspunkte pro Sekunde (abhängig von Heilkraft/Stärke wie sonst auch)
-> Gegner bekommt den Kombo-Debuff solange wie ihr Lebenspunkte entzieht.
Löst ein Mitspieler den Kombo-Zustand aus, unterbricht das den Lebensentzug und ihr entzieht dem Gegner sofort Lebenspunkte. (z.B. Stärkeskalierender Schaden von 800-2500 und Heilkraftskalierende Heilung von 5500-8000)

Elementarmagier: 5sek. Channeled skill: Der Gegner ist Gefangen in einem Gefängnis aus Eis, er kann sich nicht bewegen. Immobilisiert jede Sekunde für 1sek. CD 50sek.
-> Gegner bekommt den Kombo-Zustand solange er Gefangen ist.
Löst ein Mitspieler den Zustand aus, beendet das den Zauber, es zerbricht das Gefängnis und fügt dem Gegner und Gegnern darum massiven Schaden zu.
_________________________________________________________________
Fähigkeiten die den Debuff brauchen um stark zu sein:

Dieb: Ihr bewegt euch mit einem Schattenschritt hinter den Gegner.
Zusatz: Ist der Gegner mit dem Kombo-Zustand belegt greift ihr ihn 3 mal für 150% Schaden an. Sind mehrere Gegner in dem Bereich mit dem Kombo-Zustand belegt, springt ihr von Gegner zu Gegner und greift jeden 3 mal an (maximal 5 Gegner). CD 70sek.

Krieger: Verfolgt euren Gegner und schlagt einmal für halben Schaden zu.
Zusatz: Ist der Gegner mit dem Kombo-Zustand belegt schlagt ihr ihn und umstehende stattdessen nieder und es wird Übermacht aktiv. Während Übermacht aktiv ist gewinnt ihr an Größe und eure Stärke wird um 500 erhöht. Dauer 20sek. CD 100sek.

Nekromant: Wandelt 2 Segen in 2 Zustände um.
Zusatz: Ist der Gegner mit dem Kombo-Zustand belegt werdet ihr zu Grenth tödlichem Diener. Jeder Gegner der euch angreift, wird daraufhin geblendet (2sek). Außerdem fügt ihr immer dann, wenn ihr einen Zustand zufügt, auch Kühle zu (2sek). Dauer 8sek. CD 80sek.
_________________________________________________________________

Wichtig dabei ist eben dass diese Fertigkeiten, anders als die bestehenden Kombofelder etc, niemals alleine ausgelöst werden können, da die Vorraussetzung ein channeled skill ist. Sie müssen gleichzeitig, werden sie nicht richtig kombiniert, recht schwach sein, damit man sie nicht einfach spammt und generell mitnimmt. Anderseits müssen sie etwas stärker sein als bestehende, wenn man es schafft. Das kann man auch gut durch die Notwendigkeit von 2 Spieler oder mehr, welche dann auch noch ihre CDs abpassen und sich absprechen müssen begründen. Außerdem können die channeled Skills ja typischerweise unterbrochen werden.

Nun kann man natürlich auch beides kombinieren.


Der Heiler setzt Folgendes ein:
Channeled Skill: Ihr erhaltet ein Band zu eurem Gegner aufrecht, welches seinen Schaden um 10% senkt. Dauer 5sek. Der Gegner wird währenddessen mit dem Kombodebuff belegt.
Wird die Kombo ausgelöst, wird der Spieler, der sie ausgelöst hat um XXXX (skaliert mit Heilkraft) Punkte geheilt.

Entsprechend könnte dann eine neue, nicht skalierende Fähigkeit auch ein einfacher Komboende sein. Sowas wie:
Ihr übertragt Gift, Brennen und Blutung auf euren Gegner.
Ist der Gegner mit dem Kombodebuff belegt, überträgt der Spieler der den channeled Skill einsetzt ebenfalls 2 Zustände und bekommt 8sek Schutz.

Kombofähigkeitsende könnte dann auch lauten:
Verbündete um euren Gegner herum werden für XXX geheilt.
Ist der Gegner mit dem Kombodebuff belegt, werden Verbündete stattdessen für XXXX Punkte geheilt und verlieren 2 Zustände.

Die Möglichkeiten sind auf jeden Fall da und beides wäre durchaus umsetzbar
Unter anderem würde das nicht nur mehr Teamplay fördern sondern auch strategische Möglichkeiten, besonders im PvP bieten

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Posted by: Ararrgon.9386

Ararrgon.9386

da ich nur alle 30min etwas posten darf und der post sonst zu lang wäre:
https://docs.google.com/document/d/1uaYHJOQoiMcT0mQGxcf5V0bHM0OyXdX8AvIVAAn2Ip0/edit?usp=sharing

nur nen kurzer gedankengang, wäre theoretisch mit ekleineren änderungen mit der jetztigen version des spiels möglich. dürfte wohl ein encounter sein der was teamplay angeht bisher schwerer ist als jeder andere in diesem game. ne psycho trinity würde es jedoch geben – eine mehr oder weniger feste rollenvertilung.

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Top!
Das sieht doch mal wenigstens ansatzweise nach Teamplay aus, in dem Koordination, spezifische Aufgaben und Gruppenspiel gefordert wird.

Wo das aktuell in Gw2 der Fall ist, konnte mir bisher ja leider noch keiner sagen – aber was solls.

Das “Zustandsdilemma” könntest du auch ganz einfach lösen, indem in zB. der Healphase, der Npc extrem viel deff dazugewinnt und jetzt Gift dem heal entgegenwirkt und die condis dmg verursachen. Engi und Nekro wären top.
Ich fänds auch geil ,wenn der Npc in irgendeiner Phase in gewissen Abständen Attacken ausführt, die besser interruptet werden sollten. Eventuell ist dann auch der Mesmer mal zu was anderem da als für reflection und cof p1 aus 2012.

Durch das einfache gameplay bekommen dann die Klassen bzw. deren Spieler endlich mal wenigstens einen Hauch von Individualität.

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Posted by: Ararrgon.9386

Ararrgon.9386

condis würden den boss wieder zu ner lachnummer machen. es geht darum support und schaden gleichzeitig zu haben. und wenn ich denn boss auf eine gruppe von condis auslege, ist er bei gescheiten gruppen echt nur nen witz.
ich kann es nicht mit dem enrage timer unter einen hut bringen. nicht wenn p.dmg weiterhin 2-X mal so viel schaden wie c.dmg/m.dmg macht.
vom schaden her ist das in meinen gedanken auf min 3 full bersis bzw 4 ausgelegt, scholar, ascended, buff food etc. ich will eine herausforderung schaffen, nicht einen billigencounter. (schaden hierbei vllt bei nem warri angelegt, damit man noch variation vom dmg her hätte. müsste man aber testen – falls zu einfach dann eben dan den schaden von 3 full bersi eles (LH) anpassen)
er soll eine herausforderung sein die ich hier vergebens suchte und es manche auch noch tun. trotzdem könnte man allein auf dem grundkonzept basierend um einiges mehr teamplay rausholen.
der boss soll grundsätzlich nicht einfach sein, der beim ersten begegnen nach 20 min liegt.
gerde das können was derzeitig in top! speedruns, nicht die möchtegern run, benötigt wird, soll bei dem encounter das minimum sein.
durch das extrem schlechte balancing zwischen den klassen und dem schadensoutput ist es einfach nicht möglich das wirklich jede klase problemlos mitkommen kann, das liegt aber am wesentlichen spiel und soll daher nicht eine herausforderug zu einfach machen.
einfaches gameplay hmmmm, hoffe eher weniger.
CC kann ich nicht so viel vorraussetzten, das wäre wieder das ding mit der üblichen grundneuaufsetztung vom trait und skill system. es nimmt einem eben zu viel schaden weg, ist waffenabhängig oder andere utilities sind besser drann.
außerdem fördert es auch nicht die klassenvielfalt.

wenn ich den encounter in der jetzigen version angehen müsste, wäre ich wohl mit min 2 guards drinne (wenn nicht mehr). die %Hits sollten hierbei wenigstens den unterschied zwischen zu viel lp udn zu wenig ausgleichen. sonst wären es mir zu viele warris.

bei den animationen müsste man nochmal gucken. auf jedenfall nicht zu einfach – das dodgen muss schon gekonnt sein

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Wer hat von einer Gruppe aus condis gesprochen? Die Idee war eigentlich den Boss noch schwerer zu machen, sodass perma poisn in der Healphase Pflicht wär und normaler roh-dps abgeschwächt wird in der Phase, damit man sich eben vorher überlegen muss wie sinnvoll es ist, mit einer guard/krieger/ele 0815 Gruppe zu kommen .

condis würden den boss wieder zu ner lachnummer machen.

Ist in deinem beispiel der boss immun gegen condis oder inwiefern ändert meine Ergänzung was daran? Außer, dass eine Klasse mit permapoisn von Vorteil wäre,sehe ich keine großartige abweichung, im gegengteil wird es dadurch eher noch schwerer, weil zusätzliche absprache, koordination und klassenvielfalt gefordert wird

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(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)

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Posted by: Ararrgon.9386

Ararrgon.9386

ne er ist natürlich nicht immun gegen condis. aber wenn man ihn auf condis balancen würde, wäre er für alles andere zu einfach.
perma poison für die kurze zeit ist wie ich finde keine große kunst. da finde ich es schmackhafter durch perfekt eingesetzte skills die phase zu absolvieren. klar man könnte auch beides zusammen kombinieren nur wie gesagt, poison, bleeding, burning sind keine herausforderung.
vom pdmg hab ich eher an sowas gedacht (für die ganz schlauen von fgs gibts ja die plattform wo man runter fällt > icebow) wie dass der schaden eher an diesem angepasst ist, vllt auch eine schadensbegrenzung weil 5 mal icebow doch etwas hart im vergleich zu anderen skill ist.

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Posted by: Brummer.1930

Brummer.1930

Man könnte ja schonmal damit anfangen, dass man in der Instanz nicht einfach wie behindert die Klasse wechseln kann. Als nächstes muss klassen wie dem Nekro ein Sinn und Bedarfspunkt für eine Ini gegeben werden. Dann muss man einen mitnehmen. Ich finde die kombinierte Idee nich schlecht.

™ – Wenn’s mal wieder länger dauert.
Mesmer… Timesink 2.0 durch Chronomancer.

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

ja niemand redet von auf condis balancen. er ist genau der boss, den du vorgeschlagen hast, nur dass ich gesagt hab, dass man es so machen könnte, dass in deiner besagten healphase perma poisn von nöten ist, was das alles noch einiges schwieriger machen würde und klassen wie nekro und engi eine volle darseinsberechtigung geben würde.

Sowieso geht es mir eher weniger um das explizite beispiel als darum, dass genau solche speziellen aufgaben einfach bisher nicht vorhanden sind und es wesentlich spannender machen und für ein verstärktes teamfeeling sorgen würde, wenn eben indivuelle aufgaben gefordert sind, die sich nicht auf eine perfekte dps rota und einer wall/feedback beschränkt.

Ich weiß nicht wies bei andern is aber mich hat das pve in gw1 bis hin zum ende fasziniert und gehalten, bei gw2 ist mir die lust und spannung nach ca 5 monaten schon abhanden gekommen, sodass ich mich mittlerweile vermehrt im pvp langweile

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(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)

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Posted by: Ararrgon.9386

Ararrgon.9386

das problem weshalb ich denke dass es solche events nicht gibt ist, dass scheinbar jede tätigkeit, rollenverteilung bei der community als trinity angesehen wird…..

zu dem poison wie gesagt, wo ist da die schwierigkeit? 10 sekunden poison finde ich nicht wirklich relevant für die eine phase um so extra klassen mitzunehmen. damit müsste ich automatisch die anderen phasen leicht nerven wenn man von einem engi oder nekro ausgeht.
des weitern würde ich da einfach nen dieb mitnehmen, nur evtl auch nen engi wegen wasser feld + finisher (wegen des heals).

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Gegenfrage, wo ist die Schwierigkeit, wenn es ganz ohne Gift geht?
Außerdem war das wie gesagt nur ein Beispiel, um zu zeigen, wie man das gameplay ganz einfach verändern kann und Individulität und wenigstens einen Hauch von teamplay aufkommt.

Es sollten eben andere Kriterien geltend gemacht werden, die nicht nur allein darauf abzielen, wie komm ich dps-technisch am schnellsten durch nen dungeon.
Wenn so ein Gedankengang in jeglichen dungeons möglich ist, dann läuft schon gewaltig was falsch.

Nirgends muss man etwas besonderes leisten, koordiniert stacks runterziehen,um skills zu interrupten, bestimmte Zustände verursachen ( arah p1 einziges beispiel) das teamplay besteht größtenteils daraus, sich bestmgölich zu buffen, um nem langweiligen Boss auf Fressbrett zu geben.

Aber ich hab es sowieso aufgegeben, seit über 1,5 jahren wurde nichts verändert. sei es in der skillvariation,sodass richtige teambuilds möglich sind geschweige denn content in dem bestimmte teambuilds nötig sind.
Aber wahrscheinlich will man mir gleich weiß machen, ein bannerwarrior, nen ranger mit geist und spotter und fgs kackenden eles sind ein ausgeklügeltes teambuild und strotzen nur so von teamplay unf synergien

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(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Nirgends muss man etwas besonderes leisten, koordiniert stacks runterziehen,um skills zu interrupten, bestimmte Zustände verursachen ( arah p1 einziges beispiel) das teamplay besteht größtenteils daraus, sich bestmgölich zu buffen, um nem langweiligen Boss auf Fressbrett zu geben.

Richtig. Und genau das könnte man doch mit meinen Vorschlägen ändern. Wie radikal entscheidet dabei der Basishealnerf.
Es muss enldlich was mit Heilkraft passieren. Nen Magiset macht einfach nirgendwo im Spiel wirklich Sinn. Wenn die da nichts ändern können sie die Wertekombination auch einfach wieder rausnehmen.

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Posted by: Ararrgon.9386

Ararrgon.9386

du hast schon den link komplett durchgelesen?
nen hauch von teamplay hatte ich da schon in etwas reingepostet.

warum ich mehr oder weniger für die poison methode habe hat folgende begründung:
10 sekunden sind je nach klasse mit gut einem skill möglich
falls erstens nicht geht bestehe ich weiterhin lieber auf die schwierigkeit stark auf berserkerausgelegte gruppen, bzw den dmg den gute gruppen so liefern können. denn es gibt ja zig andere groups die meinen ihre 20min arah p1 wege seien ultra schnell. der encounter soll einem alles abverlangen, es sollte nicht unbedingt möglich sein ihn mit jedem x beliebigen crap build killen zu können.
diese 10 sekunden sollen das abverlangen was in den jetztigen spikes abgefragt wird: schnelles verwundbarkeits stacking, 25 might, wut.
das was wir jetzt haben soll aj nicht komplett verloren gehen. bedauerlicherweise gibt es nämlich genug gruppen die das nicht und vor allem nicht in der zeit hinbekommen.

für 10 sekunden poison oder andere condis sind meiner meinung nach keine großen künste nötig. persönlich finde ich daher schnelles stacking und spiken schwieriger.

wenn du wie ich das aus dem letzten post entnehme auf alle dungeons beziehst – meinetwegen.

mein prototyp sollte so eng wie möglich bei der killtime liegen. beim schaden ist es vor allem auch notwendig, dass man diesen kontinuierlich rüberbringt, den ganzen burst in 4 sekunden bringt nichts, da man je nach schaden viele % in den boden setzt.

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Jo hab den ganzen Text gelesen.
Ich verstehe nur nicht in wie weit du andere Builds als den Berserker spielbar machst mit deinem Boss. Sieht eher so aus, als wär er zu 100% auf Berserker ausgelegt.
Der Großteil des Schadens kann durch ausweichen bei 0 gehalten werden.. sowas spricht doch für einen Berserker. Und die 10sek Gift machen nen Conditionmancer auch nicht zur Pflicht. Gift reduziert schließlich auch mit 0 Zustandsschaden die Heilung. Fast jede Klasse kann da für das bisschen Gift sorgen. Selbst nen Waffenwechselsigil auf 1-2 Spielern würde locker ausreichen. Oder aber nen Berserker nimmt einen Skill wie Siegel der Bosheit mit und fertig. Ich denke es würde am Ende nichts daran ändern, dass 5 Berserker das non plus ultra sind. Und Teamplay kommt nur durch nen bisschen Stellungskampf auf, das hat man aber bereits bei dem ein oder anderen Boss und ich finde dass das zu wenig ist.
Ich will nicht sagen dass dein Vorschlag für den Boss schlecht ist, aber er beseitigt nicht alle Probleme die ich dabei im Kopf habe. Nen Pflichtinterrupt einzubauen finde ich z.B. gar nicht schlecht. Aber es würde wieder in die Berserkermeta spielen, statt andere Attributkombinationen mit dem Berserker möglichst gleich zu setzen.

(Zuletzt bearbeitet am von Flowerpower.6795)

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Solang koordiniertes teamplay stattfindet, ist es mir ehrlich gesagt ziemlich egal,ob 5 Berserker oder nicht.
Macht, Wut,verwundbarkeit, Banner, Geist, spotter, empowerd allies,wall,aegis,protection und ab und zu mal nen blindfield und dann auf den Boss klopfen hat aber soweit meiner Meinung nach genauso wenig mit teamplay zu tun wie Spannung mit farmerama
wie stark teamplay in gw2 gefordert ist sieht man ja an den ganzen soloruns und wenn ich solocontent will,dann spiel ich nen shooter

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(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Aber darum geht es doch dominik. Wenn man verschiedene Rollen integriert und die oben genannten Fertigkeiten, kommt es zum Teamplay und gleichzeitig wird Zustandsschaden im PvE wieder genauso wertvoll wie powerbuilds (abgesehen von tequatl etc, aber zumindest in 5 Spieler Teams)
Und man integriert wieder mehr die Front,Mid, Backline im PvP und hebt damit das maximale Nievau das Spieler im PvP erreichen können.
Ich weiß echt nicht wo es hackt.. ich biete die Lösung auf dem Silbertablett und alle wollen nur neue Bosse?! Was mache ich falsch? xD

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Für die von dir geposteten Änderungen müsste man alle Klassen und Skills überarbeiten, ja quasi das ganze Spiel umkrempeln.
Neue Bosse sind da deutlich einfacher und realistischer in meinen Augen. Ausserdem funktionieren das WvW und PvP jetzt ja schon sehr gut.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

Eigentlich muss man nur die Basisheilung reduzieren und den Effekt von Heilkraft verstärken. Die neuen Fähigkeiten könnten im Laufe der Zeit kommen.

Um das ganze zu Testen könnte man auch nen kleinen vorübergehenden Dungeon aufmachen, wo ein Debuff genau das bewirkt… ich denke da würde man dann sehen wie effektiv diese Veränderung ist.

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Posted by: Ararrgon.9386

Ararrgon.9386

ich habe nie was von änderung des bersi metas gesagt. ich sehe das auch nicht als problem.

ich wollte eher teamplay schaffen was auch ein muss wird – bubble – healing stacking, dodgen im wille des teams, CCs
sehr viel mehr geht in dem spiel vor allem in der jetzigen version des spiels nicht.
da weiß ich auch nicht was du dir vorstellst dominik?

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Wie gesagt ne questreihe statt nem gameplay in dem von boss zu boss gerannt wird,die verschiedene herausforderungen stellet wäre schonmal ein anfang.
wenn man vom boss -> boss -> boss -> well done gameplay nicht weg will, dann bitte bosse, die etwas anderes abverlangen als buffen, wall stellen und aufs fressbrett hauen.

skill vom boss die interuptet werden MÜSSEN , sei es durch koordiniertes stack ziehen oder einfach so undeutige animation,dass man wirklich skill braucht zum rupten (mantramesmer warrior mim hammer wäre zB zu langsam) würde auch was dazu beitragen

wenn es anet net gebacken bekommt zustände im pve viable zu machen, dann eben bosse drauf zuschneiden, zB ne phase in der der anfangsschaden wie beim boss in coe p1 ist und sich mit jedem zustand, der auf dem boss ist steigert.

von den trashmobs will ich mal ganz schweigen, entweder werden sie innerhalb von 5 sek umgenatzt oder werden geskipt.
taktisches pullen und koordiniertes ausschalten und einhalten einer bestimmten reihenfolge ist auch fehl am platz in gw2

entfern die wegmarken und für eintrittsgold ein. wenn man wipet -> alles neu

Im großen und ganzen einfach änderungen,sodass eine gewisse individualität entsteht, dass man sich nützlich vorkommt und es einen unterschied macht,ob du einen guard oder was weiß ich spielst. im aktuellen gameplay ist das einzige kriterium die perfekte dps gruppe für den jeweiligen dngeon und ob eventuell refelction cool ist und man dann halt nen mesmer mitschleppt aber hey manchmal ist er ja auch richtig fett für nen portal um laufwege und zeit zu sparen
ggwp

wie was wann wo umzusetzen ist, hab ich mir keine großen gedanken gemacht aber wenigstens ein bisschen individualität und teamplay zu schaffen sollte jetz nicht die ansprüche übersteigen aber wie gesagt nach 1,5h wird sich wohl jetzt nix ändern
das pve ist mitlerweile für mich ausgelutsch und ich hab 0 motivation es zu spielen außer ich brauch gold

geforderte koordination und spezifische aufgaben würden das pve um einiges spannender machen und wäre jetzt nicht wirklich schwer umzusetzen, geht auch ohne irgendeine trinity damit es kein mimimimi gibt

@flowerpower ich seh nach wie vor kein problem mit der bersimeta mit der heilkraft wirst du auch nicht unbedingt zu mehr teamplay beitragen, lediglich, dass ein gruppenplatz gewastet wird oder die spieler mit dem “weniger” heal auskommen müssen. spielst du mit einem healer, dann ändert sich für genau einen spieler was, der im aktuellen spielsystem nichtmal wirklich von nöten ist

Hier nochmal meine Frage: wann hast du dich das letzte mal bei kohler gehealt?
-> du solltest merken wo das problem liegt

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(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Aber darum geht es doch dominik. Wenn man verschiedene Rollen integriert und die oben genannten Fertigkeiten, kommt es zum Teamplay und gleichzeitig wird Zustandsschaden im PvE wieder genauso wertvoll wie powerbuilds (abgesehen von tequatl etc, aber zumindest in 5 Spieler Teams)
Und man integriert wieder mehr die Front,Mid, Backline im PvP und hebt damit das maximale Nievau das Spieler im PvP erreichen können.
Ich weiß echt nicht wo es hackt.. ich biete die Lösung auf dem Silbertablett und alle wollen nur neue Bosse?! Was mache ich falsch? xD

Was du nicht verstehen willst ist simpel.

Eine einfach nur defensivere Meta ist genau das selbe. Oder einfach eine Heilkraftklasse ist vollkommen der selbe langweilige Käse. Nur etwas langsamer aber ansonsten vollkommen identisch.

Die meisten Dungeons könnt ich dir sogar ohne Heilskill durchmachen wenn ichs drauf anlege, eine Basisheilungsreduzierung würde mir am Allerwertesten vorbeigehn. Höchstens nervig sein.

Bist du echt so unerfahren im PvE dass du denkst eine Basisheilreduzierung würde eine Heilkasse sinnvoll machen?

Teamplay soll gefördert werden, aber eine Pflicht Heilkasse würde nichts ändern.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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Posted by: Flowerpower.6795

Flowerpower.6795

ich habe nie was von änderung des bersi metas gesagt. ich sehe das auch nicht als problem.

ich wollte eher teamplay schaffen was auch ein muss wird – bubble – healing stacking, dodgen im wille des teams, CCs
sehr viel mehr geht in dem spiel vor allem in der jetzigen version des spiels nicht.

Aber natürlich geht da mehr. Und mit der Abschaffung der Bersimeta, in der Form die mir da vorschwebt kommt auch deutlich mehr daher als sich manche hier vlt vorstellen.

wenn es anet net gebacken bekommt zustände im pve viable zu machen, dann eben bosse drauf zuschneiden…..

Mit der Lösung die ich vorschlage wären doch die Zustandsbuilds viable. Es ist eine so simple Lösung um alle Builds ihre Berechtigung zu geben. Es macht schließlich nicht nur Zustandsbuilds verfügbar sondern auch Builds mit z.B. magiepräfix.

Was du nicht verstehen willst ist simpel.

Eine einfach nur defensivere Meta ist genau das selbe. Oder einfach eine Heilkraftklasse ist vollkommen der selbe langweilige Käse. Nur etwas langsamer aber ansonsten vollkommen identisch.

Die meisten Dungeons könnt ich dir sogar ohne Heilskill durchmachen wenn ichs drauf anlege, eine Basisheilungsreduzierung würde mir am Allerwertesten vorbeigehn. Höchstens nervig sein.

Bist du echt so unerfahren im PvE dass du denkst eine Basisheilreduzierung würde eine Heilkasse sinnvoll machen?

Da muss ich dir widersprechen. Eine defensivere Meta, so wie ich sie vorschlage ist nicht das gleiche. Denn sie ermöglicht unterschiedliche Spielmethoden und Attributverteilungen. Dass man damit gleichzeitig einen Heiler spielen kann, aber nicht muss, das ist nur ein positiver Nebeneffekt.
Die schweren Dungeons, kannste nicht ohne Heilung absolovieren. Das kauf ich dir nicht ab. Und unerfahren bin ich auch nicht. Ich würds mir sonst auch nicht anmaßen Verbesserungsvorschläge zu äußern.
Die wenigen die hier wirklich mal Fakten, im Sinne von Zahlen gennant haben, haben mich auf jeden Fall darin bestätigt dass Heilkraft deutlich zu schlecht skaliert. Das zeigt ja z.B. auch eines der neuen Mesmertraits. 5sek lang +1000 Heilkraft ist einfach überhaupt nichts Wert. Wieviele Mesmer, glaubt ihr würden diesen Trait mitnehmen, wenn es sich um +1000 Stärke handeln würde?

(Zuletzt bearbeitet am von Flowerpower.6795)

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Nein tut es nicht im geringsten weil es nicht nur ein zweites optimales Meta geben würde. Es würde die Build und sogar Klassenwahl weit mehr einschränken.

Argumente meinerseits sind zu dutzenden hier im Forum zu finden, ich hab keine Lust mich ständig zu widerhohlen.

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Posted by: Frostfeuer.8457

Frostfeuer.8457

Das Problem ist doch ein anderes….würde Anet mal Conten bringen der nicht brainafk machbar ist, würden(abgesehen mal von Leuten wie NoTigger,die dann immernoch zurecht bersi spielen) mehr Leute auch gerne Healeles mitnehmen, mehr mit Combofelder arbeiten etc. Da aber man selbst als Bersi nur von wenig geonehittet wird und das auch nur weil man mal wieder in der Inni eingeschlafen ist(von diesen Cast sind die Animationen doch mehr als deutlich) ist alles was nicht bersi ist, ineffektive.Selbst die Legenden Überleben selten 10sec(Fgs und so)