Idee: Die Nebel als unendlicher Spielinhalt
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Lord Darghaz.2314
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Posted by: Lord Darghaz.2314
Allgemein bekanntes Problem:
Dungeons, Fraktale, Weltkarte – irgendwann kennt man alle auswendig. Das geschieht wie von selbst – da muss man gar nicht viel spielen, wenn man halbwegs aufmerksam durch die Welt läuft.
Speziell die Gebiete der offenen Welt werden trotz guter Gestaltung teilweise relativ schnell uninteressant. Dies liegt vermutlich an…
Die Kombination aus den genannten Punkten verursacht, dass man sich an allen Gebieten schnell satt gesehen hat. Die Erweiterung hat schon gute Lösungsansätze gezeigt.
Unabhängig von HoT hätte ich einen Vorschlag:
Im GW2 Wiki steht zum Thema “Die Nebel”:
“Es handelt sich hierbei um einen Ort, der zwischen den Welten existiert und die Struktur von Raum und Zeit bildet. In den Nebeln gibt es verschiedene Welten, von denen Tyria nur eine ist.”
Die Nebeln scheinen also unendlich groß zu sein und enthalten offenbar eine unbekannte Anzahl an Welten, die besucht werden können.
Und schon haben wir die Grundlage für eine weitere Möglichkeit eines herausfordernden Spielinhaltes. Natürlich gibt es schon Fraktale, aber die Nebel könnten als random-open-world-Gebiete weitergeführt werden.
Es könnte z.B. jeden Tag oder jede Woche ein neues Gebiet außerhalb der Weltkarte generiert werden, das das jeweils alte Zufalls-Gebiet ersetzt. In den Zufalls-Gebieten könnte die Mini-Map beispielweise nur Nebel anzeigen, oder nur schemenhafte Umrisse wie auf den unentdeckten Teilen von Tyria.
Dazu gäbe es zfällige Strukturen aus allen möglichen Gebieten, zufällige Auswahl aus bereits bekannten und neuen Mobs, zufällige Auswahl von Champions mit zufälliger Auswahl von alten und neuen Mechaniken.
Wichtig wäre auch ein hoher Schwierigkeitsgrad durch hohe Gegnerdichte und evtl. Gegner mit höherem Level und natürlich auch angemessene Belohnung.
Warum ich ein Zufallsgebiet in den Nebeln spielenswert fände?
Es gäbe natürlich viele Optionen, die die Liste erweitern könnten.
Mir ist klar, dass bei zufälligen Karten viel Mist entstehen kann, das Positive ist jedoch, dass das sogar zu den Nebeln passen würde, die ja eh schon sehr chaotisch sind (Stichwort Fraktale der Nebel, Nebelsperren-Instabilität, …)
(Nebelsperren-Instabilität und Qual könnte man dort auch einbauen)
Was haltet ihr davon? Wäre das interessant? Habt ihr weitere Vorschläge zu dieser Idee?
Ich freue mich über interessante Beiträge =)
Bevor man jetzt gleich in eine andere Welt reist (ins All? ^^), kann man auch Tyria weiter begehbar machen, das macht ja keine Unterschied. Wenn man die ganze Karte von Tyria anguckt ist schliesslich noch eine menge Platz da. Das komplette momentan bespielbare Gebiet passt noch gut 6-7 mal auf die Landmasse der restlichen Welt, dazu kommt noch Elona und Cantha.
Diese Gebiete kann man also ebenso gut benutzen.
Du schreibst immer wieder von Zufällen, zufällige Gebiete, zufällige Gegner und zufällige Mechaniken, dabei muss man aber darauf achten, dass alles auch funktionieren kann und überhaupt spielbar ist.
Mit den Maps schon angefangen, so wie ich das verstanden habe muss dafür jede einzelne Map mindestens einmal neu gestaltet werden. Das alleine ist schon sehr viel Aufwand.
Zu den Bossen oder Mobs, so kannst Du nicht jeden Boss einfach vorhandene Mechaniken benutzen lassen. Auch da muss jeder Boss angepasst werden.
Soviel Zufall hört sich vielleicht interessant an, wäre aber in den meisten Fällen wohl unspielbar oder voller Bugs.
Ich denke das wäre sehr viel Aufwand für einen Gebiet, was momentan nicht wirklich zum Thema bzw. zur Story passt. Immerhin geht es in GW2 ja hauptsächlich um den Kampf gegen die Altdrachen und solange kein Nebel-Drache auftaucht (wäre garnicht mal so uninteressant), haben wir da nicht allzuviel verloren (ausser Rytlock, aber den finden wir in HoT ja wieder ).
Für die Fraktale fände ich “zufällige” Bosse allerdings ganz interessant. Zufällig im Sinne von ein Boss besitzt ~10 verschiedene Phasen und wechselt diese bei jedem Viertel des Lebensbalkens. Als Spieler weiss man irgendwann zwar was alles kommen kann, aber nicht was tatsächlich davon kommt.
schlechte idee. warum? zufallskarten generieren ist wesentlich aufwändiger als man denkt. grade bei komplexen 3d strukturen. selbst in den normalen maps gibt es an den ein oder anderen stellen probleme mit der kollision. ich frag mich ganz ehrlich wie ihr euch das vorstellt? legen wir mal 3 verschiedene berge an, 3 hecken und 3 ebenen die dann einfach random aneinandergeklatscht werden. grade in gw2 wirst du sowas niemals zu sehen bekommen. warum? weils lieblos erscheint. die momentane welt wurde mit sehr viel detailverliebtheit erstellt und das ist ein markenzeichen von gw2.
das ganze system mit rnd erzeugung ist in 3d spielen nicht so simpel wie in 2d spielen wie wc3 oder aoe (2d oberfläche) in denen dafür extra ein bodenpattern eingefügt wurde.
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: Lord Darghaz.2314
@ steffen:
Natürlich hast Du recht, es ist sehr aufwendig. Und das mit der Kollision geht logischerweise nicht mit “aneinandergeklatschten” Objekten.
Ich hatte das eher so im Kopf dass es vorgefertigte Bausteine gibt, die so aufgebaut sind, dass sie ohne große Probleme aneinanderreihen kannst. Und das ist definitiv möglich, die Frage ist natürlich wie es dann aussieht.
Wie gesagt, es ist nur eine Idee und ich habe natürlich keine Planung zur genauen Umsetzung gemacht =D.
Wenn es funktioniert wäre das ein echtes Highlight…
@kiroho:
Du hast auch recht =) Ja, storytechnisch passt das nicht wirklich dazu, aber es ist ja nur eine Idee, für die Zukunft.
Bezüglich des Zufalls:
Nennen wir es eingeschränkten Zufall. Du kannst dem Zufall zwar nicht sagen was er machen soll, aber du kannst bestimmte Regeln vorgeben, die entscheiden, was der Zufall machen darf. Und durch diese Regeln kannst du verhindern, dass z.B. mehrere Bossmechaniken sich gegenseitig stören, dass Strukturen nicht zusammenpassen usw.
Der große Aufwand wäre, ausgenommen von Fixes und Updates, einmalig – zumindest wenn es mal funktioniert.
Der Schlüssel zur Umsetzung liegt bei den Regeln, die das Programm vorschreibt.
Es muss genau beschrieben sein, wie z.B. die Bausteine aneinander gefügt werden müssen.
So ist es doch auch im im Universum – alles hat sich aufgrund von bestimmten Grundgegebenheiten in Zusammenspiel mit dem Zufall gebildet. Natürlich sind die Situationen sehr verschieden, aber das Grundprinzip ist das gleiche.
Es gibt ja nichtmal in D3 mehr zufällige Maps so wie in D2, weil D3 auch in
Wirklichkeit ne echte 3D Enigine und nicht nur Flache Maps hat wie die
Isometrische Engine von D2.
Ist in diesem Post berücksichtig worden das HoT derzeit in bearbeitung ist und viele der oben genannten dinge so eh hinzukommen?
in Diskussionen zu Guild Wars 2
Posted by: citroleon.7391
@ Lord Darghaz.2314:
Deinen Vorschlag kann ich nur voll unterstützen!
Prozedural erzeugter Content wird immer wichtiger werden für Spiele, die eine riesige Spielwelt anbieten wollen, aber dies unmöglich alles handgemacht von Entwicklern im 3D-Editor und etlichen anderen Tools erreichen können.
Meine Vorschläge dazu:
https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/hot/Herausfordernde-Gruppenihalte-am-29-August/459012
https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/hot/Herausfordernde-Gruppenihalte-am-29-August/459604
Punkte 2, 6, 14 & 15 in:
https://forum-de.gw2archive.eu/forum/archive/suggestions/Subjektive-PVE-Wunschliste/336229
readya …
Citro
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