In die Zukunft schreiten und Vergangenheit erleben

In die Zukunft schreiten und Vergangenheit erleben

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: TTopsecret.3896

TTopsecret.3896

Ich spiele zwar seit fast zwei Jahren GW2, aber mir ist erst in letzter Zeit richtig bewusst worden, welchen grundlegenden konzeptionellen Fehler die Entwickler begangen haben, auch wenn ich sie gewissen massen verstehen kann. Es geht dabei um die lebende Welt und die persönliche Geschichte. Mich erstaunt, dass dieses Problem im Forum kaum angesprochen wird. Zuerst schildere ich das Problem, dann eine mögliche Lösung, auch wenn diese !so spät! nur mit großem Aufwand Umsetzbar für Anet wäre.

Ich will das grundlegende Problem zusammenfassen:
Die Storyinstanzen übernehmen die aktuelle Weltkarten, wie den meisten bereits aufgefallen ist. Dadurch entsteht jedoch das Problem, dass die Welt kaum verändert werden kann, ohne dabei die vielen Storyinstanzen zu stören. Und je länger die lebende Geschichte mit ihren Instanzen dauern wird, je auffälliger und störender wird es, für uns, wie auch für Anet. Der Grund wieso die Entwickler es so umgesetzt haben ist jedoch offensichtlich. Wenn sie Fehler auf der Karten anpassen, wird diese ohne mühsame Zusatzarbeit auch gleich von allen Instanzen auf derselben Karte übernommen. Zudem war die Entwicklung dafür wohl leichter. Ein weiterer Punkt wäre, dass alle Spieler alle Karten auf ihrem PC besitzen müssten. Vielleicht gibt es auch noch mehr Gründe.

Mögliche Lösung:
Die Karten der Storyinstanzen und der offenen Welt deutlich trennen, auch wenn dies zum aktuellen Zeitpunkt mit Mehraufwand(Zeit und Geldinvestitionen) verbunden wäre. Natürlich können mehrere Instanzen immer noch die gleichen Karte benutzen, aber einfach nicht die der offenen Welt. Zum Beispiel würde die PG wieder im alten Löwenstein abspielen. Genauso würde es die aktuelle lebende Geschichte betreffen. Einerseits würde es das oben beschriebene Problem beheben, anderseits wäre das Feeling zum Beispiel wieder im alten Löwenstein unterwegs zu sein unübertrefflich. Oder durch das neue Orr in der offenen Welt zu spazieren und in der PG noch die Untoten vertreiben.

Ich habe dieses Thema eröffnet, um einerseits die Meinungen anderer Spieler dazu zu vernehmen, anderseits Anet darauf aufmerksam zu machen und anzuregen(auch wenn dieses Thema großer Andrang haben müsste, damit Anet überhaupt etwas davon mitbekommt).

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Posted by: Silmar Alech.4305

Silmar Alech.4305

Das Problem haben sämtliche MMOs auf dem Markt, und das Stichwort, unter dem es angegangen wird, nennt sich “phasing”.

Das ist ein grundsätzliches Problem, tief eingebettet im MMO-Konzept: wie stellt man es an, dass die Leute in der offenen Welt möglichst alle zusammen und gemeinsam auf einer Karte sind, aber alle verschiedene Quest-/Story-Fortschritte erspielt haben, die die Welt in der einen oder anderen Weise jeweils anders verändert haben? Bei einem Spieler ist ein NPC laut Story noch am Leben, beim anderen ist er schon tot, wenn er im Laufe eines Story-Fortschritts stirbt. Bei einem ist eine Stadt intakt, beim anderen zerstört.

In einigen MMOs werden dafür z.B. NPCs jeweils individuell je nach Spielfortschritt für einen Spieler eingeblendet oder ausgeblendet. So kann es sein, dass der Spieler neben dir den NPC sieht und vielleicht gerade gegen ihn kämpft, während du, der du diesen Storyabschnitt schon gespielt und diesen NPC umgebracht hast, nichts siehst, außer dass dieser Spieler gegen die Luft kämpft.
An seine Grenzen stößt sowas, wenn sich die Landschaft verändert.

In GW2 sind als designmäßige Lösung solche Zeitparadoxien fast komplett in Instanzen verlegt worden. Instanzen sind aber nicht so erstrebenswert wie die offene Welt, weil sie nur von einer kleinen Gruppe oder gar dem Spieler alleine betreten werden können und die offene Welt nicht daran teilnimmt.

Deshalb versucht man, soviele temporäre Aktionen wie möglich, die die Welt nicht wirklich gravierend verändern, in die offene Welt zu verlegen. Und die wirklich weltändernden Dinge konzentriert und komprimiert man in kurze Abschnitte, für die man dann eine Instanz baut.

Das stößt an Grenzen. Orr beispielsweise sollte sich nach Trahearns Ritual und Zaithans Tod eigentlich langsam begrünen und die Untoten müßten weniger werden. Das geht aber nicht, solange es Spieler gibt, die die Zaithan Story noch nicht durchgespielt haben – also eigentlich während der gesamten Laufzeit des Spiels.

Ich persönlich würde ja 2 Orr Karten zur Verfügung stellen: eine während Zaithan, und eine nach Zaithan, und die Spieler betreten je nach Storyfortschritt die eine oder die andere Karte. Es scheint aber plausible Gründe zu geben, wieso man sowas nicht gebaut hat. Vielleicht um einer Karteninflation zu begegnen und zu verhindern, dass sich die Spieler auf zuviele Karten verteilen und sich zu sehr verdünnen. Oder um zu verhindern, dass sich die Spieler in den Zeitebenen der Karten verirren.

GW2 versucht aber schon etwas neues: die Welt wird im Rahmen der lebendigen Geschichte doch verändert, aber für alle. Das Prinzip gibts seit Anfang auch mit den Events: bei Events verändert sich die Welt immer für alle Spieler gleich und gleichzeitig, nicht wie bei den alten Quests nur für die Leute, die die Quests nacheinander spielen.

Eine sehr elegante Lösung für das phasing: es verhindert phasing-Probleme, bei denen ein Spieler etwas sieht, was für einen anderen Spieler unsichtbar bleibt, denn jeder hat stets denselben Fortschritt für Inhalte der offenen Welt. Allerdings unabhängig von der Zaithan-Geschichte, die in Instanzen verlegt ist. Zur Zeit geht das noch, aber je größer der Fortschritt der lebendigen Geschichte ist, desto größer wird die Diskrepanz der Welt wie sie für die Zaithan-Geschichte mal angelegt wurde, und der veränderten Welt danach, denn eigentlich ist zur Zeit der lebendigen Geschichte Zaithan ja tot. Dennoch ist er für neue Spieler, die die Zaithan-Story noch nicht durch haben, nicht tot, obwohl die lebendige Geschichte, in die sie direkt einsteigen könnten, davon ausgeht.

Wir gehen über Drachenleichen [WGD] nehmen jederzeit gerne neue freundliche Mitglieder auf!

(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)

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Posted by: TTopsecret.3896

TTopsecret.3896

Interessanter Text, jedoch geht es hier um ein völlig anderes Problem. Ich habe mich wahrscheinlich etwas ungenau ausgedrückt. Die offene Welt sollte immer für alle gleich sein, egal wie weit er nun die Geschichte gespielt hat oder nicht. Da kann ein neuer Held bereits durch das neue Orr spazieren(ist ja eigentlich auch logisch wenn Jemand erst später “zur” Welt kommt, wir werden ja auch nicht alle in der Antike geboren nur weil wir es nicht erlebt haben). Die Karten der Vergangenheit beschränken sich auf die Storyinstanzen der PG und die zweite Saison. Also während die offene Welt bereits weiter Fortgeschritten ist, erlebt der Held in den Storyinstanzen(und nur dort) nochmals die Vergangenheit.

Dazu fällt mir gerade ein weiterer Fehler ein, der Anet gerade aktuell begeht und deswegen es mir überhaupt so deutlich aufgefallen ist(welches ich eigentlich schon oben ansprechen wollte). Indem Anet nun Events und Objekte der offenen Welt als Voraussetzung nimmt, um in der persönliche Geschichte der lebende Welt weiter voran zu kommen, müssen sie diese Elemente gezwungenermassen im Spiel behalten.
Anet müsste zwei “Ebenen” erstellen. Einmal die Storyinstanzen, die nicht mit Objekte oder Events der offene Welt interagieren dürfte und einmal eben die offene Welt, wo es weiterhin Events der aktuellen Episode gibt, jedoch diese keine Voraussetzung für die PG sein dürfte. Und die deshalb in Zukunft auch frei verändert werden kann. Die offene Welt schreitet also ständig in der Geschichte voran, während man in den Instanzen die Vergangenheit erlebt, zu der Zeit, wo diese auch wirklich gespielt hat.

(Zuletzt bearbeitet am von TTopsecret.3896)

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Posted by: Zok.4956

Zok.4956

Die Storyinstanzen übernehmen die aktuelle Weltkarten, wie den meisten bereits aufgefallen ist. Dadurch entsteht jedoch das Problem, dass die Welt kaum verändert werden kann, ohne dabei die vielen Storyinstanzen zu stören. Und je länger die lebende Geschichte mit ihren Instanzen dauern wird, je auffälliger und störender wird es, für uns, wie auch für Anet.

A-Net passt die Story-Instanzen immer halbwegs an die jeweils aktuelle “Welt” an, so dass die “Störungen” eher gering sein sollten. Ok, zugegeben, ausgelassen und friedlich spielende Kinder im kämpfenden, brennenden Löwenstein waren jetzt eher nicht so passend.

Das “Problem” dürfte aber nur relativ (im Verhältnis zur Gesamtanzahl) wenige Spieler betreffen, da es ja nur wenige “Neu-Spieler” gibt und die “Bestands-Spieler” meist die Story schon weitestgehend durch haben, so dass ich mir von A-Net wünschen würde, eher andere Sachen anzupacken, als diese.

Grüsse.

Jetzt gilt es erst einmal, Freunde zu retten und Drachendiener zu töten oder …
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.

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Posted by: TTopsecret.3896

TTopsecret.3896

Ich möchte ja nicht irgendwie stur erscheinen, aber irgendwie verkennt ihr das Problem, und um was es überhaupt geht^^
Es geht dabei auch mehr um die eingeschränkten zukünftige Entwicklung der offenen Welt und der Story. In der zweiten Episode dieser zweiten Staffel gab es zum Beispiel die zwei zerstörten Festungen Concordia(und wie die andere hieß). Durch die Storyinstanzen, die sich dort abspielen, werden sie diese gezwungenermaßen nun wohl nie mehr wieder ändern oder sogar aufbauen können. Genauso können wir nun die Svanir im nördlichen Gebiet nie weiter zurückdrängen, weil die Events für diese Episode der lebendige Welt gebraucht wurden, oder auch die Ranken in der Eisenmark. Dabei macht es nun auch keinen Unterschied ob jetzt neue oder bestehende Spieler.

LG TTopsecret

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Posted by: Chris.4670

Chris.4670

Allgemein ist es schon ein Problem dass die Ästhetik betrifft, wenn die Story-Instanzen der Persönlichen Geschichte (die ja vor der lebendigen Welt spielt) ebenso aussheen wie die aktuelle Welt. Eine kleine Absicherung der alten Karte um diese dann bei der Instanz aufzurufen sollte denke ich kein Problem sein, da die Instanz eh instanziert ist ^^.
Selbst ich spiele hin und wieder noch die persönliche Geschichte auch wenn ich die schon einige male durch habe und es ist einfach schade zu sehen das ausgerechnet die Story-Instanzen unberücksichtigt werden.
Zudem würde eine unterschiedliche Karte nochmal verdeutlichen was sich geändert hat.
Klar haben andere Dinge vorrang, aber ich hoffe das auch dies einmal bearbeitet wird, denn das macht einfach einen gekonteren und besseren Eindruck.

Allgemein ist so eine Änderung immer ein zweischneidiges Schwert, vorallem wenn es dauerhaft gemacht wird, es eröffnet zwar neue möglichkeiten, aber nimmt dafür auch immer andere.
Lebendig kann es daher nie wirklich werden.
Aber jede Staffel und jegliche Updates sind ja oft experimente von Seiten Arenanet, es wird immer etwas ausgetüftelt, vieleicht finden sie irgendwann ein geeignetes Prinzip, ich gebe ihnen jedenfalls noch Zeit.

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Posted by: Nicke.8027

Nicke.8027

Ich hoffe ebenfalls, das sie endlich mal eigene Instanzen mit alten Karten füllen, das alte “schöne” Löwenstein bleibt damit neueren Spielern verwehrt, und auch mir würde es definitiv Spaß machen mit Twinks mal durch was anderes als Ruinen zu latschen.
Und wie vorher schon gesagt würde es die Lebensigkeit erst wirklich unterstreichen. Man würde den Unterschied sehen.

#Team Rytlock
#MachtAllePflanzenTot