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Stephen ClarkeWillson (Technical Director bei ANet) hat die Tage eine interessante Information zum “Ping”-Wert gepostet der im Optionen-Dialog angezeigt wird:
BTW, the ping number we show in the client on the options screen is probably different than you see in other games. We should name it something different. Traditionally the ping time is the time it takes for a packet to get to a server and back. In our case, it is the time to get to the server, get processed by the game map you are in, and then sent back. So our misnamed “ping” is much more variable than most ping numbers because it includes game processing time.
Quelle: https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/wuv/WvW-Lag-March-2015/4977838
Für diejenigen die es nicht so mit Englisch und/oder Technik haben: normalerweise gibt der Ping an, wie lange ein Datenpaket vom Client zum Server und zurück braucht. Bei GW2 ist das ein wenig anders weil der Wert auch noch die Zeit enthält, die der Server zur Verarbeitung der Daten benötigt.
Nehmen wir mal an, wir haben eine super-stabile Leitung bei der die Pakete immer 50ms benötigen für den Weg Client -> Server oder zurück. Traditionell würde das ein Ping von 100 ergeben (50 hin und 50 zurück). Bei GW2 kommt aber noch die Zeit der Verarbeitung auf dem Server hinzu. Wenn also der Server 10ms zur Verarbeitung braucht, wäre das ein Ping von 110 (50 hin, 10 Verarbeitung, 50 zurück).
Das erklärt auch, warum der Wert in GW2 fröhlich hin und her springt.
Eigentlich müssten sie diese beiden Werte ja getrennt anzeigen, da sie ja letztlich
wohl sehen wollen was Internet-Lag ist, und was Serverseitig.
Wobei der Standardspieler das wohl eh nicht begreift / begreifen will, und ANet selber
die Zahlen schon getrennt auswerten wird ^^
Klassische ping-Zahlen, die nur den Weg durch das Netz vermessen, aber nicht die Performance des Servers, zeigen nur die Hälfte an. Du kannst einen super ping haben, aber wenn der Server ausgelastet ist und das Spielgeschehen nicht verarbeiten kann, dann hast du lags ohne Ende – obwohl dein ping perfekt ist.
Wenn der ping nun auch durch die Spielelogik auf dem Server geschleust wird und man damit zusätzlich die Antwortzeit des Serverprogramms vermisst, dann hat man den “wahren” ping, also die tatsächliche Latenzzeit zwischen dem Auslösen einer Fertigkeit auf dem Client, der Verarbeitung dieser Fertigkeit in der Spielelogik auf dem Server, und die Rückmeldung dieser Verarbeitung bis zu deinem Client in Form einer Animation oder was auch immer.
Konkret auf GW2 bezogen wäre das z.B. die Reaktionszeit auf wirkungszeitlose Fertigkeiten wie z.B. Lichtblitz. Also die Pause, die du zwischen Auslösen der Fertigkeit und dem Sprung deines Charakters siehst. Beim klassischen ping könntest du zwar einen perfekten ping haben, aber wenn der Server die Fertigkeit nicht gleich verarbeitet, dann siehst du dennoch eine Pause. Der Arenanet-ping hingegen gibt in diesem Fall einen hohen ping an, weil er die Verarbeitungszeit mitrechnet, und zeigt damit einen realistischeren Wert für die Spielperformance an.
Was Silmar sagt
“Klassisch” ist ein Ping nichts anderes als ein “Echo”. Dein Rechner sagt quasi zum Server “Hallo!?” und der sagt “Bin da!”. Das wars. Und das kann meistens auch dann ohne nennenswerte Verzögerung wenn der Server sonst mit x anderen Sachen beschäftigt ist. ANet’s-Ping addiert aber nun die Zeit, die der jeweilige Befehl auf dem Server zur Verarbeitung braucht hinzu.
Der Unterschied ist quasi wie bei einem Kneipenbesuch: der Kellner erwiedert auf Dein “Hallo!” vielleicht sehr schnell ebenfalls ein “Hallo!” aber bis Du Dein Bier hast dauert es halt wesentlich länger
Spannend wäre, wenn ANet den Ping in zwei Werte aufteilen würde wie Beldin schon sagt… dann könnte man gleich sehen wo das eigentliche Problem liegt (ob beim Transfer der Daten oder ihrer Verarbeitung).
ist ja interessant aber,
wie erklärt man sich, dass ich mit einem ping von 16 – 32 oft 1-2 sekunden skill delays habe und das im Dungeon?
… ich liebe es ja bis zum umfallen.. Erde 2 → Luft 5 → Heal und Arkan Blast → puff puff… Luft 5 geht auf 3 Sekunden Recharge und keine Speed erhalten.. NICE
:(
Wieso kann man überhaupt 3/4 Skills durch skill delays mit seinen eigenen Skills unterbrechen?
Das erklärt warum der Ping bei größeren Spieleransammlungen so stark steigt.
was bedeutet eigentlich dieser “i.D.” Wert, der in Klammern dahinter steht?
im Durchschnitt?
Wer seinen wirklichen Ping wissen will kann ja mal folgendes versuchen.
Ingame in GuildWars 2 im Chat /ip eingeben.
Das zeigt dann die IP der Map an auf der man gerade drauf ist.
Bei mir z.b. grad 206.127.159.202:0 für die Schneekuhlenhöhlen.
Hinter dem Doppelpunkt, das ist der Port und gehört nicht zur eigentlichen IP-Adresse.
Dann wechseln auf den Desktop und im Startmenü bei ausführen CMD eingeben.
Dann ploppt ein fenster auf zu dem man wechselt.
Und in dem Fenster gibt man dann ein
ping 206.127.159.202 -t
Statt den Zahlen die ich da jetzt eingesetzt habe nimmt man natürlich die ip adresse die der /ip Befehl in GW2 für einen ausgespuckt hat.
Das pingt durchgehend die ip und zeigt den aktuellen ping an.
Mit STRG und C gleichzeitig drücken bricht man das gepinge ab und bekommt dann nochmal eine Info über Paketverluste, höchsten und niedrigsten Ping.
Ist ganz interessant das zu machen wenn man krasse Skillverzögerungen hat um Festzustellen ob es wirklich an Lags liegt oder an was anderem.
Wenn nimmt man eh am besten nen tracer wie Visual Route, da sieht man dann
auch wo das wirklich Problem.
Beispiel erster Screen normal mit Telekom, zweiter dann mit VPN :
Ping-Laufzeiten sind allgemein eher als ein schlechtes Mittel für die Fehlersuche zu sehen. Insbesondere von Routern werden ICMP-Pakete zuunterst priorisiert – d. h. ein Router antwortet auf einen Echo-Request erst, wenn er absolut nichts Anderes zu tun hat. Ein beschäftigter Router, der allerdings noch lange nicht an Kapazitätsgrenzen beim Datendurchfluß stößt, kann bereits recht verzögert antworten.
Und was stets vergessen wird – der Hinweg der Datenpakete kann u. U. ein Anderer sein, als der Rückweg. Man sieht allerdings nur den Hinweg.
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